La habilidad es un inventor que da. Mundo de tanques

La habilidad es un inventor que da. Mundo de tanques

01.12.2021

El juego

género

Localización

Año de emisión

Pago

Tanques MMO

ruso

2010

Gratis

Recordemos que con el lanzamiento del parche 0.7.2. el personal del tanque tendrá habilidades y habilidades. Las habilidades comienzan a operar solo cuando se aprenden al 100%, y las habilidades ya se activan a partir del 1% del aprendizaje. Para que sea más fácil para usted, puede encontrar una descripción de las destrezas y habilidades.

¿Qué habilidades y habilidades son mejores para dotar en primer lugar?


Para la artillería, es mejor dotar:

Al comandante Primero necesitas bombear la habilidad del sexto sentido y la habilidad de experto.
Para el artillero- habilidad de francotirador o habilidad vengativa.
Mecánico conductor es mejor aprender primero la habilidad de virtuoso.
Cargador en nuestra opinión, lo mejor es aprender la habilidad de la intuición o la habilidad desesperada.
Al operador de radio lo mejor que puede hacer es aprender primero la interceptación de radio.
Después de eso, puedes aprender todas las habilidades que te quedan.

Para PT-sau:


Comandante- Aconsejamos en primer lugar aprender la habilidad de un ojo de águila, luego la habilidad del sexto sentido, la tercera habilidad es un experto, el resto de las habilidades están dotadas a su gusto.
Artillero- Aquí, la habilidad de francotirador es definitivamente lo primero que hay que aprender.
Cargando- Opcional, ya que las tres habilidades: munición sin contacto, intuición y aprendizaje desesperado en función de tu estilo de juego. Si te sientas en los arbustos y a menudo te desafías a ti mismo, primero debes aprender la habilidad de la intuición, luego la habilidad de las municiones sin contacto y luego solo la habilidad desesperada.

Mecánico conductor- Lo primero que hacemos es aprender la habilidad de un virtuoso.
Operador de radio- La capacidad de interceptar radio, más a su discreción.

Habilidades y habilidades básicas para tanques ligeros en el juego. Mundo de tanques :


Comandante- asegúrese de aprender la habilidad de un ojo de águila.
Artillero- Definitivamente para la luciérnaga, primero aprendemos la habilidad vengativa, y luego el resto a voluntad.
Cargando- aprendemos la habilidad del estante de munición sin contacto, luego una habilidad desesperada.
Mecánico conductor... Todo depende del estilo de juego. Si su objetivo principal es destruir el arte, primero aprendemos la habilidad de correr sin problemas, la habilidad de un virtuoso, luego la habilidad del rey del todoterreno, el resto a nuestra discreción. Si simplemente está tratando de resaltar a los enemigos, el primer paso es aprender la habilidad Virtuoso.

Operador de radio... Para la luciérnaga, es mejor aprender primero la habilidad del último esfuerzo o la habilidad de interceptar radio. Todo depende, nuevamente, del estilo de juego. Si va a brillar irremediablemente, entonces es mejor aprender primero la habilidad con su última fuerza, y solo después la habilidad de interceptación de radio.

Habilidades básicas para tanques pesados ​​en el juego. Mundo de tanques:

Comandante- Primero, puede aprender la habilidad de un experto en todos los oficios o la habilidad de un experto.
Artillero- En primer lugar, aprendemos la habilidad de francotirador.
Cargando... Aquí, en principio, a su discreción.
Mecánico conductor... Si estás en tanques pesados, entonces puedes aprender la habilidad de un maestro de arietes y, si es posible, pellizcar a los enemigos. Para la mayoría de los tanques pesados, le recomendamos que primero aprenda la habilidad de correr suavemente.
Operador de radio- la capacidad de interceptar radio, luego la habilidad del último esfuerzo.

Para tanques medianos:

Comandante- aprende la habilidad de un ojo de águila, luego un experto.
Artillero- la capacidad de girar suavemente la torre, luego aprendemos la habilidad de un francotirador.
Cargando- Le recomendamos que primero aprenda el estante de munición sin contacto, ya que los tanques medianos a menudo mueren debido a la explosión del estante de munición.
Mecánico conductor- En primer lugar, la habilidad es un virtuoso, y luego la capacidad de correr sin problemas, o viceversa.
Operador de radio- La capacidad de interceptar radio debe enseñarse primero, luego a voluntad.

Las habilidades y habilidades adicionales están disponibles para que las estudie un miembro de la tripulación después de dominar la especialidad principal al 100%. Cuando se alcanza esta marca, aparecerá un "signo más" en el menú, al hacer clic en el cual, puede seleccionar la habilidad o habilidad requerida. Después de aprender la primera habilidad, se le da la oportunidad de aprender la segunda, luego la tercera, etc. habilidades. Para aprender cada habilidad posterior, necesita el doble de experiencia que la anterior.

Habilidad: comienza a actuar desde el comienzo del estudio.

Habilidad: surte efecto solo después de aprender al 100%

Habilidades y habilidades generales

Reparar(habilidad): acelera la reparación de módulos dañados. Se tiene en cuenta el nivel medio de habilidad de la tripulación. Una reparación 100% bombeada para cada miembro de la tripulación reduce el tiempo de reparación en 2 veces. Este efecto se acumula cuando se combina con el equipo Toolbox. Necesariamente necesario en todos los vehículos, excepto para las AAP; allí ya no es particularmente crítico. Si vas a jugar sin reparación, prepárate para el hecho de que a menudo te matarán mientras estás parado en las pistas arrancadas.

Ocultar(habilidad): reduce la visibilidad general del tanque. Se tiene en cuenta el nivel medio de habilidad de la tripulación. El efecto se acumula cuando se combina con el equipo Cloaking Net. Una habilidad muy importante, especialmente para autos pequeños. Los autos grandes como Mouse, SU-14, T92 apenas necesitan esta habilidad, el aumento será mínimo. Pero si juegas con el T-54, STUG III o algo similar, puedes estar seguro de que la habilidad de disfraz te dará una buena bonificación al sigilo.

La Hermandad de la Guerra(habilidad): mejora el nivel de dominio de la especialidad principal y todas las habilidades y habilidades de la tripulación. La habilidad Combat Brotherhood otorga una bonificación a la habilidad Mentor. El efecto es acumulativo en combinación con el equipo de Ventilación Mejorada, el equipo Doppack, Chocolate, Cola Crate, etc. Su singularidad radica en el hecho de que solo funciona cuando es bombeado al 100% por todos los miembros de la tripulación. Es más popular en armas autopropulsadas, porque las habilidades y habilidades no asignadas a menudo permanecen allí, ya que las reparaciones y la extinción de incendios no son particularmente importantes allí. + 5% a la tripulación, pero en realidad, el aumento real es la mitad del tamaño del tanque. Por ejemplo, la recarga se reduce en un 2,5%, como es el caso del equipo "Ventilación mejorada".

Extinción de incendios(habilidad): acelera la extinción de un incendio. Se tiene en cuenta el nivel medio de habilidad de la tripulación. Una habilidad útil para tanques que se queman con frecuencia. Alguien puede prescindir de él, utilizando extintores de incendios, pero si corta vehículos que son propensos a incendios frecuentes y, al mismo tiempo, no tiene espacios libres para un extintor de incendios, la habilidad de extinción de incendios definitivamente será útil.

Comandante

Sexto sentido(habilidad): permite al comandante determinar si el enemigo detecta su tanque. Aparece un indicador de visibilidad adicional en la interfaz, que registra solo el hecho de la exposición, pero no su duración. El indicador funciona después de tres segundos. Funciona en los modos de francotirador, arcade y artillería. Una habilidad maravillosa que te ahorrará muchos problemas. Puede usarse en tanques que luchan a largas distancias y usan cobertura para camuflarse. Son extremadamente útiles para AAP y cazacarros. En los tanques cuerpo a cuerpo activos, es poco probable que esta habilidad sea necesaria, porque en este caso usted mismo sabe cuándo lo ven.

ojo de águila(habilidad): aumenta el rango de visualización máximo. Con dispositivos de observación defectuosos, la efectividad de la habilidad es mayor. El efecto es acumulativo en combinación con la habilidad "Intercepción de radio", el equipo "Óptica iluminada" y el "Estereotubo". + 0,2% por cada 10% de la habilidad, con dispositivos defectuosos + 2% por cada 10% de la habilidad. Análogo de la óptica iluminada, pero su efecto es más débil. Debe apostar por los tanques "videntes", entonces el aumento será notable. Habrá poco uso en tanques "ciegos".

Personal de mantenimiento(habilidad): permite al comandante dominar todas las especialidades y reemplazar a los miembros de la tripulación discapacitados. Solo se están reemplazando las principales especialidades. La eficiencia de reemplazo disminuye cuando otro miembro de la tripulación está inhabilitado. Una habilidad útil para un comandante, especialmente importante en los tanques, que se distinguen por una buena capacidad de supervivencia y armadura. A menudo surge una situación en la que innumerables proyectiles HE comienzan a disparar contra dichos tanques, lo que incapacita a la tripulación. Esta habilidad te ayudará a guardar un botiquín de primeros auxilios. Eficiencia + 50%.

Mentor(habilidad): proporciona experiencia adicional a todos los miembros de la tripulación, excepto al comandante. Una habilidad para aquellos que van a bombear a la tripulación larga y duramente al estado de "Rambo". Se toma para un uso prolongado, comienza a justificarse después de varios cientos de batallas. Todos, excepto el comandante, obtienen + 1% de experiencia por cada 10% de la habilidad.

Experto(habilidad): permite al comandante determinar el daño crítico de los tanques a la vista. Funciona tanto en modo de disparo directo como en modo de puntería de artillería. Muestra daño crítico a vehículos, tanto enemigos como amigos. Solo hay algunos matices: 1) retraso de tiempo, 2) la habilidad muestra los golpes críticos de los vehículos en el sector de su arma, es decir, no muestra las críticas de los vehículos que se encuentran detrás de obstáculos o detrás de su rango de visión. Mucha gente se pregunta por qué no trabaja con AAP, por eso. Solo funciona con línea de visión. +/- 15 grados desde la dirección del arma, muestra 4 segundos después de apuntar al enemigo.

Mecánico conductor

Virtuoso(habilidad): aumenta la velocidad de giro del tanque. El efecto se resume en combinación con el equipo "Orejetas adicionales", equipo "Lend-Lease oil", "Regulador de velocidad del motor apretado", "Gasolina de 100, 105 octanos". Una habilidad útil para automóviles para los que es importante una alta velocidad de giro. Para PT y TT, esto es más un parche, porque a menudo estos autos no son muy rápidos de implementar. Naturalmente, "Stug" apenas necesita esta habilidad, funciona bien sin ella. Los PT grandes y duros, por otro lado, son lentos. Esta habilidad les ayudará. La misma situación con TT, solo necesita determinar si tiene suficiente maniobrabilidad. Bueno, en CT, esta es la habilidad adecuada para un estilo de juego agresivo. Será más fácil y divertido torcer al enemigo con un impulso mecánico virtuoso. Para LT, la situación es similar a ST. La gente suele preguntar si esta habilidad es necesaria para un AAP. Aquí todos tendrán que decidir por sí mismos: por un lado, un giro rápido, por el otro, una extensión más fuerte del arma al girar el cuerpo. + 5% para cambiar la tasa en movimiento o en el acto.

Rey del todoterreno(habilidad): reduce la resistencia de suelos débiles y medios cuando el tanque está en movimiento. Aumenta la maniobrabilidad del tanque y reduce el tiempo necesario para alcanzar la velocidad máxima. El efecto es acumulativo cuando se combina con el equipo de Garras Adicionales. Una habilidad útil para automóviles que a menudo tienen que conducir donde otros no lo hacen. Para una "luciérnaga" que viaja a través de un pantano, por ejemplo, será útil. También será útil para los PT, ya que aumenta la velocidad de giro en el acto. + 10% en suelo blando o + 25% de media al 100%.

Carrera tranquila(habilidad): reduce la propagación al disparar en movimiento. La habilidad no afecta la propagación al girar y al disparar en el lugar. Un análogo de un estabilizador, pero su efecto es más débil. El efecto es acumulativo cuando se combina con el equipo estabilizador de TV. Es muy eficaz en tanques donde a menudo disparas en el acto. + 4% al 100% de aprendizaje de habilidades.

Maestro ariete(habilidad): reduce el daño a tu propio tanque y aumenta el daño a un tanque enemigo al embestir. Afecta solo a los tanques en movimiento y no se cuenta en las colisiones con tanques aliados. + 15% al ​​100% de aprendizaje de habilidades. Una de las habilidades más divertidas y específicas. Se manifiesta en máquinas rápidas y pesadas, como E50, AMX 50 100/120 / B, VK2801. Si a menudo te gusta "aplastar" literalmente a los enemigos, entonces esta habilidad es simplemente necesaria para ti.

Limpieza y orden(habilidad): reduce la probabilidad de incendio del motor al evitar fugas de aceite y combustible en el compartimiento del motor. Este efecto se acumula cuando se combina con el consumible Extintor automático. Una habilidad que sería recomendable poner en una máquina como la IS-7 o Mouse, que cuentan con una gran cantidad de HP y una armadura gruesa. Será una pena incendiarse y perder muchos puntos de vida debido al fuego. El coeficiente es 0,75.

Artillero

Francotirador(habilidad): aumenta la probabilidad de infligir daños críticos en los módulos y la tripulación de un tanque enemigo. Solo para proyectiles perforantes y de subcalibre y acumulativos. Si la habilidad la adquieren dos artilleros, el efecto no aumenta. Una habilidad excelente, útil para todos excepto para aquellos que disparan proyectiles HE. Para armas BB, acumulativas y de subcalibre, el efecto es de + 3% a la probabilidad.

Rotación suave de la torre(habilidad): reduce la propagación al girar la torre. La efectividad de la habilidad aumenta con el aprendizaje. Si la habilidad la adquieren dos artilleros, se tiene en cuenta el nivel máximo de habilidad de la tripulación.

El efecto es acumulativo cuando se combina con el equipo estabilizador de TV. Se utiliza con mayor frecuencia en máquinas con un estilo de juego agresivo. A menudo se pregunta si esta habilidad funciona en AAP o cazacarros. Sí, funciona dentro del recorrido de la torreta, ya que el recorrido de la torreta en el juego es equivalente al recorrido de la torreta. + 7.5% con habilidad bombeada al 100%.

Maestro armero(habilidad): reduce la propagación del arma dañada. Si la habilidad la adquieren dos artilleros, se tiene en cuenta el nivel máximo de habilidad de la tripulación. El efecto es acumulativo cuando se combina con el equipo estabilizador de TV.

Habilidad de la serie "para máquinas tenaces". Será especialmente útil para aquellos cuyas armas se dañen con más frecuencia de lo habitual. Por lo tanto, todos deben determinar por sí mismos si necesitan esta habilidad o no. -2% para repartir por cada 10% de habilidad.

Vengativo(habilidad): permite al artillero ver el tanque enemigo a la vista durante dos segundos más. Funciona tanto en modo de disparo directo como en modo de puntería de artillería. Si la habilidad la adquieren dos artilleros, el efecto no aumenta. Una habilidad que te permite ver el objetivo iluminado por más tiempo de lo habitual. Vale la pena señalar que la habilidad no funcionará si el objetivo está fuera de la vista. Es decir, funcionará en un ACS prácticamente a quemarropa. +2 segundos en el sector de 10 grados.

Cargando

Rejilla de munición sin contacto(habilidad): aumenta la durabilidad del soporte de munición. Las conchas están dispuestas de tal manera que no se toquen entre sí. El efecto no se acumula si la habilidad la adquieren dos cargadores. Este efecto se acumula cuando se combina con el equipo de Rack de munición húmeda. El aumento de HP del bastidor de municiones es del 50%, respectivamente, cuanto mayor es el nivel del vehículo, más (HP del bastidor de municiones depende principalmente del nivel del vehículo). La habilidad será útil en vehículos de alto nivel.

Desesperado(habilidad): acelera la recarga del arma si el tanque tiene menos del 10% de durabilidad. Si la habilidad la adquieren dos cargadores, el efecto no es acumulativo. Este efecto se acumula cuando se combina con el equipo Cannon Rammer. Una habilidad interesante y buena. Obviamente, lo que se necesita para máquinas con mucho HP - Mouse, E100. Allí la situación "se quedó con el 10% de HP" ocurre a menudo. Otra aplicación es para armas autopropulsadas. Los jugadores "complicados" se quedan con el 10% con la ayuda de su equipo. Eso sí, la velocidad de recarga en este caso aumenta, pero no olvides que con un 10% cualquier disparo te enviará al hangar. + 10% a la velocidad de recarga si la durabilidad es inferior al 10%.

Intuición(habilidad): crea la probabilidad de que la munición deseada ya esté cargada al cambiar el tipo de proyectil. Para reutilizar la habilidad, debes recargar completamente el arma. El efecto aumenta si dos cargadores adquieren la habilidad. Será útil si cambia con frecuencia el tipo de proyectil. Dependiendo del número de cargadores, la probabilidad es del 15% al ​​30%.

Operador de radio

Interceptación de radio(habilidad): aumenta el rango de visión. Si la habilidad la adquieren dos operadores de radio, se tiene en cuenta el nivel máximo de habilidad de la tripulación. El efecto es acumulativo en combinación con la habilidad Eagle Eye. + 3% al 100% de aprendizaje de habilidades. Cuanto mejor sea la vista del tanque, mayor será el aumento de habilidad.

Inventor(habilidad): aumenta el alcance de comunicación de la estación de radio. Si la habilidad la adquieren dos operadores de radio, se tiene en cuenta el nivel máximo de habilidad de la tripulación. + 20% al 100% de aprendizaje de habilidades. Útil para tanques con radios débiles como T2LT por ejemplo.

Reloj de repetición(habilidad): aumenta el alcance de comunicación de todos los tanques aliados dentro del radio de la estación de radio del jugador. Si la habilidad la adquieren dos operadores de radio, se tiene en cuenta el nivel máximo de habilidad de la tripulación. + 10% al 100% de aprendizaje de habilidades. Una especie de habilidad. No es bueno para ti, pero bueno para el equipo. Útil en torneos.

Con la última pizca de fuerza(habilidad): permite al operador de radio, que no estaba desactivado en el momento de la destrucción del tanque, transmitir las coordenadas de los tanques enemigos durante otros dos segundos. El efecto no se acumula si la habilidad la adquieren dos operadores de radio. Una habilidad maravillosa para las luciérnagas. ¿Con qué frecuencia sucedió que los cañones autopropulsados ​​no tuvieron tiempo de apuntar a objetivos iluminados? Con esta habilidad, habrá menos casos de este tipo.

Como sabemos, al dominar la especialidad principal hasta el 100%, nuestra tripulación abre un menú de habilidades

Como sabemos, al dominar la especialidad principal hasta el 100%, nuestro equipo abre un menú de habilidades y habilidades (haga clic en +), sin embargo, muchos jugadores inexpertos no entienden bien qué elegir y, por lo tanto, este artículo lo ayudará a eligiendo las habilidades y habilidades adecuadas, consideremos las opciones de ensamblaje más óptimas para varios tipos de equipos.

Comencemos con una descripción general de lo que es cada habilidad y habilidad y su necesidad de aprender.

● Comandante... El comandante tiene algunos de los conjuntos de ventajas y habilidades más útiles para elegir.

1. El sexto sentido, o en la gente común "bombilla".

Permite al comandante saber si nuestro tanque está iluminado, pero cabe recordar que la luz se enciende después de 3 segundos de ser iluminado por el enemigo. Una de las ventajas más útiles es que somos los primeros en hacer pivotar al comandante.

2. Maestro de todos los oficios.

Esta habilidad permite al comandante dominar la especialidad de un miembro de la tripulación incapacitado. Al 100% de aprendizaje, el 50% de la habilidad de un miembro de la tripulación conmocionado. Beneficio inútil, swing al final.

3.Mentor

Brinda experiencia adicional a todos los miembros de la tripulación, excepto al comandante.
Al 100% de investigación, da un 10% de experiencia. Además no es una habilidad muy útil, la dejamos al final.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.


4. Ojo de águila

Una ventaja extremadamente útil para CT y LT de ojos grandes para mejorar aún más su vista. Al 100% de estudio, da un 2% a nuestra revisión, + 20% con dispositivos de observación dañados. También da un efecto adicional en presencia de ópticas, tubos estéreo y la capacidad de interceptar.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

5.Experto

Permite, al apuntar una mira (incluso una de artillería), ver qué módulos están dañados por el enemigo y ver a la tripulación conmocionada. Vale la pena recordar que comienza a funcionar cuando se mantiene al enemigo en la mira durante 4 segundos. Un beneficio muy controvertido, para un aficionado, si no es ambiguo bombear, al final.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

● Artillero... Un conjunto de ventajas ridículas, excepto por la suave rotación de la torre.

1. Vindicativo

Nos permite ver adicionalmente al enemigo durante 2 segundos en un sector de 10 grados. No es un beneficio muy útil, solo es adecuado para la luz pasiva, para que tu equipo lance más al enemigo en el tiempo extra.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

2. Maestro armero

Reduce la propagación del arma dañada. Al 100% de investigación, otorga un -20% a la propagación del arma dañada. Amplificado por la presencia de un estabilizador de montaje vertical. Casi una ventaja tonta, dejémoslo para el final.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

3.Rotación suave de la torreta

Disminuye la propagación en el giro de la torreta en un 7.5%. Extremadamente útil para CT, LT y TT. Cuando se coloca el estabilizador vertical, se mejora el efecto.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

4. Francotirador.

Aumenta la posibilidad de infligir daño a una tripulación o módulo en un 3% al 100% de investigación. No funciona para proyectiles HE Beneficio inútil
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

● Conductor mecánico... Un conjunto de ventajas, por regla general, para mejorar las características de conducción del tanque y mejorar los disparos en movimiento. Extremadamente útil para LT y ST.

1. Virtuoso

Una ventaja útil para tanques con baja velocidad de giro. Al 100% de investigación, da + 5% a la velocidad de giro del tanque. Se mejora en presencia de orejetas adicionales, aceite Lend-Lease, gasolina de 100 y 105 octanos y un regulador de velocidad retorcido.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

2 rey del todoterreno

Reduce la resistencia del suelo al conducir. Una habilidad útil para ST y LT, así como para tanques con muy poca maniobrabilidad. Mejora un poco la dinámica del tanque en su conjunto. Refuerza con tacos adicionales. Nos da + 10% de pasabilidad en terreno blando y + 2.5% en terreno medio al 100% de aprendizaje.

3. Maestro del ariete

Una ventaja maravillosa para tanques como E50M, KV-4.5, etc., que le permite reducir el daño a su tanque y aumentar el daño a un tanque enemigo al embestir. Al 100% de investigación, otorga + 15% al ​​daño del tanque enemigo al embestir y reduce el daño a nuestro tanque en -15%
Habilidad. Válido tal como está estudiado

4.Funcionamiento suave

Esta ventaja reduce la propagación cuando se dispara en movimiento. Amplificado por la presencia de un estabilizador de montaje vertical. Bueno para todo tipo de equipos. Al 100% de aprendizaje, da un -4% de propagación mientras se mueve.
Habilidad. Válido tal como está estudiado

5. Limpieza y orden

Reduce la probabilidad de incendio del motor (¡no afecta a los tanques de ninguna manera!) En un 25%. Adecuado para tanques con un alto% de fuego del motor. (La probabilidad de un incendio se puede ver al examinar en detalle el motor en el hangar). Aumento en presencia de un extintor automático.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.



● Operador de radio... Una de las habilidades menos útiles, es extremadamente fácil hacer una elección.

1. Con las últimas fuerzas

Permite a nuestro operador de radio, que no está incapacitado cuando se destruye un tanque, informar la ubicación de los tanques enemigos durante otros 2 segundos. Un beneficio inútil.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

2. Inventor

Aumenta el alcance de la comunicación. Al 100% de investigación, da + 20% al alcance de la radio. Un beneficio extremadamente ridículo. En el horno.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

3. Intercepción de radio

Un beneficio útil que aumenta la visión de nuestro tanque en un 3% al 100% de investigación. Se amplifica con la ventaja "ojo de águila" y, en presencia de ópticas, tubos estéreo. Para ST y LT perspicaces, lo recomendamos encarecidamente.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.



4. Repetidor

Aumenta el rango de comunicación de los aliados en el radio. Al 100% de investigación, otorga + 10% al rango de comunicación de los aliados. Una vez más, una ventaja extremadamente inútil.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

● Cargador... El cargador tiene el conjunto más pequeño de ventajas, ni siquiera tiene que elegir mucho.

1. Estante de municiones sin contacto.

Aumenta la durabilidad del soporte de munición en un 12,5%. Una habilidad necesaria para los tanques con un estante de munición débil (por ejemplo, ST T-44 y T-54 soviéticos). Impulsado por una rejilla de munición húmeda
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

2. Intuición

Da un 17% de probabilidad de cambiar instantáneamente un proyectil (por ejemplo, de un perforador de blindaje a una mina terrestre) desde el momento en que el proyectil comienza a recargarse. Útil para tanques donde a menudo cambiamos el tipo de proyectiles, como E100, ob.261, etc.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

3. Desesperado

Reduce la recarga del arma en un 9.1% cuando la durabilidad de nuestro tanque es menor al 10%. Una habilidad controvertida, no para todos. Amplificado por la presencia de un pisón de cañón.
Habilidad. Funciona al 100% en investigación.

PD. Todas estas ventajas, si tienen varios miembros de la tripulación, ¡NO SE APILAN! (por ejemplo, el bombeo desesperado para 2 cargadores no se acumula, así que no olvide esto y obtenga más ventajas útiles).

Ahora veamos las habilidades y habilidades disponibles para todos los miembros de la tripulación. Vale la pena saber que la efectividad de estas habilidades se tiene en cuenta a partir del promedio de la tripulación que posee esta habilidad (por ejemplo, si ha mejorado las reparaciones para 2 de cada 4 miembros de la tripulación, entonces el aumento en la velocidad de reparación será 50 % y no 100%).

1. Reparación

Probablemente el beneficio más útil para cualquier vehículo, a excepción del art. Aumenta la velocidad de reparación de los módulos de tanques dañados. Amplificado por un gran kit de reparación o caja de herramientas. Al 100% de investigación, da + 100% a la velocidad de reparación. En primer lugar, bombee para casi cualquier técnica.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

2. Disfraz.

Reduce la visibilidad de nuestro tanque. Amplificado por la presencia de una red de camuflaje. Una ventaja extremadamente útil para artes sutiles de AT, LT y. Al 100% de investigación, otorga + 100% al sigilo del tanque.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

3. Lucha contra incendios

Aumenta la velocidad de extinción de un incendio en caso de incendio en un 100% con un bombeo del 100% para toda la tripulación. Será necesario para tanques con riesgo de incendio o si es fanático de no llevar un extintor de incendios con usted. Bombeamos solo al arder, como un árbol, tanques o por último.
Habilidad. Válido tal como está estudiado.

4. Combatir la Hermandad

Los novatos a menudo se confunden con este beneficio. REQUIERE HASTA EL 100% DE ESTUDIO DE TODOS LOS MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN PARA SU TRABAJO. Amplificado por la presencia de ventilación mejorada, chocolate, pudín de té, raciones adicionales, caja de cola, té fuerte, dieta mejorada y onigiri (para cada nación, respectivamente). Cuando se estudia en su totalidad, otorga un + 5% a todas las habilidades principales, habilidades y habilidades adicionales.

Tanques pesados ​​(TT)


Comandante: Sexto sentido, bb, reparación, ojo de águila.
Artillero: Reparación, bb, rotación suave de la torreta, camuflaje.
Cargador: Reparar, bb, disfrazar, desesperado.
Mecánico del conductor: Reparador, bb, rey todoterreno, maestro del ariete.

(hermandad de bb-lucha, a discreción personal de cada uno).

Tanques medianos (ST)


Comandante: Sexto Sentido, bb, ojo de águila, disfraz
Artillero: reparación, bb, camuflaje, rotación suave de la torreta
Cargador: reparación, bb, disfraz, desesperado
Mecánico del conductor: reparación, bb, rey del todoterreno, conducción suave o disfraz
Operador de radio: reparación, bb, interceptación de radio, disfraz.


(Para los últimos beneficios, estrictamente de su elección, dependiendo de su técnica).

Tanques ligeros (LT)


Comandante: Sexto sentido, disfraz, ojo de águila, reparación, bb.
Artillero: camuflaje, reparación, rotación suave de la torreta, bb.
Cargador: Disfraz, Reparación, Desesperado, BB.
Conductor mecánico: camuflaje, reparación, rey del todoterreno, bb.
Operador de radio: camuflaje, reparación, interceptación de radio, bb.

(Combatir la hermandad a discreción personal de cada uno).
(Para los últimos beneficios, estrictamente de su elección, dependiendo de su técnica).

Destructor de tanques


Cmdte.- Sexto sentido, disfraz, bb, reparación.
Artillero: camuflaje, reparación, bb, extinción de incendios.
Cargador: Disfraz, Reparación, BB, Desesperado.
Conductor mecánico: Disfraz, reparación, bb virtuoso.
Operador de radio: camuflaje, reparación, bb, interceptación de radio.

(Si el PT es enorme, la primera ventaja, en lugar de disfrazarse, es la reparación).
(Para los últimos beneficios, estrictamente de su elección, dependiendo de su técnica).

ART-ACS


Comandante: Sexto sentido, bb, disfrazar, reparar.
Artillero: Disfraz, bb, vengativo, reparación.
Cargador: Disfraz, bb, intuición, reparación.
Conductor mecánico: Disfraz, bb, virtuoso, rey del todoterreno.
Operador de radio: Disfraz, bb, reparación, interceptación de radio.

(Para los últimos beneficios, estrictamente de su elección, dependiendo de su técnica).

Todas las habilidades y habilidades van secuencialmente para el bombeo, sin embargo, puede intercambiarlas si lo considera oportuno, o si son adecuadas para su técnica específica, porque es imposible seleccionar las mismas ventajas para todos los tanques. También vale la pena recordar que cada siguiente habilidad requiere 2 veces más experiencia que la anterior, tratamos esto con prudencia.

17.03.2014

El sitio web oficial de World of Tanks, aunque contiene información completa sobre las habilidades que puede adquirir cada tripulante de un vehículo de combate, pero, en primer lugar, pocas personas sonreirán al releer varias páginas de texto técnico, y en segundo lugar, la información oficial. es seco y aerodinámico ... Allí nunca te dirán en texto plano que esta habilidad es una tontería, pero esta no es mala. Por lo tanto, los petroleros tendrán que ir a los foros, donde tendrán que pasar por muchos temas, varias docenas o incluso cientos de páginas, para encontrar la información necesaria por sí mismos. La tarea de este material es describir en detalle y al mismo tiempo de forma breve, inteligible y sencilla, cada una de las habilidades de cada uno de los tripulantes, sin ocultar absolutamente nada.

Las habilidades en World of Tanks no son una frase vacía, sino una excelente perspectiva para multiplicar las características de tu vehículo de combate. La importancia de las habilidades a menudo se subestima, pero en vano. Entonces vamos.

Extinción de incendios.

En la humilde opinión del autor, así como en muchos petroleros experimentados, esta es la habilidad menos útil, que es más fácil de reemplazar con un extintor de incendios común. Y a las declaraciones, dicen, qué pasará si te prenden fuego por segunda vez, puedes responder que esa probabilidad es extremadamente pequeña. En general, la extinción de incendios es una habilidad con una utilidad francamente baja. Alternativamente, puede tomar la habilidad "Limpieza y orden", que reduce la probabilidad de incendios del motor.

Ocultar.

Esta habilidad está siendo estudiada en masa, especialmente por principiantes que creen que ahora su tanque será invisible y podrán jugar mucho en modo francotirador. Esto no es verdad. El caso es que no todos los tanques del juego son capaces de camuflarse. Algunos lo hacen mejor, otros lo hacen peor, y algunas máquinas enormes y de alto perfil no saben cómo disfrazarse en absoluto. Por ejemplo, un T-62 con un camuflaje bombeado al 100% puede permanecer invisible cuando está inmóvil hasta casi 300 metros, mientras que el mismo E-100 puede esconderse en condiciones similares solo a una distancia de un poco más de 400 metros. Como alternativa, es mejor comprar camuflaje para el tanque y, a menudo, esconderse en los arbustos. En general, disfrazarse es una habilidad más o menos útil, pero no para todos los tanques.

Reparar.

La habilidad más versátil en su utilidad. La reparación puede y debe bombearse. Como alternativa y como complemento, la caja de herramientas es excelente, así como un kit de reparación grande o pequeño. Cada tanque debe tener un técnico capacitado.

La Hermandad de la Guerra.

Otra habilidad de mando universal, que otorga un 5% para aumentar los puntos de todas las habilidades para toda la tripulación. Como alternativa, puede comprar ventilación, sin embargo, el efecto de estos dos términos se suma, por lo que es mejor estudiar la hermandad de lucha e instalar ventilación. Si agrega cola, chocolate o café a todo lo demás, las habilidades pueden crecer hasta un 120%. No es una mala habilidad que sea especialmente buena para los artilleros.

Ahora pasamos a las habilidades personales de cada uno de los miembros de la tripulación.

Comandante.

La habilidad de mentor permite al comandante entrenar a sus cargas más rápido. Da el mayor efecto cuando se estudia al comienzo del desarrollo. Sin embargo, esta habilidad solo proporciona un bombeo acelerado de otras habilidades, y en sí misma, de hecho, no aporta ningún beneficio. En general, para los más impacientes, esta habilidad funcionará bien.

No es una mala habilidad. Te permite ver las unidades retiradas o dañadas de los vehículos enemigos en tanques, pero el Experto solo funciona con el 100% de bombeo, y también si el equipo del enemigo puede mantenerse a la vista durante unos 5 segundos, lo que no siempre es aceptable al azar. batallas. En pocas palabras: esta habilidad es más adecuada para los duelos. Proporciona más asistencia informativa, que puede no ser siempre útil en la batalla, donde a menudo disparas donde puedes, o incluso al azar. Una habilidad con una utilidad cuestionable.

Una de las habilidades más importantes del juego, si no la más importante. La famosa "bombilla" es vital en todas las batallas. Una habilidad que indica el hecho de que su técnica ha sido detectada. Si la luz se enciende, significa que se ha encontrado el tanque. Es imperativo estudiar, y cuanto antes mejor.

Esta habilidad permite al comandante reemplazar a un miembro de la tripulación discapacitado. La mayoría de las veces, en lugar de esta habilidad, los jugadores prefieren comprar botiquines de primeros auxilios para curar a las víctimas. No es la opción más útil.

Eagle Eye completamente mejorado le permite aumentar la vista máxima del tanque en un 2%. El uso de esta habilidad es una gran cantidad de jugadores experimentados. Para los principiantes, es poco probable que esta habilidad sea útil, sin embargo, si estás luchando en Bat Chat, Patton u otros vehículos con una buena función de vista, entonces puedes e incluso necesitas tomar el Eagle Eye. En pocas palabras: esta habilidad será útil si sabe cómo usar el disfraz y le encanta, y sabe cómo calcular el rango de detección. Alternativamente, además de complementos, puede tomar interceptación de radio, ópticas recubiertas, un tubo estéreo o una soldadura ventilada.

La habilidad de francotirador aumentará la posibilidad de daño crítico. Una profesión bastante útil. Esto será especialmente evidente después de comparar los resultados de las batallas en vehículos donde el artillero está entrenado en disparos de francotiradores y donde no está entrenado. La diferencia se notará. Un tanque con esta habilidad infligirá golpes mucho más críticos, incluidos los útiles como fuego o una explosión de municiones. No funciona con carcasas HEAT. Una elección muy valiosa, prácticamente imprescindible.

Esta habilidad te permite ver a un enemigo que desaparece a la vista durante dos segundos adicionales. Funciona solo si usted vio personalmente al enemigo dado. En otras palabras, los criadores de arte que estén overclockeados para descargar esta habilidad deben saber que no será útil, ya que para la artillería, el enemigo es iluminado por otros tanques, y no por el arte en sí. En pocas palabras: habilidad casi inútil, que es mejor no descargar.

Aquí todo está claro: en el modo francotirador será más fácil apuntar al girar la torreta, si es que hay alguna. No bombee la habilidad si su torre no gira. Una alternativa es la instalación de un estabilizador. Sin embargo, la utilidad es acumulativa. En resumen, esta habilidad es una de las más inútiles. No tienes que estudiar, perderás un poco.

El título lo dice todo. Después de bombear al 100%, el artillero puede predecir con un alto grado de probabilidad qué tipo de proyectil se necesitará en el futuro. Una habilidad interesante e incluso divertida, pero casi inútil. En su lugar, busque mejores reparaciones o el mismo disfraz.

Una habilidad muy importante, porque el daño al depósito de munición convierte inmediatamente tu tanque en un montón de chatarra, y aprender esta habilidad puede reducir la posibilidad de una explosión de munición en un 13%. Una especialidad bastante útil, aunque mucha gente prefiere estudiar otra cosa. En pocas palabras: asegúrate de enseñar si planeas luchar en tanques con un estante de munición tradicionalmente débilmente protegido.

Toda una pieza original. Su esencia se reduce al hecho de que tan pronto como un vehículo tiene menos del 10% de su salud, el cargador comienza a disparar un 10% más rápido. Un apisonador es genial como complemento o alternativa. Es mejor bombear esta habilidad en un tanque con mucha salud. En pocas palabras: una habilidad útil, aunque específica, para el cargador.

El operador de radio.

Esta habilidad aumenta el alcance de la comunicación por radio. Una especialidad prácticamente inútil. En general, vale la pena señalar que las habilidades especiales del operador de radio son famosas por la mayor inutilidad entre el resto del equipo. Es mejor capacitar a un operador de radio en general en lugar de habilidades especializadas.

Otra habilidad inútil que aumenta la distancia de comunicación con todos los vehículos aliados. Puedes intentar enseñar, pero solo si juegas artillería.

Esta habilidad aumenta la visión. Cuando se explora por completo, agrega + 3% al alcance. Conclusión: Más o menos útil, aunque no vital habilidad. Puedes aprender si realmente quieres.

Una habilidad específica responsable de enviar información sobre la ubicación de los enemigos unos segundos después de la destrucción del equipo. Una habilidad vengativa que tiene sentido aprender solo con luciérnagas: tanques de reconocimiento.

Conductor mecánico.

Esta habilidad será más útil para conducir un tanque con poca dinámica. Cuando se explora por completo, proporciona un aumento del 5% en la tasa de turnos. No es la habilidad más útil que solo puede mostrar su utilidad cuando tus tácticas de combate requieren turnos privados y maniobras similares.

Debido a esta habilidad, el conductor-mecánico podrá agregar un poco más de maniobrabilidad a su tanque en una superficie pesada como pantanos y otras condiciones todoterreno. Una habilidad prácticamente inútil que pocas personas aprenden.

Esta habilidad te permite reducir la propagación cuando disparas en movimiento. Se eliminó un modesto 4 por ciento del diámetro del alcance. Tiene sentido estudiar solo en tanques ligeros o medianos. Cuanto más lento es el tanque, menos sentido tiene aprender esta habilidad. No es una compra muy útil que se puede reemplazar con un estabilizador de funcionamiento suave.

Una habilidad excelente que te permite aumentar el daño hasta en un 15 por ciento al realizar un movimiento de embestida. Es un excelente complemento para vehículos pesados ​​y rápidos. Armados con la habilidad de embestir, los tanques medios ordinarios o incluso ligeros pueden traer muchos problemas al enemigo. Es muy recomendable estudiar.

Esta habilidad reduce la probabilidad de fuego en un 25%. No es una mala habilidad, especialmente si no planeas usar extintores. Si siempre hay un extintor en stock, entonces no tiene sentido bombear Limpieza y Orden. Además, se puede reemplazar perfectamente con la misma habilidad general de extinción de incendios, aunque no es lo mismo en absoluto. Como alternativa o complemento, el filtro Cyclone también es adecuado.

Desde 6-7 niveles de tanques, bombear vehículos comienza a requerir una gran cantidad de experiencia. Es a partir de este momento que se vuelve importante elegir la dirección correcta de desarrollo para la tripulación. Después de todo, no solo tendrá tiempo para aumentar su experiencia al 100%, sino también para bombear habilidades adicionales. Hoy vamos a echar un vistazo a ventajas como Radio Intercept y Eagle Eye, así como sus sinergias.

Sistema de habilidades

Antes de decidir qué beneficio es mejor: "Eagle Eye" o "Radio Intercept", debes estudiar detenidamente el juego. El hecho es que, según el sistema de habilidades de WoT, la tripulación puede aprender absolutamente todas las habilidades. Por lo tanto, no tiene sentido elegir "Intercepción de radio" u "Ojo de águila". Solo necesita decidir cuál de las habilidades necesita primero. Debe tenerse en cuenta que para cada habilidad posterior, se necesita el doble de experiencia. Por tanto, la definición de la primera prioridad es muy importante.

También debe comprender que estas habilidades no se excluyen mutuamente y sus bonificaciones se resumen. Además, las habilidades comienzan a funcionar después del primer por ciento de aprendizaje. Por lo tanto, no es necesario que los empujes hacia adelante mientras juegas a los mejores tanques. Tomando estas habilidades al final, incluso a pesar de los altos costos de experiencia para aprender, obtendrás una buena ventaja sobre oponentes disfrazados.

ojo de águila

Veamos en qué se diferencia el "ojo de águila" de la "interceptación de radio". Para hacer esto, solo lea las descripciones de ambos beneficios. "Ojo" es una habilidad que solo puede dominar el comandante de la tripulación. Da un 0.02% más de visión por cada porcentaje de habilidad aprendida, y un total del 2% cuando se aprende por completo.

Su principal ventaja es un aumento en el rango de detección del enemigo con dispositivos de observación dañados. Hasta un 20% al bombeo máximo. Esto plantea un dilema sobre la eficacia de utilizar este beneficio en varios tipos de máquinas. Pero hablaremos de esto un poco más.

Interceptación de radio

Hemos cubierto la ventaja Eagle Eye. La "interceptación de radio" es similar en principio de funcionamiento, pero no proporciona ningún beneficio adicional. Solo un operador de radio puede aprender esta habilidad. Esta, por cierto, es otra razón por la que no debe elegir entre las habilidades que se nos brindan. Puede aprender ambos primero si es necesario.

En total, "Radio Intercept" otorga hasta un 3% al rango de visión con la máxima nivelación de habilidad. Curiosamente, esta habilidad es casi la única habilidad útil para un operador de radio, por lo que lo más probable es que la aprenda primero de todos modos. Además, el operador de radio es uno de los mejores miembros de la tripulación para nivelar las habilidades secundarias. Después de estudiar "Reparación" de él, por ejemplo, recibirá una bonificación del 25% a la velocidad de recuperación del equipo en vehículos con 4 personas. Así que tendrás que elegir entre habilidades secundarias e Interceptar en lugar de Eagle Eye.

Tanques ligeros

La principal tarea de los tanques ligeros en el juego es el reconocimiento. Obtener datos tempranos sobre el enemigo es muy importante tanto para la supervivencia del LT como para el equipo en general. Para mejorar la capacidad de detectar al enemigo, aquellos que jueguen con este tipo de vehículo no necesitan elegir qué llevar: "Intercepción de radio" o "Ojo de águila". Afortunadamente, estas dos habilidades agregan efectos y funcionan al mismo tiempo.

El único inconveniente es que el efecto "Ojo" adicional, que actúa después de que se dañen los instrumentos, es inútil en los tanques ligeros. O te destruyen inmediatamente al recibir un impacto o te quedas como una sombra invisible y esquivas los proyectiles enemigos. Pero cuando aprendas ambas habilidades, recibirás una bonificación del 5% al ​​rango de visión o a la detección del enemigo, si tu visión ya es máxima y es igual a 445 metros.

Tanques medianos

Ya es un poco más complicado con estas máquinas. Puedes participar en escaramuzas posicionales. Sus vehículos ya son más resistentes y pueden soportar golpes críticos. Aparecen elementos de guerra de posiciones y empuje frontal lento.

Al jugar en un carro medio, todo dependerá del modelo. En autos rápidos y maniobrables, es mejor, en primer lugar, aprender las dos habilidades que estamos considerando. En los más lentos, sería mejor tomar primero el "Sexto sentido" del comandante. En general, la detección de enemigos no forma parte de los principales objetivos de los tanques medianos. Sin embargo, debido a la "gran aleatoriedad bielorrusa", puede que no haya LT en el equipo, y luego tendrás que asumir su papel. En tales casos, sería mejor utilizar "Interceptación de radio".

Tanques pesados

Lento y vulnerable, por extraño que parezca. Conduciendo en TT, esté preparado para el hecho de que tendrá que esconderse detrás de una cubierta y hacer "guiones" cortos. Es con ellos que tendrá que elegir qué descargar antes: "Radio Intercept" o "Eagle Eye". ¿Cual es la mejor opción?

Por un lado, tienes un comandante. Necesitarás las habilidades "Sixth Sense" y "Combat Brotherhood". También necesita "Reparación". Sin embargo, "Eagle Eye" será una salvación en caso de daño a los dispositivos de observación, que se averían con bastante frecuencia en TT. Por otro lado, existe un operador de radio. También está interesado en habilidades "generales" - "Reparación" y "Hermandad de combate", pero prácticamente no hay habilidades especiales útiles.

Por lo tanto, "Eagle Eye" o "Radio Intercept", ¿cuál es mejor? Después de bombear todas las habilidades generales, será mejor tomar el "Sexto sentido" del comandante y la "Intercepción de radio" del operador de radio. Sin embargo, inmediatamente después de eso, puede descargar el "Eye".

Destructor de tanques

La situación es similar con este tipo de equipos. El disfraz también se agrega solo a las habilidades generales. La "intercepción de radio" también se aprende un rango antes. Por otro lado, muchos PT prefieren jugar al "francotirador" escondiéndose en un solo lugar. Por lo tanto, la posibilidad de detectar al enemigo incluso en aproximaciones lejanas es muy importante para ellos.

Puedes aprender estas dos habilidades primero y no perderás nada. Inmediatamente te darán un 5% de visión, y con equipo adicional como el "Stereotube" podrás detectar incluso a los oponentes más disfrazados.

SPG

Con este tipo de técnica, no tienes que decidir qué llevar: "Intercepción de radio" u "Ojo de águila". Para un ACS, el alcance de su propia visión no es importante. Utiliza los datos que le transmiten otros participantes en la batalla. Por lo tanto, no tiene sentido descargarle "Radio Intercept" o "Eagle Eye".

Si asumimos un modelo teórico en el que un ACS lucha en condiciones urbanas y desempeña el papel de una especie de cazacarros, entonces lo máximo que puede permitirse el propietario de un coche desafortunado es Radio Intercept. Da una mayor bonificación, mientras que el "Ojo" es efectivo solo cuando se dañan módulos en vehículos.

conclusiones

Sobre la base de lo anterior, se pueden extraer varias conclusiones sobre cuál es mejor utilizar: "Interceptación de radio" u "Ojo de águila". Independientemente del auto que juegues y del estilo de batalla que prefieras, es más rentable tomar "Radio Intercept". En primer lugar, solo porque no tiene una alternativa digna entre otras habilidades de un operador de radio.

"Eagle Eye", "Radio Interception", ¿cuántas características dan? El primero garantiza una bonificación del 2% al bombear y del 20% cuando se rompe. El segundo es el 3%. Teniendo en cuenta que un buen tanquero rara vez recibe daño crítico, la bonificación de la primera habilidad es bastante dudosa, y aquí "Interceptar" vuelve a ganar.

Lo mismo ocurre con la velocidad de recepción. La "intercepción" se bombea mucho más rápido nuevamente debido al hecho de que el comandante tiene habilidades más útiles y efectivas que deberían bombearse antes.

Así que resumamos. ¿Ojo de águila o intercepción de radio? ¿Que es mejor? Definitivamente - "Intercepción de radio". Si tienes un dilema de qué descargar, elígelo, definitivamente no te equivocarás.



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