شطرنج B3. افتتاحیه ها (اوپن ها) در شطرنج - انگلیسی، کاتالان، هندی پادشاه و آغاز پاتزر

شطرنج B3. افتتاحیه ها (اوپن ها) در شطرنج - انگلیسی، کاتالان، هندی پادشاه و آغاز پاتزر

16.11.2021

در تورنمنت ها در مقابل اولسیا، d4 اغلب بازی می شود، که او با d5 پاسخ می دهد. امروز مربی اولگ کیسلیتسین به اولسیا می گوید که چگونه درست بسازد دفاع سیاه در برابر d4 .

سازماندهی فشار بر روی پیاده d5 برای وایت دشوار است. به نظر می رسد یک موقعیت از نوع بسته است.

2.c2-c4 c7-c6

در حرکت c4، هرگز نمی توانید شوالیه را به f6 ببرید زیرا پس از آن سفید سی دی را می کشد، سیاه Nd5 را می کشد. و White مرکز را با e4 به تصویر می کشد - کاملاً رایگان. شوالیه سیاه به f6 حرکت می کند و مرکز را "تسلیم" می کند.

در حرکت c4، پیاده d5 باید با پیاده e6 یا پیاده c6 تقویت شود.

3.Kb1-c3 Ng8-f6

وقتی وایت شوالیه را به c3 می برد، اسقف را نمی توان به f5 رساند در غیر این صورت سیاه مشکل خواهد داشت. ابتدا باید شوالیه را به f6 منتقل کنید.

در نمودار، به سبک ## 1-3 حرکت می کند دفاع اسلاوها .

در صورت حرکت سفید به e4، سیاه به b5 حرکت می کند و پیاده دوبل را تقویت می کند.

4.Ng1-f3 e7-e6 یا Bf5.

هنگام انتقال اسقف به f5 باید مراقب باشید زیرا اگر ملکه به b3 منتقل شود خطرناک خواهد بود.

بسیاری از شطرنج بازان مدرنی که در دفاع اسلاوی بازی می کنند تلاش می کنند تا چنین موقعیتی را بدست آورند تا در آینده برنده c4-pawn شوند.

شکار پیاده c4

تشکیلات اسلاوی برای وایت بسیار مشکل است و بسیاری از ایجاد یک دفاع اسلاو می ترسند.

هر یک از ما عاشق بازی شطرنج هستیم. شروع بازی یک مبارزه سخت است که در آن موقعیت های خوبی برای مهره های خود انتخاب می شود. باید در نظر داشت که در قسمت افتتاحیه، نه تنها باید به سرعت مهره های خود را بسیج کنید، همانطور که در تمام کتاب های درسی که در مورد شروع بازی شطرنج می گوید نوشته شده است.

چگونه شطرنج باز کنیم؟

شطرنج یک بازی غیرمنتظره است. در طول بازی، شطرنج باز باید:

  1. بهبود موقعیت قطعات بسیج شده؛
  2. بخش بد برای مبادله.
  3. هر کاری که برای عقب راندن مهره های حریف لازم است انجام دهید.
  4. ایجاد شرایط غیر قابل پیش بینی برای دشمن؛
  5. تاکتیک های اصلی را دنبال کنید.
  6. به تقویت نقاط فردی که در استراتژی و تاکتیک ها اهمیت زیادی دارند ادامه دهید.

همه این وظایف، همراه با بسیج همه نیروهای رزمی، باید به این سوال پاسخ دهند که چگونه یک بازی شطرنج را شروع کنیم.

گشایش که با c2-c4 و با حمله جناحی شروع می شود، باز انگلیسی نامیده می شود. ویدئوی این اولین نمایش را می توان به راحتی در شبکه جهانی پیدا کرد.

این پروژه ای است که توسط خوانندگان ما تأیید شده است که در آن شما یا فرزندتان می توانید مهارت بازی را بهبود ببخشید، یک دسته شطرنج را تکمیل کنید و در مدت کوتاهی به برنده جایزه مسابقات منطقه ای تبدیل شوید. معلمان استادان فیده هستند، آموزش آنلاین.

این به شطرنج‌بازی که ترجیح می‌دهد با سفید شروع کند اجازه می‌دهد تا از ظهور تاکتیک‌های مدرن و پیچیده جلوگیری کند. اگر اولین حرکت d2-d4 به نفع c2-c4 رها شود چگونه یک بازی شطرنج را شروع کنیم؟ گامبیت با ملکه را بپذیرید. در سال‌های اخیر، چنین شروعی برای بازی نتایج بسیار خوبی برای حریف به ارمغان می‌آورد و می‌توان در بازی استادان بزرگ با آن مواجه شد. اولین حرکت c2-c4 به حریف اجازه نمی دهد تا بعد از اولین حرکت c4 e6 2. Nc3 d5 3.d4 از تاکتیک ها استفاده کند. این مرحله به یک گزینه شروع نامطلوب برای دشمن منجر می شود.

جوانب مثبت و منفی شروع زبان انگلیسی

مزیت اصلی در مقایسه با باز شدن d4 این است که ساخت تاکتیک ها از این طریق آسان تر است. در این حالت سفید می تواند به راحتی موقعیت های مورد علاقه حریف را مسدود کند. یکی از معایب اصلی حرکت اول این است که حریف می تواند بلافاصله با اولین مرحله e5 پاسخ دهد. بسیاری از استادان بزرگ، پس از اولین افتتاحیه c4 e5، معتقدند که احتمال پیروزی وایت بسیار کم است. بنابراین، شطرنج بازان که از اولین حرکت تلافی جویانه e5 می ترسند، این تاکتیک را با ترتیب بازی متفاوت شروع می کنند: 1. Kf3 Kf6 و تنها پس از آن C4 دوم. با این حال، در گام اول. Kf3 یک نقطه ضعف دیگر دارد: سیاه می تواند d5 را بازی کند.

برای دیدن تاکتیک ها به صورت بصری، کافی است کمی به ماهیت این فرآیند بپردازیم و بفهمیم که شطرنج آنلاین منشاء کاتالان چیست.

این یک تاکتیک باز کردن بسته در شطرنج است که با دنباله ای از حرکات شروع می شود:

2.c2-c4 e7-e6

وایت با بازی g3 در حرکت سوم، به حریفان خود اجازه نمی دهد از استراتژی نیمزوویچ برای دفاع استفاده کنند. وایت از همان اولین حرکات برای پیروزی در جناح مرکزی استفاده می کند و اسقف شاه g2 نقش اصلی را بازی می کند که علاوه بر فشار بر جناح مرکزی، پیشرفت حریف را نیز غیرممکن می کند. کنار ملکه

Opening Old Indian Opening از نوع جناحی است که بازیکنان با حمله به سمت قوی حریف، از مرکز تخته شروع می کنند. مکان d5 باید به سرعت با برقراری کنترل با اسقف پادشاه سفید مورد حمله قرار گیرد. ویدئویی از این پیروزی در اینترنت یافت می شود. بازی Old Indian Opening یک شروع عالی با مزایای بسیاری در بازی است.

Patzer start c20

شروع c20 patzer در شطرنج با اولین حرکت سفید e2-e4 و حرکت تلافی جویانه d1-h5 تا اولین حرکت سیاه e7-e5 شروع می شود.

شروع ساراگوسا در شطرنج

افتتاحیه شطرنج با بازی c2-c3 شروع می شود. این شطرنج در سال 1917 توسط یک شطرنج باز اسپانیایی از شهر ساراگوسا اختراع شد. در سال 1921 مسابقاتی برگزار شد که در آن همه باید بازی خود را با این ترکیب آغاز می کردند.

به شروع اشتباه در شطرنج اشاره دارد و به ندرت در شطرنج مدرن استفاده می شود.

امیدواریم این مقاله نکاتی را در مورد نحوه بازی شطرنج به شما ارائه کرده باشد. اکنون چند مهارت اولیه دارید و می توانید با کمک پورتال ما بیشتر مطالعه کنید.

در این مقاله قوانین بازی شطرنج برای کودکان و مبتدیان مورد بحث قرار می گیرد. اگر تسلط بصری بر مطالب برایتان آسان تر است، ویدیوی بالا را اجرا کنید. این بیشتر برای کودکان طراحی شده است، اما برای مبتدیان در هر سنی نیز مناسب است.

شطرنج- قدیمی ترین بازی و مدت هاست که به یک نبرد مقایسه شده است. طبق یکی از افسانه ها، حتی اختراع شطرنج با دستور یک حاکم-رهبر نظامی مرتبط است که می خواست یک بازی، به اصطلاح، شبیه ساز یک نبرد واقعی بین دو ارتش باشد. و اگرچه خون زنده در شطرنج ریخته نمی شود، اما برای درک بهتر ترفندهای جنگ در صفحه شطرنج، کاملاً مناسب است که یک شطرنج باز را به عنوان فرمانده فرمانده ارتش مهره ها تصور کنیم. و شاید باید با همین صفحه شطرنج شروع کرد.

صفحه شطرنج برای مبتدیان

به طور طبیعی، هر ژنرال باید موقعیت و توپوگرافی زمینی را که در آن برنامه ریزی می کند و نبردها را انجام می دهد، مطالعه کند. از این نظر برای یک شطرنج باز آسان تر است، زیرا او تمام نبردهای خود را در همان "زمین"، روی یک صفحه شطرنج استاندارد انجام می دهد. اما بازیکنان باتجربه این "منطقه" را به طور کامل مطالعه می کنند ، به معنای واقعی کلمه با نام نام مناسب هر سلول ، رنگ آن را به خاطر بسپارند ، آنها می دانند که به احتمال زیاد داغ ترین مبارزه در کجا روی تخته اتفاق می افتد ، چگونه و کدام قطعات را بهتر به آنجا آورده ...

از یادگیری صفحه شطرنج غافل نشوید!

تئاتر عملیات نظامی که در آن باید نبردهای شطرنج را انجام دهید - میدانی که به نوبه خود به مربع های سیاه و سفید تقسیم می شود - میدان. در مجموع 64 مربع، 32 سفید و 32 سیاه وجود دارد.

مربع های سیاه و سفید متناوب هستند و، به نظر می رسد، تخته متقارن است، می توانید آن را همانطور که دوست دارید بچرخانید، هیچ چیز تغییر نخواهد کرد. اما این مورد نیست. قبل از شروع بازی، مطمئن شوید که جعبه گوشه سمت چپ نزدیک به شما سیاه است.

هر فیلد شطرنجی نام خاص خود را دارد - مختصات. برای انجام این کار، از حروف لاتین a، b، c، d، e، f، g، h و اعداد از 1 تا 8 استفاده کنید که در لبه های تخته به این صورت نوشته شده اند:

به سطرهای 8 فیلد در مقابل هر یک از اعداد، خطوط و به ستون های 8 فیلد مقابل هر حرف عمودی می گویند. بر این اساس، افقی و عمودی با عدد یا حرف خاص خود مشخص می شوند. افقی 1، افقی 2 ... یا عمودی a، عمودی b و غیره. بنابراین، هر فیلد متعلق به یک عمودی و یک افقی است که نام هر فیلد - مختصات - از آن گرفته شده است. به عنوان مثال، فیلدی که به طور همزمان در اف عمودی و در افقی 4 قرار دارد دارای نام - فیلد f4 است.

به میدان های یک صفحه شطرنج همرنگ که روی یک خط قرار دارند، مورب می گویند. به راحتی می توان حدس زد که آنها در امتداد مورب تخته حرکت می کنند.

قوانین حرکت قطعات

ارتش های شطرنج رو در رو در میدان جنگ صف آرایی می کنند. نیروهای طرفین قبل از نبرد کاملاً برابر هستند و نتیجه نبرد فقط به استعداد و دانش فرماندهان بستگی دارد. پیاده ها در مقابل هر ارتش صف می کشند.

سفید دارای 8 پیاده در امتداد رتبه دوم و سیاه دارای 8 پیاده در امتداد رتبه هفتم است. تکه ها پشت پیاده ها ردیف می شوند.

  • روک ها در گوشه های تخته می شوند:

  • شوالیه ها در کنار رخ ها ایستاده اند:

  • در کنار اسب ها - اسقف ها:

برای اینکه مکان ملکه و پادشاه اشتباه نشود، باید این قانون ساده را به خاطر بسپارید. ملکه رنگش را دوست دارد". بنابراین، ملکه سفید باید در یک مربع سفید، و یک سیاه بر روی یک سیاه قرار گیرد. طرف تخته ای که پادشاهان در ابتدا هستند، کینگ ساید و جایی که ملکه ها هستند - سمت ملکه نامیده می شود.

مکان اولیه در نمودار:

روی صفحه شطرنج چوبی:

سفید همیشه اولین حرکت را در بازی شطرنج انجام می دهد. حرکت عبارت است از حرکت یک مهره از یک مربع به مربع دیگر، آزاد یا اشغال شده توسط مهره حریف.

حال بیایید بررسی کنیم که چگونه و چه مهره هایی این حرکات را انجام می دهند، به توانایی های سربازانمان پی ببریم.

روک

روک یک مهره مستقیم و قدرتمند است، توپخانه شطرنج دوربرد، می تواند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهد.

فیل

اسقف همچنین یک مهره دوربرد، یک کماندار شطرنج است که می تواند به صورت مورب به هر تعداد مربع حرکت کند. به راحتی می توان دید که هر اسقف می تواند در امتداد مربع های هم رنگ حرکت کند، یا فقط در امتداد مربع های سفید یا فقط در امتداد مربع های سیاه. روی مربعی که اسقف در موقعیت اولیه قرار دارد، روی مربع های هم رنگ تا انتها حرکت می کند. بنابراین اسقف ها را به ترتیب مربع روشن و مربع تاریک می نامند.

ملکه

قوی ترین قطعه، ترکیبی از قابلیت های یک رخ و یک اسقف است. می تواند هر تعداد فضای آزاد را در هر جهت در یک خط مستقیم، افقی، عمودی و مورب حرکت دهد.

اسب

اسب حیله گرترین چهره است. اگر بقیه قطعات مستقیماً در امتداد خطوط باز حرکت کنند، پس شوالیه اینطور نیست. شوالیه دو مربع را در هر جهت به صورت افقی یا عمودی می رود و به شدت 900 در هر جهت می چرخد. نمودار نشان می دهد که چگونه شوالیه روی b6 می تواند حرکت کند. او از مربع b7 و b8 عبور می کند، می چرخد ​​و روی مربع c8 می ایستد. مسیری شبیه به حرف "G" پیدا می شود. بنابراین، به راحتی می توان "اسب با حرف G حرکت می کند" را به خاطر آورد. و شما می توانید این "نامه" را هر طور که دوست دارید بچرخانید. نمودار تمام حرکات شوالیه را از مربع e5 نشان می دهد. لازم به ذکر است که در حین حرکت، شوالیه باید از ابتدا تا انتها از "حرف G" عبور کند، او نمی تواند در وسط "حرف" توقف کند.

از ویژگی های جالب شوالیه این است که تنها قطعه ای است که پس از هر حرکت افقی، عمودی، مورب و رنگ مربعی که روی آن ایستاده است تغییر می کند.

یکی دیگر از ترفندهای شوالیه، او می تواند "موانع" را در حین حرکت خود "پرش" از روی مهره های مجاور انجام دهد. در نمودار می بینیم که شوالیه روی b1 توسط پیاده ها و یک اسقف احاطه شده است و برای انجام حرکت، به نظر می رسد باید منتظر فضا باشد تا حرکت کند. این برای هر قطعه دیگری صادق است، اما برای شوالیه نه. شوالیه به راحتی از سد غلبه می کند و به درخواست بازیکن می تواند به مربع های a3 یا c3 یا d2 بپرد.

پادشاه

مهمترین و ارزشمندترین چهره. هدف نبرد شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف، اعلام مات به او است.

پادشاه، مانند ملکه، می تواند به صورت افقی، عمودی، مورب در هر جهت حرکت کند، اما فقط یک مربع.

با این حال، یک بار در بازی، پادشاه این حق را دارد که یک حرکت سریعتر انجام دهد، یعنی castling. اگر تمام مهره هایی که بین شاه و رخ ایستاده اند، رفته باشند و شاه و رخ هنوز حرکت نکرده باشند،

پادشاه می تواند دو مربع را به سمت رخ حرکت دهد و رخ از روی پادشاه "پریده" و او را با پشت پهن خود می پوشاند. این موقعیت رخ و پادشاه پس از یک قلعه کوتاه در کنار شاه است:

و به این ترتیب پس از یک قلعه طولانی در کنار ملکه:

لازم به یادآوری است که اگرچه شاه و رخ هر دو در زمان قلعه‌زنی حرکت می‌کنند، اما طبق قوانین، قلعه‌زنی فقط حرکت پادشاه محسوب می‌شود. بنابراین، اگر می‌خواهید قلعه‌سازی کنید، باید آن را با حرکت دادن شاه دو مربع به پهلو شروع کنید و سپس رخ را منتقل کنید. نباید اول قله را به سمت شاه برد و بعد شاه را پشت آن پنهان کرد. در این صورت حریف می تواند بگوید: «اول دست زدی و رخ را حرکت دادی، رخ و حرکت کن، به شاه دست نزن».

قلعه سازی غیرممکن است:

  • اگر پادشاه یا رخ قبلاً در طول بازی حرکاتی انجام داده باشد.
  • اگر قطعه ای بین شاه و رخ وجود داشته باشد.
  • اگر میدانی که شاه در آن قرار دارد یا میدانی که باید از آن عبور کند یا آن را اشغال کند مورد حمله مهره حریف قرار گیرد.

اگر فقط روک مورد حمله حریف قرار گیرد یا از میدان مورد حمله حریف عبور کند، castling مجاز است.

گرو

پیاده ها سربازان عادی، پیاده نظام ارتش شطرنج هستند. با ویژگی های خود، پیاده شبیه یک لژیونر روم باستان است. به‌تنهایی، لژیونر بریده‌شده از آرایش، به‌عنوان یک واحد جنگی ضعیف است، اما آرایشی که در آن لژیونرها از یکدیگر حمایت می‌کنند و از یکدیگر محافظت می‌کنند، می‌توانند هرکسی را از سر راه خود دور کنند. در نبرد، فالانژ لژیونرها محکوم به حرکت به جلو هستند. اگر انواع دیگر نیروها، سواره نظام، کمانداران، بتوانند مانور دهند، عقب نشینی کنند، به پهلو، تشکیل پیاده نظام لژیونری همیشه به آرامی و به ناچار مستقیماً به سمت دشمن حرکت می کند. چرخیدن، عقب نشینی به معنای شکستن شکل و هلاکت است.

پیاده نیز موظف است فقط به جلو برود. از موقعیت اولیه به دو یا یک میدان، به درخواست بازیکن، با حرکات زیر - فقط یک میدان. در نمودار، پیاده های a2 و b2 در موقعیت اولیه خود قرار دارند و می توانند به دو مربع و یک حرکت کنند. a2 را به مربع a3 یا a4 و پیاده b2 را در مربع های b3 یا b4. مشاهده می شود که بقیه پیاده های وایت قبلاً حرکت کرده اند، بنابراین آنها فقط می توانند یک مربع را حرکت دهند. پیاده c3 می تواند به c4، پیاده g6 به g7، پیاده h5 به h6 برود.

یک پیاده، بر خلاف سایر مهره ها، به سادگی یک حرکت متفاوت و یک حرکت همراه با دستگیری دارد. بیایید دوباره به یاد لژیونر رومی باشیم. لژیونر که با یک سپر عریض اسکوتوم سنگین و مسلح به شمشیر گلادیوس کوتاه پوشیده شده بود، نه مستقیماً در مقابل خود، بلکه به صورت مایل از سپر، به جلو و به طرفین خنجر زد. پیاده نیز به سمت جلو و پهلو به صورت مورب روی یک مربع ضربه می زند. در نمودار، پیاده d4 سپر خود را در برابر سپر پیاده سیاه d5 قرار داده است و نمی تواند به آن ضربه بزند، اما می تواند شوالیه را به طور مرگبار بر روی c5 نیش بزند. پیاده g6 می تواند تا f7 یا پیاده سیاه تا h7 به رخ رخنه کند.

همانطور که می بینید، پیاده سیاه e7 در موقعیت اولیه خود قرار دارد و بنابراین حق دارد دو مربع به جلو یعنی e5 حرکت کند. چیزی دارد، اما e6-square توسط پیاده سفید f5 مورد حمله قرار می گیرد، و پیاده نظام ها برای دویدن در میادینی که در منطقه عمل شمشیر دشمن هستند، مملو است. در این شرایط، پیاده سفید f5 می تواند پیاده سیاهی را که از آن گذشته است گرفته و به سمت خود مربع e6 حرکت کند. به چنین گرفتنی، پاس گرفتن می گویند. چنین دستگیری فقط بلافاصله و با یک حرکت تلافی جویانه برای ربودن پیاده دشمن امکان پذیر است.

هنگامی که پیاده با غلبه بر تمام خطرات، به رتبه می رسد، به درخواست بازیکن، به هر قطعه ای به جز پادشاه تبدیل می شود. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، پیاده به قوی ترین قطعه یعنی ملکه تبدیل می شود.

قوانین دیگر بازی شطرنج

همانطور که می دانید در هر نبردی سربازان فقط در میدان نبرد مانور نمی دهند بلکه به سربازان دشمن حمله می کنند و آنها را مورد ضرب و شتم قرار می دهند و خود نیز از خود در برابر حملات دشمن دفاع می کنند. مهره های شطرنج نیز از این قاعده مستثنی نیستند، آنها همچنین حمله می کنند، دشمن را شکست می دهند و از خود در برابر حملات دفاع می کنند.

حرکات در شطرنج توسط حریفان به نوبت انجام می شود. یک حرکت می تواند شامل یک حرکت ساده از مهره خود او باشد یا می تواند شامل گرفتن مهره حریف باشد. در این صورت از روی تخته جدا می شود و قطعه ای که کپچر را ایجاد کرده است به جای قطعه ضرب شده قرار می گیرد.

در نمودار، ملکه سیاه در حرکت خود، می تواند روک سفید را روی e3 بگیرد، در این حالت، رخ از تخته حذف می شود و ملکه ای که آن را شکست داده است، ملکه در مربع e3 قرار دارد. همچنین، ملکه می تواند اسقف را نه در a6 بگیرد. در این حالت اسقف حذف می شود و ملکه روی a6 می ایستد. سایر عکس های ممکن توسط شکل های مختلف نیز نشان داده شده است.

حمله به پادشاه را چک می گویند. نمودارها چکی را از قطعات مختلف به پادشاه نشان می دهد.

بازیکن موظف است در برابر چک دفاع کند. این کار را می توان به سه روش انجام داد - ترک با شاه، بستن شاه با مهره خود و گرفتن مهره مهاجم حریف. در نمودار، ملکه سفید به شاه سیاه حمله کرد و چک اعلام کرد. سیاه می‌تواند با پادشاه خود برود، خود را با یک قوز بپوشاند، یا ملکه چک را با اسقف خود ببرد.

اگر زمانی که شاه در حال کنترل است موقعیتی به وجود بیاید و بازیکن نتواند یک حرکت برای اجتناب از آن انجام دهد، به این معنی است که شاه جفت شده است. از عربی، ترکیب کلمه "شاه مت" به "پادشاه مرده" ترجمه شده است. هدف اصلی بازی مات کردن پادشاه حریف است. در شطرنج به معنای باخت است. مهمانی تمام می شود.

در نمودار، مات به شاه سیاه. روک سفید d8 چک می دهد، بستن یا گرفتن روک مهاجم غیرممکن است، همانطور که فرار از چک غیرممکن است.

بازی های شطرنج همیشه قبل از مات انجام نمی شود. اغلب بازیکنی که موقعیت بدی دریافت کرده و موقعیت خود را ناامید می‌داند، بدون اینکه منتظر مات باشد، تسلیم می‌شود، زیرا مطمئن است که همسریابی دیر یا زود اجتناب‌ناپذیر است. با این حال، حتی در سخت ترین موقعیت، اگر حریف بی توجه باشد، بازیکن بازنده می تواند از شکست اجتناب کند و خواستار تساوی شود.

اگر موقعیتی پیش بیاید که طرفی که حق حرکت دارد نتواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده هایش از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و شاه در کنترل نیست، به این معنی است که وجود دارد. یک بن بست در هیئت مدیره است. بازی به پایان می رسد، یک تساوی اعلام می شود.

در نمودار، وایت یک رخ و یک پادشاه در برابر یک شاه سیاه تنها دارد. سفید منتظر پیروزی است و آماده است تا در چند حرکت مات کند و برنده شود. با این حال، نوبت سیاه است. نه شاه دارند و نه جایی برای رفتن. گرفتن رخ غیرممکن است، تحت حمایت شاه است، مربع های a7 و b8 زیر حمله رخ قرار دارد. پت قرعه کشی.

یکی دیگر از موقعیت های قرعه کشی تکرار سه برابری است. اغلب با چک دائمی به دست می آید. در نمودار، وایت برتری مادی دارد و آماده است تا در حرکت بعدی مات کند. اما حرکت بلک است و ملکه را به f2 منتقل می کند و چک را اعلام می کند. پادشاه سفید موظف به عقب نشینی به h1 است، هیچ راه دیگری برای دفاع از خود وجود ندارد. اما سیاه دوباره چک می کند و ملکه را به f1 برمی گرداند. پادشاه سفید چاره ای جز بازگشت به h2 ندارد. هیچ راهی برای جلوگیری از بررسی مداوم وجود ندارد. و پس از سه بار تکرار موقعیت، یک تساوی اعلام می شود.

همچنین قرعه کشی ثابت شده است:

  • اگر هر دو طرف 50 حرکت آخر را بدون دستگیری و بدون حرکت پیاده انجام داده باشند.
  • اگر مهره های کافی روی تخته برای مات نمانده باشد.

و البته، بازیکنان حق دارند با توافق دوجانبه، در صورتی که هیچ یک از آنها راهی برای پیروزی ندیدند، تساوی را تعیین کنند.

یک شطرنج باز تازه کار باید یک قانون مهم را نیز به خاطر بسپارد، فرماندهان شطرنج، با دادن دستوری بی فکر، نمی توانند بلافاصله آن را لغو کنند. حرکات پس گرفته نمی شوند و با لمس یک قطعه باید آن را حرکت دهند. "لمس - برو!"

دشواری: ★★ ★

توسعه تمام مهره ها یکی از قوانین اساسی یک بازی شطرنج موفق است. این امر بدیهی و شناخته شده است، اما با این وجود، این اصل اغلب نادیده گرفته می شود. مبتدیان - به دلیل کمرویی یا بی دقتی، شطرنج بازان قوی تر - به دلیل تمایل به استفاده از "ویژگی های خاص موقعیت". و اغلب اوقات، مجازات دیری نمی‌گذرد. بیایید بازی هایی را که در آن یکی از طرفین مزیت بزرگی در توسعه به دست آورده است را تجزیه و تحلیل کنیم.



تال - ترینگوف

(1964، دفاع از Ufimtsev)

1.e4 g6 2.d4 Bg7 3.Nc3 d6 4.Nf3 c6

سیاه افتتاحیه را بسیار تحریک آمیز بازی می کند. آنها داوطلبانه مرکز را رها کردند، از 4 حرکت اول، 3 حرکت ساده پیاده یک مربع جلوتر بود. ایده این است که حریف خود را فریب دهید و ضدحمله کنید، اما در اینجا به راحتی می توانید از حد مجاز عبور کنید.

5. Bg5 Qb6 6. Qd2 Q: b2 7. Rb1 Qa3

بلک به جای اینکه بالاخره شروع به توسعه مهره‌های کوچک کند، تصمیم گرفت چند حرکت دیگر را برای گرفتن پیاده b2 صرف کند. آنها می خواهند مواد را ذخیره کنند و امیدوارند که حمله وایت را دفع کنند. به هر حال، میخائیل تال - قهرمان و استاد بزرگ سابق جهان در آن زمان، که به دلیل سبک بازی فوق العاده تیز و استعداد ترکیبی درخشان خود شناخته شده بود - بدترین نوع حریفی است که می توان در برابر او روی موفقیت چنین استراتژی حساب کرد. . البته ، تال حتی شروع به دفاع از پیاده نکرد ، اما با خوشحالی از فرصت استفاده کرد و ابتکار عمل را توسعه داد.

8.Bc4 Qa5 9.O-O e6 10.Rfe1 a6 11.Bf4 e5 12.de de

بیایید نگاهی به موقعیت بیندازیم. سفید تمام قطعات خود را توسعه داده است، سیاه تنها 2 قطعه دارد، پادشاه او در مرکز قرار دارد و تنها به قیمت یک پیاده. جای تعجب نیست که سفید بتواند بازی را با حمله مستقیم به پادشاه به پایان برساند. در اینجا باید به یک نکته مهم اشاره کرد. سفید نه تنها ممکن است، اما همچنین باید در اسرع وقت حمله کرد!یک مزیت در توسعه یک پدیده موقتی است. اگر سیاه اجازه داشته باشد با آرامش چندین حرکت رشدی انجام دهد - Kbd7، Nf6، 0-0، و غیره - در این صورت هیچ اثری از برتری سفید باقی نخواهد ماند و سیاه در واقع فقط یک پیاده اضافی خواهد داشت.

13. Qd6 !! F: c3

14. ... ef با 15 دنبال می شود. Kd5! با تهدیدهای قانع کننده یک شوالیه را نمی توان با یک پیاده به دلیل مرگبار دستگیر کرد چک فاش شددر امتداد خط e.

14. Red1 Nd7 15. Bxf7 +! Bxf7 16.Ng5 + Ke8 17.Qe6 +

و سیاه استعفا می دهد، همانطور که جفت می گیرد: 17. ... Ne7 18. Qf7 + Kpd8 19. Ke6 # یا 17. ... Kd8 18. Kf7 + Kpc7 19. Qd6 #.

بازی معروف بعدی در مسابقه اتحاد جماهیر شوروی انجام شد - تیم جهانی روی تخته اول.

لارسن - اسپاسکی
(1970، اولین بازی لارسن)

1.b3 e5 2.Bb2 Nc6 3.c4 Nf6 4. Nf3 e4 5. Nd4 Bc5 6. N: c6 dc 7.e3 Bf5 8.Qc2 Qe7 9.Ce2 O-O-O 10.f4 Ng4 11.g3


بنت لارسن اولین بازی عجیب و غریب خود را انجام داد. بوریس اسپاسکی قهرمان جهان با حرکات ساده در مرکز به مزیت بزرگی در توسعه دست یافت. درست است، وایت می خواهد شوالیه را با h3 به عقب براند، سپس Kc3، 0-0-0 را بازی کند، و او یک بازی معمولی خواهد داشت. بنابراین باید اتو را در حالی که گرم است آهنگری کرد. اسپاسکی برای فاش کردن طرف پادشاهی وایت، پیاده h را پرتاب می کند.

11. ... h5! ساعت 12.3 ساعت 4 !!سیاه اسب را در معرض حمله ترک می کند. 13.hg جیوه 14.Rg1


14. ... Rh1 !!نمک طراحی. پیاده سیاه به سمت ملکه می لغزد. 15.R: h1 g2 16.Rf1یا 16. Rg1 Qh4 + 17. Kd1 Qh2 و غیره. Qh4 + 17. Kd1 gfQ +وایت به دلیل 18 استعفا داد. B: f1 C: g4 + 19. Kpc1 Qе1 + 20. Qd1 Q: d1 #.

شیروف - اشتانگل
(1989، دفاع از Ufimtsev)

1.d4 g6 2.e4 d6 3.Nc3 Bg7 4.f4 c6 5.Nf3 Bg4 6.Ce3 Qb6 7.Qd2 Nf6 8.Ce2 d5 9.e5 Nfd7 10.O-O-O Qa5


باز هم، باز شدن منفعل از طرف سیاه و سفید مزیتی در توسعه به دست آورد. حالا یکی از برنامه های منطقی هل دادن پیاده های کینگ ساید هست: 11. h3 C: f3 12. C: f3 و بعد g4 و f5 و .... اما ممکن است خیلی کند باشد، زیرا سیاه ایده‌های ضد حمله نیز دارد: b7-b5-b4، Kd7-b6-c4. بنابراین، سفید عجله دارد تا از ابزارهای قدرتمندتر استفاده کند.

11.Ng5 Bxe2 12.Qxe2 h6


13. N: f7 !!شاه را به پیاده‌روی می‌برند، در حالی که مهره‌های سیاه در ردیف آخر فرو می‌روند. Cr: f7 14.f5! gf 15. Qh5 + Kg8 16. Rdf1 e6 17.g4!یک تکنیک حمله معمولی باز کردن خطوط مقابل شاه است. Qd8 18.gf ef 19. Rhg1 Qe7


20. R: g7 +!ضربه قاطع Kp: g7گرفتن ملکه بد است به خاطر رباط هاروک در امتداد فایل g. 21. Rg1 + Krf8 22.B: h6 + R: h6 23. Q: h6 + Kre8 24. Rg7 Qb4 25.a3 1-0یک حمله زیبا با فداکاری به دلیل برتری زیاد در بسیج نیروها امکان پذیر شد.

توسعه را فراموش نکنید. شما نمی توانید یک بازی شطرنج را با یک یا دو مهره برنده شوید. حتی اگر به نظر شما می رسد که حریف راه مشخصی برای استفاده از مزیت ندارد، فقط باور کنید - در 90٪ موارد او چنین است، اما شما آن را نمی بینید. اگر توانستید خودتان در توسعه از حریف پیشی بگیرید، به دنبال راهی برای توسعه ابتکار عمل در سریع ترین زمان ممکن باشید.

سلام مجدد دوست عزیز!

مثال دیگر، زمانی که سفید ترکیبات معمولی تری را برای سیاه بازی می کند، افتتاحیه لارسن است. امروز در مورد آن بحث خواهیم کرد.

این اولین کار چیست؟

باز شدن لارسن با حرکت پیاده شروع می شود بیک میدان - 1.b2-b3

تألیف برای بنت لارسن ، یک استاد بزرگ دانمارکی. او مطمئناً کاشف، حرکت نبود b3قبلا استفاده شده بود، به ویژه استاد شوروی V. سیماگین... بلکه اقتدار دانمارکی نقش داشت.

می خواهم توجه داشته باشم که محبوبیت اولین بازی لارسن در سال های اخیر به طور قابل توجهی افزایش یافته است. اگر در 20 آغاز قرن 1.b3بیشتر به عنوان عجیب و غریب تلقی می شد، امروز هیچ کس از چنین رویکردی برای اجرای اولین نمایش شگفت زده نمی شود.

این نشان دهنده روندی در بالاترین سطح شطرنج است. بازیکنان برتر که از نقش برنامه های کامپیوتری در آماده سازی افتتاحیه بسیار خسته شده اند، به دنبال فرصت های جدید هستند.

آنها اغلب از تلاش برای به دست آوردن مزیت افتتاحیه با کمک طرح های هک شده دست می کشند. آنها مطمئن هستند که می توانند در یک مبارزه برابر، در موقعیت هایی که کمتر مورد مطالعه قرار گرفته اند، از حریفان خود پیشی بگیرند.

در این صورت رنگ فیگورها تا حدی معنای خود را از دست می دهد. به این معنا که سفید طرح‌هایی را اجرا می‌کند که بیشتر برای سیاه‌پوستان است، اما با سرعتی اضافی. مثال در مقاله قبلی - اولین بازی برد.

ایده مشابهی در آغاز انگلیسی نهفته است.

ایده رشد اولیه فیل در b2منطقی است، اما بدون نقص نیست.

مثلا:

از سوی دیگر، در تعدادی از انواع فیل در b2ممکن است خیلی خوب قرار نگیرد. این یک تفاوت اساسی با نامزد کردن یک فیل است g2، جایی که شاه را می پوشاند و همیشه «در عمل» است.

به هر حال، هنگام بازی افتتاحیه لارسن، وایت اغلب از فیانچتو دوتایی استفاده می کند.

گزینه های اساسی

سفید به سیاهان حق انتخاب می دهد - ترتیب حرکات را برای انتخاب انتخاب کنید. بیایید نگاهی گذرا به فرصت های اصلی سفید و سیاه بیندازیم.

الف) 1 ... ج5

ساخت و ساز انگلیسی-سیسیلی.

در طول دوره 2.e4یک نوع نادر از دفاع سیسیلی وجود دارد 2.Nf3یا 2.Cb2، سیاه می تواند به بازی در سبک سیسیلی ادامه دهد (به عنوان مثال 2 ... d6). یا، ادعایی به مرکز داشته باشید.

مثلا:

2 ... d6

با بازی تقریباً مساوی. کارلسن - گریشوک ، بین المللی، 2016

سفید یک مزیت دارد. کرامنیک جونز، لندن، 2012

ب) 1 ...d5

« کلاسیک. "به نظر می رسد سیاه در حال بازی کردن یک دهانه بسته با تغییر رنگ است. بر این اساس، وایت می تواند در روحیه یا دفاع هلندی قرار بگیرد (ما زن هلندی را برای White in Bird's open تجزیه و تحلیل کردیم):

2.Nf3 Nf6

برابری. ناکامورا - آناند ، لندن، 2014

سفید بهترین بازی را دارد. آرتمیف-متلاکوف ، خانتی مانسیسک، 2013

ج) 1 ... کf6


ادامه‌ای انعطاف‌پذیر که به سیاه اجازه می‌دهد کمی دیرتر در مورد ترکیب تصمیم بگیرد.

سیاه اغلب به روش هندی بازی می کند.

مثلا:

2.Nf3 g6

سفید در فضا مزیت دارد، اما موقعیت سیاه ثابت است. ناکامورا - کاروانا، سنت لوئیس، 2015.

2.Nf3 d6

سفید ابتکاراتی برای یک پیاده دارد. فدوسیف - پسر نگوین تانگ ، برلین، 2015

جی) 1 ... e5

رایج ترین پاسخ به یک حرکت 1.b3... سیاه با حیله گری فلسفه نمی کند و حقوق خود را نسبت به مرکز مدعی است.

2.Cb2 Kc6

3.c4

یک گزینه نمونه:

با برابری تقریبی. فیشر - توکماکوف ، بوئنوس آیرس، 1970

فیشر از ساخت "جوجه تیغی" به قیاس با سیسیلی با تغییر رنگ استفاده کرد.

4.e3

رنگ سفید یک مزیت جزئی دارد. ناکامورا - پونومارف ، سنت لوئیس، 2011

خلاصه

بنده حقیر قبلاً دلایل محبوبیت روزافزون اولین بازی لارسن را ذکر کرده ام.

اتفاقاً در پایان کار فعالم، ده ها بار از این شروع استفاده کردم. و تقریباً همه بازی ها را برد.

در اینجا لیست ناقصی از بازیکنان برتری است که از این شروع امروز با درجات مختلف فراوانی استفاده می کنند:

کارلسن، ناکامورا، کاراکین، کاروانا، واچیه لاگراو، مامدیاروف، موروزویچ .

اشتباهات و مشکلات رایج

سفید رفیق شد حمله سواره نظام با شکست کامل به پایان رسید.

سیاه استعفا می دهد، او یک قطعه را از دست می دهد 8 ... Ng5 9.h4. روبالدونی - مانچینی ، براتو، 2008

وایت استعفا داد فورگاش-کروتی، خانه ییلاقی، 1995.

کل ولخرجی سیاه بر مخالفت اسقف ها بنا شده است b2و g7... اسقف سیاه پوست محافظت می شود، اما از اسقف سفید محافظت می شود. تمام تفاوت ها در همینه.

نمونه بازی ها

نیمزوویچ - آلخین ، نیویورک، 1927، 1:0

کارلسن - گروور ، بین المللی، 2017، 1:0

ایوانچوک - واچیه لاگراو ، بینین، 2013، ½:½

از توجه شما به این مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید می دانید، موارد زیر را انجام دهید:

  • با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  • نظر خود را بنویسید (در پایین صفحه)
  • در به‌روزرسانی‌های وبلاگ مشترک شوید (فرم زیر دکمه‌های رسانه‌های اجتماعی) و مقالات را به ایمیل خود دریافت کنید.


© 2021 skypenguin.ru - نکاتی برای مراقبت از حیوانات خانگی