شطرنج B3. شطرنج

شطرنج B3. شطرنج

16.11.2021

در تورنمنت ها در مقابل اولسیا، d4 اغلب بازی می شود، که او با d5 پاسخ می دهد. امروز مربی اولگ کیسلیتسین به اولسیا می گوید که چگونه درست بسازد دفاع سیاه در برابر d4 .

سازماندهی فشار بر روی پیاده d5 برای وایت دشوار است. به نظر می رسد یک موقعیت از نوع بسته است.

2.c2-c4 c7-c6

در حرکت c4، هرگز نمی توانید شوالیه را به f6 ببرید زیرا پس از آن سفید سی دی را می کشد، سیاه Nd5 را می کشد. و White مرکز را با e4 به تصویر می کشد - کاملاً رایگان. شوالیه سیاه به f6 حرکت می کند و مرکز را "تسلیم" می کند.

در حرکت c4، پیاده d5 باید با پیاده e6 یا پیاده c6 تقویت شود.

3.Kb1-c3 Ng8-f6

وقتی وایت شوالیه را به c3 می برد، اسقف را نمی توان به f5 رساند در غیر این صورت سیاه مشکل خواهد داشت. ابتدا باید شوالیه را به f6 منتقل کنید.

در نمودار، به سبک ## 1-3 حرکت می کند دفاع اسلاوها .

در صورت حرکت سفید به e4، سیاه به b5 حرکت می کند و پیاده دوبل را تقویت می کند.

4.Ng1-f3 e7-e6 یا Bf5.

هنگام انتقال اسقف به f5 باید مراقب باشید زیرا اگر ملکه به b3 منتقل شود خطرناک خواهد بود.

بسیاری از شطرنج بازان مدرنی که در دفاع اسلاوی بازی می کنند تلاش می کنند تا چنین موقعیتی را بدست آورند تا در آینده برنده c4-pawn شوند.

شکار پیاده c4

تشکیلات اسلاوی برای وایت بسیار مشکل است و بسیاری از ایجاد یک دفاع اسلاو می ترسند.

مهمانی ابدی(بازی همیشه سبز) یک بازی شطرنج بین آدولف اندرسن و رقیب دیرینه اش ژان دوفرن است. این بازی در سال 1852 در برلین انجام شد. با سبک ترکیبی درخشان متمایز شد و بارها به صورت چاپی منتشر شد.
در افتتاحیه، اندرسن به برتری موقعیت دست یافت، سپس دو شوالیه، یک مبادله و یک ملکه را قربانی کرد و در حرکت 24 مات اعلام کرد. ویلهلم اشتاینیتز این مهمانی را "بی رنگ (Immergrun - همیشه سبز) در تاج گل ارباب استادان بزرگ آلمانی نامید.

اندرسن - دوفرن
برلین، 1852

ایوانز گمبیت

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5: b4

ایوانز گمبیت، یک افتتاحیه محبوب در آن زمان، وایت یک پیاده را برای حمله قربانی می کند.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5: d4 7.0-0 d4-d3

سیاه گرو نمی گیرد ج3، برای اینکه پیشرفت شوالیه سفید را به این میدان نرسانند و پیاده را از میدان خارج کنند d4برای جلوگیری از تشکیل یک مرکز سفید قوی در مورد c3: d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

بلک نیز به نوبه خود یک پیاده را قربانی می کند تا به زور به رشد ملکه خود بپردازد.

12.Qb3: b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4: d3 Qf5-h5

سفید در حرکت بعدی یک مهره را قربانی می کند. قوی خواهد بود و 17. Ne4-g3... اما با حرکت بعدی، اندرسن یک ترکیب برنامه ریزی شده را شروع می کند.

17.Ne4-f6 + g7: f6 18.e5: f6 Rh8-g8

حرکت بعدی اندرسن مانند یک اشتباه به نظر می رسد، زیرا س: f3، به دلیل بسته نرم افزاری در امتداد خط g، سیاه شوالیه را می گیرد و تهدید می کند که در یک حرکت به مات می زند g2.

19.Ra1-d1 Qh5: f3

آخرین حرکت بلک پس از پیشنهاد این حرکت به ظاهر صحیح در سال 1898 توسط استاد شطرنج آلمانی پل لیپکه، مدتها اشتباه تلقی می شد. 19. ... Rg8-g4... لیپک چهار دنباله را با جزئیات بررسی کرد 20.Be4، 20.Re4 20.Bc4 و 20.c4و به این نتیجه رسید که در بهترین حالت، اندرسن فقط توانست به یک تساوی دست یابد.
ربع قرن بعد، امانوئل لاسکر در "کتاب بازی شطرنج" خود پاسخ نجات دهنده سیاهپوستان را که به لیپکه پیشنهاد شده بود تایید کرد و از حرکت نوزدهم وایت انتقاد کرد. به نظر او حرکت برنده بود 19. Be4... لاسکر سه گزینه برنده را ارائه کرد: 19 ... d5 20. Bxd5 Qxd5 21. Rd1; 19 ... Rg4. 20. Fs2; 19 ... Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2.
اما بعدها تحلیل لیپکه توسط O. Hoppe و G. Heckner رد شد. در دو تا از تغییرات خود، وایت در واقع برنده شد. تحلیل لاسکر نیز ناقص بود. پس از حرکت های "پیروزمندانه". 19.Be4 Qh3 20.g3 Rxg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Re2مشکی ها اصلا نباختند، اما با یک ضد حمله 23 ... Nd4!آنها خودشان به پیروزی رسیدند.

20.Re1: e7 + Nc6: e7

سیاه زیر یک حمله جفت گیری قرار می گیرد. در این شرایط بهترین حرکت سیاه است 20. ... Ke8-d8، اگرچه به آنها کمک می کند تا خود را از شر یک همسر فوری نجات دهند، اما نه از شکست، همانطور که توسط ریچارد رتی ثابت شده است.

21.Qa4: d7 + Ke8: d7 22.Bd3-f5 ++ Kd7-e8 23.Bf5-d7 + Ke8-f8 24.Ba3: e7x

سلام مجدد دوست عزیز!

مثال دیگر، زمانی که سفید ترکیبات معمولی تری را برای سیاه بازی می کند، افتتاحیه لارسن است. امروز در مورد آن بحث خواهیم کرد.

این اولین کار چیست؟

باز شدن لارسن با حرکت پیاده شروع می شود بیک میدان - 1.b2-b3

تألیف برای بنت لارسن ، یک استاد بزرگ دانمارکی. او مطمئناً کاشف، حرکت نبود b3قبلا استفاده شده بود، به ویژه استاد شوروی V. سیماگین... بلکه اقتدار دانمارکی نقش داشت.

می خواهم توجه داشته باشم که محبوبیت اولین بازی لارسن در سال های اخیر به طور قابل توجهی افزایش یافته است. اگر در 20 آغاز قرن 1.b3بیشتر به عنوان عجیب و غریب تلقی می شد، امروز هیچ کس از چنین رویکردی برای اجرای اولین نمایش شگفت زده نمی شود.

این نشان دهنده روندی در بالاترین سطح شطرنج است. بازیکنان برتر که از نقش برنامه های کامپیوتری در آماده سازی افتتاحیه بسیار خسته شده اند، به دنبال فرصت های جدید هستند.

آنها اغلب از تلاش برای به دست آوردن مزیت افتتاحیه با کمک طرح های هک شده دست می کشند. آنها مطمئن هستند که می توانند در یک مبارزه برابر، در موقعیت هایی که کمتر مورد مطالعه قرار گرفته اند، از حریفان خود پیشی بگیرند.

در این صورت رنگ فیگورها تا حدی معنای خود را از دست می دهد. به این معنا که سفید طرح‌هایی را اجرا می‌کند که بیشتر برای سیاه‌پوستان است، اما با سرعتی اضافی. مثال در مقاله قبلی - اولین بازی برد.

ایده مشابهی در آغاز انگلیسی نهفته است.

ایده رشد اولیه فیل در b2منطقی است، اما بدون نقص نیست.

مثلا:

از سوی دیگر، در تعدادی از انواع فیل در b2ممکن است خیلی خوب قرار نگیرد. این یک تفاوت اساسی با نامزد کردن یک فیل است g2، جایی که شاه را می پوشاند و همیشه «در عمل» است.

به هر حال، هنگام بازی افتتاحیه لارسن، وایت اغلب از فیانچتو دوتایی استفاده می کند.

گزینه های اساسی

سفید به سیاهان حق انتخاب می دهد - ترتیب حرکات را برای انتخاب انتخاب کنید. بیایید نگاهی گذرا به فرصت های اصلی سفید و سیاه بیندازیم.

الف) 1 ... ج5

ساخت و ساز انگلیسی-سیسیلی.

در طول دوره 2.e4یک نوع نادر از دفاع سیسیلی وجود دارد 2.Nf3یا 2.Cb2، سیاه می تواند به بازی در سبک سیسیلی ادامه دهد (به عنوان مثال 2 ... d6). یا، ادعایی به مرکز داشته باشید.

مثلا:

2 ... d6

با بازی تقریباً مساوی. کارلسن - گریشوک ، بین المللی، 2016

سفید یک مزیت دارد. کرامنیک جونز، لندن، 2012

ب) 1 ...d5

« کلاسیک. "به نظر می رسد سیاه در حال بازی کردن یک دهانه بسته با تغییر رنگ است. بر این اساس، وایت می تواند در روحیه یا دفاع هلندی قرار بگیرد (ما زن هلندی را برای White in Bird's open تجزیه و تحلیل کردیم):

2.Nf3 Nf6

برابری. ناکامورا - آناند ، لندن، 2014

سفید بهترین بازی را دارد. آرتمیف-متلاکوف ، خانتی مانسیسک، 2013

ج) 1 ... کf6


ادامه‌ای انعطاف‌پذیر که به سیاه اجازه می‌دهد کمی دیرتر در مورد ترکیب تصمیم بگیرد.

سیاه اغلب به روش هندی بازی می کند.

مثلا:

2.Nf3 g6

سفید در فضا مزیت دارد، اما موقعیت سیاه ثابت است. ناکامورا - کاروانا، سنت لوئیس، 2015.

2.Nf3 d6

سفید ابتکاراتی برای یک پیاده دارد. فدوسیف - پسر نگوین تانگ ، برلین، 2015

جی) 1 ... e5

رایج ترین پاسخ به یک حرکت 1.b3... سیاه با حیله گری فلسفه نمی کند و حقوق خود را نسبت به مرکز مدعی است.

2.Cb2 Kc6

3.c4

یک گزینه نمونه:

با برابری تقریبی. فیشر - توکماکوف ، بوئنوس آیرس، 1970

فیشر از ساخت "جوجه تیغی" به قیاس با سیسیلی با تغییر رنگ استفاده کرد.

4.e3

رنگ سفید یک مزیت جزئی دارد. ناکامورا - پونومارف ، سنت لوئیس، 2011

خلاصه

بنده حقیر قبلاً دلایل محبوبیت روزافزون اولین بازی لارسن را ذکر کرده ام.

اتفاقاً در پایان کار فعالم، ده ها بار از این شروع استفاده کردم. و تقریباً همه بازی ها را برد.

در اینجا لیست ناقصی از بازیکنان برتری است که از این شروع امروز با درجات مختلف فراوانی استفاده می کنند:

کارلسن، ناکامورا، کاراکین، کاروانا، واچیه لاگراو، مامدیاروف، موروزویچ .

اشتباهات و مشکلات رایج

سفید رفیق شد حمله سواره نظام با شکست کامل به پایان رسید.

سیاه استعفا می دهد، او یک قطعه را از دست می دهد 8 ... Ng5 9.h4. روبالدونی - مانچینی ، براتو، 2008

وایت استعفا داد فورگاش-کروتی، خانه ییلاقی، 1995.

کل ولخرجی سیاه بر مخالفت اسقف ها بنا شده است b2و g7... اسقف سیاه پوست محافظت می شود، اما از اسقف سفید محافظت می شود. تمام تفاوت ها در همینه.

نمونه بازی ها

نیمزوویچ - آلخین ، نیویورک، 1927، 1:0

کارلسن - گروور ، بین المللی، 2017، 1:0

ایوانچوک - واچیه لاگراو ، بینین، 2013، ½:½

از توجه شما به این مقاله متشکرم.

اگر آن را مفید می دانید، موارد زیر را انجام دهید:

  • با کلیک بر روی دکمه های رسانه های اجتماعی با دوستان خود به اشتراک بگذارید.
  • نظر خود را بنویسید (در پایین صفحه)
  • در به‌روزرسانی‌های وبلاگ مشترک شوید (فرم زیر دکمه‌های رسانه‌های اجتماعی) و مقالات را به ایمیل خود دریافت کنید.

چیدمان مشخص مهره‌ها روی یک صفحه شطرنج استاندارد، که در آن باید برنده را در تعداد معینی حرکت برای طرفی که بازی می‌کند، پیدا کرد. سفید(اگر برای مشکی باشد، در شرایط نشان داده می شود). اگر تعداد حرکات مشخص نشده باشد، مسئله را مطالعه شطرنج می نامند. در برخی از ترکیب ها، اهداف دیگری تعیین می شود، به عنوان مثال، یافتن یک تساوی، در موارد نادر - برنده شدن یک قطعه، عبور از پیاده و غیره.

چگونه مشکلات این سایت را حل کنیم؟

این سایت دارای چندین حالت برای حل مشکلات است. شما به سادگی می توانید هر مشکلی را انتخاب کنید یا از طریق بخش ها مطالعه کنید - مات در دو، سه یا چهار حرکت با کلیک بر روی نموداری که دوست دارید یا با کلیک بر روی پیوند " کار تصادفی"در منو. صفحه کار شامل فرم برای بررسی تصمیمات... با استفاده از لیست های کشویی، باید اولین حرکت را انتخاب کنید و روی "بررسی" کلیک کنید، اگر درست باشد، پیام مربوطه ظاهر می شود. راه حل کامل را می توان با کلیک بر روی دکمه "نمایش" مشاهده کرد. حالت جالب دیگر این است سرعت حل مسئله... هیچ راه حلی در آن وجود ندارد و برای هر چک فقط یک بار تلاش می شود.

رتبه بندی وظایف

هر مشکل شطرنج دارد رتبه بندی، که بسته به رتبه بندی کاربران شکل می گیرد. از نظر بصری، او در قالب سه ستاره به تصویر کشیده شده است. از نظر عددی از 0 تا 3.5 متغیر است و تعداد ستاره ها مقدار گرد شده این عدد را نشان می دهد. این رتبه بندی نشانه ای از سطح دشواری نیست، بلکه میزان همدردی بازیکنان را با یک ترکیب خاص نشان می دهد. به‌طور پیش‌فرض، به یک کار جدید امتیاز 1 اختصاص داده می‌شود.

قوانین نوشتن مسائل شطرنج

شرایط زیر برای مسائل شطرنج اعمال می شود:

  • تنها یک حرکت اولیه باید وجود داشته باشد که منجر به راه حل صحیح شود.
  • راه حل باید در همه گونه ها، صرف نظر از پاسخ طرف مدافع، حاصل شود.
  • هیچ قطعه اضافی روی تخته نباید وجود داشته باشد، یعنی. ارقام، با حذف آنها، راه حل در هیچ یک از گزینه ها تغییر نمی کند. در سایت، در بخش مطالعات شطرنج، مشکلات زیادی وجود دارد که نشان دهنده پایان بازی های واقعی است، بنابراین این الزام برآورده نمی شود، اما برای ترکیبات ساخته شده مصنوعی قابل اجرا است.

نمادها در نماد تصمیم گیری

برای ثبت راه حل های مشکلات، از نماد شطرنج استاندارد استفاده می شود - سیستمی برای ضبط بازی ها. این حرکت به شرح زیر ثبت می شود:

1. [F] [cn] [kn] [dz]

قراردادهای زیر در براکت ها استفاده می شود:

  • اف- نام قطعه (B - اسقف، N یا S - شوالیه، Q - ملکه، K - پادشاه. پیاده نشان داده نشده است). در نماد روسی: (C - اسقف، K - شوالیه، F - ملکه، Kr - پادشاه)
  • cn- مربع شروع (a3، b7، h2، و غیره) (معمولاً مشخص نیست، فقط در صورتی قابل اجرا است که بازیکن دو مهره یکسان داشته باشد که بتواند به مربع نهایی مشخص شده حرکت کند)
  • kp- فیلد نهایی (a1، c2، h8، و غیره) همیشه نشان داده می شود
  • dz- یک علامت اضافی، شما نمی توانید از آن استفاده کنید، نقش کمکی ایفا می کند. مثلا، + - بررسی،! - حرکت خوبیه؟ - حرکت بد، * یا # - مات،!؟ - حرکت مشکوک و غیره

اجازه دهید با یک مثال توضیح دهیم:

1. Nd3e5 + Kg7 2. Qd7 #

موارد زیر در اینجا نوشته شده است. وایت شوالیه خود را (ایستاده روی مربع d3) با چکی به سمت پادشاه به سمت e5 می برد. پادشاه سیاه به سمت g7 عقب نشینی می کند. در حرکت دوم، ملکه سفید در d7-square جفت می شود.

اگر می خواهید یک عکس را به تصویر بکشید، بین نام شکل (و فیلد شروع در صورت لزوم) و قسمت پایانی علامت " قرار می گیرد. : "، که کمتر برای نشان دادن ثبت علائم استفاده می شود" ایکس" یا " * ". مثلا:

R: b6یا Qxh8یا Cr * f1یا Bb8: c7

حرکات پیاده به سادگی با دو علامت نشان داده می شود - مربع نهایی پیاده. مثلا، 1.e4 e5- یعنی سفید پیاده را به سمت e4 می برد و سیاه به e5 پاسخ می دهد. گرفتن توسط پیاده با نشان دادن فایل های شروع و پایان نشان داده می شود. مثلا، سی دی- به این معنی است که پیاده از پرونده c به پرونده d شلیک می کند. اگر چندین گزینه وجود دارد، به طور مشابه نوشته می شود. مثلا: c7: d6.

اگر پیاده به آخرین رتبه حرکت کند، قطعه ای که به آن تبدیل می شود نشان داده می شود. مثلا: d8F- این بدان معنی است که پیاده به رتبه هشتم رسیده و به یک ملکه تبدیل شده است.

نشانه ها 0-0-0 و 0-0 به معنی قلع و قمع کوتاه و بلند است.

گاهی اوقات از سیستم دقیق ضبط حرکات استفاده می شود، زمانی که فیلد شروع همیشه نشان داده می شود. این روش واضح تر، اما اضافی است. مثلا:

e2-e4یا Qb8-h8یا Bd7: b5و غیره.

ثبت تصمیمات

اجازه دهید توضیح دهیم که چگونه پاسخ مسائل شطرنج معمولاً نوشته می شود. بیایید به عنوان مثال. راه حل به صورت زیر ارائه شده است:

1.Ng2-e1! تهدید: 2.Bh1-e4 #
1 ... تهدید e5-e4 2.Ne1-g2: 3.Rh4-f4 #
2 ... Bd4-e5 3.Ng2 * e3 #

از نظر انسانی، این تصمیم به شرح زیر است:

حرکت اول - نایت از g2 به e1 حرکت می کند. این با حرکت بعدی تهدید می کند که سفید می تواند با اسقف از h1-square تا e4 جفت شود. اگر سیاه در برابر این دفاع کند و با یک پیاده از e5 به e4 پاسخ دهد، سپس با حرکت دوم سفید با شوالیه از e1 به g2 با تهدید جفت شدن با یک در حرکت سوم از مربع h4 به f4 باز می گردد. اگر سیاه با اسقف از d4 تا e5 پاسخ داد، با شوالیه مات کنید و پیاده را در e3 بگیرید.

در برخی از ترکیبات - در ابتدا رد تصمیمات نادرست داده می شود و در پایان گزینه صحیح نشان داده می شود. به عنوان مثال، در ابتدا نشان داده می شود که حرکات Qh4، Nf7، Ne2 و دیگران به نتیجه مورد نیاز - مات در 2 حرکت منجر نمی شوند، و در پایان تغییر صحیح با حرکت Qg5!

در برخی از راه حل های مشکلات، می توانید کلمه غیر معمول "زوگزوانگ" را بیابید. زوگزوانگوضعیتی در یک بازی شطرنج است که در آن هر حرکتی منجر به از دست دادن اجتناب ناپذیر طرفی که حرکت را انجام داده یا به شدت موقعیت خود را وخیم می کند.

الگوریتم یافتن راه حل در مسائل شطرنج

در مسائل مات در 3 حرکت و ترکیبات چند حرکتی، تشخیص تمام تهدیدات شاه سیاه و همچنین حرکات سیاه که مانع از اجرای این تهدید می شود، توصیه می شود. اولین حرکات راه حل معمولاً طرف دفاعی را در موقعیت زوگزوانگ قرار می دهد که در آن هر حرکتی فقط وضعیت را بدتر می کند. در دفاع از یک خطر، سیاه زیر ضربه خطر دیگری می افتد. جستجوی راه حل در چنین مشکلاتی به یافتن حرکتی که باعث ایجاد یک موقعیت خاص می شود خلاصه می شود. او معمولاً بسیار ساکت به نظر می رسد، هیچ تهدیدی را تحمل نمی کند و به راحتی پیدا نمی شود. الگوریتم برای یافتن راه حل برای مسائل شطرنج در مات در 2 حرکت اغلب به تعداد گزینه ها کاهش می یابد. به دلیل وجود مسیرهای کاذب، در بسیاری از ترکیب بندی ها، پاسخی که چشم را به خود جلب می کند بلافاصله اشتباه می شود.

حل مسائل شطرنج به رشد توانایی های ترکیبی بازیکنان کمک می کند، بنابراین این درس در برنامه آموزشی برای شطرنج بازان سطوح مختلف، از دانش آموزان مدرسه ای که فقط در بازی کائیسا تسلط دارند تا استادان و استادان بزرگ، گنجانده شده است.

در این مقاله قوانین بازی شطرنج برای کودکان و مبتدیان مورد بحث قرار می گیرد. اگر تسلط بصری بر مطالب برایتان آسان تر است، ویدیوی بالا را اجرا کنید. این بیشتر برای کودکان طراحی شده است، اما برای مبتدیان در هر سنی نیز مناسب است.

شطرنج- قدیمی ترین بازی و مدت هاست که به یک نبرد مقایسه شده است. طبق یکی از افسانه ها، حتی اختراع شطرنج با دستور یک حاکم-رهبر نظامی مرتبط است که می خواست یک بازی، به اصطلاح، شبیه ساز یک نبرد واقعی بین دو ارتش باشد. و اگرچه خون زنده در شطرنج ریخته نمی شود، اما برای درک بهتر ترفندهای جنگ در صفحه شطرنج، کاملاً مناسب است که یک شطرنج باز را به عنوان فرمانده فرمانده ارتش مهره ها تصور کنیم. و شاید باید با همین صفحه شطرنج شروع کرد.

صفحه شطرنج برای مبتدیان

به طور طبیعی، هر ژنرال باید موقعیت و توپوگرافی زمینی را که در آن برنامه ریزی می کند و نبردها را انجام می دهد، مطالعه کند. از این نظر برای یک شطرنج باز آسان تر است، زیرا او تمام نبردهای خود را در همان "زمین"، روی یک صفحه شطرنج استاندارد انجام می دهد. اما بازیکنان باتجربه این "منطقه" را به طور کامل مطالعه می کنند ، به معنای واقعی کلمه با نام نام مناسب هر سلول ، رنگ آن را به خاطر بسپارند ، آنها می دانند که به احتمال زیاد داغ ترین مبارزه در کجا روی تخته اتفاق می افتد ، چگونه و کدام قطعات را بهتر به آنجا آورده ...

از یادگیری صفحه شطرنج غافل نشوید!

تئاتر عملیات نظامی که در آن باید نبردهای شطرنج را انجام دهید - میدانی که به نوبه خود به مربع های سیاه و سفید تقسیم می شود - میدان. در مجموع 64 مربع، 32 سفید و 32 سیاه وجود دارد.

مربع های سیاه و سفید متناوب هستند و، به نظر می رسد، تخته متقارن است، می توانید آن را همانطور که دوست دارید بچرخانید، هیچ چیز تغییر نخواهد کرد. اما این مورد نیست. قبل از شروع بازی، مطمئن شوید که جعبه گوشه سمت چپ نزدیک به شما سیاه است.

هر فیلد شطرنجی نام خاص خود را دارد - مختصات. برای انجام این کار، از حروف لاتین a، b، c، d، e، f، g، h و اعداد از 1 تا 8 استفاده کنید که در لبه های تخته به این صورت نوشته شده اند:

به سطرهای 8 فیلد در مقابل هر یک از اعداد، خطوط و به ستون های 8 فیلد مقابل هر حرف عمودی می گویند. بر این اساس، افقی و عمودی با عدد یا حرف خاص خود مشخص می شوند. افقی 1، افقی 2 ... یا عمودی a، عمودی b و غیره. بنابراین، هر فیلد متعلق به یک عمودی و یک افقی است که نام هر فیلد - مختصات - از آن گرفته شده است. به عنوان مثال، فیلدی که به طور همزمان در اف عمودی و در افقی 4 قرار دارد دارای نام - فیلد f4 است.

به میدان های یک صفحه شطرنج همرنگ که روی یک خط قرار دارند، مورب می گویند. به راحتی می توان حدس زد که آنها در امتداد مورب تخته حرکت می کنند.

قوانین حرکت قطعات

ارتش های شطرنج رو در رو در میدان جنگ صف آرایی می کنند. نیروهای طرفین قبل از نبرد کاملاً برابر هستند و نتیجه نبرد فقط به استعداد و دانش فرماندهان بستگی دارد. پیاده ها در مقابل هر ارتش صف می کشند.

سفید دارای 8 پیاده در امتداد رتبه دوم و سیاه دارای 8 پیاده در امتداد رتبه هفتم است. تکه ها پشت پیاده ها ردیف می شوند.

  • روک ها در گوشه های تخته می شوند:

  • شوالیه ها در کنار رخ ها ایستاده اند:

  • در کنار اسب ها - اسقف ها:

برای اینکه مکان ملکه و پادشاه اشتباه نشود، باید این قانون ساده را به خاطر بسپارید. ملکه رنگش را دوست دارد". بنابراین، ملکه سفید باید در یک مربع سفید، و یک سیاه بر روی یک سیاه قرار گیرد. طرف تخته ای که پادشاهان در ابتدا هستند، کینگ ساید و جایی که ملکه ها هستند - سمت ملکه نامیده می شود.

مکان اولیه در نمودار:

روی صفحه شطرنج چوبی:

سفید همیشه اولین حرکت را در بازی شطرنج انجام می دهد. حرکت عبارت است از حرکت یک مهره از یک مربع به مربع دیگر، آزاد یا اشغال شده توسط مهره حریف.

حال بیایید بررسی کنیم که چگونه و چه مهره هایی این حرکات را انجام می دهند، به توانایی های سربازانمان پی ببریم.

روک

روک یک مهره مستقیم و قدرتمند است، توپخانه شطرنج دوربرد، می تواند هر تعداد مربع را به صورت افقی یا عمودی حرکت دهد.

فیل

اسقف همچنین یک مهره دوربرد، یک کماندار شطرنج است که می تواند به صورت مورب به هر تعداد مربع حرکت کند. به راحتی می توان دید که هر اسقف می تواند در امتداد مربع های هم رنگ حرکت کند، یا فقط در امتداد مربع های سفید یا فقط در امتداد مربع های سیاه. روی مربعی که اسقف در موقعیت اولیه قرار دارد، روی مربع های هم رنگ تا انتها حرکت می کند. بنابراین اسقف ها را به ترتیب مربع روشن و مربع تاریک می نامند.

ملکه

قوی ترین قطعه، ترکیبی از قابلیت های یک رخ و یک اسقف است. می تواند هر تعداد فضای آزاد را در هر جهت در یک خط مستقیم، افقی، عمودی و مورب حرکت دهد.

اسب

اسب حیله گرترین چهره است. اگر بقیه قطعات مستقیماً در امتداد خطوط باز حرکت کنند، پس شوالیه اینطور نیست. شوالیه دو مربع را در هر جهت به صورت افقی یا عمودی می رود و به شدت 900 در هر جهت می چرخد. نمودار نشان می دهد که چگونه شوالیه روی b6 می تواند حرکت کند. او از مربع b7 و b8 عبور می کند، می چرخد ​​و روی مربع c8 می ایستد. مسیری شبیه به حرف "G" پیدا می شود. بنابراین، به راحتی می توان "اسب با حرف G حرکت می کند" را به خاطر آورد. و شما می توانید این "نامه" را هر طور که دوست دارید بچرخانید. نمودار تمام حرکات شوالیه را از مربع e5 نشان می دهد. لازم به ذکر است که در حین حرکت، شوالیه باید از ابتدا تا انتها از "حرف G" عبور کند، او نمی تواند در وسط "حرف" توقف کند.

از ویژگی های جالب شوالیه این است که تنها قطعه ای است که پس از هر حرکت افقی، عمودی، مورب و رنگ مربعی که روی آن ایستاده است تغییر می کند.

یکی دیگر از ترفندهای شوالیه، او می تواند "موانع" را در حین حرکت خود "پرش" از روی مهره های مجاور انجام دهد. در نمودار، می بینیم که شوالیه در b1 توسط پیاده ها و یک اسقف احاطه شده است و برای انجام یک حرکت، به نظر می رسد باید منتظر بماند تا فضایی برای حرکت آزاد شود. این برای هر قطعه دیگری صادق است، اما برای شوالیه نه. شوالیه به راحتی از سد غلبه می کند و به درخواست بازیکن می تواند به مربع های a3 یا c3 یا d2 بپرد.

پادشاه

مهمترین و ارزشمندترین چهره. هدف نبرد شطرنج دستگیر کردن پادشاه حریف، اعلام مات به او است.

پادشاه، مانند ملکه، می تواند به صورت افقی، عمودی، مورب در هر جهت حرکت کند، اما فقط یک مربع.

با این حال، یک بار در بازی، پادشاه این حق را دارد که یک حرکت سریعتر انجام دهد، یعنی castling. اگر تمام مهره هایی که بین شاه و رخ ایستاده اند، رفته باشند و شاه و رخ هنوز حرکت نکرده باشند،

پادشاه می تواند دو مربع را به سمت رخ حرکت دهد و رخ از روی پادشاه "پریده" و او را با پشت پهن خود می پوشاند. این موقعیت رخ و پادشاه پس از یک قلعه کوتاه در کنار شاه است:

و به این ترتیب پس از یک قلعه طولانی در کنار ملکه:

لازم به یادآوری است که اگرچه شاه و رخ هر دو در زمان قلعه‌زنی حرکت می‌کنند، اما طبق قوانین، قلعه‌زنی فقط حرکت پادشاه محسوب می‌شود. بنابراین، اگر می‌خواهید قلعه‌سازی کنید، باید آن را با حرکت دادن شاه دو مربع به پهلو شروع کنید و سپس رخ را منتقل کنید. نباید اول قله را به سمت شاه برد و بعد شاه را پشت آن پنهان کرد. در این صورت حریف می تواند بگوید: «اول دست زدی و رخ را حرکت دادی، رخ و حرکت کن، به شاه دست نزن».

قلعه سازی غیرممکن است:

  • اگر پادشاه یا رخ قبلاً در طول بازی حرکاتی انجام داده باشد.
  • اگر قطعه ای بین شاه و رخ وجود داشته باشد.
  • اگر میدانی که شاه در آن قرار دارد یا میدانی که باید از آن عبور کند یا آن را اشغال کند مورد حمله مهره حریف قرار گیرد.

اگر فقط روک مورد حمله حریف قرار گیرد یا از میدان مورد حمله حریف عبور کند، castling مجاز است.

گرو

پیاده ها سربازان عادی، پیاده نظام ارتش شطرنج هستند. با ویژگی های خود، پیاده شبیه یک لژیونر روم باستان است. به‌تنهایی، لژیونر بریده‌شده از آرایش، به‌عنوان یک واحد جنگی ضعیف است، اما آرایشی که در آن لژیونرها از یکدیگر حمایت می‌کنند و از یکدیگر محافظت می‌کنند، می‌توانند هرکسی را از سر راه خود دور کنند. در نبرد، فالانژ لژیونرها محکوم به حرکت به جلو هستند. اگر انواع دیگر نیروها، سواره نظام، کمانداران، بتوانند مانور دهند، عقب نشینی کنند، به پهلو، تشکیل پیاده نظام لژیونری همیشه به آرامی و به ناچار مستقیماً به سمت دشمن حرکت می کند. چرخیدن، عقب نشینی به معنای شکستن شکل و هلاکت است.

پیاده نیز موظف است فقط به جلو برود. از موقعیت اولیه به دو یا یک میدان، به درخواست بازیکن، با حرکات زیر - فقط یک میدان. در نمودار، پیاده های a2 و b2 در موقعیت اولیه خود قرار دارند و می توانند به دو مربع و یک حرکت کنند. a2 را به مربع a3 یا a4 و پیاده b2 را در مربع های b3 یا b4. مشاهده می شود که بقیه پیاده های وایت قبلاً حرکت کرده اند، بنابراین آنها فقط می توانند یک مربع را حرکت دهند. پیاده c3 می تواند به c4، پیاده g6 به g7، پیاده h5 به h6 برود.

یک پیاده، بر خلاف سایر مهره ها، به سادگی یک حرکت متفاوت و یک حرکت همراه با دستگیری دارد. بیایید دوباره به یاد لژیونر رومی باشیم. لژیونر که با یک سپر عریض اسکوتوم سنگین و مسلح به شمشیر گلادیوس کوتاه پوشیده شده بود، نه مستقیماً در مقابل خود، بلکه به صورت مایل از سپر، به جلو و به پهلو، خنجر زد. پیاده نیز به سمت جلو و پهلو به صورت مورب روی یک مربع ضربه می زند. در نمودار، پیاده d4 سپر خود را در برابر سپر پیاده سیاه d5 قرار داده است و نمی تواند به آن ضربه بزند، اما می تواند شوالیه را به طور مرگبار بر روی c5 نیش بزند. پیاده g6 می تواند تا f7 یا پیاده سیاه تا h7 به رخ رخنه کند.

همانطور که می بینید، پیاده سیاه e7 در موقعیت اولیه خود قرار دارد و بنابراین حق دارد دو مربع به جلو یعنی e5 حرکت کند. چیزی دارد، اما e6-square توسط پیاده سفید f5 مورد حمله قرار می گیرد، و پیاده نظام ها برای دویدن در میادینی که در منطقه عمل شمشیر دشمن هستند، مملو است. در این شرایط، پیاده سفید f5 می تواند پیاده سیاهی را که از آن گذشته است گرفته و به سمت خود مربع e6 حرکت کند. به چنین گرفتنی، پاس گرفتن می گویند. چنین دستگیری فقط بلافاصله و با یک حرکت تلافی جویانه برای ربودن پیاده دشمن امکان پذیر است.

هنگامی که پیاده با غلبه بر تمام خطرات، به رتبه می رسد، به درخواست بازیکن، به هر قطعه ای به جز پادشاه تبدیل می شود. در اکثریت قریب به اتفاق موارد، پیاده به قوی ترین قطعه یعنی ملکه تبدیل می شود.

قوانین دیگر بازی شطرنج

همانطور که می دانید در هر نبردی سربازان فقط در میدان نبرد مانور نمی دهند بلکه به سربازان دشمن حمله می کنند و آنها را مورد ضرب و شتم قرار می دهند و خود نیز از خود در برابر حملات دشمن دفاع می کنند. مهره های شطرنج نیز از این قاعده مستثنی نیستند، آنها همچنین حمله می کنند، دشمن را شکست می دهند و از خود در برابر حملات دفاع می کنند.

حرکات در شطرنج توسط حریفان به نوبت انجام می شود. یک حرکت می تواند شامل یک حرکت ساده از مهره خود او باشد یا می تواند شامل گرفتن مهره حریف باشد. در این صورت از روی تخته جدا می شود و قطعه ای که کپچر را ایجاد کرده است به جای قطعه ضرب شده قرار می گیرد.

در نمودار، ملکه سیاه در حرکت خود، می تواند رخ سفید را در e3 بگیرد، در این حالت، رخ از تخته حذف می شود و ملکه ای که آن را شکست داده است، ملکه در مربع e3 قرار دارد. همچنین، ملکه می تواند اسقف را نه در a6 بگیرد. در این حالت اسقف حذف می شود و ملکه روی a6 می ایستد. سایر عکس های ممکن توسط شکل های مختلف نیز نشان داده شده است.

حمله به پادشاه را چک می گویند. نمودارها چکی را از قطعات مختلف به پادشاه نشان می دهد.

بازیکن موظف است در برابر چک دفاع کند. این کار را می توان به سه روش انجام داد - ترک با شاه، بستن شاه با مهره خود و گرفتن مهره مهاجم حریف. در نمودار، ملکه سفید به شاه سیاه حمله کرد و چک اعلام کرد. سیاه می‌تواند با پادشاه خود برود، خود را با یک قوز بپوشاند، یا ملکه چک را با اسقف خود ببرد.

اگر زمانی که شاه در حال کنترل است موقعیتی به وجود بیاید و بازیکن نتواند یک حرکت برای اجتناب از آن انجام دهد، به این معنی است که شاه جفت شده است. از عربی، ترکیب کلمه "شاه مت" به "پادشاه مرده" ترجمه شده است. هدف اصلی بازی مات کردن پادشاه حریف است. در شطرنج به معنای باخت است. مهمانی تمام می شود.

در نمودار، مات به شاه سیاه. روک سفید d8 چک می دهد، بستن یا گرفتن روک مهاجم غیرممکن است، همانطور که فرار از چک غیرممکن است.

بازی های شطرنج همیشه قبل از مات انجام نمی شود. اغلب بازیکنی که موقعیت بدی را دریافت کرده و موقعیت خود را ناامید می‌داند، بدون اینکه منتظر مات باشد، تسلیم می‌شود، زیرا مطمئن است که همت دیر یا زود اجتناب‌ناپذیر است. با این حال، حتی در سخت ترین موقعیت، اگر حریف بی توجه باشد، بازیکن بازنده می تواند از شکست اجتناب کند و خواستار تساوی شود.

اگر موقعیتی پیش بیاید که طرفی که حق حرکت دارد نتواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده هایش از فرصت حرکت طبق قوانین محروم هستند و شاه در کنترل نیست، به این معنی است که وجود دارد. یک بن بست در هیئت مدیره است. بازی به پایان می رسد، یک تساوی اعلام می شود.

در نمودار، وایت یک رخ و یک پادشاه در برابر یک شاه سیاه تنها دارد. سفید منتظر پیروزی است و آماده است تا در چند حرکت مات کند و برنده شود. با این حال، نوبت سیاه است. نه شاه دارند و نه جایی برای رفتن. گرفتن رخ غیرممکن است، تحت حمایت شاه است، مربع های a7 و b8 زیر حمله رخ قرار دارد. پت قرعه کشی.

یکی دیگر از موقعیت های قرعه کشی تکرار سه برابری است. اغلب با چک دائمی به دست می آید. در نمودار، وایت برتری مادی دارد و آماده است تا در حرکت بعدی مات کند. اما حرکت بلک است و ملکه را به f2 منتقل می کند و چک را اعلام می کند. پادشاه سفید موظف به عقب نشینی به h1 است، هیچ راه دیگری برای دفاع از خود وجود ندارد. اما سیاه دوباره چک می کند و ملکه را به f1 برمی گرداند. پادشاه سفید چاره ای جز بازگشت به h2 ندارد. هیچ راهی برای جلوگیری از بررسی مداوم وجود ندارد. و پس از سه بار تکرار موقعیت، یک تساوی اعلام می شود.

همچنین قرعه کشی ثابت شده است:

  • اگر هر دو طرف 50 حرکت آخر را بدون دستگیری و بدون حرکت پیاده انجام داده باشند.
  • اگر مهره های کافی روی تخته برای مات نمانده باشد.

و البته، بازیکنان حق دارند با توافق دوجانبه، در صورتی که هیچ یک از آنها راهی برای پیروزی ندیدند، تساوی را تعیین کنند.

یک شطرنج باز مبتدی باید یک قانون مهم را نیز به خاطر بسپارد، فرماندهان شطرنج، با دادن دستوری بی فکر، نمی توانند بلافاصله آن را لغو کنند. حرکات پس گرفته نمی شوند و با لمس یک قطعه باید آن را حرکت دهند. "لمس - برو!"



© 2021 skypenguin.ru - نکاتی برای مراقبت از حیوانات خانگی