مات با شوالیه و آموزش اسقف. تشک

مات با شوالیه و آموزش اسقف. تشک

امروز مات شوالیه و بیشاپ را در نظر خواهیم گرفت. این موقعیت توسط فیلیدور مدتها پیش، در سال 1749 به خوبی مورد مطالعه قرار گرفت. این رایج ترین مات نیست، هر 5000 بازی یک بار اتفاق می افتد، اما باید بدانید که چگونه از شوالیه و اسقف با هم استفاده کنید.

من به کتاب های درسی زیادی برخوردم که در آنها نوشته شده بود چگونه با کمک یک شوالیه و یک اسقف، یک شاه تنها را مات کنیم، اما تسلط بر این تکنیک از آنها غیرممکن بود. حرکات آنجا نشان داده شد، توضیحاتی داده شد و به نظر می رسد که خودتان می توانید این کار را انجام دهید. اما وقتی سعی می کنید این کار را انجام دهید، هیچ چیزی از آن حاصل نمی شود.

مشکل این است که هیچ راهنمای قطعی برای این نوع همسر وجود ندارد، حداقل من نتوانستم یکی را پیدا کنم. این دلیل اصلی این است که من این را می نویسم و ​​شما (امیدوارم) دارید این را می خوانید. من به طور سیستماتیک اطلاعات شناخته شده را ارائه کرده ام و الگوریتمی را جمع آوری کرده ام که به شما کمک می کند با روش مثلث جفت شوید.

قول می دهم پس از خواندن و درک مطالب، بتوانید شاه تنها را با اسقف و نایت مات کنید. میپرسی چرا سخته؟ زیرا گاهی حتی استادان بزرگ نیز قادر به انجام آن در پنجاه حرکت نیستند!

در زیر نمونه ای از نحوه بازی من در مقابل دیپ فریتز 14 (ELO 3150 +) آورده شده است. اگر بتوانید کامپیوتر را در چنین پایانی شکست دهید، شکست دادن شخص کار دشواری نخواهد بود.

ایده شماره 1

تنها راه برای مات کردن با این مهره ها این است که پادشاه حریف را به گوشه درست یعنی گوشه ای که رنگ آن با رنگ اسقف شما مطابقت دارد رانده کنید. بنابراین، اگر دارید اسقف مربع نورشما باید شاه را گوشه کنید a8یا گوشه h1که گوشه های سفید هستند.

ایده شماره 2

امن ترین مکان برای یک پادشاه گوشه رنگ مقابلبنابراین مشکل اصلی این است که او را مجبور به ترک گوشه اشتباه و رفتن به گوشه سمت راست کنیم.

ایده شماره 3

بیایید سعی کنیم برنامه 3150 را با یک شوالیه و اسقف مات کنیم. اولین قدم این است که پادشاه حریف خود را با رنگ اشتباه گوشه کنید.

ایده شماره 4

صفحه شطرنج را به سه مثلث تقسیم کنید: یک مثلث بزرگ، یک مثلث متوسط ​​و یک مثلث کوچک. دایره شده اند سبز, آبیو قرمزرنگ در نمودار زیر، پادشاه سیاه درون یک مثلث بزرگ قرار دارد. همانطور که می دانید، تنها راه برای مات کردن این پادشاه این است که اگر اسقف مربع روشنی داریم، او را مجبور کنیم به سمت مربع روشن a8 (یا h8) حرکت کند. پادشاه حریف را مجبور می کنیم که از مثلث بزرگ به مثلث میانی و سپس به مثلث کوچک حرکت کند و در آنجا جفت شود.

نگاه کنید مثلث بزرگ... پادشاه سیاه نمی تواند فرار کند و تنها به 8 مربع محدود شده است. فیل در واقع شده است زمینه ایده آل... مربع ایده آل در مورب (ضلع مثلث)، یک مربع بالاتر از گوشه است: b3یا f7... شوالیه نیز در یک میدان ایده آل قرار دارد. یک میدان ایده آل برای یک شوالیه - d3، او باید در همان رتبه اسقف باشد، اما یک مربع جلوتر.

چرا این رشته ها را ایده آل نامیدم؟ هنگامی که شوالیه و اسقف در مربع های ایده آل قرار می گیرند، دیواری را تشکیل می دهند که شاه سیاه نمی تواند از آن عبور کند.

صلیب های قرمز مربع هایی را نشان می دهد که تحت کنترل سفید هستند.

شاه سیاه را مجبور کردیم به سمت مثلث وسط حرکت کند. ایده اصلی این است که اسقف اکنون در یک میدان ایده آل جدید است d7، که در ضلع مثلث، یک فاصله از لبه تخته قرار دارد. شوالیه نیز در یک میدان ایده آل جدید است d5، در همان عمودی یا افقی اسقف، اما در فاصله یک مربع. شاه سفید در پایین است و شاه سیاه را به داخل مثلث کوچک هل می دهد. شاه سیاه به 6 مربع محدود شده است.

ما تقریباً تمام شده ایم. پادشاه سیاه اکنون در داخل مثلث کوچک است و به همه چیز محدود شده است 2 فیلد... می توانید در 2 حرکت مات کنید. همه چیز باید درست بشه

امیدوارم تجزیه و تحلیل من مفید بوده باشد و شما متوجه شده باشید که چگونه یک شاه را با یک شوالیه و یک اسقف مات کنید. من توصیه می کنم تمرین کنید، بازی در برابر کامپیوتر. پس از اینکه توانستید بارها ریبکا، فریتز، گودینی و دیگران را شکست دهید، اعتماد به نفس خواهید داشت. فقط به صورت تصادفی موقعیت خود را پیدا کنید و سعی کنید پادشاه را به گوشه درست هدایت کنید. می توانید بازی را چندین بار تماشا کنید و نظرات و "ایده ها" را بخوانید تا الگوریتم را تقویت کنید. من می دانم که این کار می کند زیرا خودش این کار را کرد موفقیت های خود را در نظرات بنویسید.

  • آموزش

آیا می خواهید یک شطرنج باز مبتدی را معما کنید؟
از او بخواهید با شوالیه و اسقف مات کند.

آیا می خواهید یک برنامه نویس تازه کار را معما کنید؟
از او بخواهید مات را با شوالیه و اسقف محاسبه کند.

مشکلات شطرنج تخیل برنامه نویس را تحریک می کند،
به همین دلیل است که برای یک نمایش عملی از ترکیبات
من سخت ترین مسئله شطرنج را از چرخه "مات تا شاه تنها" انتخاب کرده ام.

تعیین هدف

هدف این پروژه ایجاد یک پایگاه تصمیم گیری است، یعنی لیستی از حرکات صحیح برای تمام موقعیت های ممکن پادشاه سفید، اسقف، شوالیه و شاه سیاه روی صفحه شطرنج.

در این نشریه به شما خواهم گفت که چگونه این مشکل را حل کردم، با چه مشکلاتی روبرو شدم، و همچنین نشان خواهم داد که در پایان چه اتفاقی افتاد. فن آوری های مورد استفاده: C#، JavaScript، PHP، HTML، CSS.

به عنوان یک شطرنج باز متوسط، هرگز یاد نگرفتم که سریع با شوالیه و اسقف مات کنم. بنابراین تصمیم گرفتم این کمبود را با مهارت های برنامه نویسی خود جبران کنم، تمام موقعیت های ممکن را طی کنم و حرکت مناسب را برای هر کدام بیابم.

قبل از نوشتن حتی یک خط کد، چندین هفته وقت گذاشتم تا یک طرح «ناپلئونی» برای چگونگی انجام آن طراحی کنم. من واقعاً می خواستم حل این مشکل را از انتها با مرور همه ترکیبات مات شروع کنم. و سپس یک حرکت به عقب انجام دهید تا تمام گزینه های ممکن تمام شود.

چند گزینه وجود دارد؟

روی صفحه شطرنج 64 سلول وجود دارد. ما چهار شکل داریم.
تعداد ترکیب های ممکن 64 * 64 * 64 * 64 = 16777216 است.

شما فقط می توانید اسقف مربع نور را نگه دارید.
تعداد گزینه ها نصف می شود: 64 * 32 * 64 * 64 = 8،388،608.
این دقیقاً چند موقعیت در پایگاه راه حل ما خواهد بود.

در واقع، ترکیب‌های کمتری هم وجود دارد: دو قطعه نمی‌توانند روی یک مربع بایستند، پادشاهان نمی‌توانند روی مربع‌های مجاور بایستند، شاه سیاه نمی‌تواند تحت کنترل باشد و غیره. با نگاهی به آینده، می گویم که 5،609،790 ترکیب در پایه راه حل وجود دارد، آرایه 67٪ پر خواهد بود.

با این حال، برای ساده کردن الگوریتم و سرعت بخشیدن به دسترسی به داده های پایگاه داده، تصمیم گرفتم زمان را برای چیزهای کوچک تلف نکنم و یک آرایه چهار بعدی برای همه ترکیب ها ایجاد کنم.

برای ذخیره هر ترکیب، ساختار زیر تعریف شده است:

Struct Combo (Coord whiteKing عمومی؛ عمومی Coord whiteBishop؛ عمومی Coord whiteKnight؛ عمومی Coord blackKing؛)
در داخل از ساختار Coord دیگری برای ثبت مختصات یک شکل با قابلیت محاسبه شاخص از 0 تا 63 و همچنین با یک عملگر مقایسه بارگذاری شده استفاده می شود.

ساختار عمومی Coord (بایت عمومی x؛ // خط شطرنجی از 0 تا 7 (از a تا h) بایت عمومی y؛ // خط شطرنجی از 0 تا 7 شاخص عمومی int (دریافت (بازگشت x + y * 8;) مجموعه ( x = (بایت) (مقدار٪ 8)؛ y = (بایت) (مقدار / 8)؛)) عملگر bool استاتیک عمومی == (Coord a، Coord b) (بازگشت ax == bx && ay == توسط;) )
معلوم شد که این ساختار برای انتقال به عنوان آرگومان به توابع مختلف کمکی بسیار راحت است، به عنوان مثال:

Bool isCheck (Combo Combo); // بررسی موقعیت چک bool isCheckmate (Combo Combo); // در mat bool isCheckByBishop (Combo Combo); // چکی از اسقف وجود دارد
با این حال، این ساختار برای ثبت نتیجه تصمیم گیری کافی نیست، ما همچنین نیاز به ...

جعبه سفید

هدف برنامه ما ایجاد یک "جعبه سفید" خواهد بود که در آن تمام پوزیشن ها تشکیل می شود، که در آن "حرکت سفید" است، و مشخص است که کدام حرکت باید انجام شود، و بعد از چند حرکت یک مات می شود. تضمین خواهد شد.

بخش جدایی ناپذیر جعبه سفید ساختار زیر است:

Struct WhitesMove (ترکیب ترکیبی عمومی؛ بایت عمومی حرکت می‌کند؛ // چند حرکت برای مات کردن عمومی Coord moveFrom؛ // حرکت صحیح - از کجای عمومی Coord moveTo؛ // کجا)
ساده ترین راه برای سازماندهی "جعبه سفید" باز کردن یک ماتریس چهار بعدی است. هر بعد از این ماتریس با موقعیت احتمالی هر شکل مطابقت دارد:

WhitesMove [,] box = new WhitesMove;
بعد اول مختصات پادشاه سفید است.
بعد دوم مختصات فیل سفید است / 2.
بعد سوم مختصات اسب سفید است.
بعد چهارم مختصات شاه سیاه است.

نکته اصلی این است که ترتیب آنها را اشتباه نگیرید :) آرایه 33٪ پراکنده است، اما برای پردازش بسیار راحت است. در این آرایه است که 8388608 رکورد برای حل ترکیب ها ذخیره می شود.

به هر حال، قبل از شروع به نوشتن همه الگوریتم‌های brute-force، یک پروژه خالی ایجاد کردم و این ماتریس چهار بعدی را مقداردهی اولیه کردم تا مطمئن شوم که حافظه کافی وجود دارد و نیازی به اختراع چیز اضافی نیست. ظاهراً تجربه شرکت در المپیادهای انفورماتیک هزاره گذشته که اندازه سازه نمی توانست از 64 کیلوبایت تجاوز کند زیرا توربو پاسکال 7.0.

ایده الگوریتم

من به طور خلاصه ایده اصلی حل این مشکل را شرح خواهم داد. الگوریتم جستجوی عرض اول به عنوان پایه در نظر گرفته شد، که باید کمی اصلاح می شد، زیرا دو نفر شطرنج بازی می کنند و حرکات به نوبه خود انجام می شوند. بنابراین، به جای یک صف، به دو - "سیاه" و "سفید" نیاز داریم.

صف blackQueue = صف جدید () صف whiteQueue = صف جدید ();
قبلا با ساختار WhitesMove آشنا شدیم. ساختار BlacksMove کمی ساده تر است، زیرا نیازی به ذخیره آخرین حرکت سیاه ندارد.

Struct BlacksMove (ترکیب Combo عمومی؛ حرکت بایت عمومی؛)
ابتدا، تمام موقعیت های جفت گیری را که در آنها سیاه است قرار می دهیم تا به "صف سیاه" حرکت کنیم. سپس، از هر یک از این موقعیت ها، ما یک حرکت معکوس برای سفید انجام می دهیم و یک "خط سفید" تشکیل می دهیم - لیستی از موقعیت هایی که حرکت سفید در آنها قرار دارد.

این اقدامات باید تکرار شوند تا زمانی که تمام ترکیبات ممکن به طور کامل تمام شوند.

الگوریتم شبه کد اصلی:

"صف سفید"، "صف سیاه"، "جعبه سفید" را پاک می کنیم. جستجوی همه موقعیت های مات آنها را به "صف سیاه" اضافه کنید، هیچ چکی برای پادشاه سیاه وجود ندارد اگر چنین موقعیتی در "جعبه سفید" وجود نداشته باشد. یک موقعیت به "صف سفید" اضافه کنید یک موقعیت به "صف سفید" اضافه کنید تا زمانی که "صف سفید" خالی شود یک موقعیت از "صف سفید" بگیرید. ما تمام حرکات معکوس ممکن پادشاه سیاه را برای آن انجام می دهیم. حرکت از این موقعیت منجر به یک موقعیت شناخته شده از "جعبه سفید" می شود. یک موقعیت را به "صف سیاه" اضافه کنید) تا زمانی که "صف سیاه" خالی نباشد، یک پایگاه تصمیم گیری در "جعبه سفید" وجود دارد.

موقعیت های مات

ساختن پایه ای از حرکات صحیح با یافتن تمام ترکیبات زوج شروع می شود. استفاده از شمارشگرها این امکان را فراهم کرد که این فرآیند به طور کاملاً مؤثری توصیف شود.

Foreach (ترکیب ترکیبی در AllCheckmates ()) (مات BlackMove = BlacksMove جدید (ترکیب = ترکیبی، حرکت = 0)؛ blackQueue.Enqueue (Checkmate)؛)
در مجموع 232 موقعیت مات پیدا شد. بگذارید یادآوری کنم که ما خودمان را فقط به اسقف مربع نور محدود کردیم.

برخی از آنها کاملاً عجیب و غریب، وجود ندارند و "همکاری" هستند، این زمانی است که خود شاه سیاه زیر مات خزیده است.

شطرنج بازان به خوبی می دانند که مات با یک شوالیه و یک اسقف مربع نور باید در یک گوشه سفید قرار گیرد. در گوشه سیاه، مات فقط در صورتی امکان پذیر است که مشکی در کنار هم بازی کند. من مخصوصاً عکسی با چنین شبهی در ابتدای مقاله گذاشتم تا توجه شطرنج بازان واقعی را جلب کنم :)

مات در یک حرکت

قدم بعدی معکوس کردن حرکت سفید است. یعنی برای هر موقعیت مات یافت شده، انجام دهید تمام حرکات معکوس ممکن سفید.

چگونه حرکت معکوس کنیم؟ با توجه به اینکه عکس برداری در موقعیت های ما ارائه نمی شود، الگوریتم بسیار ساده است - هر حرکت سفید را انجام دهید، پس از آن هیچ بررسی برای پادشاه سیاه وجود نخواهد داشت.

تمام پوزیشن‌هایی که به این روش یافت می‌شوند را می‌توان از قبل به "جعبه سفید" اضافه کرد، که نشان می‌دهد یک حرکت قبل از مات وجود دارد و کدام حرکت باید برای این کار انجام شود. در طول مسیر، ترکیب های یافت شده را در "صف سیاه" قرار می دهیم.

// در حالی که "صف سیاه" خالی نیست در حالی که (blackQueue.Count> 0) (// ما یک موقعیت از "صف سیاه" می گیریم BlacksMove black = blackQueue.Dequeue (); // ما روی تمام حرکات معکوس تکرار می کنیم سفید برای آن foreach (WhitesMove white in AllWhiteBackMoves (سیاه)) // اگر چکی برای شاه سیاه وجود ندارد اگر (! IsCheck (white.combo)) // اگر چنین موقعیتی در "جعبه سفید" وجود نداشته باشد اگر ( WhiteBox.Exists (white.combo)) (// اضافه کردن موقعیت به "جعبه سفید" whiteBox.Put (سفید)؛ // اضافه کردن موقعیت به "صف سفید" whiteQueue.Enqueue (سفید)))

به هر حال، در مورد عملکرد

استفاده از شمارشگرها با مکانیزم تسلیم به شما امکان می دهد شمارش های مختلف را به خوبی پیاده سازی کنید، به عنوان مثال، عملکرد شمارش تمام حرکات ممکن با قطعات سفید به این صورت است:

قابل شمارش AllWhiteBackMoves (BlacksMove black) (foreach (WhitesMove white in AllWhiteKingMoves (سیاه)) بازده سفید برمی گرداند؛ foreach (WhitesMove white در AllWhiteBishopMoves (سیاه)) بازده سفید بازگشت؛ foreach (WhitesMove white در AllWhiteKing White)


در مجموع 920 چنین موقعیتی پیدا شد که در اینجا جالب ترین آنها آمده است:

حرکت شوالیه:

حرکت اسقف:

حرکت پادشاه:

مات در یک حرکت و نیم

مرحله بعدی معکوس کردن رنگ سیاه است. من برای طولانی ترین زمان با این الگوریتم کار کردم، قبل از اینکه همه چیز درست کار کند، اشتباهات زیادی انجام شد.

در نگاه اول، همه چیز شبیه به نوع قبلی است: برای هر موقعیت از "چرخش سفید"، لازم است تمام حرکات ممکن پادشاه سیاه را برشمارید. و تمام ترکیبات یافت شده را به "صف سیاه" اضافه کنید - از این گذشته ، این یک مات در یک و نیم حرکت است که از آن می توان دوباره حرکت مخالف را برای سفید انجام داد - در دو حرکت یک مات وجود دارد. - و به همین ترتیب تا زمانی که همه گزینه ها بررسی شوند.

اشتباه همین بود هر حرکت احتمالی سیاه منجر به یک مات "همکاری" در یک حرکت و نیم می شود، اما در واقع پادشاه لزوما به مات نمی رود. دیمیتری گرین این خطا را به من که در تمام وبینارهای من در ساخت این برنامه شرکت کردم، اشاره کرد، که از او تشکر ویژه ای دارم.

الگوریتم صحیح به شرح زیر است: برای هر موقعیت N، پس از حرکت معکوس شاه سیاه، باید تمام حرکات مستقیم ممکن آن را برشمارید تا مطمئن شوید که همه آنها به موقعیت های آشنا از "جعبه سفید" منتهی می شوند. ، منجر به جفت شود. و تنها پس از آن موقعیت N را می توان به "صف سیاه" اضافه کرد. و اگر شاه سیاه بتواند از موقعیت N "فرار" کند، از این تغییر صرف نظر می کنیم. او در تکرارهای بعدی، زمانی که موقعیت های آشناتری وجود داشته باشد، ملاقات خواهد کرد.

این قسمت از الگوریتم به این صورت است:

// در حالی که "صف سفید" خالی نیست در حالی که (whiteQueue.Count> 0) (// موقعیت N را از "صف سفید" بگیرید WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue (); Combo whiteFigures = white.combo؛ // ما تکرار روی همه چیز برای N حرکت معکوس احتمالی پادشاه سیاه فوروچ (BlacksMove black in AllBlackBackMoves (سفید)) (bool حل شد = درست؛ // ما روی تمام حرکات ممکن پادشاه سیاه فوروچ تکرار می کنیم (Coord blackKing در AllKingMoves (black.combo .blackKing)) (whiteFigures.blackKing = blackKing; // تنظیم مجدد پادشاه سیاه اگر (isCheck (whiteFigures)) // برای بررسی نروید ادامه دهید؛ اگر (box.Exists (whiteFigures)) // رد شدن از موقعیت های حل شده ادامه دارد؛ حل شد = نادرست؛ // شاه سیاه قادر به "فرار" شکست بود؛ ) // اگر هر حرکتی از این موقعیت منجر به // به یک موقعیت شناخته شده از "جعبه سفید" در صورت (حل شد) // اضافه کردن یک موقعیت به " صف سیاه" blackQueue.Enqueue (سیاه؛))
در مجموع 156 ترکیب یافت شد "مات در یک و نیم حرکت".

حرکات نیمه تکراری

الگوریتم های توصیف شده برای ایجاد نیم حرکت باید حلقه شوند. از "صف سیاه" "صف سفید" را تشکیل می دهیم و سپس برعکس - از "سفید" "سیاه" را تشکیل می دهیم. و به همین ترتیب تا زمانی که تمام موقعیت های جدید تمام شود. "جعبه سفید" در مرحله تشکیل "خط سفید" پر می شود، زیرا حاوی موقعیت هایی است که در آن حرکت سفید است.

الگوریتم آماده برای شمارش همه گزینه ها در حدود 12 دقیقه کار کرد و در حرکت 33 متوقف شد. این حداکثر تعداد حرکات مورد نیاز برای جفت شدن شاه سیاه با شوالیه و اسقف از هر موقعیتی است.

به هر حال، چنین "سخت ترین" موقعیت های زیادی وجود نداشت، فقط 156، در اینجا یکی از آنها است:

جفتی وجود نخواهد داشت!

موقعیت های زیادی وجود دارد که حتی پس از حرکت سفید، شاه سیاه می تواند یک شوالیه یا اسقف را بخورد و به تساوی برسد. گزینه های بن بست نیز وجود دارد. در اینجا تعدادی از جالب ترین موقعیت ها آورده شده است.

نحوه ذخیره پایگاه تصمیم گیری

راه ذخیره سازی پایه تصمیم گیری ها چیست؟
ساده ترین و نادرست ترین راه استفاده از سریال سازی است. آرایه ساختار چهار بعدی سریالی 1.7 گیگابایت (!) فضای دیسک را اشغال کرد. روند سریال سازی حدود شش دقیقه به طول انجامید، سریال سازی تقریباً به همان اندازه طول کشید.

البته این گزینه مناسب نیست. علاوه بر این، در عمل نیازی به استفاده از کل آرایه چهار بعدی نیست. فقط یک ورودی برای یک موقعیت خاص مورد نیاز است.

اورکا! برای صرفه جویی در فضا، همچنان می توانید از ذخیره مختصات اشکال برای هر ترکیب خلاص شوید. هنگامی که یک آرایه چهار بعدی داریم، موقعیت هر قطعه روی تخته به طور منحصر به فرد با شاخص آن در آرایه تعیین می شود.

تصمیم گرفته شد که کل پایه راه حل ها در یک فایل ذخیره شود - به عنوان یک اسکن خطی از یک آرایه چهار بعدی. برای هر موقعیت ممکن، آدرسی محاسبه می شود که در آن پاسخ صحیح نوشته می شود.

چگونه پاسخ مورد نیاز خود را تا حد امکان فشرده بنویسیم؟ نیازی به ذخیره موقعیت مهره ها نیست، بنابراین فقط سه عدد باقی مانده است - چند حرکت برای مات کردن، نحوه حرکت و کجا راه رفتن. اینگونه است که حرکت صحیح سفید به طور منحصر به فرد مشخص می شود.

6 بیت. تعداد حرکت برای مات یک عدد صحیح از 0 تا 33 است.
2 بیت. کدام قطعه حرکت می کند - سه گزینه ممکن، پادشاه، اسقف یا شوالیه.
6 بیت. جایی که قطعه می رود - شاخص میدان روی تخته از 0 تا 63 است.

این بدان معناست که دو بایت برای هر رکورد راه حل کافی است:
1 بایت - چند حرکت برای مات کردن، یا 0 در صورت ناآشنا بودن موقعیت.
2 بایت - FFNNNNNN
FF - تعداد قطعه ای که باید جابجا شود (1 - پادشاه، 2 - اسقف، 3 - شوالیه)
NNNNNN - مختصات سلول - کجا برویم (از 0 تا 63).

بنابراین، فایل پایه تصمیم 64 * 32 * 64 * 64 کلمه = دقیقاً 16 مگابایت طول می کشد. محل قرارگیری مهره ها با مختصات هر کلمه تنظیم می شود، در بایت اول - تعداد حرکت های مات (یا 0 در صورت عدم وجود راه حل)، در بایت دوم حرکت صحیح ذخیره می شود.

اگر تعداد حرکات را قبل از مات ذخیره نکنید، می توان اندازه فایل را به نصف کاهش داد، اما بازی به این شکل جالب نخواهد بود.

مختصات یک اسقف سفید مربع سیاه

زمان پرداخت هزینه برای بهینه سازی فرا رسیده است. پیاده سازی الگوریتمی برای محاسبه مجدد مختصات برای ترکیبات با اسقف "سیاه و سفید" ضروری است.

این کار به روش زیر انجام شد. اگر مختصات اسقف روی مربع سیاه بیفتد، باید مختصات تمام قطعات روی تخته "واژگون" شود. در این حالت، مختصات Y بدون تغییر باقی می‌ماند و X به 7-X تغییر می‌کند. برای نمایش بصری تلنگر مختصات، شکل را ببینید.

اگر اسقف روی یک مربع سفید است، ابتدا باید مختصات تمام قطعات را "تلنگر" کنید. سپس به دنبال موقعیتی در پایگاه تصمیم گیری باشید. و یک بار دیگر مختصات حرکت صحیح را از آنجا "تلنگر" کنید.

تجسم پایه راه حل

پس مشکل حل شد!
پایگاه تصمیم گیری ایجاد شده است.
اما چگونه می توان آن را نشان داد؟

بصری ترین راه استفاده از فناوری های وب است تا بتوانید به سادگی به یک نمونه کار لینک دهید. یک دوره عکاسی قبلاً روی "فرمول برنامه نویس" من ایجاد شده است.

آیا می توان با شاه و اسقف مات کرد؟

"ممنوع است!" - با اطمینان خواهید گفت. و اگر سلب مسئولیت صحیح را انجام دهید حق با شما خواهد بود.

"می توان!" و در اینجا حق با شما در شرایط خاص است.

بیایید با این تفاوت های ظریف ساده مقابله کنیم.

چه زمانی نمی توان مات کرد؟

همه چیز بسیار ساده است. در غیاب مهره های دیگر، به جز پادشاهان و اسقف، مات غیرممکن است. یک موقعیت مات حتی با تمام اراده هر دو طرف نمی تواند روی تخته ظاهر شود.

آنها فقط در ماهیت شطرنج وجود ندارند. فقط اشکال را مرتب کنید و امتحان کنید.

چه زمانی می توان مات کرد؟

اولین و مهمترین شرط:

1.حضور حداقل یک مهره در اردوی حریف به جز شاه

مثلا:

لطفاً توجه داشته باشید که چنین موقعیتی تنها با تلاش مشترک دو طرف امکان پذیر است)

از این رو شرط دوم:

2. بازی اشتباه حریف

سفید بازی می کند 1.Bh3حمله به اسب

1 ... Nf4 ??

عبارت "بهترین دفاع حمله است" برای این مورد نیست)

2.Bd7X

و یک شرط دیگر:

3. چیدمان ناموفق فیگورها

مثلا:

موقعیت از قبل آشنای zugzwang متقابل. با وجود مزیت مادی عظیم، بلک چنان ناموفق پادشاه خود را رانده است که در حین حرکت او با یک اسقف یا یک پیاده در همه تغییرات جفت می شود.

مثلا 1 ... Qf2 2.Be5! Qе1 (2 ... g4 3.Cf6X) 3.g3 + Q: g3 4.C: g3X

پارادوکس های پایان بازی

بیایید این دو موقعیت را با هم مقایسه کنیم:

در اینجا وایت یک قطعه اضافی و یک پیاده دارد. برای برنده شدن کاملاً کافی به نظر می رسد.

با این حال، تفاوت های ظریف وجود دارد. دقیق تر یک تفاوت ظریف. پیاده ملکه را نمی توان اجرا کرد. شاه سیاه خود را در گوشه ای حبس کرده و از آنجا نمی توان آن را دود کرد. او فقط از h8 به g7 می رود و برمی گردد. مات نیز قرار داده نشده، فقط بن بست. قرعه کشی

و در موقعیت بعدی پیاده سیاه است و تقریباً تا مربع ارتقاء پیش رفته است، اما سیاه ممکن است در موقعیت جفت گیری قرار گیرد.


در چنین موقعیت هایی، رنگ میدان گوشه از اهمیت کلیدی برخوردار است. ... اگر این مربع به رنگ اسقف باشد، مات نیز ممکن است، مانند مثال قبلی، یا به سادگی شاه را از گوشه بیرون بکشید.

با گذشت زمان نتیجه چیست؟

در خاتمه، چند نکته دیگر با اهمیت عملی و مرتبط با زمان وجود دارد.

  • در موقعیت شاه و اسقف در برابر شاه بدون مهره های دیگر، بلافاصله یک تساوی ثابت می شود. حتی اگر کسی دیر شده باشد. از آنجایی که مات غیرممکن است.
  • اما در مقام پادشاه و اسقف سفید در برابر شاه و پیاده سیاه، اگر زمان وایت به پایان برسد، در همه موارد شکست محسوب می شود. زیرا از نظر تئوری پیاده می تواند به سمت ملکه ها برود.
  • اگر در شرایط مشابه سیاه زمان را از دست داد، در همه موارد تساوی ثابت می شود، به جز موقعیتی که در آن پیاده افراطی و مربع گوشه رنگ اسقف هستند. در اینجا، از نظر تئوری، مات ممکن است، مانند نمودار بالا.

در یک بازی عملی، مهم است که این نکات ظریف را در نظر داشته باشید تا امتیازات را به معنای واقعی کلمه از دست ندهید.

از توجه شما به این مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید می دانید، موارد زیر را انجام دهید:

  1. با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  2. نظر خود را بنویسید (در پایین صفحه)
  3. در به‌روزرسانی‌های وبلاگ مشترک شوید (فرم زیر دکمه‌های رسانه‌های اجتماعی) و مقالات را به ایمیل خود دریافت کنید.
امتیاز: / 13

تاریخ انتشار

اسقف و شوالیه با کمک شاه، شاه حریف را مات می کنند، اما این کار خیلی ساده نیست. هر کسی که روش مات کردن را نمی داند در این پازل شکست می خورد. فهمیدن آن در هیئت مدیره بسیار دشوار است. این پایان بسیار نادر است، اما اگر موفق شوید و نتوانید مات کنید، بسیار توهین آمیز خواهد بود. بهتر است کمی به این جزء توجه کنید تا بعداً در سوراخ نیفتید.

داستان استاد کیف پولیاک، که نتوانست در 50 حرکت تعیین شده برای این کار، مات بزند، به طور گسترده ای شناخته شده است. همرزمانش از او پرسیدند که چرا شاه را به گوشه سمت راست نمی رانید، که او در پاسخ گفت که این کار را کرد، اما او به آنجا نرفت. در واقع، هنگامی که پادشاه به گوشه سمت راست عقب رانده می شود، مشکلات پیش می آید، شما باید موقعیت تعامل هماهنگ قطعات را بدانید. پادشاه طرف ضعیفتر دائماً در تلاش است تا از "تور" بیرون بیاید. شوالیه، اسقف و پادشاه می توانند با تعامل کامل، پادشاه حریف را فقط در یک منطقه خاص از تخته قطع کنند. قبل از شروع به بررسی روش مات، می خواهم توجه داشته باشم که استاد مشهور معروف پول، تنها کسی نیست که نمی تواند مات کند. چنین کاری فراتر از قدرت قهرمان جهان در میان زنان آنا اوشنینا بود، او با اولگا گیریا که در یک زمان همسر مشابهی قرار داد، جفت نکرد. از این قبیل کنجکاوی ها زیاد است! هر از گاهی آنها در تمرین با استادان بزرگ، استادان، نامزدهای کارشناسی ارشد ورزش ملاقات می کنند. برای اینکه چنین کنجکاوی هایی نداشته باشید، این مطالب را مرور کنید و یاد بگیرید!

چند حقیقت را فوراً به خاطر بسپارید! مات فقط در گوشه رنگ اسقف امکان پذیر است (پادشاه سمت ضعیفتر معمولاً به گوشه دیگر می دود). هنگام مات کردن، شاه باید در فاصله پرش شوالیه از گوشه تخته باشد.

ابتدا ساده‌ترین مثال‌هایی را در نظر بگیرید که در آن‌ها پادشاه در گوشه‌ای از تخته قرار دارد.

اکنون می دانید برای کدام موقعیت باید تلاش کنید. حالا بیایید نگاهی به کل طرح به طور کلی بیندازیم. سفید مسیر طولانی و دشواری برای رسیدن به جفت دارد که می توان آن را به 3 مرحله تقسیم کرد:

1) هل دادن شاه سیاه به بیرون از مرکز تا لبه تخته.

2) فشار دادن آن به یکی از گوشه های رنگ اسقف (در این مثال، اینها گوشه های a1 یا h8 هستند).

3) تشک مستقیم.

در حال حاضر در اجرای هدف فوری، باید از کمک پادشاه خود استفاده کنید.

تمرین کنید تا مطالب را به خوبی حفظ کنید. یک موقعیت دلخواه ترتیب دهید و شاه را مات کنید. می توانید با کامپیوتر یا با دوست شریک خود بازی کنید. به یاد داشته باشید که در 50 حرکت مات کنید! موفق باشید!

مات با شوالیه و اسقف در شطرنج- این یک استراتژی بسیار دشوار است، مات با چنین بازی را می توان پس از 35 حرکت به دست آورد. این قانون 50 حرکت را به ذهن می آورد. از آنجایی که تعداد حرکات قابل حل طبق قوانین موجود شطرنج 50 حرکت است، چنین تکمیلی نیاز به بازی دقیق دارد.

برای مات کردن شاه، باید شرایط زیر را در این تاکتیک انجام دهید:

در ابتدا، پادشاه قوی ترین سمت به لبه تخته منتقل می شود، فاصله ای برای حرکت شوالیه در مربع گوشه.

مات در گوشه زمین، روی یکی از شش مربع قرار می گیرد: رنگی که با رنگ اسقف در این گوشه ها مطابقت دارد.

ابتدا بیایید نحوه مات زدن در گوشه را دریابیم. و به این ترتیب شاه در زاویه لازم برای شرایط قرار می گیرد و فرصت ترک او سلب می شود. بیایید به نحوه تعامل شوالیه و اسقف در بازی توجه کنیم. این دو شکل کاملا مکمل یکدیگر هستند. شوالیه مربع های سیاه را اشغال می کند، اسقف مربع های سفید را اشغال می کند. در این استراتژی می توان مات را در کمتر از 9 حرکت انجام داد.

1. پادشاه a7
2. King d7 King b7
3. King d8 King b8
4. اسقف a6

پس از این همه، شاه در حرکاتش محدودتر می شود.
5. King a7 Bishop c8 King b8
6. Knight b4 King a7

7. King c7 King a8
8. Bishop b7 + King a7
9. Knight c6 ++

از آنجایی که مات فقط زمانی امکان پذیر است که پادشاه حریف در گوشه ای قرار گیرد که با رنگ اسقف مطابقت دارد، اکنون وضعیت را در نظر خواهیم گرفت که چگونه می توانید شاه را از گوشه ای به گوشه دیگر حرکت دهید.
1 Knight f7 + King g4
2. Bishop f5 King f8
3. Bishop h7 King e8
4. Knight e5 King d8

شطرنج سیاه می خواهد به گوشه a1 نفوذ کند.
5. King e6 King c7
6. Knight d7 King b7
7. اسقف d3 King c6
8. اسقف a6 King c7
9. اسقف b5 پادشاه d8
10. Knight b6 King c7
11. Knight d5 ++.

روش این بازی توسط فیلیدور شطرنج باز فرانسوی در سال 1777 اختراع شد.

اطلاعات جالب در مورد این تکنیک، در چهل و هفتمین مسابقات قهرمانی شطرنج در مینسک در سال 1979 بین بالاشوف و آنیکایف، یک شوالیه و اسقف در مقابل پادشاه ظاهر شد. آنیکایف تکنیک جفت گیری حریف را در 20 حرکت آزمایش کرد. معلوم شد که موفقیت آمیز بود: بالاشوف با اقدامات خود باعث شد پادشاه به گوشه ای مطابق با رنگ های مربعی که اسقف در امتداد آن حرکت می کرد حرکت کند. و تنها پس از آن آنیکایف تسلیم شد.



© 2021 skypenguin.ru - نکاتی برای مراقبت از حیوانات خانگی