หมากรุก B3 หมากรุก

หมากรุก B3 หมากรุก

16.11.2021

ในการแข่งขันกับ Olesya มักเล่น d4 ซึ่งเธอตอบสนองด้วย d5 วันนี้โค้ช Oleg Kislitsyn บอก Olesya ถึงวิธีการสร้างอย่างถูกต้อง การป้องกันสีดำกับ d4 .

เป็นการยากที่ White จะจัดระเบียบแรงกดดันต่อ d5-pawn ปรากฎตำแหน่งของประเภทปิด

2.c2-c4 c7-c6

ในการย้าย c4 คุณไม่สามารถย้ายอัศวินไปที่ f6 เพราะหลังจากนั้น White จะฆ่า cd, Black จะฆ่า Nd5 และ White จับจุดศูนย์กลางด้วย e4 - ฟรีโดยสมบูรณ์ อัศวินดำย้ายไปที่ f6 "มอบตัว" ตรงกลาง

ในการย้าย c4 d5-pawn จะต้องเสริมด้วย e6-pawn หรือ c6-pawn

3.Kb1-c3 Ng8-f6

เมื่อไวท์ย้ายอัศวินไปที่ c3 บิชอปไม่สามารถพาไปที่f5 มิฉะนั้นสีดำจะมีปัญหา ก่อนอื่นคุณต้องย้ายอัศวินไปที่ f6

บนไดอะแกรม ย้าย ## 1-3 อย่างมีสไตล์ การป้องกันสลาฟ .

ในกรณีของ White ย้ายไป e4 Black จะย้ายไปที่ b5 และเสริมความแข็งแกร่งให้กับตัวรับแบบทวีคูณ

4.Ng1-f3 e7-e6 หรือ Bf5

เวลาย้ายบิชอปไปที่ f5 ต้องระวัง เพราะถ้าราชินีย้ายไป b3 จะเป็นอันตราย

ผู้เล่นหมากรุกสมัยใหม่หลายคนที่เล่น Slavic Defense พยายามสร้างตำแหน่งดังกล่าวเพื่อที่จะชนะ c4-pawn ในอนาคต

การตามล่าหาเบี้ย c4

การก่อตัวของสลาฟนั้นยุ่งยากมากสำหรับไวท์และหลายคนกลัวที่จะสร้างการป้องกันสลาฟ

ปาร์ตี้นิรันดร์(Evergreen Game) เป็นเกมหมากรุกระหว่าง Adolphe Andersen และ Jean Dufresne คู่แข่งเก่าแก่ของเขา เกมนี้เล่นที่กรุงเบอร์ลินในปี พ.ศ. 2395 มันโดดเด่นด้วยรูปแบบการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมและได้รับการตีพิมพ์หลายครั้งในการพิมพ์
ในการเปิด Andersen ได้เปรียบในตำแหน่งจากนั้นก็เสียสละอัศวินสองคน การแลกเปลี่ยนและราชินี ประกาศรุกฆาตเมื่อย้าย 24 Wilhelm Steinitz เรียกงานปาร์ตี้นี้ว่า "ไม่ซีดจาง (Immergrun - เอเวอร์กรีน) ในพวงหรีดลอเรลของปรมาจารย์ชาวเยอรมันผู้ยิ่งใหญ่"

อันเดอร์เซน - Dufresne
เบอร์ลิน, 1852

อีแวนส์ แกมบิท

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5: b4

อีแวนส์ แกมบิท ผู้โด่งดังในขณะนั้น ไวท์เสียสละเบี้ยเพื่อโจมตี

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5: d4 7.0-0 d4-d3

ดำไม่จำนำ c3เพื่อไม่ให้ส่งเสริมการพัฒนาของอัศวินม้าขาวมาที่จตุรัสนี้แล้วเอาตัวจำนำออกจากจัตุรัส d4เพื่อป้องกันการก่อตัวของจุดศูนย์กลางสีขาวที่แข็งแกร่งในกรณีของ c3: d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

ในทางกลับกัน แบล็กก็เสียสละเบี้ยเพื่อบังคับการพัฒนาควีนไซด์ของเขา

12.Qb3: b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4: d3 Qf5-h5

ไวท์เสียสละชิ้นส่วนในการเคลื่อนไหวต่อไป มันจะแข็งแกร่งและ 17. Ne4-g3... แต่ด้วยการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป Andersen เริ่มการผสมผสานที่วางแผนไว้

17.Ne4-f6 + g7: f6 18.e5: f6 Rh8-g8

การเคลื่อนไหวครั้งต่อไปของ Andersen ดูเหมือนจะผิดพลาดตั้งแต่ ถาม: f3, เพราะมัดตามเส้น NS, แบล็ครับอัศวินขู่จะรุกฆาตในคราวเดียวต่อไป g2.

19.Ra1-d1 Qh5: f3

การเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายของแบล็กถือเป็นความผิดพลาดมานานแล้วหลังจากการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องในปี พ.ศ. 2441 ได้รับการเสนอโดย Paul Lipke ผู้เชี่ยวชาญด้านหมากรุกชาวเยอรมัน 19. ... Rg8-g4... Lipke ทบทวนสี่ภาคต่ออย่างละเอียด 20.Be4, 20.Re4 20.Bc4 และ 20.c4โดยสรุปว่าอย่างดีที่สุด Andersen ทำได้เพียงเสมอกันเท่านั้น
อีกหนึ่งในสี่ของศตวรรษต่อมา Emmanuel Lasker อนุมัติใน "Chess Gamebook" ของเขาเกี่ยวกับคำตอบที่ช่วยประหยัดคนผิวดำที่ Lipke เสนอและวิพากษ์วิจารณ์การเคลื่อนไหวที่สิบเก้าของ White ในความเห็นของเขา การย้ายที่ชนะคือ 19. Be4... Lasker เสนอสามตัวเลือกที่ชนะ: 19 ... d5 20. Bxd5 Qxd5 21. ถ.1; 19 ... Rg4. 20. Fs2; 19 ... Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2.
แต่ภายหลังการวิเคราะห์ของ Lipke ถูกหักล้างโดย O. Hoppe และ G. Heckner ในสองรูปแบบของเขา White ชนะจริง ๆ การวิเคราะห์ของ Lasker ก็มีข้อบกพร่องเช่นกัน หลังจากที่ "ชัยชนะ" เคลื่อนไหว 19.Be4 Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2สีดำไม่แพ้เลย แต่เป็นการโต้กลับ 23 ... Nd4!พวกเขาเองก็ได้รับชัยชนะ

20.Re1: e7 + Nc6: e7

สีดำตกอยู่ภายใต้การโจมตีผสมพันธุ์ ในสถานการณ์แบบนี้ ท่าที่ดีที่สุดของแบล็คคือ 20. ... Ke8-d8แม้ว่าจะช่วยให้พวกเขาช่วยตัวเองให้พ้นจากคู่ครองในทันที แต่ไม่ใช่จากความพ่ายแพ้ตามที่ Richard Reti พิสูจน์แล้ว

21.Qa4: d7 + Ke8: d7 22.Bd3-f5 ++ Kd7-e8 23.Bf5-d7 + Ke8-f8 24.Ba3: e7x

สวัสดีอีกครั้งเพื่อนรัก!

อีกตัวอย่างหนึ่ง เมื่อ White เล่นรูปแบบทั่วไปมากขึ้นสำหรับ Black ก็คือการเปิดของ Larsen เราจะหารือกันในวันนี้

เดบิวต์นี้คืออะไร?

การเปิดของเสนเริ่มต้นด้วยการย้ายโรงจำนำ NSหนึ่งสนาม - 1.b2-b3

การประพันธ์ได้รับการยอมรับสำหรับ Bent Larsen ปรมาจารย์ชาวเดนมาร์กที่โดดเด่น เขาไม่ใช่ผู้ค้นพบอย่างแน่นอน การเคลื่อนไหว b3ใช้มาก่อนโดยเฉพาะอาจารย์โซเวียต V. จินตนาการ... ในทางกลับกัน อำนาจของชาวเดนมาร์กก็มีบทบาท

ฉันต้องการทราบว่าความนิยมของการเปิดตัวของ Larsen เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ถ้าใน 20 ต้นศตวรรษ 1.b3ถูกมองว่าค่อนข้างแปลกใหม่ วันนี้ไม่มีใครแปลกใจกับวิธีการเปิดตัวดังกล่าว

สิ่งนี้สะท้อนถึงแนวโน้มในระดับหมากรุกสูงสุด ผู้เล่นระดับ TOP ที่เบื่อหน่ายกับบทบาทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการเตรียมตัวเปิดเทอม กำลังมองหาโอกาสใหม่ๆ

พวกเขามักจะยอมแพ้ในการพยายามหาข้อได้เปรียบโดยอาศัยความช่วยเหลือจากแผนการที่หลอกลวง พวกเขามั่นใจว่าพวกเขาจะสามารถเอาชนะคู่ต่อสู้ของพวกเขาในการต่อสู้ที่เท่าเทียมกันในตำแหน่งที่มีการศึกษาน้อย

ในกรณีนี้ สีของตัวเลขจะสูญเสียความหมายไปในระดับหนึ่ง ในแง่ที่ว่าคนขาวเล่นแผนทั่วไปสำหรับคนผิวดำ แต่มีจังหวะพิเศษ ตัวอย่างในบทความที่แล้ว - เบิร์ดเดบิวต์.

ความคิดที่คล้ายกันอยู่ในการเริ่มต้นภาษาอังกฤษ,.

แนวความคิดในการพัฒนาต้นช้างเผือกบน b2ตรรกะ แต่ไม่ใช่โดยไม่มีข้อบกพร่อง

ตัวอย่างเช่น:

ในทางกลับกัน ช้างในหลายรูปแบบ b2อาจจะไม่ค่อยดีนัก นี่เป็นข้อแตกต่างพื้นฐานจากการหมั้นช้างบน g2ที่ซึ่งเขาปกป้องกษัตริย์และ "อยู่ในการปฏิบัติ" เสมอ

โดยวิธีการที่เมื่อเล่นเปิดของเสน White มักใช้คู่หมั้น

ตัวเลือกพื้นฐาน

สีขาวให้ทางเลือกแก่แบล็ก - ลำดับของการเคลื่อนไหวให้เลือก มาดูโอกาสหลักๆ ของทั้งคนขาวและคนดำกัน

ก) 1 ... c5

โครงสร้างภาษาอังกฤษ-ซิซิลี

ระหว่างเรียน 2.e4มีรูปแบบที่หายากของ Sicilian Defense ถ้า White เล่น 2.Nf3หรือ 2.Cb2, สีดำสามารถเล่นต่อในสไตล์ซิซิลีได้ (เช่น 2 ...d6). หรือแจ้งเคลมที่ศูนย์

ตัวอย่างเช่น:

2 ...d6

ด้วยการเล่นที่เท่าเทียมกัน คาร์ลเซ่น - Grischuk , Int., 2016

สีขาวมีข้อดี Kramnik-Jones, London, 2012

ข) 1 ...d5

« คลาสสิก ” ดูเหมือนว่าสีดำกำลังเปิดปิดด้วยการเปลี่ยนสี ดังนั้น White สามารถตั้งค่าด้วยจิตวิญญาณหรือการป้องกันของชาวดัตช์ (เราวิเคราะห์ผู้หญิงชาวดัตช์สำหรับ White ในการเปิดของ Bird):

2.Nf3 Nf6

ความเท่าเทียมกัน นากามูระ - อานันท , London, 2014

สีขาวมีการเล่นที่ดีที่สุด อาร์เตมีเยฟ-มัตลาคอฟ , Khanty-Mansiysk, 2013

ค) 1 ... คุf6


ความต่อเนื่องที่ยืดหยุ่นซึ่งช่วยให้ Black ตัดสินใจเกี่ยวกับรูปแบบได้ในภายหลัง

คนดำมักเล่นแบบอินเดีย

ตัวอย่างเช่น:

2.Nf3 g6

สีขาวมีข้อได้เปรียบในอวกาศ แต่ตำแหน่งของสีดำนั้นแข็งแกร่ง นากามูระ - คารัวน่า, เซนต์หลุยส์ 2015

2.Nf3 d6

ไวท์มีความคิดริเริ่มในการจำนำ เฟโดเซเยฟ - เหงียน ทอง ซัน , Berlin, 2015

NS) 1 ... e5

การตอบสนองที่พบบ่อยที่สุดต่อการเคลื่อนไหว 1.b3... แบล็กไม่วางปรัชญาอย่างเจ้าเล่ห์และอ้างสิทธิ์ในศูนย์

2.Cb2 Kc6

3.c4

ตัวอย่างตัวเลือก:

โดยมีความเท่าเทียมกันโดยประมาณ ฟิชเชอร์ - Tukmakov , บัวโนสไอเรส, 1970

ฟิสเชอร์ใช้โครงสร้าง "เม่น" โดยเปรียบเทียบกับชาวซิซิลีที่มีการเปลี่ยนสี

4.e3

สีขาวมีประโยชน์เล็กน้อย นากามูระ - โพโนมาเรฟ , St. Louis, 2011

สรุป

คนรับใช้ที่อ่อนน้อมถ่อมตนของคุณได้กล่าวถึงเหตุผลสำหรับความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการเปิดตัวของ Larsen แล้ว

อีกอย่าง ในตอนท้ายของอาชีพที่กระตือรือร้น ฉันใช้จุดเริ่มต้นนี้หลายสิบครั้ง และชนะเกือบทุกเกม

ต่อไปนี้คือรายชื่อผู้เล่น TOP ที่ไม่สมบูรณ์โดยใช้จุดเริ่มต้นนี้ในวันนี้โดยมีระดับความถี่ต่างกัน:

คาร์ลเซ่น, นากามูระ, คาร์จากิน, การัวน่า, วาเชียร์-ลาเกรฟ, มาเมดยารอฟ, โมโรเซวิช .

ข้อผิดพลาดและข้อผิดพลาดทั่วไป

ขาวได้เพื่อน ค่าทหารม้าสิ้นสุดลงโดยสมบูรณ์

แบล็คลาออก เสียชิ้นหลัง 8 ... Ng5 9.h4. โรบัลโดนี่ - มันชินี่ , Bratto, 2008

ไวท์ลาออก Forgash-Krutti, บังกะโล, 1995.

มหกรรมสีดำทั้งหมดสร้างขึ้นจากการต่อต้านของบาทหลวง b2และ g7... บิชอปสีดำได้รับการคุ้มครอง แต่บิชอปสีขาวไม่ได้รับการคุ้มครอง นั่นทำให้เกิดความแตกต่าง

เกมตัวอย่าง

Nimzovich - Alekhine , นิวยอร์ก, 2470, 1:0

คาร์ลเซ่น - โกรเวอร์ , อินท์, 2017, 1:0

อีวานชุก - วาเคียร์-ลาเกรฟ , Beinin, 2013, ½:½

ขอขอบคุณที่ให้ความสนใจบทความนี้

หากคุณพบว่ามีประโยชน์ ให้ทำดังต่อไปนี้:

  • แบ่งปันกับเพื่อนของคุณโดยคลิกที่ปุ่มโซเชียลมีเดีย
  • เขียนความคิดเห็น (ที่ด้านล่างของหน้า)
  • สมัครรับข้อมูลอัปเดตบล็อก (แบบฟอร์มใต้ปุ่มโซเชียลมีเดีย) และรับบทความไปยังอีเมลของคุณ

การจัดเรียงเฉพาะของหมากบนกระดานหมากรุกมาตรฐานซึ่งจำเป็นต้องหาผู้ชนะในจำนวนการเคลื่อนไหวที่แน่นอนสำหรับการเล่นด้านข้าง สีขาว(ถ้าเป็นสีดำจะระบุในสภาพ) หากไม่ได้ระบุจำนวนการเคลื่อนไหวปัญหาจะเรียกว่าการศึกษาหมากรุก ในบางองค์ประกอบ มีการกำหนดเป้าหมายอื่นๆ เช่น การหาผลเสมอ ในบางกรณีที่ไม่ค่อยเกิดขึ้น เช่น การได้ชิ้นส่วน การจำนำส่ง เป็นต้น

จะแก้ปัญหาในเว็บไซต์นี้ได้อย่างไร?

เว็บไซต์มีหลายโหมดสำหรับการแก้ปัญหา คุณสามารถเลือกปัญหาใด ๆ หรือศึกษาผ่านส่วนต่างๆ - รุกฆาตในสอง, สามหรือสี่การเคลื่อนไหวโดยคลิกที่ไดอะแกรมที่คุณต้องการหรือโดยคลิกที่ลิงค์ " งานสุ่ม"ในเมนู หน้างานประกอบด้วย แบบฟอร์มตรวจสอบการตัดสินใจ... เมื่อใช้รายการแบบเลื่อนลง คุณต้องเลือกการย้ายครั้งแรกแล้วคลิก "ตรวจสอบ" หากถูกต้อง ข้อความที่เกี่ยวข้องจะปรากฏขึ้น สามารถดูโซลูชันที่สมบูรณ์ได้โดยคลิกที่ปุ่ม "แสดง" อีกโหมดที่น่าสนใจคือ แก้ปัญหาความเร็ว... ไม่มีการเปิดวิธีแก้ปัญหาในนั้นและให้ลองเพียงครั้งเดียวต่อการตรวจสอบ

การจัดอันดับงาน

ทุกปัญหาหมากรุกมี เรตติ้งซึ่งเกิดขึ้นจากการให้คะแนนของผู้ใช้ มองเห็นได้ในรูปของดาวสามดวง มีช่วงตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 3.5 และจำนวนดาวแสดงถึงค่าที่ปัดเศษของตัวเลขนี้ การให้คะแนนนี้ไม่ใช่สัญญาณของระดับความยาก แต่แสดงระดับความเห็นอกเห็นใจของผู้เล่นสำหรับองค์ประกอบเฉพาะ ตามค่าเริ่มต้น งานใหม่จะได้รับการจัดอันดับเป็น 1

กฎการเขียนปัญหาหมากรุก

เงื่อนไขต่อไปนี้กำหนดขึ้นสำหรับปัญหาหมากรุก:

  • ควรมีเพียงหนึ่งขั้นตอนแรกที่นำไปสู่การแก้ปัญหาที่ถูกต้อง
  • การแก้ปัญหาจะต้องเข้าถึงได้ในทุกรูปแบบ โดยไม่คำนึงถึงการตอบสนองของฝ่ายที่แก้ต่าง
  • ไม่ควรมีชิ้นส่วนเพิ่มเติมบนกระดานเช่น ตัวเลข การลบซึ่ง การแก้ปัญหาจะไม่เปลี่ยนแปลงในตัวเลือกใด ๆ บนเว็บไซต์ ในส่วนของการศึกษาหมากรุก มีปัญหามากมายที่แสดงถึงจุดจบของเกมจริง ดังนั้นจึงไม่เป็นไปตามข้อกำหนดนี้ แต่ใช้ได้กับการแต่งเพลงที่แต่งขึ้นเอง

สัญลักษณ์ในสัญกรณ์ตัดสินใจ

ในการบันทึกวิธีแก้ไขปัญหาจะใช้สัญกรณ์หมากรุกมาตรฐาน - ระบบสำหรับบันทึกเกม การย้ายจะถูกบันทึกดังนี้:

1. [F] [cn] [kn] [dz]

อนุสัญญาต่อไปนี้ใช้ในวงเล็บเหลี่ยม:

  • NS- ชื่อของชิ้น (B - bishop, N หรือ S - knight, Q - queen, K - king ไม่ได้ระบุจำนำ) ในสัญกรณ์รัสเซีย: (C - bishop, K - knight, F - queen, Kr - king)
  • cn- สี่เหลี่ยมเริ่มต้น (a3, b7, h2, ฯลฯ ) (โดยปกติไม่ได้ระบุ ใช้ได้เฉพาะเมื่อผู้เล่นมีชิ้นส่วนที่เหมือนกันสองชิ้นที่สามารถย้ายไปยังสี่เหลี่ยมสุดท้ายที่ระบุได้)
  • kp- ช่องสุดท้าย (a1, c2, h8 ฯลฯ) จะถูกระบุเสมอ
  • dz- สัญลักษณ์เพิ่มเติมคุณไม่สามารถใช้งานได้มีบทบาทเสริม ตัวอย่างเช่น, + - ตรวจสอบ,! - ย้ายที่ดี? - ย้ายไม่ดี * หรือ # - รุกฆาต!? - การเคลื่อนไหวที่น่าสงสัย ฯลฯ

ให้เราอธิบายด้วยตัวอย่าง:

1. Nd3e5 + Kg7 2. Qd7 #

ต่อไปนี้เขียนไว้ที่นี่ White เคลื่อนอัศวินของเขา (ยืนอยู่บน d3 square) ไปที่ e5 พร้อมเช็คพระราชา ราชาดำถอยกลับไปที่ g7 ในการย้ายครั้งที่สอง ราชินีสีขาวจะจับคู่กันบน d7-square

หากคุณต้องการพรรณนาการจับภาพ จากนั้นระหว่างชื่อของรูป (และฟิลด์เริ่มต้น หากจำเป็น) และฟิลด์สิ้นสุดจะมีเครื่องหมาย " : " นิยมใช้น้อยเพื่อบ่งชี้การจับสัญญาณ" NS" หรือ " * ". ตัวอย่างเช่น:

R: b6หรือ Qxh8หรือ Cr * f1หรือ Bb8: c7

การย้ายเครื่องหมายจำนำจะแสดงด้วยสัญลักษณ์สองสัญลักษณ์ - สี่เหลี่ยมสุดท้ายของตัวจำนำ ตัวอย่างเช่น, 1.e4 e5- หมายความว่า White ย้าย pawn ไปที่ e4 และ Black จะตอบ e5 การจับโดยจำนำจะแสดงโดยการระบุไฟล์เริ่มต้นและสิ้นสุด ตัวอย่างเช่น, ซีดี- หมายถึงจำนำกำลังยิงจาก c-file ไปยัง d-file หากมีหลายตัวเลือกก็เขียนในทำนองเดียวกัน ตัวอย่างเช่น: c7: d6.

หากเบี้ยเคลื่อนที่ไปยังอันดับสุดท้าย ชิ้นส่วนที่เปลี่ยนจะถูกระบุ ตัวอย่างเช่น: d8F- นี่หมายความว่าเบี้ยถึงอันดับแปดและกลายเป็นราชินี

ป้าย 0-0-0 และ 0-0 หมายถึงการหล่อแบบยาวและแบบสั้น

บางครั้งระบบจะใช้ระบบการบันทึกโดยละเอียดเมื่อมีการระบุฟิลด์เริ่มต้นเสมอ วิธีนี้ชัดเจนกว่าแต่ซ้ำซาก ตัวอย่างเช่น:

e2-e4หรือ Qb8-h8หรือ Bd7: b5เป็นต้น

บันทึกการตัดสินใจ

ให้เราอธิบายวิธีการเขียนคำตอบของปัญหาหมากรุกโดยปกติ ลองมาเป็นตัวอย่าง การแก้ปัญหาจะได้รับดังนี้:

1.Ng2-e1! ภัยคุกคาม: 2.Bh1-e4 #
1 ... e5-e4 2.Ne1-g2 ภัยคุกคาม: 3.Rh4-f4 #
2 ... Bd4-e5 3.Ng2 * e3 #

ในแง่มนุษย์ การตัดสินใจนี้อ่านดังนี้:

การย้ายครั้งแรก - Knight ย้ายจาก g2 เป็น e1 สิ่งนี้คุกคามด้วยการย้ายครั้งต่อไปที่ White สามารถแต่งงานกับอธิการจาก h1-square ถึง e4 หากแบล็กป้องกันสิ่งนี้และตอบสนองด้วยการจำนำจาก e5 ถึง e4 จากนั้นด้วยท่าที่สอง White จะกลับมาพร้อมกับอัศวินจาก e1 ถึง g2 พร้อมการคุกคามของคู่ครองด้วยการโกงในการย้ายครั้งที่สามจาก h4 ไปยัง f4 square หากแบล็กตอบกับอธิการตั้งแต่ d4 ถึง e5 ให้รุกฆาตกับอัศวินและจับตัวจำนำใน e3

ในองค์ประกอบบางอย่าง - ในขั้นต้นจะมีการหักล้างการตัดสินใจที่ไม่ถูกต้องและในตอนท้ายจะมีการระบุตัวเลือกที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่น ในตอนแรกแสดงให้เห็นว่าการเคลื่อนไหว Qh4, Nf7, Ne2 และอื่น ๆ ไม่ได้นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ - รุกฆาตใน 2 ท่าและในตอนท้ายรูปแบบที่ถูกต้องด้วยการเคลื่อนไหว Qg5!

ในการแก้ปัญหาบางอย่าง คุณสามารถค้นหาคำว่า "zugzwang" ที่ผิดปกติได้ ซุกจวังเป็นสถานการณ์ในเกมหมากรุกที่การเคลื่อนไหวใด ๆ จะนำไปสู่การสูญเสียด้านที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ทำให้การเคลื่อนไหวหรือตำแหน่งที่แย่ลงอย่างมาก

อัลกอริธึมในการค้นหาวิธีแก้ปัญหาหมากรุก

ในปัญหาของการรุกฆาตใน 3 ท่าและองค์ประกอบหลายการเคลื่อนไหว ขอแนะนำให้ตรวจจับภัยคุกคามทั้งหมดต่อราชาสีดำ เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวสีดำที่ป้องกันไม่ให้ภัยคุกคามนี้เกิดขึ้น การเคลื่อนไหวครั้งแรกของการแก้ปัญหามักจะทำให้ฝ่ายรับอยู่ในตำแหน่ง zugzwang ซึ่งการเคลื่อนไหวใด ๆ จะทำให้แย่ลงเท่านั้น เพื่อป้องกันอันตรายอย่างหนึ่ง แบล็กตกอยู่ภายใต้การโจมตีของอีกคนหนึ่ง การค้นหาวิธีแก้ปัญหาในปัญหาดังกล่าวลดลงเหลือเพียงการค้นหาการเคลื่อนไหวที่ทำให้เกิดสถานการณ์ที่กำหนด ปกติเขาจะดูเงียบขรึม ไม่คุกคาม และหาไม่ง่าย อัลกอริธึมสำหรับค้นหาวิธีแก้ปัญหาหมากรุกบนรุกฆาตใน 2 กระบวนท่า มักจะถูกลดขนาดลงเหลือเพียงการแจงนับตัวเลือก เนื่องจากการมีอยู่ของเส้นทางที่ผิด ในหลายองค์ประกอบ คำตอบที่ดึงดูดสายตากลับกลายเป็นว่าผิดทันที

การแก้ปัญหาหมากรุกช่วยพัฒนาความสามารถในการผสมผสานของผู้เล่น ดังนั้นบทเรียนนี้จึงรวมอยู่ในโปรแกรมการฝึกอบรมสำหรับผู้เล่นหมากรุกในระดับต่างๆ ตั้งแต่เด็กนักเรียนที่เพิ่งจะเชี่ยวชาญเกมของ Kaissa ไปจนถึงระดับปรมาจารย์และปรมาจารย์

บทความนี้กล่าวถึงกฎของเกมหมากรุกสำหรับเด็กและผู้เริ่มต้น หากคุณพบว่าง่ายต่อการควบคุมเนื้อหาด้วยสายตา ให้เรียกใช้วิดีโอด้านบน มันถูกออกแบบมาสำหรับเด็กมากขึ้น แต่ยังเหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นทุกวัย

หมากรุก- เกมที่เก่าแก่ที่สุดและเทียบได้กับการต่อสู้มานานแล้ว ตามตำนานเล่าขาน แม้แต่การประดิษฐ์หมากรุกก็มีความเกี่ยวข้องกับคำสั่งของผู้นำกองทัพผู้ปกครองคนหนึ่งที่ต้องการเล่นเกม ดังนั้นพูดได้ว่า เป็นการจำลองการต่อสู้ที่แท้จริงระหว่างสองกองทัพ และถึงแม้ว่าเลือดที่มีชีวิตจะไม่หลั่งไหลออกมาในหมากรุก แต่ก็ค่อนข้างเหมาะสมที่จะจินตนาการว่าผู้เล่นหมากรุกเป็นผู้บัญชาการกองทหารของชิ้นส่วนเพื่อที่จะเข้าใจกลอุบายของการต่อสู้บนกระดานหมากรุกได้ดียิ่งขึ้น และบางทีเราควรเริ่มต้นด้วยกระดานหมากรุกตัวนี้

กระดานหมากรุกสำหรับผู้เริ่มต้น

โดยธรรมชาติแล้ว นายพลแต่ละคนจะต้องศึกษาตำแหน่งและภูมิประเทศของภูมิประเทศที่เขาจะวางแผนและต่อสู้ในการรบ ผู้เล่นหมากรุกในแง่นี้ง่ายกว่าเพราะเขาจะทำการต่อสู้ทั้งหมดบน "ภูมิประเทศ" เดียวกันบนกระดานหมากรุกมาตรฐาน แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ศึกษา "พื้นที่" นี้อย่างละเอียด จำชื่อที่ถูกต้องของแต่ละเซลล์ สี รู้ว่าจุดไหนที่การต่อสู้ที่ร้อนแรงที่สุดน่าจะเกิดขึ้นบนกระดาน อย่างไรและส่วนไหนดีที่สุดที่จะนำมาที่นั่น ...

อย่าละเลยการเรียนรู้กระดานหมากรุก!

โรงละครปฏิบัติการทางทหารที่คุณต้องทำการต่อสู้หมากรุก - สี่เหลี่ยมจัตุรัสซึ่งแบ่งออกเป็นสี่เหลี่ยมขาวดำ - ฟิลด์ มีทั้งหมด 64 สี่เหลี่ยม 32 สีขาวและ 32 สีดำ

สี่เหลี่ยมสีดำและสีขาวสลับกันและดูเหมือนว่ากระดานจะสมมาตรคุณสามารถหมุนได้ตามต้องการจะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง แต่นี่ไม่ใช่กรณี ก่อนเริ่มเกม ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากล่องมุมซ้ายที่ใกล้กับคุณเป็นสีดำที่สุด

กระดานหมากรุกแต่ละช่องมีชื่อ - พิกัดเป็นของตัวเอง เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้ใช้ตัวอักษรละติน a, b, c, d, e, f, g, h และตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 8 เขียนตามขอบกระดานดังนี้:

แถวที่มี 8 ช่องตรงข้ามกับตัวเลขแต่ละตัวเรียกว่า รูปทรง และคอลัมน์ 8 ช่องที่อยู่ตรงข้ามกับตัวอักษรแต่ละตัวเรียกว่าแนวตั้ง ดังนั้นแนวนอนและแนวตั้งจึงถูกกำหนดโดยตัวเลขหรือตัวอักษรของตัวเอง แนวนอน 1 แนวนอน 2 ... หรือแนวตั้ง a แนวตั้ง b ฯลฯ ดังนั้นแต่ละฟิลด์จึงเป็นของแนวตั้งหนึ่งอันและหนึ่งแนวนอนซึ่งแต่ละฟิลด์จะได้รับชื่อ - พิกัด ตัวอย่างเช่น ฟิลด์ที่อยู่พร้อมกันในแนวตั้ง f และแนวนอน 4 มีชื่อ - ฟิลด์ f4

พื้นที่ของกระดานหมากรุกที่มีสีเดียวกันซึ่งอยู่บนเส้นเดียวกันเรียกว่าเส้นทแยงมุม เดาได้ง่ายว่ากำลังเดินไปตามเส้นทแยงมุมของกระดาน

กฎการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วน

กองทัพหมากรุกเข้าแถวเผชิญหน้ากันในสนามรบ กองกำลังของฝ่ายต่างๆ ก่อนการต่อสู้จะเท่าเทียมกันอย่างแน่นอน และผลของการต่อสู้ขึ้นอยู่กับความสามารถและความรู้ของผู้บังคับบัญชาเท่านั้น โรงจำนำเข้าแถวหน้ากองทัพแต่ละกอง

สีขาวมีตัวเบี้ย 8 ตัวตามระดับที่สอง และตัวสีดำมีตัวเบี้ย 8 ตัวตามระดับที่เจ็ด ชิ้นส่วนเรียงรายอยู่ด้านหลังเบี้ย

  • โกงกลายเป็นที่มุมของกระดาน:

  • อัศวินยืนอยู่ข้างเรือ:

  • ถัดจากม้า - บิชอป:

เพื่อไม่ให้สับสนระหว่างสถานที่ของราชินีและราชา เราควรจำกฎง่ายๆ “ ราชินีรักสีของเธอ". ดังนั้นควรวางราชินีสีขาวบนสี่เหลี่ยมสีขาวและสีดำบนพื้นสีดำ ด้านข้างของกระดานที่พระมหากษัตริย์อยู่ตอนต้นเรียกว่าคิงไซด์ และจุดที่ราชินีอยู่ - ด้านควีน

ตำแหน่งเริ่มต้นในแผนภาพ:

บนกระดานหมากรุกไม้:

สีขาวมักจะก้าวแรกในเกมหมากรุก การย้ายคือการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนหนึ่งจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง ว่างหรือถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม

ตอนนี้ มาวิเคราะห์กันว่าการเคลื่อนไหวเหล่านี้เป็นอย่างไรและอย่างไร ค้นหาความสามารถของทหารของเรา

รุก

โกงเป็นชิ้นส่วนที่ตรงไปตรงมาและทรงพลัง ปืนใหญ่หมากรุกระยะไกล สามารถย้ายสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ในแนวนอนหรือแนวตั้ง

ช้าง

บิชอปยังเป็นชิ้นส่วนระยะไกล ซึ่งเป็นนักธนูหมากรุก ซึ่งสามารถเคลื่อนที่ในแนวทแยงไปยังช่องสี่เหลี่ยมจำนวนเท่าใดก็ได้ เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าอธิการแต่ละคนสามารถเคลื่อนที่ไปตามช่องสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันได้ ไม่ว่าจะไปตามช่องสีขาวหรือช่องสีดำเท่านั้น บนช่องสี่เหลี่ยมที่มีสีที่อธิการอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น เขาจะย้ายไปยังช่องสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันไปจนสุด ดังนั้นบิชอปจึงถูกเรียกว่าสว่างและเข้มกำลังสองตามลำดับ

ราชินี

ชิ้นที่แข็งแกร่งที่สุด มันรวมความสามารถของมือใหม่และบิชอป มันสามารถย้ายพื้นที่ว่างจำนวนเท่าใดก็ได้ในทิศทางใดก็ได้เป็นเส้นตรง แนวนอน แนวตั้ง และแนวทแยงมุม

ม้า

ม้าเป็นร่างที่ฉลาดแกมโกงที่สุด หากชิ้นส่วนที่เหลือเคลื่อนที่ตรงไปตามแนวเปิด อัศวินจะไม่เป็นแบบนั้น อัศวินเดินตรงไปสองช่องในแนวนอนหรือแนวตั้งในทิศทางใดก็ได้ และเลี้ยว 900 ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งอย่างรวดเร็ว แผนภาพแสดงให้เห็นว่าอัศวินใน b6 สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างไร เขาก้าวข้ามช่องสี่เหลี่ยม b7 และ b8 เลี้ยวและยืนบนสี่เหลี่ยม c8 ปรากฎเส้นทางคล้ายกับตัวอักษร "G" ดังนั้นจึงจำได้ง่ายว่า "ม้าเคลื่อนที่ด้วยตัวอักษร G" และคุณสามารถเปลี่ยน "จดหมาย" นี้ได้ตามต้องการ แผนภาพแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมดของอัศวินจาก e5-square ควรสังเกตว่าในระหว่างการเคลื่อนไหวอัศวินต้องผ่าน "ตัวอักษร G" ตั้งแต่ต้นจนจบเขาไม่สามารถหยุดกลาง "จดหมาย" ได้

คุณลักษณะที่น่าสนใจของอัศวิน เป็นชิ้นเดียวที่หลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะเปลี่ยนแนวนอน แนวตั้ง เส้นทแยงมุม และสีของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ยืนอยู่

กลอุบายอีกอย่างของอัศวิน เขาสามารถ "ยึดบาเรีย" ได้ ในระหว่างที่เขาเคลื่อนที่ "กระโดด" เหนือชิ้นส่วนที่อยู่ติดกัน ในแผนภาพ เราเห็นว่าอัศวินบน b1 นั้นรายล้อมไปด้วยเบี้ยและบิชอป และเพื่อที่จะทำการเคลื่อนไหว ดูเหมือนว่าจะต้องรอเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับการย้าย สิ่งนี้จะเป็นความจริงสำหรับชิ้นส่วนอื่น ๆ แต่ไม่ใช่สำหรับอัศวิน อัศวินเอาชนะสิ่งกีดขวางได้อย่างง่ายดายและสามารถกระโดดไปที่ช่อง a3 หรือ c3 หรือ d2 ตามคำขอของผู้เล่น

กษัตริย์

ตัวเลขที่สำคัญและมีค่าที่สุด เป้าหมายของการต่อสู้หมากรุกคือการจับราชาของคู่ต่อสู้เพื่อประกาศรุกฆาตให้เขา

กษัตริย์ก็เหมือนราชินี สามารถเคลื่อนที่ในแนวนอน แนวตั้ง แนวทแยงมุมไปในทิศทางใดก็ได้ แต่มีเพียงสี่เหลี่ยมเดียวเท่านั้น

อย่างไรก็ตามเมื่อเกมราชามีสิทธิ์ที่จะเคลื่อนไหวเร็วขึ้น ถ้าชิ้นส่วนทั้งหมดที่อยู่ระหว่างกษัตริย์กับเรือได้หายไป และกษัตริย์กับเรือยังไม่เคลื่อนไหว

กษัตริย์สามารถย้ายสองสี่เหลี่ยมไปที่ rook และ rook "กระโดด" เหนือราชาซึ่งครอบคลุมเขาด้วยหลังที่กว้าง นี่คือตำแหน่งของโกงและราชาหลังจากทอดพระเนตรในระยะสั้น:

และหลังจากที่ทอดพระเนตรอยู่นานบนฝั่งราชินี

จำเป็นที่ต้องจำไว้ว่าแม้ว่าทั้งกษัตริย์และตัวโกงจะเคลื่อนไหวในระหว่างการหล่อ แต่ตามกฎแล้วการหล่อก็ถือเป็นเพียงการเคลื่อนไหวของกษัตริย์เท่านั้น ดังนั้น ถ้าคุณต้องการสร้างปราสาท คุณต้องเริ่มมันโดยการย้ายคิงสองช่องไปด้านข้าง แล้วย้าย rook ไม่ควรขยับเขยื้อนไปหากษัตริย์ก่อนแล้วจึงซ่อนกษัตริย์ไว้ข้างหลัง ในกรณีนี้ ฝ่ายตรงข้ามสามารถพูดว่า: "คุณจับต้องและขยับเขยื้อนก่อน โกงแล้วขยับ อย่าแตะต้องกษัตริย์"

การหล่อเป็นไปไม่ได้:

  • ถ้ากษัตริย์หรือโกงได้เคลื่อนไหวแล้วในระหว่างเกม
  • ถ้ามีเศษอะไรระหว่างกษัตริย์กับเรือ
  • ถ้าสี่เหลี่ยมที่กษัตริย์ตั้งอยู่หรือสี่เหลี่ยมที่เขาต้องข้ามหรือครอบครองนั้นถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม

หากฝ่ายตรงข้ามโจมตีหรือข้ามช่องสี่เหลี่ยมที่ถูกโจมตีโดยฝ่ายตรงข้าม อนุญาตให้ทำการแคสติ้งได้

จำนำ

เบี้ยเป็นทหารธรรมดา ทหารราบของกองทัพหมากรุก ด้วยลักษณะเฉพาะ จำนำจึงคล้ายกับกองทหารโรมันโบราณ เพียงลำพัง กองทหารที่ถูกตัดขาดจากรูปแบบนั้นอ่อนแอในฐานะหน่วยต่อสู้ แต่รูปแบบที่กองทหารสนับสนุนและปกป้องซึ่งกันและกันสามารถกวาดล้างใครก็ได้ ในการสู้รบ พรรคพวกของพยุหเสนาจะต้องเคลื่อนที่ไปข้างหน้าเท่านั้น หากกองทหารประเภทอื่น ทหารม้า พลธนู สามารถเคลื่อนพล ถอยกลับไปด้านข้าง การก่อตัวของทหารราบกองพันจะเคลื่อนตรงไปยังศัตรูโดยตรงอย่างช้าและหลีกเลี่ยงไม่ได้ หันกลับ ถอย หมายถึง ทำลายรูปธรรมแล้วพินาศ.

จำนำยังจำเป็นต้องไปข้างหน้าเท่านั้น จากตำแหน่งเริ่มต้นเป็นสองหรือหนึ่งฟิลด์ ตามคำขอของผู้เล่น โดยการย้ายต่อไปนี้ - เพียงหนึ่งฟิลด์ ในไดอะแกรม เบี้ย a2 และ b2 อยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นและสามารถย้ายไปยังสองช่องสี่เหลี่ยมและหนึ่งช่อง จำนำ a2 ถึงสี่เหลี่ยม a3 หรือ a4 และจำนำ b2 เป็นสี่เหลี่ยม b3 หรือ b4 จะเห็นได้ว่าเบี้ยที่เหลือของ White ได้ย้ายออกไปแล้ว ดังนั้นพวกมันจึงสามารถย้ายได้เพียงช่องเดียวเท่านั้น โรงรับจำนำ c3 สามารถไปที่ c4, โรงรับจำนำ g6 ถึง g7, จำนำ h5 ถึง h6

การจำนำไม่เหมือนกับชิ้นส่วนอื่น ๆ เพียงแค่มีการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและการเคลื่อนไหวพร้อมการจับกุม มารำลึกถึงกองทหารโรมันอีกครั้ง กองทหารที่ปกคลุมไปด้วยโล่ป้องกันหลุมกว้างหนักและติดอาวุธด้วยดาบกลาดิอุสสั้น กองทหารไม่ได้แทงตรงไปข้างหน้าเขาไม่ได้ แต่แทงเฉียงจากเกราะไปข้างหน้าและด้านข้าง เบี้ยยังพุ่งไปข้างหน้าและด้านข้างในแนวทแยงมุมหนึ่งสี่เหลี่ยม ในแผนภาพ d4-pawn ได้วางเกราะป้องกันไว้กับเกราะของ d5-pawn สีดำและไม่สามารถโจมตีมันได้ แต่มันสามารถต่อยอัศวินใน c5 ได้ โรงรับจำนำ g6 สามารถเจาะตัวโกงไปที่ f7 หรือจำนำสีดำถึง h7

ดังที่คุณเห็น จำนำ e7 สีดำอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้น ดังนั้นจึงมีสิทธิ์ที่จะย้ายช่องสี่เหลี่ยมสองช่องไปข้างหน้าไปยัง e5 มันมีบางอย่าง แต่ e6-square ถูกโจมตีโดย f5-pawn สีขาว และเต็มไปด้วยทหารราบที่จะวิ่งข้ามช่องที่อยู่ในโซนการกระทำของดาบของศัตรู ในสถานการณ์นี้ เบี้ยสีขาว f5 สามารถจับตัวจำนำสีดำที่วิ่งผ่านมา และย้ายไปที่ตัวสี่เหลี่ยม e6 ได้ การจับดังกล่าวเรียกว่าการจับผ่าน การจับกุมดังกล่าวสามารถทำได้ในทันทีเท่านั้น โดยการตอบโต้เพื่อแย่งชิงโรงรับจำนำของศัตรู

เมื่อเบี้ยที่ผ่านพ้นภยันตรายทั้งหมดมาถึงอันดับแล้ว ตามคำขอของผู้เล่น จะเปลี่ยนเป็นชิ้นส่วนใดๆ ก็ได้ ยกเว้นพระราชา ในกรณีส่วนใหญ่ เบี้ยจะเปลี่ยนเป็นชิ้นที่แข็งแกร่งที่สุด ราชินี

กฎอื่น ๆ ของเกมหมากรุก

อย่างที่คุณทราบ ในการรบใดๆ ทหารไม่เพียงแต่เคลื่อนพลในสนามรบ พวกมันโจมตีและเอาชนะทหารของศัตรู และพวกมันเองก็ป้องกันตัวเองจากการโจมตีของศัตรู หมากหมากรุกก็เช่นกัน พวกมันโจมตี เอาชนะศัตรู และป้องกันตัวเองจากการถูกโจมตี

ในทางกลับกันการเคลื่อนไหวหมากรุกจะดำเนินการโดยฝ่ายตรงข้าม การเคลื่อนไหวสามารถประกอบด้วยการเคลื่อนไหวที่เรียบง่ายของชิ้นส่วนของเขาเอง หรืออาจประกอบด้วยการจับชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม ในกรณีนี้ กระดานจะถูกลบออกจากกระดาน และชิ้นส่วนที่ยึดได้จะถูกแทนที่ด้วยชิ้นส่วนที่ทุบแล้ว

ในแผนภาพ ในขณะเคลื่อนไหว ราชินีดำสามารถใช้ rook สีขาวบน e3 ได้ ในกรณีนี้ rook จะถูกลบออกจากกระดาน และราชินีที่เอาชนะมันได้ ราชินีอยู่บน e3 square นอกจากนี้ พระราชินีสามารถทรงรับบิชอปได้ ไม่ใช่บน a6 ในกรณีนี้ พระสังฆราชจะถูกลบออก และพระราชินียืนอยู่บน a6 นอกจากนี้ยังมีการแสดงภาพอื่นๆ ที่เป็นไปได้ด้วยตัวเลขต่างๆ

การโจมตีกษัตริย์เรียกว่าเช็ค ไดอะแกรมแสดงเช็คต่อกษัตริย์จากชิ้นส่วนต่างๆ

ผู้เล่นมีหน้าที่ป้องกันเช็ค สามารถทำได้สามวิธี - ปล่อยให้ราชา ปิดราชาด้วยชิ้นส่วนของคุณ และรับชิ้นส่วนโจมตีของคู่ต่อสู้ ในแผนภาพ ราชินีขาวโจมตีราชาดำและประกาศเช็ค แบล็กสามารถออกไปกับกษัตริย์ของเขา ปกปิดตัวเองด้วยโจร หรือพาราชินีตรวจสอบกับอธิการของเขา

หากตำแหน่งเกิดขึ้นในขณะที่กษัตริย์อยู่ในการตรวจสอบและผู้เล่นไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ แสดงว่ากษัตริย์ได้รับการผสมพันธุ์แล้ว จากภาษาอาหรับ การรวมกันของคำว่า "shah mat" แปลว่า "ราชาสิ้นพระชนม์" เป้าหมายหลักของเกมคือการรุกฆาตราชาของคู่ต่อสู้ ในหมากรุกหมายถึงการสูญเสีย ปาร์ตี้จบลง

ในแผนภาพ รุกฆาตกับราชาดำ rook สีขาว d8 ให้เช็ค มันเป็นไปไม่ได้ที่จะปิดหรือใช้ rook ที่จู่โจมเหมือนกับที่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะหลบหนีจากเช็ค

เกมหมากรุกไม่ได้เล่นก่อนรุกฆาตเสมอไป บ่อยครั้งที่ผู้เล่นที่ได้รับตำแหน่งที่ไม่ดีและถือว่าตำแหน่งของเขาสิ้นหวัง ยอมแพ้โดยไม่ต้องรอรุกฆาตเพราะเขามั่นใจว่าคู่ครองนั้นไม่ช้าก็เร็วหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตาม แม้จะอยู่ในตำแหน่งที่ยากที่สุด หากคู่ต่อสู้ไม่ใส่ใจ ผู้เล่นที่แพ้ก็สามารถหลีกเลี่ยงความพ่ายแพ้และเรียกร้องให้เสมอกัน

หากเกิดตำแหน่งขึ้นซึ่งฝ่ายที่มีสิทธิเคลื่อนที่ไม่สามารถใช้งานได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยทั้งหมดของมันถูกลิดรอนโอกาสที่จะเคลื่อนที่ตามกฎและกษัตริย์ไม่อยู่ในการควบคุมหมายความว่ามี เป็นทางตันบนกระดาน เกมจบลงประกาศเสมอ

ในแผนภาพ White มี rook และ king กับราชาสีดำโดดเดี่ยว White ตั้งตารอชัยชนะและพร้อมที่จะรุกฆาตและชนะในอีกไม่ช้า อย่างไรก็ตาม ถึงคราวของแบล็ค พวกเขาไม่มีชาห์ และพวกเขาไม่มีที่ไป มันเป็นไปไม่ได้ที่จะโกงมันอยู่ภายใต้การคุ้มครองของกษัตริย์, สี่เหลี่ยม a7 และ b8 ภายใต้การโจมตีของโกง แพท. วาด.

สถานการณ์การจับฉลากอีกรูปแบบหนึ่งคือการทำซ้ำสามเท่า มักจะทำได้โดยการตรวจสอบถาวร ในแผนภาพ White มีข้อได้เปรียบด้านวัสดุและพร้อมที่จะรุกฆาตในครั้งต่อไป อย่างไรก็ตาม มันเป็นการเคลื่อนไหวของแบล็ก และเขาย้ายราชินีไปที่ f2 และประกาศเช็ค ราชาของไวท์จำเป็นต้องถอยไป h1 ไม่มีทางอื่นที่จะปกป้องตัวเองได้ แต่แบล็กเช็คอีกครั้ง โดยคืนราชินีให้ f1 ราชาผิวขาวไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องกลับไปที่ h2 ไม่มีทางหลีกเลี่ยงการตรวจสอบอย่างต่อเนื่อง และหลังจากทำซ้ำตำแหน่งสามครั้งจะมีการประกาศเสมอ

การจับฉลากยังได้รับการแก้ไข:

  • ถ้าทั้งสองฝ่ายได้ทำ 50 การเคลื่อนไหวล่าสุดโดยไม่มีการจับกุมและไม่มีการจำนำ
  • หากมีชิ้นส่วนเหลืออยู่บนกระดานไม่เพียงพอที่จะรุกฆาต

และแน่นอนว่าผู้เล่นมีสิทธิ์ โดยข้อตกลงร่วมกัน ที่จะแก้ไขการเสมอกัน หากไม่มีใครเห็นหนทางที่จะชนะ

ผู้เล่นหมากรุกสามเณรควรจำกฎสำคัญไว้ด้วยว่าผู้บังคับบัญชาหมากรุกเมื่อได้รับคำสั่งที่ไร้ความคิดแล้วไม่สามารถยกเลิกได้ทันที การเคลื่อนไหวจะไม่ถูกดึงกลับและเมื่อได้สัมผัสชิ้นส่วนแล้วพวกเขาจะต้องเคลื่อนย้ายมัน "สัมผัส - ไป!"



© 2021 skypenguin.ru - เคล็ดลับในการดูแลสัตว์เลี้ยง