B3 šach. šach

B3 šach. šach

16.11.2021
Psy

Na turnajoch proti Olesyi sa často hrá d4, na čo ona odpovedá d5. Dnes tréner Oleg Kislitsyn hovorí Olesyovi, ako správne stavať čierna obrana proti d4 .

Pre bieleho je ťažké zorganizovať tlak na pešiaka d5. Ukazuje sa poloha uzavretého typu.

2.c2-c4 c7-c6

Na ťahu c4 nikdy nemôžete presunúť jazdca na f6 pretože potom biely zabije cd, čierny zabije Nd5. A White zachytáva stred s e4 - úplne zadarmo. Čierny rytier sa presunie na f6 a „vzdá sa“ stredu.

Na ťahu c4 musí byť pešiak d5 posilnený pešiakom e6 alebo pešiakom c6.

3.Kb1-c3 Ng8-f6

Keď biely presunie jazdca na c3, strelca nemožno dostať na f5 inak bude mať Black problémy. Najprv musíte presunúť rytiera na f6.

Na diagrame sa pohybuje ## 1-3 v štýle Slovanská obrana .

V prípade ťahu bieleho na e4 sa čierny posunie na b5 a posilní zdvojeného pešiaka.

4.Ng1-f3 e7-e6 alebo Bf5.

Pri presúvaní strelca na f5 si treba dávať pozor, pretože ak sa dáma posunie na b3, bude to nebezpečné.

Mnoho moderných šachistov hrajúcich slovanskú obranu sa snaží získať takúto pozíciu, aby v budúcnosti vyhrali pešiaka c4.

Honba za pešiakom c4

Slovanské formácie sú pre belasých veľmi háklivé a mnohí sa boja budovania obrany Slovana.

Večná párty(Evergreen Game) je šachová partia medzi Adolphe Andersenom a jeho dlhoročným rivalom Jeanom Dufresnom. Táto hra sa hrala v Berlíne v roku 1852. Vyznačoval sa brilantným kombinačným štýlom a bol mnohokrát publikovaný v tlači.
V úvode dosiahol Andersen pozičnú prevahu, potom obetoval dvoch jazdcov, výmenu a dámu, pričom pri ťahu 24 vyhlásil mat. Wilhelm Steinitz nazval túto párty "nevädnúca (Immergrun - evergreen) vo vavrínovom venci veľkých nemeckých majstrov."

Andersen - Dufresne
Berlín, 1852

Evans Gambit

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5: b4

Evans Gambit, v tom čase populárny otvor, biely obetuje pešiaka na útok.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5: d4 7.0-0 d4-d3

Čierny neberie pešiaka c3, aby sa nepodporoval rozvoj bieleho rytiera na toto pole a odobral pešiaka z poľa d4 aby sa zabránilo vytvoreniu silného bieleho stredu v prípade c3: d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Čierny zase obetuje pešiaka, aby si vynútil rozvoj svojej dámy.

12.Qb3: b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4: d3 Qf5-h5

Biely obetuje figúrku v ďalšom ťahu. Bolo by to silné a 17. Ne4-g3... Andersen však svojim ďalším ťahom začína plánovanú kombináciu.

17.Ne4-f6 + g7: f6 18.e5: f6 Rh8-g8

Ďalší Andersenov krok vyzerá ako omyl Otázka: f3, kvôli zväzku pozdĺž čiary g, čierny berie rytiera a hrozí matom v jednom ťahu ďalej g2.

19.Ra1-d1 Qh5: f3

Posledný ťah čierneho bol dlho považovaný za chybu po tom, čo údajne správny ťah v roku 1898 navrhol nemecký šachový majster Paul Lipke. 19. ... Rg8-g4... Lipke podrobne recenzoval štyri pokračovania 20.Be4, 20.Re4 20.Bc4 a 20.c4, so záverom, že Andersen mohol dosiahnuť v najlepšom prípade iba remízu.
O štvrťstoročie neskôr Emmanuel Lasker vo svojom „Šachovom zošite“ schválil spásnu odpoveď čierneho navrhnutú Lipkemu a kritizoval devätnásty ťah bieleho. Podľa jeho názoru bol víťazný ťah 19. Be4... Lasker ponúkol tri výherné možnosti: 19 ... d5 20. Bxd5 Qxd5 21. Rd1; 19 ... Rg4. 20. Fs2; 19 ... Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2.
Neskôr však Lipkeho analýzu vyvrátili O. Hoppe a G. Heckner. V dvoch svojich variáciách biely skutočne vyhral. Laskerova analýza bola tiež chybná. Po „víťazných“ ťahoch 19.Be4 Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2čierny vôbec neprehral, ​​ale z protiútoku 23 ... Nd4! sami dosiahli víťazstvo.

20.Re1: e7 + Nc6: e7

Čierna padá pod útokom párenia. V tejto situácii je najlepší ťah čierneho 20. ... Ke8-d8, pomáha im to síce zachrániť sa pred bezprostredným partnerom, ale nie pred porážkou, ako dokázal Richard Reti.

21.Qa4: d7 + Ke8: d7 22.Bd3-f5 ++ Kd7-e8 23.Bf5-d7 + Ke8-f8 24.Ba3: e7x

Dobrý deň, drahý priateľ!

Ďalším príkladom, kedy biely hrá pre čierneho typickejšie formácie, je Larsenovo otvorenie. Dnes o tom budeme diskutovať.

Čo je to za debut?

Larsenovo otvorenie sa začína ťahom pešiaka b jedno pole - 1.b2-b3

Autorstvo uznané za Bent Larsen , vynikajúci dánsky veľmajster. Určite nebol objaviteľom, ťahúňom b3 používané skôr, najmä sovietsky majster V. Simagin... Úlohu skôr zohrala autorita Dánov.

Rád by som poznamenal, že popularita Larsenovho debutu v posledných rokoch výrazne vzrástla. Ak v 20 začiatok storočia 1.b3 bol vnímaný skôr exoticky, dnes už nikoho neprekvapuje takýto prístup k inscenovaniu debutu.

To odráža trend na najvyššej šachovej úrovni. TOP hráči, ktorí sú už dosť unavení z úlohy počítačových programov v úvodnej príprave, hľadajú nové príležitosti.

Často sa vzdajú pokusov získať otváraciu výhodu pomocou prešibaných schém. Sú si istí, že svojich súperov prevalcujú vo vyrovnanom boji na menej preštudovaných pozíciách.

V tomto prípade farba figúr do určitej miery stráca svoj význam. V tom zmysle, že biely hrá schémy, ktoré sú pre čierneho typickejšie, no s extra tempom. Príklad v predchádzajúcom článku - Byrdov debut.

Podobná myšlienka spočíva v anglickom začiatku,.

Myšlienka skorého vývoja slona ďalej b2 logické, ale nie bez nedostatkov.

Napríklad:

Na druhej strane v množstve variantov slon na b2 nemusia byť veľmi dobre umiestnené. To je zásadný rozdiel oproti pripútaniu sa na slona g2, kde kryje kráľa a je vždy „v akcii“.

Mimochodom, pri hraní Larsenovho otvorenia biely často používa dvojité fianchetto.

Základné možnosti

Biela dáva čiernemu na výber – aké poradie ťahov zvoliť. Poďme sa rýchlo pozrieť na hlavné príležitosti pre bielych aj čiernych.

A) 1 ... c5

Anglicko-sicílska výstavba.

Počas kurzu 2.e4 existuje vzácna variácia sicílskej obrany.Ak hrá biely 2.Nf3 alebo 2.Cb2, čierny môže pokračovať v hre sicílskym štýlom (napr 2 ... d6). Alebo si urobte nárok na centrum.

Napríklad:

2 ... d6

S približne rovnakou hrou. Carlsen - Grischuk , Int., 2016

Biela má výhodu. Kramnik-Jones, Londýn, 2012

B) 1...d5

« Klasika „Zdá sa, že čierna hrá uzavretý otvor so zmenou farby. Podľa toho sa biely môže postaviť v duchu alebo holandskej obrane (Handanku sme analyzovali pre bieleho v Bird's opening):

2.Nf3 Nf6

Rovnosť. Nakamura - Anand , Londýn, 2014

Biely má najlepšiu hru. Artemiev-Matlakov , Chanty-Mansijsk, 2013

C) 1 ... Kf6


Flexibilné pokračovanie, ktoré umožňuje čiernemu rozhodnúť o formácii o niečo neskôr.

Čierny často hrá indickým spôsobom.

Napríklad:

2.Nf3 g6

Biely má výhodu v priestore, no postavenie čierneho je pevné. Nakamura - Caruana, St. Louis, 2015.

2.Nf3 d6

Biely má iniciatívu pre pešiaka. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlín, 2015

G) 1 ... e5

Najbežnejšia reakcia na pohyb 1.b3... Black nefilozofuje prefíkane a nárokuje si svoje práva na stred.

2.Cb2 Kc6

3.c4

Príklad možnosti:

S približnou rovnosťou. Rybár - Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer použil konštrukciu "ježka" analogicky so sicílskou so zmenou farby.

4.e3

Biela má miernu výhodu. Nakamura - Ponomarev , St. Louis, 2011

Zhrnutie

Váš skromný sluha už spomenul dôvody rastúcej popularity Larsenovho debutu.

Mimochodom, na sklonku aktívnej kariéry som tento začiatok využil tucetkrát. A vyhral takmer všetky zápasy.

Tu je neúplný zoznam TOP hráčov, ktorí to dnes používajú s rôznou frekvenciou:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Časté chyby a úskalia

White dostal kamoša. Útok kavalérie sa skončil úplným fiaskom.

Čierny odstúpi, stratí kúsok potom 8 ... Ng5 9.h4. Robaldoni - Mancini , Bratto, 2008

White odstúpil. Forgash-Krutti, Bungalov, 1995.

Celá extravagancia čiernej farby je postavená na opozícii biskupov b2 a g7... Čierny biskup je chránený, ale biely nie. To robí ten rozdiel.

Ukážkové hry

Nimzovič - Alekhine , New York, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Int, 2017, 1:0

Ivančuk - Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Ďakujeme za váš záujem o tento článok.

Ak to považujete za užitočné, postupujte takto:

  • Zdieľajte so svojimi priateľmi kliknutím na tlačidlá sociálnych médií.
  • Napíšte komentár (v spodnej časti stránky)
  • Prihláste sa na odber aktualizácií blogu (formulár pod tlačidlami sociálnych médií) a dostávajte články do svojej pošty.

Špecifické usporiadanie figúrok na štandardnej šachovnici, pri ktorej je potrebné nájsť výhru v určitom počte ťahov pre vedľajšiu hru biely(ak pre čiernu, bude to uvedené v stave). Ak nie je určený počet ťahov, potom sa problém nazýva šachová štúdia. V niektorých skladbách sú stanovené iné ciele, napríklad nájsť remízu, v zriedkavých prípadoch - vyhrať figúrku, odovzdať pešiakov atď.

Ako riešiť problémy na tejto stránke?

Stránka má niekoľko režimov riešenia problémov. Môžete jednoducho vybrať akýkoľvek problém alebo štúdiu cez sekcie - mat v dvoch, troch alebo štyroch ťahoch kliknutím na diagram, ktorý sa vám páči, alebo kliknutím na odkaz " náhodná úloha"v menu. Stránka úlohy obsahuje formulár na kontrolu rozhodnutí... Pomocou rozbaľovacích zoznamov musíte vybrať prvý ťah a kliknúť na „skontrolovať“, ak je správny, zobrazí sa príslušná správa. Kompletné riešenie je možné zobraziť kliknutím na tlačidlo „Zobraziť“. Ďalším zaujímavým režimom je rýchlosť riešenia problémov... Nie je v ňom k dispozícii žiadne otvorenie riešenia a pri každej kontrole je daný iba jeden pokus.

Hodnotenie úloh

Každý šachový problém má hodnotenie, ktorý sa tvorí v závislosti od hodnotení používateľov. Vizuálne je zobrazený vo forme troch hviezd. Číselne sa pohybuje od 0 do 3,5 a počet hviezdičiek označuje zaokrúhlenú hodnotu tohto čísla. Toto hodnotenie nie je znakom náročnosti, vyjadruje mieru sympatií hráčov ku konkrétnej skladbe. Štandardne je novej úlohe priradené hodnotenie 1.

Pravidlá skladania šachových úloh

Na šachové problémy sa kladú tieto podmienky:

  • K správnemu riešeniu by mal viesť iba jeden prvý ťah.
  • K riešeniu je potrebné dospieť vo všetkých variantoch, bez ohľadu na odpoveď brániacej sa strany.
  • Na šachovnici by nemali byť žiadne figúrky navyše, t.j. čísla, ktorých odstránením by sa riešenie nezmenilo ani v jednej z možností. Na stránke, v sekcii šachových štúdií, je veľa problémov, ktoré predstavujú koncovky skutočných partií, takže táto požiadavka nie je splnená, ale je použiteľná pre umelo skomponované skladby.

Symboly v notácii rozhodnutia

Na zaznamenávanie riešení problémov sa používa štandardná šachová notácia - systém na zaznamenávanie hier. Pohyb sa zaznamenáva takto:

1. [F] [cn] [kn] [dz]

V hranatých zátvorkách sa používajú nasledujúce konvencie:

  • F- názov figúry (B - strelec, N alebo S - jazdec, Q - dáma, K - kráľ. Pešiak nie je uvedený). V ruskej notácii: (C - biskup, K - rytier, F - kráľovná, Kr - kráľ)
  • cn- počiatočné pole (a3, b7, h2 atď.) (zvyčajne nešpecifikované, použiteľné iba vtedy, ak má hráč dve rovnaké figúrky, ktoré sa môžu posunúť na určené konečné pole)
  • kp- vždy je uvedené koncové pole (a1, c2, h8 atď.).
  • dz- doplnkový znak, nemôžete ho použiť, hrá pomocnú úlohu. Napríklad, + - skontrolujte,! - dobrý ťah? - zlý ťah, * alebo # - mat,!? - pochybný ťah a pod.

Vysvetlíme si to na príklade:

1. Nd3e5 + Kg7 2. Qd7 #

Tu je napísané nasledovné. Biely presunie svojho jazdca (stojiaceho na poli d3) na e5 šachom na kráľa. Čierny kráľ sa stiahne na g7. V druhom ťahu sa biela dáma spája na poli d7.

Ak chcete znázorniť zachytenie, potom sa medzi názov postavy (a ak je to potrebné začiatočné pole) a koncové pole umiestni znak „ : ", menej bežne používané na označenie zachytávania znakov" X"alebo" * ". Napríklad:

R: b6 alebo Qxh8 alebo Cr * f1 alebo Bb8: c7

Pohyby pešiaka sú označené jednoducho dvoma symbolmi - posledným políčkom pešiaka. Napríklad, 1.e4 e5- to znamená, že biely posunie pešiaka na e4 a čierny odpovie na e5. Zajatie pešiakom je označené uvedením počiatočného a koncového súboru. Napríklad, cd- to znamená, že pešiak strieľa zo súboru c do súboru d. Ak je viacero možností, tak sa to píše podobne. Napríklad: c7: d6.

Ak sa pešiak presunie na poslednú pozíciu, zobrazí sa figúrka, na ktorú sa premieňa. napríklad: d8F- to znamená, že pešiak dosiahol ôsme miesto a zmenil sa na dámu.

Známky 0-0-0 a 0-0 označujú dlhé a krátke rošády.

Niekedy sa využíva podrobný systém zaznamenávania ťahov, kedy je vždy uvedené štartové pole. Táto metóda je prehľadnejšia, ale zbytočná. Napríklad:

e2-e4 alebo Qb8-h8 alebo Bd7: b5 atď.

Zaznamenávanie rozhodnutí

Vysvetlime si, ako sa zvyčajne zapisujú odpovede na šachové úlohy. Vezmime si ako príklad. Riešenie je uvedené nasledovne:

1.Ng2-e1! hrozba: 2.Bh1-e4 #
1 ... e5-e4 2. Ne1-g2 hrozba: 3.Rh4-f4 #
2 ... Bd4-e5 3.Ng2 * e3 #

Z ľudského hľadiska toto rozhodnutie znie takto:

Prvý ťah - Jazdec sa pohybuje z g2 na e1. Toto hrozí pri ďalšom ťahu bieleho, ktorý sa môže spárovať s strelcom zo štvorca h1 na e4. Ak sa čierny proti tomu bráni a odpovie pešiakom z e5 na e4, potom sa druhým ťahom biely vráti s jazdcom z e1 na g2 s hrozbou páru s vežou v treťom ťahu z poľa h4 na f4. Ak čierny odpovie strelcom od d4 do e5, potom dajte mat jazdcovi a zajmite pešiaka na e3.

V niektorých kompozíciách - spočiatku sú uvedené vyvrátenia nesprávnych rozhodnutí a na konci je uvedená správna možnosť. Najprv sa napríklad ukáže, že ťahy Qh4, Nf7, Ne2 a ďalšie nevedú k požadovanému výsledku - mat v 2 ťahoch a na konci správna variácia s ťahom Qg5!

V niektorých riešeniach problémov môžete nájsť nezvyčajné slovo „zugzwang“. Zugzwang je situácia v šachovej hre, v ktorej každý ťah povedie k nevyhnutnej strate strany, ktorá ťah vykonala, alebo k silnému zhoršeniu jej pozície.

Algoritmus na hľadanie riešení v šachových úlohách

Pri problémoch mat v 3 ťahoch a viacťahových skladbách sa odporúča odhaliť všetky hrozby pre čierneho kráľa, ako aj ťahy čierneho, ktoré bránia uskutočneniu tejto hrozby. Prvé ťahy riešenia zvyčajne postavia brániacu sa stranu do zugzwangovej pozície, v ktorej ju akýkoľvek pohyb len zhorší. Čierny pri obrane pred jedným nebezpečenstvom padne pod ranu iného. Hľadanie riešenia v takýchto problémoch sa redukuje na hľadanie ťahu, ktorý spôsobuje danú situáciu. Zvyčajne vyzerá veľmi ticho, nenesie žiadne hrozby a nie je ľahké ho nájsť. Algoritmus na nájdenie riešení šachových problémov na mat v 2 ťahoch sa často redukuje na zoznam možností. Kvôli prítomnosti falošných ciest sa v mnohých kompozíciách odpoveď, ktorá upúta pozornosť, okamžite ukáže ako nesprávna.

Riešenie šachových úloh pomáha rozvíjať kombinačné schopnosti hráčov, preto je táto lekcia zaradená do tréningového programu pre šachistov rôznych úrovní, od školákov, ktorí práve ovládajú Kaissovu hru, až po majstrov a veľmajstrov.

Tento článok pojednáva o pravidlách šachovej hry pre deti a začiatočníkov. Ak sa vám zdá jednoduchšie zvládnuť materiál vizuálne, spustite vyššie uvedené video. Je určená skôr pre deti, ale vhodná aj pre začiatočníkov v akomkoľvek veku.

šach- najstaršia hra a dlho bola prirovnávaná k bitke. Podľa jednej z legiend je dokonca vynález šachu spojený s objednávkou jedného vládcu-vojenského vodcu, ktorý chcel získať hru, takpovediac, simulátor skutočnej bitky medzi dvoma armádami. A hoci živá krv v šachu netečie, je celkom vhodné predstaviť si šachistu ako veliteľa veliaceho vojsku figúrok, aby sme lepšie pochopili triky súbojov na šachovnici. A možno by sme mali začať práve touto šachovnicou.

Šachovnica pre začiatočníkov

Prirodzene, každý generál si musí naštudovať polohu a topografiu terénu, kde bude plánovať a bojovať bitky. Pre šachistu je to v tomto smere jednoduchšie, pretože všetky svoje súboje bude viesť na rovnakom „teréne“, na štandardnej šachovnici. Skúsení hráči si však túto „oblasť“ dôkladne preštudujú, zapamätajú si doslova podľa názvu správny názov každej bunky, jej farbu, vedia, kde sa na hracej ploche s najväčšou pravdepodobnosťou odohrá najhorúcejší boj, ako a ktoré figúrky sa tam najlepšie dajú ...

Nezanedbávajte učenie sa šachovnice!

Divadlo vojenských operácií, kde musíte viesť šachové bitky - štvorec, ktorý je zase rozdelený na čierne a biele políčka - polia. Celkovo je 64 štvorcov, 32 bielych a 32 čiernych.

Striedajú sa čierne a biele políčka a zdalo by sa, že doska je symetrická, môžete ju otáčať ako chcete, nič sa nezmení. Ale nie je to tak. Pred spustením hry sa uistite, že ľavé rohové pole najbližšie k vám je čierne.

Každé šachovnicové pole má svoj názov – súradnice. Na tento účel použite latinské písmená a, b, c, d, e, f, g, h a čísla od 1 do 8 napísané pozdĺž okrajov dosky takto:

Riadky s 8 políčkami oproti každému z čísel sa nazývajú obrysy a stĺpce s 8 políčkami oproti každému písmenu sa nazývajú zvislé. V súlade s tým sú horizontály a vertikály označené vlastným číslom alebo písmenom. Horizontálne 1, horizontálne 2 ... alebo vertikálne a, vertikálne b atď. Každé pole teda patrí k jednému vertikálnemu a jednému horizontálnemu, z čoho každé pole dostane svoj názov – súradnice. Napríklad pole umiestnené súčasne na vertikále f a na horizontále 4 má názov - pole f4.

Polia šachovnice rovnakej farby, ktoré sa nachádzajú na tej istej čiare, sa nazývajú diagonály. Je ľahké uhádnuť, že idú pozdĺž uhlopriečky dosky.

Pravidlá pre pohyb figúrok

Šachové armády sa na bojisku zoradia tvárou v tvár. Sily strán pred bitkou sú absolútne vyrovnané a výsledok bitky závisí len od talentu a vedomostí veliteľov. Pešiaci sa zoradia pred každou armádou.

Biely má 8 pešiakov na druhom mieste a čierny má 8 pešiakov na siedmom mieste. Figúrky sú zoradené za pešiakmi.

  • veže sa stávajú v rohoch hracej plochy:

  • rytieri stoja vedľa veží:

  • vedľa koní - biskupov:

Aby sme si nezamieňali miesta kráľovnej a kráľa, mali by sme pamätať na jednoduché pravidlo „ Kráľovná miluje svoju farbu". Biela dáma by teda mala byť umiestnená na bielom poli a čierna na čiernom poli. Strana hracej dosky, kde sú na začiatku králi, sa nazýva kráľovská strana a kde sú dámy - strana kráľovnej.

Počiatočné umiestnenie v diagrame:

Na drevenej šachovnici:

Biely vždy urobí prvý ťah v šachovej partii. Ťah je pohyb jednej figúrky z jedného poľa na druhé, voľný alebo obsadený súperovou figúrkou.

Teraz poďme analyzovať, ako a aké kúsky robia tieto pohyby, zistime schopnosti našich vojakov.

veža

Veža je priamočiara a silná figúrka, šachové delostrelectvo na veľké vzdialenosti, ktoré sa môže pohybovať o ľubovoľný počet polí vodorovne alebo zvisle.

Slon

Biskup je tiež ďalekonosná figúrka, šachový lukostrelec, ktorý sa môže pohybovať diagonálne na ľubovoľný počet polí. Je ľahké vidieť, že každý strelec sa môže pohybovať po poliach rovnakej farby, buď len po bielych, alebo iba po čiernych. Na poli, ktorého farby je strelec v počiatočnej pozícii, sa bude pohybovať na poliach rovnakej farby až do konca. Preto sa biskupi nazývajú svetlo-štvorcový a tmavý-štvorcový, resp.

Kráľovná

Najsilnejší kus, kombinuje schopnosti veže a strelca. Dokáže pohybovať ľubovoľným počtom voľných miest v ľubovoľnom smere v priamke, horizontálne, vertikálne a diagonálne.

Kôň

Kôň je najprefíkanejšia postava. Ak sa zvyšok figúrok pohybuje rovno pozdĺž otvorených čiar, potom rytier taký nie je. Rytier ide o dve políčka rovno vodorovne alebo zvisle v ľubovoľnom smere a prudko sa otočí o 900 v oboch smeroch. Diagram ukazuje, ako sa môže pohybovať jazdec na b6. Prekročí polia b7 a b8, otočí sa a postaví sa na pole c8. Ukazuje sa trasa podobná písmenu „G“. Preto je ľahké si zapamätať „Kôň sa pohybuje písmenom G“. A toto „písmeno“ môžete otáčať, ako chcete. Diagram ukazuje všetky ťahy rytiera z poľa e5. Treba si uvedomiť, že počas svojho ťahu musí rytier prejsť cez „písmeno G“ od začiatku až do konca, nemôže sa zastaviť v strede „písmena“.

Zaujímavosťou rytiera je, že je to jediná figúrka, ktorá po každom ťahu mení vodorovnú, zvislú, uhlopriečku a farbu poľa, na ktorom stojí.

Ďalší trik rytiera, dokáže „zobrať bariéru“, pri svojom ťahu „preskočiť“ cez susedné figúrky. Na diagrame vidíme, že jazdec na b1 je obklopený pešiakmi a strelcom a aby mohol urobiť ťah, zdá sa, že musí čakať na miesto, aby sa mohol pohnúť. To by platilo pre akýkoľvek iný kus, ale nie pre rytiera. Rytier ľahko prekoná bariéru a môže na žiadosť hráča preskočiť na polia a3 alebo c3, alebo d2

Kráľ

Najdôležitejšia a najcennejšia postava. Cieľom šachovej bitky je zajať súperovho kráľa, dať mu mat.

Kráľ, rovnako ako kráľovná, sa môže pohybovať horizontálne, vertikálne, diagonálne v ľubovoľnom smere, ale len o jedno pole.

Avšak raz v hre má kráľ právo urobiť rýchlejší ťah, rošádu. Ak všetky figúrky stojace medzi kráľom a vežou odišli a kráľ a veža ešte neťahali,

kráľ sa môže posunúť o dve políčka k veži a veža „preskočí“ cez panovníka a zakryje ho širokým chrbtom. Toto je pozícia veže a kráľa po krátkom rošádovaní na kráľovskej strane:

A tak po dlhom rošádovaní na strane kráľovnej:

Je nevyhnutné mať na pamäti, že aj keď sa kráľ aj veža počas rošády pohybujú, podľa pravidiel sa rošáda považuje len za ťah kráľa. Preto, ak chcete hrad, musíte ho začať posunutím kráľa o dve políčka nabok a potom preniesť vežu. Človek by nemal najprv posunúť vežu smerom ku kráľovi a potom za ňu skryť kráľa. V tomto prípade môže súper povedať: "Najprv si sa dotkol a posunul vežu, vežu a ťah, nedotýkaj sa kráľa."

Rošáda je nemožná:

  • ak kráľ alebo veža už vykonali ťahy počas hry;
  • ak je medzi kráľom a vežou nejaká figúrka;
  • ak je pole, na ktorom sa kráľ nachádza, alebo pole, ktoré musí prekročiť alebo obsadiť, napadnuté súperovou figúrkou.

Ak je súper napadnutý iba vežou alebo prekročí napadnuté pole, rošáda je povolená.

Pešiak

Pešiaci sú obyčajní vojaci, pešiaci šachovej armády. Pešiak svojimi vlastnosťami pripomína starorímskeho legionára. Samotný legionár odrezaný od formácie je ako bojová jednotka slabý, no formácia, kde sa legionári navzájom podporujú a chránia, dokáže zmiesť kohokoľvek z cesty. V boji je falanga legionárov odsúdená na postup len vpred. Ak iné druhy vojsk, jazda, lukostrelci, dokážu manévrovať, ustupovať späť, do strany, tak sa formácia legionárskych pešiakov vždy pomaly a nevyhnutne presúva priamo k nepriateľovi. Otočiť sa, ustúpiť znamená zlomiť formáciu a zahynúť.

Pešiak je tiež povinný ísť len dopredu. Z počiatočnej pozície do dvoch alebo jedného poľa, na žiadosť hráča, nasledujúcimi ťahmi - iba jedno pole. Na diagrame sú pešiaci a2 a b2 vo svojej počiatočnej pozícii a môžu sa presunúť na dve polia a jedno. Pešiak a2 na pole a3 alebo a4 a pešiak b2 na polia b3 alebo b4. Je vidieť, že zvyšok bielych pešiakov sa už pohol, takže sa môžu pohnúť len o jedno pole. Pešiak c3 môže prejsť na c4, pešiak g6 na g7, pešiak h5 na h6.

Pešiak, na rozdiel od iných figúrok, má jednoducho iný ťah a ťah so zajatím. Opäť si pripomeňme rímskeho legionára. Legionár, pokrytý širokým ťažkým štítom scutum a vyzbrojený krátkym mečom gladius, bodal nie priamo pred sebou, ale šikmo zo štítu, dopredu a do strán. Pešiak tiež udiera dopredu a do strán, diagonálne na jedno pole. Na obrázku má pešiak d4 opretý štít o štít čierneho pešiaka d5 a nemôže ho zasiahnuť, ale môže smrteľne bodnúť jazdca na c5. Pešiak g6 môže preniknúť do veže na f7 alebo čierny pešiak na h7.

Ako vidíte, čierny pešiak e7 je vo svojej počiatočnej pozícii, a preto má právo posunúť sa o dve polia dopredu, na e5. Niečo to má, ale na pole e6 útočí biely pešiak f5 a pešiaci musia behať po poliach, ktoré sú v zóne pôsobenia nepriateľského meča. V tejto situácii môže biely pešiak f5 zachytiť čierneho pešiaka, ktorý prebehol okolo, a presunúť sa na samotné pole e6. Takéto zachytenie sa nazýva pass capture. Takéto zajatie je možné len okamžite, odvetným ťahom na vytrhnutie nepriateľského pešiaka.

Keď pešiak po prekonaní všetkých nebezpečenstiev dosiahne hodnosť, na žiadosť hráča sa zmení na akúkoľvek figúrku okrem kráľa. V drvivej väčšine prípadov sa pešiak premení na najsilnejšiu figúrku, na dámu.

Iné pravidlá šachovej hry

Ako viete, v žiadnej bitke vojaci nielen manévrujú na bojisku, ale útočia a bijú nepriateľských vojakov a sami sa bránia pred nepriateľskými útokmi. Šachové figúrky nie sú výnimkou, tiež útočia, bijú nepriateľa a bránia sa útokom.

Ťahy v šachu vykonávajú súperi postupne. Ťah môže pozostávať z jednoduchého ťahu jeho vlastnej figúry, alebo môže pozostávať zo zajatia súperovej figúrky. V tomto prípade sa odstráni z hracej dosky a kúsok, ktorý ho zachytil, sa vloží na miesto poškodenej časti.

V diagrame môže čierna dáma na svojom ťahu vziať bielu vežu na e3, v tomto prípade je veža odstránená zo šachovnice a dáma, ktorá ju porazila, je na poli e3. Kráľovná si tiež môže vziať strelca, ktorý nie je na a6. V tomto prípade je strelec odstránený a dáma stojí na a6. Sú zobrazené aj ďalšie možné zachytenia rôznymi obrázkami.

Útok na kráľa sa nazýva kontrola. Diagramy zobrazujú šek pre kráľa z rôznych figúrok.

Hráč je povinný brániť sa šeku. Dá sa to urobiť tromi spôsobmi – odísť s kráľom, zavrieť kráľa svojou figúrkou a vziať útočiacu figúrku súpera. V diagrame biela dáma zaútočila na čierneho kráľa a vyhlásila check. Čierny môže odísť so svojím kráľom, prikryť sa vežou alebo si so svojím strelcom vziať kontrolnú dámu.

Ak vznikne pozícia, keď je kráľ v šachu a hráč nemôže urobiť jediný ťah, aby sa jej vyhol, znamená to, že kráľ bol spárovaný. Z arabčiny sa slovné spojenie „shah mat“ prekladá ako „kráľ je mŕtvy“. Hlavným cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. V šachu to znamená prehru. Párty končí.

V diagrame dajte mat čiernemu kráľovi. Biela veža d8 dáva šach, nie je možné zavrieť alebo vziať útočiacu vežu, rovnako ako nie je možné uniknúť z šachu.

Šachové hry sa nehrajú vždy pred matom. Hráč, ktorý dostal zlú pozíciu a považuje svoju pozíciu za beznádejnú, sa často vzdá bez čakania na mat, pretože si je istý, že mat je skôr či neskôr nevyhnutný. Avšak aj v najťažšej pozícii, ak je súper nepozorný, prehrávajúci hráč sa môže vyhnúť porážke a požadovať remízu.

Ak vznikne pozícia, v ktorej strana, ktorá má právo na ťah, ju nemôže použiť, pretože všetky jej figúrky a pešiaci sú zbavení možnosti vykonať ťah podľa pravidiel a kráľ nie je pod kontrolou, znamená to, že je patová situácia na palubovke. Hra končí, je vyhlásená remíza.

Na diagrame má biely vežu a kráľa proti osamelému čiernemu kráľovi. Biely sa teší z víťazstva a je pripravený dať mat a vyhrať v niekoľkých ťahoch. Na rade je však Black. Nemajú šáha a nemajú kam ísť. Nie je možné vziať vežu, je pod ochranou kráľa, polia a7 a b8 pod útokom veže. Pat. Kresliť.

Ďalšou situáciou žrebovania je trojnásobné opakovanie. Často dosiahnuté neustálou kontrolou. Na diagrame má biely materiálnu výhodu a je pripravený dať mat v ďalšom ťahu. Je to však ťah čierneho a presunie dámu na f2 a vyhlási check. Biely kráľ je povinný ustúpiť na h1, inak sa brániť nedá. Čierny však opäť zaškrtne a vráti dámu na f1. Bielemu kráľovi nezostáva nič iné, len sa vrátiť na h2. Nepretržitým kontrolám sa nedá nijako vyhnúť. A po trojnásobnom zopakovaní pozície je vyhlásená remíza.

Opravený je aj žreb:

  • ak obe strany urobili posledných 50 ťahov bez zajatia a bez ťahu pešiakom;
  • ak na šachovnici nezostane dostatok figúrok na mat.

A samozrejme, hráči majú právo po vzájomnej dohode opraviť remízu, ak nikto z nich nevidí spôsob, ako vyhrať.

Začínajúci šachista by si mal pamätať aj na dôležité pravidlo, že šachoví velitelia, ktorí vydali bezmyšlienkový príkaz, ho nemôžu okamžite zrušiť. Ťahy sa nevracajú späť a keď sa dotknú figúrky, musia ňou pohnúť. "Dotyk - choď!"



© 2021 skypenguin.ru - Tipy na starostlivosť o domáce zvieratá