ناکامورا هیکارو - زندگی و پیروزی های شطرنج. واژه نامه اصطلاحات شطرنج (259 اصطلاح) درباره بازی شطرنج گلوله 1 دقیقه

ناکامورا هیکارو - زندگی و پیروزی های شطرنج. واژه نامه اصطلاحات شطرنج (259 اصطلاح) درباره بازی شطرنج گلوله 1 دقیقه

زبان شطرنج بازان عالی، قدرتمند و فوق العاده است! این فرهنگ لغت توضیحی به احمق کمک می کند تا معنای عبارات خاص شطرنج را درک کند.

آ Advance (شطرنج پیشرفته) - شطرنج که در آن افراد مجاز به استفاده از کمک رایانه هستند. از انگلیسی شطرنج پیشرفته. آرماگدون یک بازی بلیتز تعیین کننده است که در آن به سیاهان یک دقیقه کمتر داده می شود و یک تساوی به نفع آنهاست. مهاجم شطرنج‌بازی است که به سبک هجومی تند بازی می‌کند. ب Bagel (bagel) - شکست، صفر در جدول مسابقات. جوخه سفید یک اسقف مربع روشن است. Belotsvetchik بازیکنی است که با مهره‌های سفید قوی‌تر و با مهره‌های مشکی ضعیف‌تر بازی می‌کند. Crazy Piece - قطعه ای که بارها قربانی می شود تا روی تخته بن بست ایجاد شود. نمونه ای از خشم رخ در مطالعه. میخائیل کرویتور، 2007

قرعه کشی حرکت اول واضح است. 1.Rxc2 f2! پس از 1 ... Re1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Rc1 = کار انجام شد. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5 + 4.Kg1 Reh6 5.Rf6 +! قربانی کردن نه تنها مات را به تعویق می اندازد، بلکه یک "خانه" بن بست را برای پادشاه آماده می کند! 5 ... Rxf6.6.Ra8 + Kb7. مشخص است که نه 6 ... Kb5 7.Ra5 +; نه 6 ... Kb6 7.Ra6 +. 7.Ra7 + Kb8 8.Rb7 + Kc8 9.Rc7 + Kd8 10.Rd7 + Ke8 11.Re7 +. رخ دیوانه - چک دائمی، قرعه کشی!

بمب اولین تازگی (توسعه) با قدرت عظیم است که ارزیابی یک نوع شناخته شده را تغییر می دهد.

گلوله (یا گلوله) یک بازی با کنترل زمان بسیار کوتاه، از یک دقیقه در هر بازی یا کمتر است. بیشتر روی سرورهای اینترنتی تمرین می شود. از گلوله انگلیسی - "گلوله". شطرنج سریع (شطرنج سریع) یک بازی با کنترل زمان از 15 تا 30 دقیقه در هر بازی است. V فورک - با یک حرکت روی دو (یا سه) قطعه حمله کنید. نادرترین چنگال ها در دسته بعدی مواجه شدند. مسابقه قهرمانی جهان Botvinnik - Smyslov (m / 12)، مسکو 1954 (M. Botvinnik)

33 ... Nf2 + 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5 + 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. سیاه تسلیم شد. 1-0

پیاده های آویزان - پیاده های سفید در c4 و d4 (یا سیاه در c5 و d5) در صورت عدم وجود پیاده هایی که از آنها در پرونده های "b" و "e" پشتیبانی می کنند.

بیرون آوردن در یک ویکت - ضرب و شتم با اطمینان. جی پادشاه برهنه، پادشاه بدون محافظت است. تابوت (همچنین ناامید، دیگ، کوزه، لوله، جعبه) موقعیت بد و ناامیدکننده ای است. دی سواری رایگان - حمله بدون قربانی یا موقعیت راحت بدون خطر. مات کودکان - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (یا 3.Qf3 و 4.Qxf7 #) Nf6 4.Qxf7 # - مات. تغییرات ممکن است. شنا - عمداً برای تساوی در تمام بازی‌های باقی‌مانده تورنمنت، با داشتن یک منبع خوب امتیاز بازی کنید - تا نگذارید گل از دستتان خارج شود. اژدها نسخه‌ای از دفاع سیسیلی است که در آن آرایش پیاده‌های سیاه شبیه هیولایی به همین نام است: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

و سپس 6 ... Bg7. مخترع نام F.I. دوز خوتیمیرسکی موقعیت پیاده های سیاه از d6 تا h7 را یادآور آرایش ستارگان در صورت فلکی اژدها می دانست.

سوراخ یک میدان ضعیف است. قلعه بلند - علاوه بر معنای عمومی پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: سه شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0-0. هیزم (هیزم) پیاده های ضعیف هستند. مات احمقانه - 1.g4 e5 2.f3 Qh4 # - مات. این کوتاه ترین مات ممکن در یک بازی شطرنج است. یو جوجه تیغی یک سازه پیاده است که در بسیاری از دهانه ها ظاهر می شود، که در آن پیاده ها در امتداد رتبه ششم (سوم) قرار می گیرند. ز حصار یک زنجیر پیاده است.

پس از ساعت 38.5 در بازی Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 Moscow) یک تساوی به ثبت رسید. قطعات سیاه به هیچ وجه نمی توانند از حصار بالا بروند.

چفت قربانی موضوعی فریب است و پیش شرطی برای تشک کهنه ایجاد می کند. تغییر بسته (دفن) - تغییر افتتاحیه را که قبلاً صحیح تلقی می شد رد کنید. به خواب رفتن - برای مدت طولانی فکر کردن. زنگ زدن - پچ پچ در طول حمله رعد اسا. اشتباه یک اشتباه فاحش است که نتیجه آن از دست دادن یک قطعه یا پیاده خاص است. پتروسیان - مسابقات کاندیداهای برونشتاین، 1956 36. Ng5 ?? «این حرکت نیازی به توضیح ندارد. اشتباه کمیک در این واقعیت نهفته است که وایت ملکه را تحت حمله تنها قطعه آماده رزمی حریف قرار داد "(پتروسیان). 36… Nxd6، و وایت استعفا داد، البته. و بازی برای 2 نتیجه وضعیتی است که مزیت پایدار یکی از طرفین در واقع احتمال باخت را حذف می کند. بازی برای 3 نتیجه یک موقعیت حاد است که در آن پیش بینی نتیجه بازی بسیار دشوار است و همه چیز ممکن است ... بازی با دست - بازی به طور خودکار، بدون تردید، انجام حرکات واضح. Sight-playing - بازی با یک ترکیب افتتاحیه ناآشنا بدون آماده سازی خانه. مقره یک پیاده جدا شده است. زن اسپانیایی - پارتی اسپانیایی. بعد از حرکت های 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 بوجود می آید

برای خراب کردن موهای خود - برای از بین بردن استحکام تشکیل پیاده. ایتالیایی - مهمانی ایتالیایی. بعد از حرکت 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 بوجود می آید. به رول - کاملاً در هر موقعیتی بازی کنید تا برنده شوید.

تاب - کیفیت، تفاوت بین یک روک و یک قطعه جزئی. قرعه کشی چینی - بازی را با جارو کردن قطعات از روی تخته با حرکت گسترده دست متوقف کنید. مشتری یک شریک راحت است که موفق می شود همیشه و همه جا برنده شود. این گیاه ترکیبی دیدنی است. ترکیب کننده (نامزد عالی)، ترکیب کننده - بازیکنی که می داند چگونه به زیبایی در هیئت مدیره ترکیب شود. کونووال، کونووالنکو (Budennovets) بازیکنی است که به طرز ماهرانه ای با اسب ها کار می کند.

تعاونی - 1. ژانر ترکیب شطرنج که در آن هر دو طرف، سفید و سیاه، در زمینه زدن سریعترین مات به یکی از آنها همکاری می کنند. 2. یک نام بازیگوش برای یک بازی ضعیف که به دشمن کمک می کند "خارج از آب" پیروز شود. قلعه کوتاه - علاوه بر معنای عمومی پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: دو شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0. ضد - ضد ابتکار، ضد ابتکار. شوالیه کاسپاروف شوالیه سیاه روی d3 است. (به بازی 16 بازی کارپوف - کاسپاروف، مسکو، 1985 مراجعه کنید) اسب تراش- یک اسب در لبه تخته. شاه اشتاینیتزیک پادشاه فعال در وسط بازی است. دوره گرد یک تورنمنت رفت و برگشتی است که تعداد کمی از شرکت کنندگان و معمولاً زوج را شامل می شود. همه آنها باید با یکدیگر - در یک یا دو دور - بازی کنند. بسیار نادر است - در چهار. ال تازه کار- پایان قور. اسب (یا اسب، مادیان)- اسب یعنی یک مهره شطرنج! م کیفیت کوچک- مزیت اسقف بر شوالیه مواد- تکه ها و پیاده ها. و همچنین مجموع آنها، گاهی اوقات در معادل پیاده بیان می شود. ماتشنیک(مادر، آهنگساز ماتسکی) - مات!

ماتیلدا، ماتیلدا پترونا- یک همسر غیر منتظره زیبا. ماتووالا- شطرنج‌بازی که مات بازی را دوست دارد یا می‌داند. کارخانه- ترکیبی با تناوب متوالی چک ها و چک های آشکار، زمانی که حریف فقط مجبور است پادشاه را از یک سلول به سلول دوم و بالعکس منتقل کند. ن سایبان- اصابت. موقعیت تجاوز جنسی- برخلاف الزامات موقعیت بازی کنید. به عنوان مثال، بازی برای برد در جایی که لازم است دفاع کرد و برای تساوی مبارزه کرد. از اولین بازی خارج نشوید- درست در دهانه موقعیت بدی پیدا کنید. در جیب خود بکشید- امکان بازی (از جمله برنده شدن) بدون خطر، با ضمانت رفتن به تساوی در صورت لزوم. O بچرخ- حرکتی را انجام دهید که در نظر شما نیست. ردیف پرخوری- رتبه هفتم (دوم) که روی آن دشمن حمله کرده و شروع به بلعیدن پیاده ها می کند. گهواره های شن کش- عمل، به تمام معنا مخالف توزیع آنها. هودل (پیاده یا ضعف)- روشمند، به تدریج حمله، محاصره و نابود کردن. سرخ کنید یا بخارپز کنید- زدن ضرب و شتم متقاعد کننده! پیاده (یا قطعه) مسموم- یک یگان رزمی صریحاً محافظت نشده که تصرف آن منجر به عواقب وخیم می شود. NS خط اول- بهترین نسخه بازی برای هر دو طرف ارائه شده توسط این یا آن برنامه شطرنج. رهندار- پایان پیاده. پلاستون ها- پیاده ها به طور همزمان به سمت ملکه ها در جناح های مختلف "خزنده" می شوند به علاوه یک (دو و غیره) یا "+1" ("+2" و غیره)- نتیجه فعلی بازیکن در مسابقات، که به معنای تفاوت بین تعداد برد و باخت است. به عنوان مثال، 6 از 10 به اضافه دو ("+2") است. و 3.5 از 10 منهای سه ("-3") است. بر این اساس سیاه بودن (یا سیاه بودن) به معنای داشتن تراز مثبت پیروزی و شکست است. قرمز بودن (یا قرمز شدن) منفی است. منفی می تواند عمیق باشد. و به علاوه بزرگ است. حرکت محکم- حرکتی با حاشیه ایمنی افزایش یافته که محافظت متقابل قطعات را بهبود می بخشد. موقعیت را بچرخانید (یا درهم کنید).- بازی را با یک حرکت نامشخص و شاید حتی بد پیچیده کنید. این بازی در بلیتز یا در یک بازی جدی در زمان مشکل حریف انجام می شود. نیم روبل- 50 درصد از امتیازات ممکن کسب شده. مثلاً 3.5 امتیاز در 7 دور. حرکت را بالا ببرید(ایده) - یافتن راه حلی غیر بدیهی و غیر پیش پا افتاده در یک موقعیت. ژست- موقعیت شنا کن- گیج شدن، از دست دادن رشته بازی. گزینه دفن- رد واریاسیون باز که در عمل استفاده شده و صحیح تلقی می شود. تجزیه و تحلیل را به یک ارزیابی قطعی به نفع یکی از طرفین برسانید. این اتفاق می افتد که آنگاه می توان آن را دوباره زنده کرد. حریف را در افتتاحیه بگیرید- برای دستیابی به یک مزیت قابل توجه در مرحله اولیه بازی. شل شدن(قطعه، پیاده) - بی حفاظ بودن. فاصله- یک حرکت میانی - یک درج غیرمنتظره در یک تغییر که در ابتدا اجباری به نظر می رسید. سرکش- پیاده شد. آر کارهای چوبی- تجزیه و تحلیل بر روی یک تابلو با ارقام، بدون استفاده از کامپیوتر. توزیع گهواره- یک برد با بدبینی خاص. چند رنگ- موقعیت با اسقف های مخالف رنگ. به عنوان مثال، با اسقف مربع روشن برای سفید و اسقف مربع تیره برای سیاه. اسقف دیگری در این سمت وجود ندارد. رنگ کنید(قرعه کشی) - یک قرعه کشی کوتاه و سریع اجرا کنید. اغلب، در چنین مواردی، توافق برای تساوی حتی قبل از بازی اتفاق می افتد. فرو ریختن- از دست دادن موقعیت خوب در چند حرکت. اشعه ایکس- اثر حرکت طولانی مدت یک قطعه دوربرد که مهره های حریف قادر به پنهان شدن مطمئن از آن نیستند. به عنوان مثال، در ساخت «اسقف سفید در g2، شوالیه سیاه در c6، ملکه در b7، پادشاه در a8»، شاه سیاه اثر اشعه ایکس اسقف سفید را احساس می‌کند. پرچم را خرد کنید- بازی صرفاً با هدف وادار کردن حریف به تأخیر در زمان. یک ماهی- مساوی ماهی کوچک- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج). با اسلحه های خودکششی- پیاده های متصل و بسیار پیشرفته که حریف قادر به توقف آنها نیست. برداشت- تحقق مزیت موقعیتی: یک سری حرکات که در نتیجه آن طرف مهاجم به مزیت مادی قابل توجهی دست می یابد. سیسیلی- دفاع سیسیلی پرتاب کن(گرو و غیره) - مواد را اهدا یا برگردانید. اسلاو- دفاع اسلاو. فیل ها هورویتسا(اسقف های هورویتز) - دو فیل در کنار هم ایستاده اند و به دهانه مورب شلیک می کنند. در غرب استفاده می شود. "یکی از مربیان ترکمن به من گفت که پیران آنها دو اسقف مجاور را ملکه دوم می نامند" (ایوانیچ). فیل گوفلد- اسقف سیاه رنگ g7 در بانوی پیر. فیل فیشر- یک اسقف فعال مربع نور در اسپانیایی یا سیسیلی. پیاده شدن- نجات در موقعیت دشوار. آلیاژ- از دست دادن عمدی بازی بانوی پیر- دفاع سرخپوستان پادشاه. ستون- یک مزیت جدی از +/- یا - / +. اینها تخمین هایی است که توسط "اطلاع دهنده" یوگسلاوی وارد زندگی روزمره شده است. تلفظ به صورت "معلوم یا منهای در یک ستون" (در صورتی که سفید مزیتی داشته باشد) و "منهای مثبت در یک ستون" (به رنگ سیاه). ایستادن(یا بی حرکت بایستید) - اقدامات فعال انجام ندهید، حرکت های منتظر بمانید. خط- یک مزیت تعیین کننده از + - یا - +. اینها تخمین هایی است که توسط "اطلاع دهنده" یوگسلاوی وارد زندگی روزمره شده است. به صورت «معلوم-منهای در یک خط» (اگر سفید مزیتی داشته باشد) و «منهای-بعلاوه در یک خط» (به رنگ سیاه) تلفظ می شود. در زدن- بازی حمله رعد اسا. شما همچنین می توانید یک بازی جدی روی مشکل زمان حریف انجام دهید، سریع راه بروید و ساعت را به طور ناگهانی تغییر دهید. تی مثلث- یک مانور دایره ای در سه سلول که با کمک آن می توان نوبت حرکت را به حریف منتقل کرد. Toptalka، toptalovo (همان شگفتی)- تکرار موقعیت به طور مکرر. تور(سطل، برجک) - روک. گردشگران- 1. آماتورهایی که در XIX - اوایل دریافت کردند. قرن XX. معلولیت برابر با روک (دور)؛ 2. شرکت کنندگان در مسابقات قهرمانی جهان، عدم مدعی عنوان یا نتیجه بالا. این اصطلاح توسط گری کاسپاروف در سال 1999 و در جریان مسابقات حذفی جهانی فیده در لاس وگاس ابداع شد. جب- اعتصاب پیاده دارند تعادل متقابل- ضرب و شتم، له کردن. اف نامزد کردن یک فیل- اسقف سفید را به b2 یا g2 توسعه دهید. یا مشکی، به ترتیب، در b7 یا g7. تراشه، انجیر- شکل شطرنج سریع و خشن- اجباری، یعنی خیار اجباری. برگ پنجره- حرکت پیاده با هدف محافظت از پادشاه در برابر تهدیدات احتمالی جفت گیری در امتداد آخرین رتبه. NS دم- خارجی ها در مسابقات. آخرین تابلوها در مسابقات تیمی. سی سیمان- محافظت قابل اعتماد زوگ، تسوتسیک- zugzwang: وضعیتی که در آن هر حرکتی منجر به خراب شدن موقعیت می شود. ممکن است متقابل باشد. مثال زوگزوانگ: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 مسکو، 2007 سیاه برای حرکت: "=". مثلا 80… Rf8 81.Rf4 +! Rxf4 - بن بست. سفید برای حرکت: "- +". یعنی 1.Rg7 (1.Rc4 g2 +) 80 ... Rf8 و غیره. اچ چرنوپولنیکیک اسقف مربع تیره است. چهار اسب، quadriga، quadrilla- افتتاحیه چهار شوالیه. بعد از حرکت های 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6 ظاهر می شود.

NS واشر- پیاده یا پیاده اضافی. شطرنج سوئدی یا سوئدی- یک بازی جفت به زوج، زمانی که مهره های خورده شده از حریف به شریک منتقل می شود، که حق دارد مهره را به جای حرکت در یک زمین دلخواه قرار دهد. سوئیس- یک تورنمنت طبق سیستم سوئیسی که تعداد زیادی شرکت کننده و قرعه کشی را قبل از هر دور فراهم می کند. اصل اصلی آن این است که بازیکنان با تعداد امتیاز یکسان باید با یکدیگر بازی کنند. شویندل- ضربه ترکیبی کوتاه از آلمانی Schwindel (سرگیجه). چک زدن- بدون فکر و سریع بازی کنید. و قاعدتاً ضعیف است. مناره- از اسپیلر آلمانی، یک قمارباز، تمرین‌کننده سرسخت که بر تله‌های کوچک و استفاده از اشتباهات فاحش حریف تکیه می‌کند. شلوار- وضعیتی که در آن دو پیاده عبور داده شده به ملکه ها پاره می شوند و اسقف دشمن نمی تواند آنها را به تأخیر بیندازد و در امتداد همان مورب عمل می کند.

اوف...

    شطرنج- یک بازی فکری باستانی با مهره های خاص روی تخته 64 مربع برای دو حریف که سابقه طولانی دارد. شطرنج در حال حاضر یکی از محبوب ترین بازی های رومیزی است.

    داستان مبدا

    تاریخچه شطرنج حداقل به یک و نیم هزار سال پیش برمی گردد. نه بعد از آغاز قرن ششم در شمال غربی هند، اولین بازی شناخته شده برای ما، شبیه به شطرنج، ظاهر شد - chaturanga. با این حال، تفاوت های قابل توجهی با شطرنج معمول ما داشت - چهار بازیکن وجود داشت، نه دو نفر (آنها یک جفت برای یک جفت بازی می کردند)، و حرکات مطابق با نتایج پرتاب تاس انجام می شد.

    هر بازیکن دارای چهار قطعه (ارابه (سوز)، شوالیه، الفیل (اسقف)، شاه) و چهار پیاده بود. حرکات برخی از قطعات با حرکات مدرن متفاوت بود:

    • ارابه در دو میدان عمودی و افقی حرکت می کرد.
    • آلفیل - ابتدا یک مربع به جلو یا مورب حرکت کرد، بعداً شروع به "پرش" روی یک مربع به صورت مورب کرد و مانند یک شوالیه در حین حرکت می توانست از روی قطعات خود و دشمن گام بردارد.

    اصلا ملکه ای وجود نداشت. هدف بازی از بین بردن ارتش رقبا است.

    در قرن ششم یا هفتم، چاتورانگا توسط اعراب پذیرفته شد. آنها به طور قابل توجهی آن را تغییر دادند: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام کنترل دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را به دست آوردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (یک مربع به صورت مورب حرکت کرد). آنها استخوان ها را نپذیرفتند، شروع به راه رفتن یک حرکت شدید به نوبه خود کردند. پیروزی نه با انهدام تمام مهره های دشمن، بلکه با زدن یک مات یا بن بست شروع شد. بازی حاصل در میان اعراب شترنج و در میان ایرانیان شترنگ نامیده می شد. پس از رسیدن به تاجیک ها، شترنج نام تاجیکی شطرنج را دریافت کرد (ترجمه شده به عنوان "حاکم شکست خورده است").

    در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی با نام آسیای مرکزی "شطرنج" که در روسی به "شطرنج" تبدیل شد) در روسیه ظاهر شد که از ایران یا از مردمان آسیای مرکزی می آمد.

    در قرن هشتم و نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چندین دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه آمد. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت، تا قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. اروپایی ها به اصلاح قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند.

    نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرن X-XI از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد. تا قرن پانزدهم، شطرنج به طور کلی ظاهری مدرن پیدا کرده بود.

    قوانین بازی

    بازی روی تخته ای اتفاق می افتد که به سلول های مربع مساوی تقسیم شده است ( زمینه های). اندازه تخته 8*8 سلول است. ردیف های عمودی فیلدها ( عمودی) با حروف لاتین از a تا h از چپ به راست، ردیف های افقی ( خطوط افقی) - در اعداد از 1 تا 8 از پایین به بالا. هر فیلد با ترکیبی از حرف و عدد مربوطه مشخص می شود. فیلدها به رنگ تیره و روشن هستند (و به ترتیب سیاه و سفید نامیده می شوند). تخته طوری قرار می گیرد که مربع گوشه نزدیک سمت راست بازیکن سفید باشد. در ابتدای بازی، بازیکنان هر کدام مجموعه‌ای از مهره‌های یکسانی دارند که معمولاً «سفید» و «سیاه» نامیده می‌شوند. هر مجموعه از مهره های شطرنج شامل: پادشاه, ملکه، دو روک ها، دو فیل، دو اسبو هشت پیاده ها... سفید رتبه های اول و دوم را اشغال می کند، سیاه - هفتم و هشتم. موقعیت اولیه ارقام

    مدت زمان مهمانی

    • با ساعت:
      1. گلوله (گلوله):< 5 мин.
      2. بلیتز: 5 تا 15 دقیقه
      3. سریع (سریع): 15 تا 60 دقیقه.
      4. کلاسیک:> 60 دقیقه.
    • بدون ساعت - زمان نامحدود

    حرکت قطعات

    سفید بازی را شروع می کند، سپس بازیکنان یک به یک حرکت می کنند و هر حرکت یک تکه حرکت می کند. اگر قطعه دیگری در مسیر یک قطعه وجود داشته باشد (هم رنگ یا هم رنگ)، پس نمی توان قطعه را به مربع پشت آن منتقل کرد، استثنا یک شوالیه است که می تواند از روی قطعات "پرش" کند. . حرکت به یک مربع که توسط یک قطعه اشغال شده است غیرممکن است. هنگام حرکت به زمینی که توسط یک قطعه خارجی اشغال شده است، آن را از تخته جدا می کنند ( گرفتن). میدان نامیده می شود تحت حملهمهره های حریف یا شکسته شده، اگر در حین حرکت مهره حریف بتواند مهره ای را که در این مربع قرار دارد بگیرد (صرف نظر از اینکه چنین مهره ای در این مربع وجود دارد).

    پادشاه ♔ - می تواند به هر زمینه مجاور به صورت افقی یا مورب حرکت کند. در حالی که در مربع گوشه، پادشاه به 3 مربع حمله می کند، در مربع در لبه تخته - 5 مربع، در مربع های دیگر - 8 مربع. در این حالت، پادشاه نمی تواند به میدانی که توسط مهره خود اشغال شده و همچنین به میدانی که توسط یک قطعه بیگانه (در چک) مورد حمله قرار گرفته است حرکت کند.

    گرو ♙ - مهره های (8 برای هر بازیکن)، در ابتدای بازی، در رده های دوم (سفید) و هفتم (سیاه). واحد اصلی اندازه گیری مواد شطرنج (در شطرنج مرسوم نیست که به آن مهره بگویند). در معادل پیاده، "وزن" قطعات دیگر نیز اندازه‌گیری می‌شود (یک قطعه کوچک تقریباً معادل سه پیاده، یک روک با پنج است. اگر هر دوی اینها هر دوی اینها را داشته باشند، یک پیاده می‌تواند از موقعیت اصلی خود دو مربع را در امتداد یک پرونده پیش ببرد. مربع ها اشغال نشده اند
    پیاده به سمت مربع اشغال شده توسط مهره حریف که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد حرکت می کند و در همان زمان این مهره را می گیرد.
    هنگامی که یک پیاده به دورترین رتبه از موقعیت اصلی خود می رسد، باید با یک ملکه، رخ، اسقف یا شوالیه رنگ خود مبادله شود، که بخشی از همان حرکت است.

    اسب ♘ - یک قطعه در ابتدای بازی که در مربع های b1، g1 (شوالیه های سفید) و b8، g8 (شوالیه های سیاه) قرار دارد. سه شوالیه تقریباً برابر با یک ملکه یا دو تخت هستند. شوالیه بر اساس حرف G در هر جهتی در سراسر مربع روی زمینی با رنگ متفاوت حرکت می کند. مزیت شوالیه این است که می تواند از روی قطعات دیگر، هم خود و هم از دشمن، "پرش" کند، بنابراین، در حالت بسته. مناصب، حضور شوالیه ارجح تر از حضور اسقف است... شوالیه حداکثر قدرت را در مربع های مرکزی دارد - حمله همزمان 8 مربع، زیرا در لبه تخته شوالیه می تواند تنها به 4 مربع حمله کند و در خود گوشه - فقط 2 *. قیمت یک شوالیه تقریباً برابر با یک اسقف یا 3 پیاده است. سه شوالیه تقریباً برابر با یک ملکه یا دو تخت هستند.

    فیل ♗ - نام دیگری برای یک فیل - یک افسر ... هر بازیکن بازی را با دو اسقف شروع می کند، برای سفید آنها در مربع های c1 و f1 و برای سیاه به ترتیب در مربع های c8 و f8 قرار دارند. اسقف اگر طرف شاه باشد سلطنتی و اگر طرف ملکه باشد ملکه نامیده می شود. هر یک از اسقف ها به صورت مورب هر تعداد مربع را فقط در امتداد مربع های رنگ خود به جلو حرکت می دهد: سیاه یا سفید. هر اسقف به طور همزمان از 7 (اگر اسقف در گوشه تخته باشد) تا 13 (در مرکز) مربع * مورد حمله قرار می گیرد. قیمت یک اسقف تقریباً برابر با یک شوالیه یا 3 پیاده است.

    روک ♖ - نام دیگر (عامیانه) رخ - تور ... رخ دومین مهره شطرنج قدرتمند بعد از ملکه است. روک ها در ابتدای بازی توسط مربع های a1 و h1 (روک های سفید)، a8 و h8 (روک های سیاه) اشغال می شوند. روک می تواند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهد، مشروط بر اینکه هیچ قطعه ای در مسیر آن وجود نداشته باشد. هرجا که روک باشد، همیشه 14 مربع * را کنترل می کند. تقریباً معادل 5 پیاده است.

    ملکه ♕ قوی ترین مهره شطرنج است. در ابتدای بازی، ملکه ها بین اسقف و پادشاه قرار دارند و در مربع های d1 (برای سفید) و d8 (برای سیاه) قرار دارند. ملکه می تواند در امتداد عمودی، افقی و مورب در تمام طول صفحه شطرنج حرکت کند. ملکه از 21 تا 27 مربع مورد حمله همزمان قرار می گیرد (به شرطی که مربع های خالی با قطعات وجود داشته باشد.). اعتقاد بر این است که ارزش مادی یک ملکه برابر با 8-9 پیاده است. بنابراین، از نظر استحکام از تخته و قطعه فرعی پیشی می گیرد، از دو تخته پایین تر و تقریباً برابر با سه قطعه فرعی است.

    در شکل ها، علامت های "x" نشان دهنده فیلدهایی است که شکل می تواند از میدانی که اکنون در آن است حرکت کند.

    علاوه بر این، همچنین وجود دارد دو حرکت ویژه:

    ریخته گری- حرکتی خاص در شطرنج که شامل حرکت افقی شاه به سمت رخ رنگ آن توسط 2 سلول و سپس رخ به سلول مجاور شاه در طرف دیگر شاه است. هر طرف می تواند یک بار در طول بازی قلعه کند. شرایط ریخته گری:
    قلعه سازی غیرممکن است:
    1. اگر پادشاه قبلاً حرکتی انجام داده باشد.
    2. اگر رخی که پادشاه با آن به قلعه می رود قبلاً حرکت کرده باشد.
    3. اگر شاه و رخ در رده های مختلف باشند (یعنی رخ پس از عبور از پیاده اسیر می شود).
    قلعه‌سازی موقتاً غیرممکن است:
    1. اگر میدانی که شاه در آن قرار دارد یا میدانی که باید از آن عبور کند یا اشغال کند مورد حمله یک یا چند مهره حریف قرار گیرد.
    2. اگر بین شاه و رخ تکه ای باشد که با آن قصد قصر داشته باشیم.
    ریخته گری می تواند باشد کوتاهو طولانی.
    نمونه های ریخته گری

    مات و بن بست

    شاه - موقعیتی در شطرنج که شاه مورد حمله قرار می گیرد، یعنی در حرکت بعدی، حداقل یکی از مهره های حریف می تواند شاه را اسیر کند. پادشاه در میدان ضرب و شتم در چک خوانده می شود. انجام حرکتی که پس از آن پادشاه حریف در چک باشد، دادن چک به پادشاه حریف (یا اعلام چک) است. تعویض شاه خود برای چک (حرکت به مربع شکسته و همچنین حرکت با مهره دیگر که در نتیجه شاه مورد حمله مهره حریف قرار می گیرد) و ترک پادشاه ممنوع است. در چک (اگر پادشاه در چک باشد، تنها حرکاتی مجاز هستند که چک را حذف کنند). به طور کلی، چک را می توان به سه روش حذف کرد:

    1. قطعه ای را بگیرید که پادشاه در زیر آن قرار دارد (اگر دو قطعه به طور همزمان بررسی شوند غیرممکن است).
    2. بستن از چک با قطعه خود (اگر شوالیه چک کند یا دو قطعه به طور همزمان چک شود غیرممکن است).
    3. پادشاه را به یک میدان ناگسستنی منتقل کنید.

    یک مفهوم نیز وجود دارد "شاه ابدی" ... این وضعیتی است که در آن یکی از بازیکنان پادشاه حریف را چک می کند. پس از ترک چک، حریف بلافاصله یک چک را دوباره اعلام می کند، دنباله خروج و چک ها ادامه می یابد و پوزیشن ها در نقطه ای شروع به تکرار می کنند و بازیکنی که در چک است نمی تواند از این امر اجتناب کند.

    تشک - پادشاه بازیکن در چک است و بازیکن یک حرکت برای حذف این چک ندارد.

    پت - وضعیتی که در آن بازیکن در طول نوبت خود برای حرکت، فرصت انجام یک حرکت را طبق قوانین ندارد، اما پادشاه بازیکن در کنترل نیست.

    تشک
    پت
    "شاه ابدی"

    * بعد از حرکت 1.Qc8 + سفید بازی را به تساوی می کشاند.

    نتیجه بازی

    بازی شطرنج با برد یا تساوی یکی از طرفین به پایان می رسد.

    بردها در موارد زیر ثابت می شود:

    • مات تحویل داده شد. بازیکنی که شاه حریف را مات کند برنده است.
    • یکی از بازیکنان منصرف شد. بازیکنی که تصمیم می گیرد مقاومت بیشتر بیهوده است، می تواند در هر زمانی تسلیم شود. حریف او برنده اعلام می شود. کشاندن یک بازی آشکارا شکست خورده، مظهر بی احترامی به حریف تلقی می شود.
    • یکی از بازیکنان وقتش تمام شده است.
    • در صورتی که حریف در مدت زمان مشخص شده توسط قوانین مسابقات برای بازی حاضر نشود یا بازی را قطع کند (بازی را شروع کرده اما از ادامه دادن امتناع کرده باشد) در یک تورنمنت رسمی به بازیکنی تعلق می گیرد. نقض فاحش قوانین مسابقات یا نافرمانی از داور.
    قرعه کشی در موارد زیر ثابت می شود:
    • بازیکنان به تساوی رضایت دادند، یعنی یکی از بازیکنان در حین حرکتش پیشنهاد تساوی داد، دیگری آن را پذیرفت.
    • هیچ یک از طرفین حداقل تعداد مهره های مورد نیاز برای مات را ندارند.
    • تکرار همان حالت سه بار (نه لزوما برای سه حرکت متوالی).
    • هر دو طرف 50 حرکت آخر خود را بدون دستگیری و بدون حرکت پیاده انجام دادند.

    امتیاز الو

    سیستم رتبه بندی الو- روشی برای محاسبه قدرت نسبی بازیکنان در بازی هایی که دو نفر در آن شرکت می کنند. این سیستم رتبه بندی توسط پروفسور فیزیک آمریکایی (مجارستانی) آرپاد الو ساخته شده است. سیستم رتبه بندی Elo شطرنج بازان را به 9 کلاس تقسیم می کند: کلاس بالا با رتبه 2600 شروع می شود، پایین ترین کلاس مربوط به رتبه 1200 و کمتر است.

    • شطرنج در 124 کشور جهان ورزش محسوب می شود.
    • ولادیمیر کرامنیک روسی با شکست فنی در جام جهانی 2006 به دلیل این واقعیت که گفته می شود در طول بازی اغلب به توالت می رفت، اعتبار داشت.
    • یک دهقان روسی یک دهقان روسی باقی می‌ماند، حتی اگر شطرنج‌باز باشد و در فرانسه زندگی کند - در تورنمنت در کلکته (سپتامبر 2009)، یک استاد بزرگ فرانسوی با الاصل روسی، ولادیسلاو تکاچف، مست در دود به بازی آمد و به خواب رفت. حرکت یازدهم
    • حداکثر امتیاز الو در بین شطرنج بازان متعلق به گری کیموویچ کاسپاروف - 2851 است. او یکی از قوی ترین شطرنج بازان تمام زمان ها و مردمان به حساب می آید.
    • قوی ترین برنامه کامپیوتری Rybka است. این برنامه تا 2048 هسته را پشتیبانی می کند !!! او بیش از 1000 بازی رسمی انجام داده و حتی یک شکست هم متحمل نشده است. تا به امروز، امتیاز قوی ترین نسخه های آزمایش شده Rybka، با توجه به رتبه بندی Elo، از 3300 امتیاز فراتر رفته است.

    فرهنگ لغت شطرنج.

    زبان شطرنج بازان عالی، قدرتمند و فوق العاده است! این فرهنگ لغت توضیحی اوژگوف به احمق کمک می کند تا معنای عبارات خاص شطرنج را درک کند.

    "Sepulka - Sepulcarium را ببینید ..."
    - استانیسلاو لم


    آ

    پیشرفت (شطرنج پیشرفته)- شطرنج، که در آن افراد مجاز به استفاده از کمک کامپیوتر هستند. از انگلیسی شطرنج پیشرفته.

    آخرالزمان- یک بازی بلیتز تعیین کننده که در آن سیاهان یک دقیقه کمتر داده می شوند و یک تساوی به نفع آنهاست.

    حمله کننده- شطرنج بازي كه به شيوه حمله تند بازي مي كند.


    ب

    شیرینی شیرینی پزی- شکست، صفر در جدول مسابقات.

    بلوپلنیک- اسقف مربع نور.

    گل سفید- بازیکنی که با مهره‌های سفید قوی‌تر و با مهره‌های سیاه ضعیف‌تر بازی می‌کند.

    چهره دیوانه- قطعه ای که بارها قربانی می شود تا روی تخته بن بست ایجاد شود. مثال هاریسر در مطالعه

    قرعه کشی

    حرکت اول واضح است. 1.Rxc2 f2!پس از 1 ... Re1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Rc1 = کار انجام شد. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5 + 4.Kg1 Reh6 5.Rf6 +!قربانی کردن نه تنها مات را به تعویق می اندازد، بلکه یک "خانه" بن بست را برای پادشاه آماده می کند! 5 ... Rxf6. 6.Ra8 + Kb7.مشخص است که نه 6 ... Kb5 7.Ra5 +; نه 6 ... Kb6 7.Ra6 +. 7.Ra7 + Kb8 8.Rb7 + Kc8 9.Rc7 + Kd8 10.Rd7 + Ke8 11.Re7 +.رخ دیوانه - چک دائمی، قرعه کشی!

    بمب- یک تازگی (توسعه) از قدرت عظیم، تغییر ارزیابی یک تنوع شناخته شده. یکی از درخشان ترین قدیمی، مهربان، پیش کامپیوتر بمب ها

    پولوگافسکی - تورهمسکو 1981 (L. Polugaevsky)

    اگر بتوانم چنین بگویم، جایگاه اصلی «تغییر بوتوینیک» پدیدار شد. این او بود که من حدود نیم ماه با خطر از دست دادن زمان گرانبها در آماده سازی برای مسابقه با E. Mecking آنالیز کردم. ریسک نتیجه داد. در یک شب بی خوابی که تماماً اسیر کار شده بودم، یک روز به معنای واقعی کلمه به خود لرزیدم: گویی یک ایده کاملاً جدید در دم پرنده آتشین گرفته شده است ... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6 ؟! 14.dxe6! Qxd1 + 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.یک تنوع کوچک معجزه آسا: 16 ... Bh6 17.Nxb5 Nd5 (یا 17 ... Rc8 18.Nc7 + Polugaevsky) 18.Bh3 !! Nxe7 19.Rd8 + !! (ریبکا). خب الان چیه؟ بعد از 17.exf8Q + سفید جبران خوبی برای مبادله دارد، اما شاید هیچ چیز بیشتر نباشد، زیرا او دائماً مجبور است حرکت احتمالی پیاده‌های ملکه سیاه را در نظر بگیرد. و بنابراین… ساعت 17.4 !! Bh6 18.f4 !!وایت با کنار گذاشتن rook به هیچ وجه قصد بازگرداندن تعادل مواد را ندارد و به این موضوع راضی است که h8-rook قرار نیست به این زودی وارد بازی شود. 18 ... b4 19.Rd6!(19.Nb1 =) 19 ... Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!و سفید پیروز شد. این تازگی بهترین کاری است که در تمام عمرم توانسته ام در شطرنج انجام دهم!

    بولیت(یا گلوله) - یک بازی با کنترل زمان بسیار کوتاه، از یک دقیقه در هر بازی یا کمتر. بیشتر روی سرورهای اینترنتی تمرین می شود. از گلوله انگلیسی - "گلوله".

    شطرنج سریع (سریع)- بازی با کنترل زمان از 15 تا 30 دقیقه در هر بازی.


    V

    چنگال- با یک حرکت روی دو (یا سه) مهره حمله کنید. کمیاب ترین نوع چنگال هادر بازی بعدی دیدار کردند.

    بوتوینیک - اسمیسلوفمسابقه قهرمانی جهان (m / 12)، مسکو 1954 (M. Botvinnik)

    29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.سیاه امید خود را به این حرکت میانی بسته بود. 31.f7 + !!شگفتی بزرگ! یک پیاده را فقط می توان با یک رخ دستگیر کرد، اما سپس پیاده مرکزی بدون محافظت باقی می ماند و ایده افتتاحیه وایت تکمیل می شود - اسقف مربع نور سفید با یک اثر تعیین کننده وارد مبارزه می شود. در مورد 31.Qg2 Nxf6، آنها یک موقعیت برنده خواهند داشت، زیرا همه پیاده های سفید ضعیف بودند، و پیاده سیاه d5 به طور قابل اعتماد توسط شوالیه محافظت می شد. 31 ... Rxf7 32.Qd8 + Kh7 33.Bxd5.هر سه مهره سیاه مورد حمله قرار می گیرند - ضررهای مادی برای آنها اجتناب ناپذیر است. (به نظر می رسد تنها مورد چنگال سه گانه توسط یک اسقف در تاریخ شطرنج باشد! - vasa) 33 ... Nf2 + 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5 + 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.سیاه تسلیم شد. 1-0

    پیاده های آویزان- پیاده‌های سفید روی c4 و d4 (یا سیاه روی c5 و d5) در صورت عدم وجود پیاده‌هایی که از آنها در پرونده‌های b و e حمایت می‌کنند. زور پیاده های آویزانبه وضوح در بازی کلاسیک بعدی نشان داده شد.

    کورچنوی - کارپوفمسابقه قهرمانی جهان (m / 1)، Merano 1981 (A. Karpov)

    9 ... Nbd7.برای حدود 30 دقیقه نه به حرکتی که انجام داده بودم، بلکه به ارزیابی چشم انداز شکل گیری پیاده های "آویزان" "c" و "d" فکر کردم. می دانستم که حریفم دوست دارد مقابل این پیاده ها بازی کند، اما موقعیت پویای در حال ظهور به میل من بود. 10.cxd5 exd5حرکت 10 ... Nxd5؟ در اینجا غیرممکن است، زیرا بعد از 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7، پیاده c7 محافظت نمی شود. 13. Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2.سفید شروع به بازسازی می کند تا حداکثر فشار را روی پیاده d5 ایجاد کند، اما همانطور که روند بعدی مبارزه نشان می دهد، سیاه بازی متقابل کافی دارد. 13 ... Rc8 14.Rfd1 Qb6.حرکت اجباری در مربع b6، ملکه با موفقیت بیشتر قرار دارد. او فضایی برای مانور دارد، به ویژه حمله Qf5 توسط Qe6 مقابله خواهد شد. می توان فرض کرد که سیاه برای عملیات در مرکز آماده شده است. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2.بازسازی قطعات سنگین تاثیر قانع کننده ای ایجاد نمی کند. 20 ... g6.برای رهایی ملکه از این تابع، مربع f5 را می پوشانیم. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.پیشگیری لازم در مورد شکستن پیاده در مرکز، در برخی از خطوط ممکن است مهم باشد که روک ها بدون چک تعویض شوند. 23.Bb1 Qb6.موقعیت بحرانی 24.a3؟ 24 ... d4!استراحت موضوعی ... و سیاه برنده شد

    برهنه کردن- چک فاش شد. ساده ترین مثال برهنه کردن: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4؟ 4.Qe2 Nf6 ?? 5.Nc6 +و غیره.

    در یک دروازه بیرون بیاورید- با اطمینان ضرب و شتم کردن


    جی

    پادشاه برهنه- یک پادشاه محافظت نشده

    تابوت(همچنین. ناامیدی، دیگ، کوزه، لوله، جعبه) موقعیت بد و ناامیدکننده ای است.


    دی

    سواری مجانی- حمله بدون فداکاری یا موقعیت راحت بدون خطر.

    تشک بچه- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3.Qh5 (یا 3.Qf3 و 4.Qxf7 #) Nf6 4.Qxf7 # - مات. تغییرات ممکن است.

    بیا به ساحل- عمداً در تمام بازی‌های باقی‌مانده مسابقات برای تساوی بازی کنید و امتیاز خوبی داشته باشید - تا نگذارید تا از دستتان خارج شود.

    اژدها- گونه ای از دفاع سیسیلی که در آن آرایش پیاده های سیاه شبیه هیولایی به همین نام است: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!و سپس 6 ... Bg7.مخترع نام F.I. دوز خوتیمیرسکی موقعیت پیاده های سیاه از d6 تا h7 را یادآور آرایش ستارگان در صورت فلکی اژدها می دانست.

    سوراخ- میدان ضعیف

    قلعه بلند- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: سه شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0-0.

    هیزم (هیزم)- پیاده های ضعیف

    رفیق احمق- 1.g4 e5 2.f3 Qh4 # - مات. این کوتاه ترین مات ممکن در یک بازی شطرنج است.


    یو

    جوجه تيغي- یک ساختار پیاده که در بسیاری از دهانه ها ظاهر می شود، که در آن پیاده ها در امتداد رتبه ششم (سوم) قرار می گیرند.


    ز

    حصار- زنجیر پیاده بعد از ساعت 38.5در بازی Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 مسکو) یک تساوی به ثبت رسید. قطعات سیاه به هیچ وجه نمی توانند از آن بالا بروند حصار.

    شیر دروازه- قربانی فریب مضمون، ایجاد پیش شرط برای یک جفت کهنه.

    گزینه بستن (دفن کردن)- تغییرات افتتاحیه را که قبلاً صحیح تلقی می شد رد کنید.

    به خواب رفتن- فکر کردن برای مدت طولانی

    زنگ زدن- پچ پچ در طول حمله رعد اسا.

    خمیازه- یک اشتباه فاحش که نتیجه آن از دست دادن یک قطعه یا پیاده خاص است.

    پتروسیان - برونشتاینمسابقات کاندیداها، 1956

    36. Ng5 ??«این حرکت نیازی به توضیح ندارد. اشتباه کمیک در این واقعیت نهفته است که وایت ملکه را تحت حمله تنها قطعه آماده رزمی حریف قرار داد "(پتروسیان). 36 ... Nxd6و سفیدها البته تسلیم شدند.


    و

    بازی برای 2 نتیجه- وضعیتی که مزیت پایدار یکی از طرفین در واقع احتمال ضرر را حذف می کند.

    3-بازی نتیجه- یک موقعیت حاد که در آن پیش بینی نتیجه بازی بسیار دشوار است و همه چیز ممکن است ...

    با دستان خود بازی کنید- بازی به طور خودکار، بدون تردید، انجام حرکات آشکار.

    بینایی بازی- اجرای یک طرح افتتاحیه ناآشنا، بدون آماده سازی خانه.

    عایق- یک پیاده جدا شده

    اسپانیایی- حزب اسپانیایی بعد از حرکت های 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 ظاهر می شود…

    موهایت را خراب کن- از بین بردن استحکام سازند پیاده.

    ایتالیایی- مهمانی ایتالیایی پس از حرکت رخ می دهد 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


    به

    سوار شوید- برای پیروزی در هر موقعیتی بازی کنید.

    پیچینگ- کیفیت، تفاوت بین یک قطعه و یک قطعه جزئی.

    قرعه کشی چینی- با جارو کردن مهره ها از روی تخته با حرکت دست، بازی را متوقف کنید.

    مشتری- یک شریک راحت که موفق می شود همیشه و همه جا برنده شود.

    ترکیب کنید- ترکیبی دیدنی

    ترکیب کننده(ک عالی)، ماشین برداشت کمباین- بازیکنی که می داند چگونه به زیبایی در هیئت مدیره ترکیب شود.

    کونووال، کونووالنکو (Budennovets)- بازیکنی که به طرز ماهرانه ای با اسب ها کار می کند. عالی سوارکارتوپالوف در بازی بعدی خودش را نشان داد.

    کرامنیک - توپالوفمسابقه قهرمانی جهان (m / 8)، Elista 2006

    44… Ne4 45.Ra6 + Ke7 46.Rxa5 Rg3 + 47.Ke2 Rxe3 + 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7 + Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7- +) 52 ... Rf2 +و مات با شوالیه ها اجتناب ناپذیر است.

    تعاونی- 1. ژانر ترکیب شطرنج که در آن هر دو طرف، سفید و سیاه، در امر زدن مات زودهنگام به یکی از آنها همکاری می کنند. 2. یک نام بازیگوش برای یک بازی ضعیف که به دشمن کمک می کند "خارج از آب" پیروز شود.

    قلعه کوتاه- علاوه بر معنای پذیرفته شده، معنای دیگری نیز دارد: دو شکست متوالی. برخاسته از تعیین 0-0.

    برعکس- ضد ابتکار، ضد ابتکار.

    اسب کاسپاروف- شوالیه سیاه در d3. (به بازی 16 بازی کارپوف - کاسپاروف، مسکو، 1985 مراجعه کنید)

    اسب تراش- یک اسب در لبه تخته.

    شاه اشتاینیتزیک پادشاه فعال در وسط بازی است.

    چرخ دایره ای- مسابقات بر روی یک سیستم دور روبین، که برای تعداد کمی و معمولاً زوج شرکت کنندگان فراهم می کند. همه آنها باید با یکدیگر - در یک یا دو دور - بازی کنند. بسیار نادر است - در چهار.


    ال

    تازه کار- پایان قور.

    اسب(یا اسب، مادیان) یک اسب است. یعنی یک مهره شطرنج!


    م

    کیفیت کوچک- مزیت اسقف بر شوالیه

    مواد- تکه ها و پیاده ها. و همچنین مجموع آنها، گاهی اوقات در معادل پیاده بیان می شود.

    ماتشنیک (مادر، آهنگساز ماتسکی)- مات! ماتیلدا، ماتیلدا پترونا- یک همسر غیر منتظره زیبا.

    ماتووالا- شطرنج‌بازی که مات بازی را دوست دارد یا می‌داند.

    کارخانه- ترکیبی با تناوب متوالی چک ها و چک های آشکار، زمانی که حریف فقط مجبور می شود پادشاه را از یک سلول به سلول دوم منتقل کند و بالعکس.


    ن

    سایبان- اصابت.

    موقعیت تجاوز جنسی- برخلاف الزامات موقعیت بازی کنید. به عنوان مثال، بازی برای برد در جایی که لازم است دفاع کرد و برای تساوی مبارزه کرد.

    از اولین بازی خارج نشوید- درست در دهانه موقعیت بدی پیدا کنید.

    در جیب خود بکشید- امکان بازی (از جمله برنده شدن) بدون خطر، با ضمانت رفتن به تساوی در صورت لزوم.


    O

    بچرخ- حرکتی را انجام دهید که در نظر شما نیست.

    ردیف پرخوری- رتبه هفتم (دوم) که روی آن دشمن حمله کرده و شروع به بلعیدن پیاده ها می کند.

    گهواره های شن کش- عمل، به تمام معنا در مقابل آنها توزیع.

    اسپاد (پیادهیا ضعف) - روشمند، به تدریج حمله، محاصره و تخریب.

    سرخ کردنیا بخار کردن- زدن ضرب و شتم متقاعد کننده!

    پیاده مسموم(یا شکل) یک واحد رزمی آشکارا محافظت نشده است که تصرف آن عواقب ناگواری را به دنبال دارد.


    NS

    خط اول- بهترین نسخه بازی برای هر دو طرف ارائه شده توسط این یا آن برنامه شطرنج.

    رهندار- پایان پیاده.

    پلاستون ها- پیاده ها به طور همزمان به سمت ملکه ها در جناح های مختلف "خزنده" می شوند

    به علاوه بار (دوو غیره) یا "+1" ("+2" و غیره) - نتیجه فعلی بازیکن در مسابقات، که به معنای تفاوت بین تعداد برد و باخت است. به عنوان مثال، 6 از 10 به اضافه دو ("+2") است. و 3.5 از 10 است منهای سه("-3"). به ترتیب، در سیاهی باشد(یا به سیاهی بروید) - تراز مثبتی از برد و باخت داشته باشید. در قرمز باشید(یا به رنگ قرمز بروید) - منفی. منهایاتفاق می افتد عمیق... آ یک مثبت - بزرگ.

    حرکت محکم- حرکتی با حاشیه ایمنی افزایش یافته که محافظت متقابل قطعات را بهبود می بخشد.

    پیچ - پیچیدن(یا به هم زدن) موقعیت- بازی را با یک حرکت نامشخص و شاید حتی بد پیچیده کنید. این بازی در بلیتز یا در یک بازی جدی در زمان مشکل حریف انجام می شود.

    نیم روبل- 50 درصد از امتیازات ممکن کسب شده. مثلاً 3.5 امتیاز در 7 دور.

    حرکت را بالا ببرید (ایده)- یک راه حل غیر بدیهی و غیر پیش پا افتاده در موقعیت پیدا کنید.

    ژست- موقعیت

    شنا کن- گیج شدن، از دست دادن رشته بازی.

    گزینه دفن- رد واریاسیون باز که در عمل استفاده شده و صحیح تلقی می شود. تجزیه و تحلیل را به یک ارزیابی قطعی به نفع یکی از طرفین برسانید. این اتفاق می افتد که سپس گزینه موفق می شود زنده کردن.

    گرفتنحریف در افتتاحیه - برای دستیابی به یک مزیت قابل توجه در مرحله اولیه بازی.

    شل شدن (قطعه، پیاده) - بی حفاظ بودن.

    فاصله- یک حرکت میانی - یک درج غیرمنتظره در یک تغییر که در ابتدا اجباری به نظر می رسید.

    سرکش- پیاده شد.


    آر

    کارهای چوبی- تجزیه و تحلیل بر روی یک تابلو با ارقام، بدون استفاده از کامپیوتر.

    توزیع گهواره- یک برد با بدبینی خاص.

    چند رنگ- موقعیت با اسقف های مخالف رنگ. به عنوان مثال، با اسقف مربع روشن برای سفید و اسقف مربع تیره برای سیاه. اسقف دیگری در این سمت وجود ندارد.

    جدول زمانی (قرعه کشی)- یک قرعه کشی کوتاه و سریع انجام دهید. اغلب، در چنین مواردی، توافق برای تساوی حتی قبل از بازی اتفاق می افتد.

    فرو ریختن- از دست دادن موقعیت خوب در چند حرکت.

    اشعه ایکس- اثر حرکت طولانی مدت یک قطعه دوربرد که مهره های حریف قادر به پنهان شدن مطمئن از آن نیستند. به عنوان مثال، در ساخت "اسقف سفید در g2، شوالیه سیاه در c6، ملکه در b7، پادشاه در a8"، پادشاه سیاه احساس می کند اشعه ایکسعمل فیل سفید

    پرچم را خرد کنید- بازی صرفاً با هدف وادار کردن حریف به تأخیر در زمان.

    یک ماهی- مساوی

    ماهی کوچک- یکی از قوی ترین ماژول های تحلیلی (برنامه های شطرنج).


    با

    اسلحه های خودکششی- پیاده های متصل و بسیار پیشرفته که حریف قادر به توقف آنها نیست.

    برداشت- تحقق مزیت موقعیتی: یک سری حرکات که در نتیجه آن طرف مهاجم به مزیت مادی قابل توجهی دست می یابد.

    سیسیلی- دفاع سیسیلی

    پرتاب (پیاده و غیره)- اهدا یا بازگرداندن مطالب

    اسلاو- دفاع اسلاو.

    فیل ها هورویتسا (اسقف های هورویتز) - دو اسقف در کنار هم ایستاده و از دهانه مورب تیراندازی می کنند. در غرب استفاده می شود. یکی از مربیان ترکمن به من گفت که پیرمردهایشان دو فیل را که کنار هم ایستاده اند صدا می کنند. ملکه دوم"(ایوانیچ).

    فیل گوفلد- اسقف سیاه g7 در بانوی پیر.

    فیل فیشر- اسقف مربع نور فعال در زن اسپانیایییا سیسیلی.

    پیاده شدن- نجات در موقعیت دشوار.

    آلیاژ- از دست دادن عمدی بازی

    بانوی پیر- دفاع سرخپوستان پادشاه.

    ستون- یک مزیت جدی از +/- یا - / +. اینها تخمین هایی است که توسط "اطلاع دهنده" یوگسلاوی وارد زندگی روزمره شده است. تلفظ به صورت "معلوم یا منهای در یک ستون" (در صورتی که سفید مزیتی داشته باشد) و "منهای مثبت در یک ستون" (به رنگ سیاه).

    ایستادن(یا ایستادن) - گام های فعال برندارید، حرکت های منتظر بمانید.

    خط- یک مزیت تعیین کننده از + - یا - +. اینها تخمین هایی است که توسط "اطلاع دهنده" یوگسلاوی وارد زندگی روزمره شده است. به صورت «معلوم-منهای در یک خط» (اگر سفید مزیتی داشته باشد) و «منهای-بعلاوه در یک خط» (به رنگ سیاه) تلفظ می شود.

    در زدن- بازی حمله رعد اسا. شما همچنین می توانید یک بازی جدی روی مشکل زمان حریف انجام دهید، سریع راه بروید و ساعت را به طور ناگهانی تغییر دهید.


    تی

    مثلث- یک مانور دایره ای در سه سلول که با کمک آن می توان نوبت حرکت را به حریف منتقل کرد.

    Toptalka، toptalovo (همان شگفتی)- تکرار موقعیت به طور مکرر.

    تور (وان، برجک)- روک

    گردشگران- 1. آماتورهایی که در XIX - اوایل دریافت کردند. قرن XX. معلولیت برابر با روک (دور)؛ 2. شرکت کنندگان در مسابقات قهرمانی جهان، عدم مدعی عنوان یا نتیجه بالا. این اصطلاح توسط گری کاسپاروف در سال 1999 و در جریان مسابقات حذفی جهانی فیده در لاس وگاس ابداع شد.

    جب- اعتصاب پیاده


    دارند

    تعادل متقابل- ضرب و شتم، له کردن.


    اف

    نامزد کردن یک فیل- اسقف سفید را به b2 یا g2 توسعه دهید. یا مشکی، به ترتیب، در b7 یا g7. تراشه, شکل- شکل شطرنج

    سریع و خشن- اجباری، یعنی خیار اجباری.

    برگ پنجره- حرکت پیاده با هدف محافظت از پادشاه در برابر تهدیدات احتمالی جفت گیری در امتداد آخرین رتبه.


    NS

    دم- خارجی ها در مسابقات. آخرین تابلوها در مسابقات تیمی.


    سی

    سیمان- محافظت قابل اعتماد

    زوگ، تسوتسیک- zugzwang: وضعیتی که در آن هر حرکتی منجر به خراب شدن موقعیت می شود. شاید متقابل... مثال زوگزوانگ:

    نوویکوف - یاکوونکو Aeroflot Open 2007 مسکو، 2007

    سیاه برای حرکت: «=» ... مثلا، 80… Rf8 81.Rf4 +! Rxf4- پت ایالات متحده سفید برای حرکت: «-+» ... به این معنا که 1.Rg7(1.Rc4 g2 +) 80 ... Rf8و غیره.


    اچ

    چرنوپولنیکیک اسقف مربع تیره است.

    چهار اسب، quadriga، quadrilla- افتتاحیه چهار شوالیه. پس از حرکت رخ می دهد 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


    NS

    واشر- پیاده یا پیاده اضافی.

    سوئدی هایا شطرنج سوئدی- یک بازی جفت به زوج، زمانی که مهره های خورده شده از حریف به شریک منتقل می شود، که حق دارد مهره را به جای حرکت در یک زمین دلخواه قرار دهد.

    سوئیس- یک تورنمنت طبق سیستم سوئیسی که تعداد زیادی شرکت کننده و قرعه کشی را قبل از هر دور فراهم می کند. اصل اصلی آن این است که بازیکنان با تعداد امتیاز یکسان باید با یکدیگر بازی کنند.

    شویندل- ضربه ترکیبی کوتاه از آلمانی Schwindel (سرگیجه).

    چک زدن- بدون فکر و سریع بازی کنید. و قاعدتاً ضعیف است.

    مناره- از اسپیلر آلمانی، یک قمارباز، تمرین‌کننده سرسخت که بر تله‌های کوچک و استفاده از اشتباهات فاحش حریف تکیه می‌کند.

    شلوار- وضعیتی که در آن دو پیاده عبور داده شده به ملکه ها پاره می شوند و اسقف دشمن نمی تواند آنها را به تأخیر بیندازد و در امتداد همان مورب عمل می کند. بیایید کلاسیک ها را به یاد بیاوریم.

    Kotov - Botvinnikبیست و دومین قهرمانی اتحاد جماهیر شوروی، مسکو 1955 (M. Botvinnik)

    59… g5 !! 60.fxg5.گرفتن توسط h-pewn به طور پروزائی از دست می دهد: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61 ... Bxf5 62.Kxb3 h3 Kxe.Bd6 Kxe. بعد از تصمیم Whom، پایان «شاعرانه» می شود! 60 ... d4 +!پیاده مرکزی که جسورانه زیر سه ضربه قرار می گیرد، خود را فدا می کند تا پیاده رد شده را نجات دهد. 61.exd4.اسیر شدن توسط پادشاه (61.Kxd4) بی معنی است، زیرا b-pewn ملکه می شود - 61 ... b2. پس از 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 پیروزی با 63 ... Kh3 به دست می آید!! 64. Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 و غیره. 61 ... کیلوگرم 3.شما همچنین می توانید به چنین خط کشی 61 ... Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.تقصیر سیاه نیست که حریف از حرکت نهایی تماشایی تر اجتناب کرد: 65.d5 Bxd5 +! 65 ... Bd5 +.وایت استعفا داد روی تخته یک موقعیت معمولی پایان بازی با اسقف های مرتبه مخالف با پیاده های عبور داده شده از یکدیگر وجود دارد که به آن "شلوار" می گویند.

    روز بخیر، دوست عزیز!

    شطرنج بازان افرادی مبتکر هستند. بعد از اینکه آنها به کنترل زمان رسیدند، این کنترل نیز شروع به طبقه بندی کرد. Rapid در شطرنج یکی از فرمت های بازی با کنترل زمان خاص است.

    این فرمت چیست؟

    Rapid یک کلمه خارج از کشور است و در ترجمه به معنای سریع، سریع است. من فکر می کنم معنی واضح است: زمان کمتری برای هر بازی نسبت به کنترل کلاسیک داده می شود.

    Rapid یک قالب شطرنج است که در آن زمان فکر کردن برای هر بازیکن در محدوده های زیر تعیین می شود: بیش از ده دقیقه و کمتر از یک ساعت.

    با استفاده از نمادهای ریاضی > 10 دقیقه و< 60 минут ... یعنی به شدت بیشتر و کمتر. صاف 10 دقیقه یا کمتر در حال حاضر یک حمله رعد اسا در نظر گرفته می شود. یک ساعت یا بیشتر - کنترل کلاسیک.

    اگرچه چنین کنترل هایی ( 10 و 60 ) نادر هستند، هم در بلیتز و هم در کلاسیک - بیایید به وقت شناسی ادای احترام کنیم.

    کنترل سریع ایجاد می شود در دو نسخه، اساسا متفاوت از یکدیگر :

    1. اکیداً تا پایان مهمانی ... مثلا: 15 دقایقی قبل از پایان بازی اگر بازی تمام نشود و زمان بازیکن تمام شود، بازنده است. به جز مواردی که در قوانین کلی مشخص شده است. به عنوان مثال: مات بر روی تخته، ناتوانی در مات کردن (مثلاً اسقف و شاه در برابر شاه)
    2. با اضافه شدن زمان برای هر حرکت (کنترل ). هر بار که بازیکن حرکتی انجام می دهد، چند ثانیه اضافه می شود. این به طور خودکار انجام می شود، ساعت شطرنج چنین گزینه ای دارد.

    به این معنا که یک موقعیت زمانی ممکن است که تحت کنترل باشد 15 + 10 در برخی موارد، بازیکن ممکن است بیشتر داشته باشد 15 دقایق.

    رایج ترین کنترل زمان در رپید 15 دقیقه در هر بازی با 10 ثانیه اضافی برای هر حرکت انجام شده. مسابقات سریع سریع معمولا با این نوع کنترل برگزار می شود. به ویژه آخرین مسابقات قهرمانی سریع جهان.


    ویژگی های برنامه

    Rapid را می توان در گزینه های زیر استفاده کرد:

    1. به عنوان کنترل زمان اصلی مسابقات. یعنی مسابقات سریع برگزار می شود. از جمله مسابقات قهرمانی جهان.
    2. به عنوان یک فرمت اضافی برای کراوات - می شکند. یعنی کنترل اصلی مسابقات کلاسیک است اما اگر در مسابقه مثلاً از 4 احزاب - قرعه کشی 2:2 ، در این حالت دو بازی سریع انجام می شود.

    قوانین

    بازی راپید مطابق با قوانین کلی فیده انجام می شود. هیچ تفاوت اساسی با "کلاسیک" وجود ندارد، اما برخی تغییرات و اضافات وجود دارد. آنها بر اساس ویژگی های بازی کنترل کوتاه معرفی شده اند.

    • ضبط حرکات اختیاری است
    • اگر بازیکن متوجه موقعیت اشتباه مهره ها شود یا زمان اشتباه تعیین شده باشد، قبل از آن به داور مراجعه می کند 3 حرکت را فراگیر کرد
    • در صورتی که بیشتر 3 حرکت می کند، - بازی با تنظیمات اولیه ادامه می یابد، هیچ تغییری ایجاد نمی شود.
    • داوران سعی می کنند تا حد امکان کمتر در بازی دخالت کنند. به عنوان مثال، قانون " لمس کرد - برو» توسط قاضی اجرا شد فقط،اگر بازیکنی تماس گرفت در صورت عدم درمان، یا حل و فصل وضعیت بین بازیکنان (این اغلب مورد است)، داور مداخله نمی کند.
    • زمان منقضی شده توسط داور فقط بر اساس اظهارات بازیکن تعیین می شود. اگر درخواست تجدید نظر وجود نداشته باشد، بازی می تواند ادامه یابد.

    این اتفاق می افتد، هرچند به ندرت. معمولاً به این صورت اتفاق می افتد: حریف بازیکنی که زمانش تمام شده است، توجه او (بازیکن، نه داور) را به این موضوع جلب می کند و بازی تمام می شود. اختلافات بسیار نادر است.

    • اگر حرکت غیرقانونی انجام شود، داور فقط زمانی مداخله می کند که بازیکن تماس بگیرد. اگر درخواست تجدید نظر وجود نداشته باشد، بازی ادامه می یابد. درخواست تجدید نظر بازیکن پذیرفته می شود قبل از اینکه او یک حرکت برگشت انجام دهد و ساعت را تغییر دهد ... در این حالت، موقعیت «به عقب می‌چرخد» و شطرنج‌باز طبق قانون «بگیر و حرکت کن» حرکتی انجام می‌دهد. یعنی قطعه ای که حرکت غیرممکن را انجام داد.

    مهم: قبل از شروع مسابقات از وجود تحریم در صورت حرکت غیرممکن مطلع شوید. در راپید، قوانین تحریمی را در قالب کسب شکست برای یک حرکت غیرممکن پیش بینی نمی کند. این فقط در بلایتس اتفاق می افتد.


    ولی، به هر حال توضیح دادن ضرری ندارد ... مواردی را می شناسم که در مسابقات کودکان شکست برای یک حرکت غیرممکن به حساب می آمد.

    نحوه ثبت صحیح تاخیر

    من می خواهم توجه شما را به طور جداگانه به این موضوع جلب کنم، زیرا در زمان مشکل شمارش حتی برای ثانیه ها نیست، بلکه برای کسری از ثانیه انجام می شود. اقدامات نادرست می تواند نتیجه بازی را برای شطرنج باز تمام کند.

    وقتی متوجه شدید که زمان حریف شما تمام شده است، باید:

    1. فورا ساعت را متوقف کنید ... اجباری. در غیر این صورت، اگر حریف قبلاً زمان را به زمان شما تغییر داده است، می توانید زمان را نیز به تعویق بیندازید.
    2. برای جلب توجه حریف به تاخیر در وقت خود با این جمله: "زمان"... یا فقط یک ژست. این معمولاً کافی است؛ نیازی نیست به قاضی بروید.

    من می خواهم موارد زیر را بگویم: درگیری در بازی های شطرنج بازان قوی بسیار نادر است ... آنها قوانین را می دانند، به یکدیگر احترام می گذارند و تقریباً همه موقعیت ها به طور پیش فرض حل می شوند.

    قهرمانان

    مسابقات جهانی به سرعت برگزار می شود.

    دو بار قهرمان سریع جهان - مگنوس کارلسن.

    در زمان های مختلف، برندگان مسابقات قهرمانی بودند کاسپاروف، کامسکی، آرونیان، آناند، مامدیاروف، کاریکین .

    آخرین قهرمانی را در قطر کسب کرد واسیلی ایوانچوک.


    حزب او مخالف است پرز پونسا:

    این واسیلی میخایلوویچ است که قهرمان فعلی است.

    جنس منصف قهرمان خود را دارد - آنا موزیچوک.

    حزب او مخالف است آلینا کشلینسکایا :

    چگونه سریع بازی کنیم؟

    به اختصار به چند نکته اشاره می کنم.

    • تاکتیک های بازی تحت کنترل بدون اضافه کردن زمان و با اضافه کردن زمان تفاوت قابل توجهی دارد.

    به عنوان مثال: در موقعیت حاد، حریف چند ثانیه فرصت دارد. شما یک انتخاب دارید: به یک بازی آخر شکست خورده بروید یا برای دو نتیجه بازی کنید، چه کسی اول جفت می شود.


    هنگامی که تا پایان دسته کنترل می شود گزینه اول ترجیح داده می شود - انتقال پایان بازی. حریف فقط از نظر فیزیکی زمانی برای رهبری ملکه و جفت نخواهد داشت. این تاکتیک نامیده می شود "پرچم را قطع کن"... می توان آن را به طور مشروط صحیح، اما کاملا قابل قبول در نظر گرفت.

    وقتی با اضافه شدن زمان کنترل می شود رفتن به یک پایان بازی شکست خورده، جایی که حریف یک برنامه ساده برنده شدن غیرمنطقی دارد. برای هر یک از حرکات او، و او آنها را به سرعت انجام می دهد، ثانیه ها اضافه می شود. در نتیجه او برای همه چیز وقت خواهد داشت.

    • در قالب بازی، ذخیره زمان تا پایان بازی مهم است. 3-5 دقایق. روی "پرچم آویزان"، به سادگی وقت نخواهید داشت که مزیت سخت به دست آمده خود را درک کنید.
    • اصل مهم دیگر را می توان به صورت زیر بیان کرد: بهتر است چند حرکت "قوی" انجام دهید تا اینکه یک حرکت قوی و دیگری بسیار بد باشد ... برای یک بازی موفق شطرنج سریع، گاهی اوقات کافی است فقط 30 حرکت خوب انجام دهید و اشتباه نکنید. حریف فرصتی پیدا می کند که خودش اشتباه کند.

    در نتیجه:اکنون تمایل این است که شطرنج سریع و سریع به آرامی اما مطمئناً کلاسیک ها را پیش می برد. Rapid فرمت سرگرم کننده تری است و هم حامیان مالی و هم تماشاگران را بیشتر جذب می کند.

    ریتم زندگی شتاب می گیرد و شطرنج کنار نمی ایستد. این بدان معناست که ما نتیجه گیری می کنیم و یاد می گیریم سریع بازی کنیم.

    از توجه شما به این مقاله متشکرم.

    اگر آن را مفید می دانید، موارد زیر را انجام دهید:

    • با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
    • نظر خود را بنویسید (در پایین صفحه)
    • در به‌روزرسانی‌های وبلاگ مشترک شوید (فرم زیر دکمه‌های رسانه‌های اجتماعی) و مقالات را به ایمیل خود دریافت کنید.


© 2021 skypenguin.ru - نکاتی برای مراقبت از حیوانات خانگی