Creación de juegos flash. Cómo crear un nuevo archivo (documento) en Flash CS6 Animación de contenedores predeterminados

Creación de juegos flash. Cómo crear un nuevo archivo (documento) en Flash CS6 Animación de contenedores predeterminados

A muchos de nosotros nos gusta pasar el tiempo jugando juegos flash cortos, pero pocas personas piensan en cómo se crean estas obras de arte virtuales. Mientras tanto, esta tecnología existe desde finales de los 90. Su creador es la empresa estadounidense Macromedia (ahora Adobe Systems). Este sistema se utiliza activamente no solo para el desarrollo de juegos, sino también para el dominio web. Es en Flash donde funcionan la mayoría de los sitios en Internet (aunque algunos ya están cambiando a HTML 5). También la creación de Adobe Systems es un programa para crear aplicaciones Macromedia Flash. Cualquiera puede dominarlo, incluso uno lejos de la tecnología informática. Sin embargo, antes de empezar a hablar sobre cómo hacer juegos, veamos los principales pros y contras de esta plataforma.

Beneficios de Adobe Flash

    Hay una serie de ventajas que distinguen a esta tecnología de otras plataformas de software y la convierten en una excelente tecnología para crear contenido de juegos para aficionados:
  • Primero está la velocidad de desarrollo. A diferencia de otras plataformas, Flash te permite crear cualquier juego en literalmente una hora. Macromedia Flash no molesta al desarrollador con largos fragmentos de código, proporcionando una herramienta lista para trabajar
  • En segundo lugar, esta tecnología ofrece amplias oportunidades para trabajar con otros contenidos multimedia. No tiene que perder tiempo y esfuerzo en convertir un archivo en otro. La tecnología te permite integrar fácilmente cualquier archivo gráfico, de sonido y de video en el juego. Por lo tanto, puede incluir artistas, compositores, editores en el trabajo del proyecto y crear un producto verdaderamente único.
  • En tercer lugar, Macromedia cuenta con controles intuitivos y un conjunto de funciones que simplifican enormemente el trabajo en este entorno de software. Funcionalidad de arrastrar y soltar, menú de comandos de Action Script, convenientes barras de herramientas e información sobre herramientas: todo esto hace que trabajar con Adobe sea extremadamente agradable
  • En cuarto lugar, la funcionalidad de la plataforma es extremadamente conveniente en términos de entrega y distribución de contenido. Gracias a la extensión web Adobe Player, las aplicaciones creadas sobre la base de esta tecnología se colocan fácilmente en cualquier sitio insertando el código más simple en la página. La tecnología también admite la creación de aplicaciones independientes en formato swf que se reproducen fácilmente en cualquier sistema operativo.
  • Finalmente, quinto. Esta tecnología te permite crear juegos coloridos con una animación muy fluida y una gran interactividad. En muchos sentidos, la belleza de una aplicación depende del talento del artista, no del programador. Con esta propiedad, esta plataforma atrae a principiantes que quieren probar suerte en la creación de juegos.

Desventajas de Flash Player

    Como cualquier otro programa, este también tiene una serie de inconvenientes que todo aquel que quiera iniciarse en las aplicaciones Flash debería conocer:
  • Ajustar a la línea de tiempo. En esencia, la creación de aplicaciones Flash es la disposición de fotogramas sucesivos en una línea de tiempo y su posterior reproducción. Por lo tanto, este sistema es ideal para crear animaciones. Sin embargo, no se logrará la no linealidad, que es la tendencia actual para la mayoría de los juegos.
  • Rendimiento de alta velocidad. Desafortunadamente, no es particularmente rápido. Por lo tanto, sobre su base, no se crean juegos cooperativos y salas de juego con una gran cantidad de objetos del mismo tipo.
  • Sin soporte 3D. Una desventaja significativa es que la tecnología flash no admite la creación y el uso de modelos y escenas tridimensionales del entorno, y para la mayoría de los juegos modernos este es un estándar inquebrantable. Por otro lado, los juegos en línea basados \u200b\u200ben navegador utilizan predominantemente Flash, debido a ciertas limitaciones inherentes a los juegos en línea.
  • Plataforma cerrada. Adobe Macromedia no admite la adición de nuevas funciones. En otros entornos de programación (por ejemplo, Java), puede agregar nuevas propiedades. Aquí, solo los desarrolladores mismos pueden hacer esto. Y a pesar de que están actualizando constantemente el programa teniendo en cuenta las opiniones de los usuarios, su funcionalidad sigue siendo limitada.

A pesar de estas desventajas, Flash es indispensable para crear pequeños minijuegos de aficionados.

Cómo hacer un juego flash: aspectos básicos

Creación de animaciones en el motor, se asemeja al pasatiempo de un niño, cuando se dibuja una imagen en las esquinas de las páginas cuadro por cuadro, y con un giro rápido comienza a moverse. La esencia de las animaciones Flash es la misma: encuadras los objetos gráficos en la línea de tiempo, fotograma a fotograma, y \u200b\u200bcuando se reproducen, comienzan a moverse. Los juegos son más complicados. Para crearlos, debe estar familiarizado con el lenguaje de programación ActionScript 3.0. Puede aprenderlo con la ayuda de libros especiales y de texto (por ejemplo, el libro de Colin Mook "ActionScript 3.0 para Flash"). También hay bastantes videos tutoriales en YouTube. Basta con demostrar bastante esfuerzo para dominar este programa. Una vez hecho esto, es poco probable que tenga preguntas sobre cómo escribir un juego flash.

    Al crear un juego Flash, es importante adherirse a una determinada estructura:
  • Ventana de título (pantalla de presentación)
  • reglas
  • Ventana de finalización del juego

Primero viene la "Ventana de título". Esta es la pantalla de bienvenida que debería causar una primera impresión en el jugador. Es importante mostrar aquí todo su talento artístico e imaginación.

El siguiente paso es crear la página Reglas. A pesar de que algunos desarrolladores ignoran esta etapa, es mejor formular las reglas del juego, haciéndolo más comprensible y amigable. A veces están escritas en la página exterior o en una ventana separada.

"Fondo" es el entorno en el que se ubicarán los objetos gráficos. En algunos casos, los objetos ocupan toda la pantalla. El fondo del juego se puede crear con las herramientas de Adobe Macromedia o con programas de terceros (por ejemplo, Ogmo Editor es excelente para crear escenas bidimensionales). Es importante que sea temático y complemente el concepto general del juego.

El final del juego marca la "ventana de finalización del juego". El juego puede terminar en diferentes casos: cuando el jugador gana, cuando pierde o simplemente después de la expiración del tiempo / munición. Para cada caso, se crea una ventana separada con el contenido animado correspondiente. A veces, se inserta una lista de ganadores en esta ventana.

Por lo tanto, después de aprender Adobe Flash, cualquiera sabrá cómo crear un juego. Basta con comprender los mecanismos básicos de trabajo y pronto podrás crear juegos sencillos. Como en cualquier negocio, lo principal aquí es mostrar suficiente perseverancia e interés, y el resultado no tardará en llegar.

Un programa para crear juegos flash sin conocimientos de lenguajes de programación. Le permite crear juegos a partir de bloques lógicos e imágenes preparadas previamente.

Érase una vez, probablemente hace ya un par de años, el programa Game Maker apareció en nuestro sitio, ¡lo que nos permitió hacer juegos prácticamente sin conocimiento de ningún lenguaje de programación!

Hasta ahora, esta página es una de las más discutidas con nosotros, y a menudo en los comentarios hay quejas de que no se puede usar para crear juegos que se puedan jugar en línea. Hoy volveremos al tema del desarrollo de juegos nuevamente y consideraremos un programa similar que aún puede hacer juegos flash: Stencyl!

Características del programa

Con la ayuda de Stencyl, puede crear juegos 2D de cualquier género, pero sobre todo, el motor del programa está "afinado" para varios juegos de disparos. Estructuralmente, el programa es un conjunto completo de herramientas en las que puedes, si lo deseas, crear un juego "desde cero" sin utilizar aplicaciones de terceros.

Cerrar la ventana emergente con información sobre la nueva versión del programa con el botón "Cerrar" o "No volver a mostrar esto" (si no queremos ver esta ventana cada vez que se inicia el programa) y a cambio obtenemos la siguiente ventana:

Aquí estamos invitados a crear nuestra propia cuenta en la comunidad de desarrolladores de Stencyl. Básicamente, no tiene que crear una cuenta (para esto, haga clic en el botón "Recordarme más tarde" a continuación), pero el registro le brinda la oportunidad de descargar plantillas y acciones adicionales desde un almacenamiento en línea llamado StencylForge, por lo que no duele :). Para crear una cuenta, haga clic en el botón "Crear una cuenta" y vaya al formulario de registro:

Aquí llenamos los campos estándar con su nombre de usuario, contraseña (dos veces) y dirección de correo electrónico, luego de lo cual presionamos el botón "Registrarse". Si todo va bien, la interfaz de la ventana de inicio del programa finalmente se abrirá frente a usted.

Interfaz de ventana de inicio

Externamente, el espacio de trabajo de la ventana de inicio de Stencyl se divide en varias zonas:

La parte superior alberga tradicionalmente la barra de menú y la barra de herramientas. Todos los ajustes básicos y los botones de control se recopilan aquí. Debajo de la barra de herramientas, tenemos una pequeña franja gris estrecha. Contiene pestañas (sí, la interfaz de Stencyl es de múltiples pestañas, lo cual es muy conveniente) y botones para cambiar rápidamente entre ellas (a la derecha).

El área de trabajo principal se divide en dos partes: a la izquierda hay un panel de navegación para las secciones del programa, y \u200b\u200ba la derecha, el contenido principal (en la pantalla principal, una lista de juegos), que cambia según el modo de funcionamiento actualmente activo. Hay algunos botones adicionales en la parte inferior que le permiten:

  1. Abra la carpeta en la que Stencyl almacena todos los recursos de los juegos creados y los juegos en sí (el botón "Ver carpeta de juegos" en la esquina inferior izquierda).
  2. Inicie un curso de capacitación sobre cómo trabajar con el programa ("Iniciar curso intensivo" en el panel verde en la esquina inferior derecha). Por cierto, también hay un botón junto a él para ocultar la oferta para completar la capacitación ("No mostrar esto nuevamente").
  3. Abra el juego actualmente seleccionado de la lista, que es similar a hacer doble clic en la imagen del juego ("Abrir juego" en la esquina inferior derecha).

Para estudiar las capacidades de Stencyl por tu cuenta, puedes realizar un curso de formación (y sería deseable realizarlo), así como abrir uno de los juegos prefabricados que mejor se adapte a tu idea, y ver cómo funciona todo allí. Y propongo estudiar el trabajo del programa en el ejemplo de la creación de un juego sobre las aventuras del símbolo de nuestro sitio y su residente virtual: ¡Frida Best!

Cómo empezar a crear un juego en Stencyl

Si miraste los ejemplos estándar de juegos en Stencyl antes de crear tu propio juego, es posible que hayas notado que básicamente todos son bastante simples, de una pantalla y tienen una vista lateral. ¡Vamos a hacer un juego de disparos dinámico de arriba hacia abajo con disparos de ratón! Todo es como en los juegos "grandes" :).

Para su proyecto, puede cambiar la lógica de una de las plantillas listas para usar, pero no buscamos formas simples y, por lo tanto, solo "desde cero", solo "hardcore" :). Para hacer esto, haga clic en la barra de herramientas del área de trabajo (o en el menú "Archivo" - "Crear nuevo") el botón "Crear un juego nuevo" y acceda a la siguiente ventana:

Aquí podemos elegir una plantilla de juego por género con un conjunto preseleccionado de funciones y acciones para su proyecto. Sin embargo, crearemos un juego desde cero, así que seleccione el elemento "Juego en blanco" y presione el botón "Siguiente".

En el siguiente paso, necesitamos realizar algunos ajustes básicos:

En el campo "Nombre", debemos especificar el nombre de nuestro juego, y en la sección "Tamaño de pantalla", establecer el tamaño del campo de juego, indicando su ancho (Ancho) y alto (Alto) en píxeles. Después de eso, presione el botón "Crear" y vaya directamente a la interfaz del editor del juego:

De forma predeterminada, la pestaña "Panel de control" se abre frente a nosotros, en la que se recopila todo el árbol de recursos del juego a la izquierda y el espacio de trabajo en sí está a la derecha. Aquí, creo, sería apropiado introducir algunas aclaraciones sobre la estructura del "árbol".

Consta de cuatro ramas, las dos primeras contienen conjuntos de recursos estándar (RECURSOS) y lógica (LÓGICA), y las dos últimas pueden almacenar opcionalmente paquetes de recursos cargados manualmente (PAQUETES DE RECURSOS) y extensiones (EXTENSIONES).

La rama principal aquí es la rama RECURSOS. Contiene las siguientes secciones:

  1. Tipos de actores: aquí se almacenan los sprites de todos los personajes del juego y se configuran las acciones de su animación e interacción entre sí.
  2. Fondos: en esta sección podemos almacenar todos los fondos necesarios para el juego. Además, el fondo puede ser tanto para el fondo (fondo) como para el primer plano (primer plano), lo que permite superponer fondos entre sí, consiguiendo así, por ejemplo, el efecto de paralaje.
  3. Fuentes es una sección donde podemos cargar varias fuentes hermosas para crear inscripciones originales. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que Stencyl solo puede funcionar con el conjunto de caracteres en inglés, por lo tanto, para agregar letras rusas al archivo de fuentes, debemos reemplazarlas con algunos de los caracteres latinos.
  4. Escenas es el lugar para crear y editar niveles de juego. Es aquí donde podemos configurar la apariencia de cualquier escenario y colocar todos los personajes, bonificaciones y otros elementos del juego.
  5. Sonidos: respectivamente, el almacenamiento de todos los sonidos utilizados en el juego.
  6. Tilesets - una rama especial en la que se almacenan los mosaicos - sprites especiales que podemos usar para construir niveles de juego.

Crear y configurar mosaicos

No hay una opinión inequívoca sobre la secuencia en la que implementar este o aquel juego. En este punto, quien se sienta cómodo con él, pero recomendaría el siguiente algoritmo:

Crea la primera escena - crea un personaje - crea enemigos - crea bonificaciones - crea el resto de las etapas

Para crear una escena en Stencyl, debe dibujar su apariencia en la rama Escenas. Sin embargo, para dibujar, primero necesitamos tener bloques con los que "dibujar". Estos bloques en el programa se llaman mosaicos y se almacenan en la sección Tileset:

Un conjunto de mosaicos es una matriz simple de imágenes que carga en él. Puede cargar una matriz lista para usar (una imagen que consta de varias imágenes de igual tamaño en una o varias filas), así como complementar los conjuntos existentes con imágenes separadas.

Primero, necesitamos crear un nuevo conjunto de mosaicos (el botón "Crear nuevo" en la sección Tilesets), después de lo cual veremos una ventana como en la captura de pantalla anterior. Para descargar una imagen, debemos hacer clic en el botón "Elegir imagen" y seleccionar un archivo previamente preparado con las imágenes deseadas en la ventana del Explorador que se abre.

Cuando se cargue la imagen, configure los parámetros de división y las dimensiones en ancho y alto, después de lo cual (si todo se muestra correctamente) puede agregar la imagen al conjunto haciendo clic en el botón Agregar.

Para cada imagen (mosaico) en la matriz, puede ajustar los parámetros de interacción con los personajes y objetos del juego. Para hacer esto, debe seleccionar el mosaico deseado y acceder a la siguiente ventana:

Se abre la sección Collision Bounds en la parte superior del panel derecho. Aquí podemos elegir una forma arbitraria que indique los límites de la interacción de nuestro objeto con los personajes del juego. Por defecto, todos los mosaicos tienen un parámetro "Cuadrado", que hace que el mosaico sea completamente intransitable y sólido. Si necesita hacer que el mosaico sea "transparente" para los personajes (por ejemplo, el piso), simplemente configure el parámetro "Sin colisiones".

Además de los bordes, la animación se puede configurar para cada mosaico agregando marcos usando el botón "Insertar marcos" en el panel inferior. La velocidad de animación predeterminada es de 100 milisegundos, pero puede cambiar libremente este número para cada fotograma.

Para hacer esto, simplemente haga doble clic en el marco deseado con el botón izquierdo del mouse y en la ventana que se abre, cambie los indicadores de retraso según lo necesitemos. También es posible corregir el marco seleccionado usando el editor gráfico incorporado, que se abre con el botón "Editar marco".

Renderizando la escena en Stencyl

Una vez que se ha formado el conjunto de mosaicos, es lógico pasar al siguiente paso: la formación de un espacio de juego terminado a partir de las imágenes agregadas. Esto se puede hacer haciendo clic en el botón Crear nuevo en la sección Escenas. Después de hacer clic en el botón, llegaremos a la ventana de configuración de la escena:

Aquí tenemos que establecer un nombre único para nuestra escena en el campo "Nombre", especificar las dimensiones (ancho y alto en mosaicos (por defecto) o píxeles), y opcionalmente (es decir, a nuestra propia voluntad) establecer el color de fondo para la nueva escena. Haga clic en "Aceptar" y acceda al editor de niveles:

Parece un editor de gráficos. En el centro está la zona de trabajo, donde dibujamos nuestro nivel. Hay pequeñas barras de herramientas a la izquierda y arriba. A la derecha están los paneles de paleta, la selección de conjuntos de mosaicos y la gestión de capas. Ahora bien, ¿cómo funciona todo?

El primer paso es pintar el fondo de nuestra zona de trabajo. Para hacer esto, en el panel derecho, active la pestaña "Paleta" y en ella la pestaña "Tiles" y seleccione el mosaico deseado de la lista proporcionada. Luego, en el panel izquierdo, seleccione la herramienta Lápiz y dibuje las áreas deseadas con el mosaico seleccionado.

Debido al soporte de capas, los mosaicos pueden superponerse entre sí, por lo que lo más lógico es organizar el nivel teniendo en cuenta que, por ejemplo, en la capa "Capa 0" tendremos un fondo de fondo, arriba, una capa con obstáculos y personajes, e incluso más alto - una capa con varios contadores e indicadores de juego.

Las capas se pueden controlar usando los botones debajo del panel "Capas". Hay botones para crear, eliminar, mover y renombrar capas. Además, cualquier capa se puede ocultar o mostrar haciendo clic en el botón de ojo a la derecha del nombre de la capa.

Creación de personaje

Después de haber creado la primera escena, es hora de "poblarla" con varios personajes jugables. En Stencyl, se denominan "actores" y se almacenan en la sección "Tipos de actores", respectivamente. Los actores se crean de acuerdo con el mismo principio, por lo que consideraremos este proceso utilizando el ejemplo de creación de la heroína principal de nuestro juego: Frida.

Para agregar un nuevo actor, simplemente vaya a la sección Tipos de actor mencionada anteriormente y haga clic en el botón "Crear nuevo" allí. Como es habitual, se nos volverá a preguntar sobre cómo queremos nombrar el nuevo objeto del juego, tras lo cual aparecerá una ventana para editar la animación del personaje frente a nosotros:

Aquí, en el lado izquierdo, se muestra una lista de animaciones de actores agregadas (por defecto, un marco vacío "Animación 0"), y en el lado derecho hay herramientas para agregar y configurar estas mismas animaciones.

Seleccione una animación vacía (o agregue una nueva haciendo clic en el botón más en la parte inferior) y haga clic en el campo "Haga clic aquí para agregar un marco" en el lado derecho. Después de eso, se abrirá la ventana para agregar imágenes, que parece una ventana similar para agregar nuevos mosaicos al conjunto. Pulsa el botón "Elegir imagen", selecciona la imagen deseada y configura su desglose y tamaño (si es necesario).

Cuando todo esté configurado, haga clic en el botón "Agregar" en la parte inferior derecha de la ventana de agregar; la animación debe mostrarse como una vista previa en la sección izquierda:

Ahora solo nos falta ajustar la velocidad de fotogramas (doble clic en cualquiera de los fotogramas) y algunos parámetros adicionales, como el nombre (Nombre) de la animación (muy útil para proyectos complejos), bucle (activo por defecto), sincronización y básico el punto de origen del sprite (centro por defecto).

En la barra de herramientas inferior en la sección derecha, encontraremos una fila de botones. Ellos permiten:

  • agregar nuevos marcos a la animación (Importar marcos);
  • editar el marco seleccionado en un editor externo (Editar marco (externo));
  • crear un marco en un editor externo (Crear marco (externo));
  • editar un marco en el editor incorporado (Editar marco);
  • quitar marco (Quitar marco);
  • fotograma de copia (fotograma de copia);
  • insertar un marco (Pegar marco);
  • mover un cuadro hacia atrás (Mover hacia atrás) o hacia adelante (Mover hacia adelante).

Personalizando los parámetros y el comportamiento de los personajes

Arriba, hicimos la animación de la carrera de Frida, usando solo dos fotogramas para esto, que son, de hecho, la misma imagen reflejada horizontalmente. Ahora debemos asegurarnos de que podemos usar el mouse y el teclado para controlar el movimiento de nuestra heroína, y también para que reaccione adecuadamente a las colisiones con obstáculos que dibujamos en el escenario.

El primer paso es configurar las colisiones. Para hacer esto, mire la línea debajo de la lista de pestañas abiertas y busque el botón "Colisión" allí.

De forma predeterminada, el área de colisión es un cuadrado, circunscrito alrededor de todo el objeto de animación. Es decir, el evento de colisión ocurrirá en toda el área del objeto. Sin embargo, en la práctica, nuestra imagen suele contener elementos adicionales (para Frida, por ejemplo, un bláster) que, según la idea, no deberían interactuar con nada. Es con la ayuda de esta sección que podemos configurar todas las áreas de colisión.

Primero, reduzcamos el área alrededor de Frida al tamaño de su cuerpo. Aquí debemos tener en cuenta que no podemos mover el área con el mouse, y para la configuración, se usan cuatro parámetros numéricos en la sección "Forma actual". Primero, establecemos el desplazamiento del área horizontalmente (desde la izquierda) y vertical (desde la parte superior), y luego especificamos el nuevo ancho y alto del área de colisión.

A continuación hay algunos parámetros más combinados en la sección "Propiedades físicas". Aquí nos encontramos con la casilla de verificación "¿Es un sensor?" y el concepto de grupos.

Si activa la casilla de verificación "sensor", el área seleccionada dejará de ser un objeto físico: el personaje o parte de él se volverá, por así decirlo, "transparente" para varios obstáculos, pero al mismo tiempo conservará la capacidad de lanzar cualquier acción bajo ciertas condiciones.

Un ejemplo de la vida real puede ser una alarma moderna que usa láseres: no vemos el láser en sí, pero si lo tocamos, comienza el proceso de notificación de que hemos subido al lugar equivocado :).

Ahora, para qué son los grupos ... Supongamos que nuestro personaje no está sosteniendo un blaster, sino una espada con la que él (o más bien ella :)) corta a los enemigos en repollo (por cierto, Frida tiene una cuchilla láser en el código fuente;)).

La tarea es que al tocar al enemigo con la espada, el enemigo moría, pero si fallamos y el adversario toca a Frida, entonces se le quita parte de su energía. Y el principal problema aquí es que nuestra animación de huelga es, de hecho, una imagen en la que tanto Frida como la espada están presentes al mismo tiempo ...

Si adjuntamos la acción de la espada a la imagen, quien toque a nuestra heroína mientras reproduce la animación morirá por el golpe. Y solo para dividir la imagen en varios objetos con diferentes capacidades y parámetros, se inventó el mecanismo de grupo.

De forma predeterminada, solo tenemos un área que corresponde al personaje en sí ("Igual que el tipo de actor"). Sin embargo, utilizando las herramientas de dibujo sobre el área de trabajo principal, podemos crear nuevos objetos virtuales y establecer un grupo para ellos usando el botón "Editar grupos".

Con colisiones, tal vez, todo, y ahora me propongo ocuparme de lo más básico: poner en escena el comportamiento del actor. Para hacer esto, debemos ir a la sección "Comportamientos":

De forma predeterminada, no hay acciones al principio, pero podemos agregarlas haciendo clic en el botón "Agregar comportamiento" en la esquina inferior izquierda. Verá una lista de funciones listas para usar para controlar al personaje o su interacción con otros actores en el escenario.

Por ejemplo, elegí el comportamiento "8 Way Movement", que implica el movimiento del actor en un círculo en cualquier dirección. Ahora seleccionamos la acción agregada en la lista de la izquierda y en el lado derecho podemos configurar sus parámetros.

Agregar actores al escenario y probar el nivel

Si siguió las instrucciones, entonces ya debería tener el mínimo requerido de recursos para el juego. Queda por aprender cómo agregar actores al escenario y probar el desempeño del espacio de juego.

Regrese al editor de la escena creada anteriormente y vuelva a activar la Paleta, pero ahora, en lugar de los mosaicos, active la pestaña "Actores". Ante nosotros aparecerá una lista de personajes creados previamente que podemos agregar a la escena usando la herramienta Lápiz:

Solo tenemos un personaje principal, por lo que solo un clic con un lápiz es suficiente para agregarla al escenario. Y ahora ha llegado el momento de la verdad: ¡la primera prueba! Para comenzar una compilación preliminar del proyecto, simplemente haga clic en el botón "Escena de prueba" en la esquina superior derecha de la pestaña con nuestra escena. Después de un tiempo (la primera compilación siempre tarda más) podremos admirar nuestros trabajos en un reproductor flash:

Además del jugador en sí con el juego a un lado, tenemos una ventana para los registros del juego. Con su ayuda, podemos encontrar rápidamente problemas en el trabajo e intentar solucionarlos.

Como puedes ver, ya podemos mover a Frida en diferentes direcciones, pero la escena en sí permanece inmóvil y en cuanto nuestra heroína supera el borde de la parte visible de la escena, desaparece ... Desorden :). Puede resolver el problema agregando el comportamiento "Seguimiento de cámara" a Fride o configurando los parámetros necesarios mediante eventos.

Además, sería útil reemplazar el cursor estándar con algo más adecuado, por ejemplo, una mira. Podemos hacer esto agregando un nuevo actor como punto de mira, quitando el área de colisión y adjuntándolo a la escena usando el comportamiento estándar del cursor del mouse personalizado:

Sistema de eventos Stencyl

Los juegos simples en Stencyl se pueden crear usando solo comportamientos estándar (Behaviors), sin embargo, si necesitamos algo no estándar, entonces aquí tenemos que pensar en usar eventos que están configurados para actores y escenas en la sección "Eventos":

De hecho, los comportamientos también se construyen sobre la base de eventos, pero también tienen una interfaz visual, lo que facilita la edición. Aquí se trata directamente de bloques funcionales que realizan determinadas acciones.

La ventana del evento se divide en tres secciones:

  1. La sección de la izquierda contiene una lista de eventos y botones para administrarlos (crearlos / eliminarlos / moverlos). Para agregar un evento, debemos hacer clic en el botón "Agregar evento", luego seleccionar el grupo deseado en la lista desplegable e indicar la función específica que necesitamos. A la derecha del evento creado hay una marca de verificación que nos permite desactivarlo si es necesario.
  2. En la sección de la derecha, tenemos una lista de todas las acciones disponibles, agrupadas en 10 secciones, cada una de las cuales se habilita mediante un botón correspondiente. Para mayor comodidad, las acciones de cada sección se ordenan en pestañas temáticas y tienen su propio color único. Hay tres pestañas más en la parte inferior aquí. De forma predeterminada, la pestaña Paleta está activa, en la que se encuentran las listas de acciones. La segunda pestaña, "Atributos", se usa para mostrar las variables locales (más sobre ellas a continuación), y la tercera, "Favoritos", se usa para mostrar las acciones elegidas.
  3. La sección central es el área de trabajo. Aquí formamos los ejemplos finales del comportamiento de los personajes utilizando varias combinaciones de bloques de acciones y eventos en los que tienen lugar estas acciones. La combinación se realiza simplemente arrastrando y soltando bloques en el espacio de trabajo y luego editando los parámetros especificados en ellos. Hay que tener en cuenta que la función consta únicamente de aquellos bloques que se combinan entre sí y se incluyen en el bloque principal del evento. Por lo tanto, para eliminar temporalmente ciertas combinaciones que son innecesarias en este momento (pero útiles), solo necesitamos moverlas de la estructura general al espacio libre. Si las acciones resultan innecesarias con el tiempo, pueden eliminarse por completo moviéndolas a la papelera, que se encuentra en la parte superior derecha del espacio de trabajo.

En realidad, ya hemos descrito el algoritmo para crear eventos, pero, lamentablemente, no puedo dar ninguna recomendación universal: para cada juego los eventos serán diferentes y puede haber muchos de ellos ... Como ejemplo, puedes ver el código fuente del juego sobre Frida, que encontrarás en el archivo con el programa, pero esto es solo una guía, ya que trabajar en eventos es su creatividad personal :).

Establecer la física y las propiedades

Ya hemos cubierto muchas cosas, pero no hemos tocado algunos temas adicionales que pueden ser muy importantes al crear juegos; estoy hablando de configurar varias propiedades de nuestros actores y escenas. Estos parámetros se almacenan en las dos últimas pestañas. Y el primero de ellos es "Física":

La pestaña de configuración de física se ve diferente para escenas y actores. En la pestaña con la configuración de la física de la escena, solo hay dos parámetros: configurar la gravedad horizontal y vertical. La apariencia de la sección para ajustar los parámetros físicos de los actores se muestra en la captura de pantalla anterior y consta de cinco pestañas con varias opciones:

  1. Pestaña General. Aquí tenemos tres parámetros: el tipo de actor (estacionario, plataforma (puede moverse de acuerdo con las reglas dadas, pero otros actores no pueden moverlo) y móvil), la rotación del actor (puede o no girar) y el efecto de la gravedad.
  2. Pestaña "Pesadez" ("Peso"). En esta pestaña, puede configurar la masa del objeto virtual y su inercia.
  3. La pestaña Material le permite establecer características para el actor que simularán el comportamiento de un objeto real hecho de un material en particular. Tenemos la oportunidad de elegir uno de los presets de la lista desplegable "Preset Materials" o establecer manualmente las características de fricción y elasticidad de nuestro actor.
  4. La pestaña Amortiguación nos brinda la capacidad de ajustar los parámetros de la interacción del actor con el entorno mediante la introducción de valores como la resistencia lineal (por ejemplo, aire) y angular (al girar).
  5. La pestaña "Avanzado" nos da acceso a varias configuraciones avanzadas que no se trataron en las secciones anteriores. Aquí puedes activar un modelo de física simplificado (para optimizar el juego), detección automática de áreas de colisión, eventos de recolisión y la capacidad de pausar a un actor.

Con la física resuelta, y ahora veamos las propiedades que se llaman haciendo clic en el botón "Propiedades":

Como en el caso anterior, las propiedades serán diferentes para escenas y actores. En las propiedades de la escena, podemos especificar su nombre ("Nombre"), dimensiones (sección "Tamaño") y color de fondo ("Color de fondo").

En las propiedades del actor, además del nombre, puedes especificar la descripción (campo "Descripción") del objeto, el grupo al que pertenece el actor (sección "Elegir grupo") y la capa de animación para dispositivos móviles (no puedes dejar nada aquí, ya que la versión gratuita del programa no te permite exportar juegos en formatos para teléfonos móviles.

Pero estas no son todas las configuraciones que están disponibles para nosotros en Stencyl. La configuración general del juego está disponible para nosotros haciendo clic en el botón "Configuración" en la barra de herramientas principal:

En la ventana de configuración, a la izquierda hay una lista de grupos de parámetros, y a la derecha está el área principal (a veces dividida en varias pestañas), que contiene todo tipo de opciones. Aquí nos interesan las siguientes secciones:

  1. "Configuración". El primer grupo de configuraciones nos permite personalizar ligeramente nuestro juego. Este grupo contiene tres pestañas. En el primero ("Principal") podemos darle al juego un nuevo nombre, una breve descripción, así como una imagen de vista previa y un icono. En la pestaña "Pantalla", se configura el tamaño final del espacio del juego, y en el último ("Avanzado") existe la oportunidad de habilitar la física simplificada y establecer parámetros de suavizado.
  2. Cargador. En este grupo, podemos personalizar parcialmente (teniendo en cuenta algunas limitaciones de la versión gratuita) la apariencia del precargador (cargador), que se mostrará antes de que el juego esté completamente cargado. Ya hay cuatro pestañas. En el primero ("General" - general), puede especificar un enlace a su sitio, habilitar la protección contra la copia del juego en otros recursos (enumeramos la lista de sitios permitidos en la segunda línea separados por comas) y uno de los aspectos del cargador de arranque. En la pestaña Apariencia, podemos configurar el color de la pantalla del cargador de arranque y la imagen de fondo. Usando la pestaña "Estilo de barra", se indican las dimensiones de la banda de carga, y el "Color de barra" le permite configurar, respectivamente, sus colores.
  3. "Atributos". ¡Este grupo de configuraciones es uno de los más básicos! Aquí puedes controlar las variables globales utilizadas en el juego (sobre las variables en la siguiente sección a continuación).
  4. "Control S". Como su nombre lo indica, en este grupo podemos reconfigurar y agregar botones de teclado, con la ayuda de los cuales se realizarán ciertas acciones del juego.
  5. "Grupos". Ya hemos comentado un poco más el mecanismo de los grupos. Aquí tenemos la oportunidad de ver todos los grupos creados y editarlos.

En realidad, estas son todas las configuraciones que necesitaremos para crear juegos flash en la versión gratuita de Stencyl. Pero dado que esta sección trata sobre configuraciones, entonces es un pecado no mencionar los parámetros del programa en sí. Puede acceder a ellos activando el elemento Preferencias en el menú Archivo:

El programa proporciona soporte para la interfaz multilingüe, sin embargo, por el momento solo hay localización en inglés, así que fuimos directamente a la segunda pestaña - "Espacio de trabajo". El hecho es que la tercera versión de Stencyl tiene una función para generar automáticamente imágenes receptivas a partir de sprites cargados.

Y por defecto merece la pena duplicar el sprite, lo que conlleva un deterioro en la calidad de los gráficos. Para evitar que esto suceda, le aconsejo que desactive el cambio de tamaño de las imágenes seleccionando "Estándar (1x)" en el campo "Escala".

También te aconsejo que mires la tercera pestaña - "Editores". Aquí puede asociar acciones para procesar gráficos, sonido y texto con editores externos más avanzados (que los integrados en Stencyl).

Un poco sobre variables

Hemos considerado casi todos los matices de trabajar en Stencyl, pero no hemos tocado una de las características más poderosas: trabajar con variables.

Las variables en cualquier lenguaje de programación le permiten operar sobre varios eventos, expresándolos en términos de ciertos números (variables numéricas), condiciones (variables booleanas), textos (variables de cadena), etc. La característica principal de las variables es la capacidad de reemplazar cualquier valor dentro de un marco predefinido. Un ejemplo simple de una variable es un asistente de clase. Hoy puede ser Ivanov, mañana Petrov y pasado mañana Sidorov :).

En nuestro caso, la variable "asistente" puede tomar uno de tres valores, que se sustituirán automáticamente en función de la condición especificada (por ejemplo, el orden de los nombres en la lista).

En Stencyl, las variables pueden ser locales o globales. Podemos declarar variables locales dentro del marco de algún evento o comportamiento, y funcionarán solo para las acciones especificadas. Puede crear una variable local en el editor de eventos llamando a la sección "Atributos":

Tenemos varias pestañas aquí:

  1. La pestaña "Getters" le permite establecer variables que recibirán un valor de cualquier cálculo o instrucción directa.
  2. La pestaña "Establecedores" le permite establecer cualquier valor para las variables creadas previamente.
  3. La pestaña "Atributos de juegos" almacena bloques de variables globales y, si lo desea, le permite agregar nuevas (aunque consideraremos cómo hacerlo mejor un poco más adelante).
  4. La pestaña "Listas" nos da la posibilidad de crear matrices de datos.
  5. La pestaña Funciones se utiliza para organizar las funciones creadas.

El algoritmo para crear una variable local es simple: primero, cree un nuevo bloque en la pestaña "Getters", y luego busque la variable recién creada en la pestaña "Setters" y agregue un bloque con ella al espacio de trabajo, equiparándola con algún parámetro del juego. Eso es todo: la variable está declarada y tiene un conjunto de valores válidos.

Las variables globales (atributos del juego) en Stencyl se establecen a la vez para todo el juego y se pueden llamar en cualquier evento o comportamiento. Como se mencionó anteriormente, puede crearlos en la sección "Atributos" en la pestaña "Atributos del juego":

Sin embargo, es mucho más conveniente ver y administrar todas las variables creadas usando la sección "Atributos" en la configuración (el botón "Configuración" en la barra de herramientas o "Mostrar atributos del juego" en la pestaña "Atributos del juego" en el editor de eventos):

Aquí tenemos la lista completa de variables globales y es posible crear nuevas haciendo clic en el botón "Crear nueva". Para una nueva variable, podemos establecer inmediatamente el tipo (numérico, texto, booleano o matriz) y el valor inicial sin salir de la ventana, lo cual es muy conveniente en mi opinión.

Usando variables globales, es muy conveniente implementar varios contadores, ya que los datos en ellos se guardan cuando el jugador pasa a nuevos niveles y se almacenan en la memoria siempre que el juego en sí esté encendido. Además, recomiendo usar variables globales para rastrear la animación que se está reproduciendo.

Habiendo dado al actor un sprite específico en eventos, a continuación podemos asignar a este sprite un valor específico en una variable (por ejemplo, un número de serie o nombre de animación). Así, al asociar una acción con una variable, podemos llamarla en cualquier momento, estableciendo esta variable en el valor deseado.

Publicar, importar y exportar juegos

Finalmente, aunque brevemente, nos familiarizamos con los principios básicos para trabajar con Stencyl. Digamos que creamos un juego, lo probamos y todo resultó estar funcionando. Ahora es solo un pequeño asunto: convertir el juego de un proyecto en un archivo SWF real que se puede publicar en Internet. Para hacer esto, solo necesitamos abrir el menú "Publicar" y hacer clic en el elemento "Flash" en la lista "Web".

Se iniciará la compilación del archivo del juego, después de lo cual aparecerá una solicitud, dónde y con qué nombre guardar el archivo flash resultante. Guarda y listo, el juego está listo :).

El proceso inverso será la importación del juego. Gracias a la función de importación, puedes abrir proyectos de juegos de otros usuarios, por ejemplo, para ver cómo han implementado esta o aquella función;). También puedes importar el juego desde el menú Archivo. Si la importación tiene éxito, el juego aparecerá en la pantalla principal en la lista de proyectos. Sin embargo, vale la pena hacer una pequeña advertencia aquí.

El problema es que el nuevo Stencyl 3.0 solo tiene compatibilidad parcial con proyectos creados en versiones anteriores, por lo que el rendimiento del proyecto del juego que importaste puede ser incompleto o, en el peor de los casos, el juego no se iniciará en absoluto, dando un error. Tendrá pocas opciones: buscar y corregir errores, o aceptar y dejar todo como está :).

Ventajas y desventajas del programa

  • simplicidad de crear juegos prácticamente sin conocimientos de programación;
  • la capacidad de crear juegos de casi cualquier género;
  • una gran colección de comportamientos y recursos de juego listos para usar;
  • la capacidad de compartir proyectos de juegos;
  • no hay restricciones al crear juegos flash.
  • intensidad de recursos bastante alta tanto del programa en sí como de los juegos creados;
  • un número limitado de objetos en la escena: cuanto más, más lento funciona el juego (hasta negarse a comenzar);
  • no hay soporte para fuentes cirílicas (necesita editar las imágenes vectoriales del alfabeto latino, reemplazándolas con las letras necesarias);
  • compatibilidad incompleta de la nueva versión del programa con proyectos de juegos creados en versiones anteriores.

conclusiones

Stencyl es el compromiso más razonable entre la simplicidad de funcionamiento y la amplitud de posibilidades de todos los programas para crear juegos flash existentes en la actualidad. La buena noticia es que la funcionalidad del diseñador en la edición gratuita es prácticamente ilimitada, lo que le permite implementar casi por completo cualquier idea.

Sin embargo, no te olvides de "casi" ... El hecho es que Stencyl en sí mismo funciona sobre la base de una máquina JAVA, que, como sabes, consume bastante recursos. Si a esta carga le sumamos la carga que crea el juego, resulta que para un funcionamiento normal necesitamos una computadora moderna y potente.

Este es el primer "casi". Y el segundo es la limitación implícita al número de objetos en escena, que ya he mencionado de pasada. Incluso si estos objetos son solo mosaicos, pero hay muchos, el juego puede dar un error durante la prueba y no comenzar hasta que reduzca su número.

En resumen, podemos decir que Stencyl será el motor perfecto para crear todo tipo de juegos flash casuales y shooters de desplazamiento lateral. Además, después de practicar la creación de juegos flash, puede comprar uno de los tipos de licencia y, cambiando ligeramente la mecánica, migrar su juego a formatos compatibles con Android e iOS. ¡Y esta ya es una forma real de ganar dinero colocando un juego en Play Market o App Store!

Finalmente, solo queda desear buena suerte a todos aquellos que decidan involucrarse seriamente en el desarrollo del juego. Deje que sus algoritmos funcionen la primera vez y el compilador se sentará y no dirá nada cuando inicie sus juegos :).

PD Se permite copiar y citar libremente este artículo, siempre que se indique un enlace activo abierto a la fuente y se preserve la autoría de Ruslan Tertyshny.

En esta página web encontrará programas para crear y editar animaciones flash. Con su ayuda, puede convertir sus propias ideas en videos animados para su sitio.

Editor de flash Es un programa para crear animaciones flash y editar videos flash listos para usar.

Formato FLA es el documento de origen de su clip. Al abrirlo, ingresa al programa Macromedia Flash y puede editar más el clip.

Formato SWF es un archivo Flash ejecutable, cuando hace clic en él, puede ver el clip usando Macromedia Flash Player.

Animación con Adobe Flash Professional

Adobe Flash Professional CS3 - Las ventajas y la funcionalidad de este programa se pueden describir durante mucho tiempo. Este programa es líder indiscutible en el entorno de la tecnología flash. Adobe Flash Professional es utilizado tanto por desarrolladores de sitios web profesionales como por diseñadores de flash.

Con la ayuda de este programa, incluso la fantasía más enfermiza se puede realizar en flash. En general, si decide crear archivos flash animados profesionales, Adobe Flash Professional es exactamente el programa del que no puede prescindir.

El volumen depende de la versión de 500 Mb.

Por el momento, Adobe Flash Professional CS5 es una nueva versión del programa para trabajar con animación y multimedia.

Sistema operativo: Windows XP / Vista / 7

Captura de pantalla del programa:

descargar Adobe Flash Professional CS3

Quizás para un web master novato, crear una animación flash usando el programa Adobe Flash Professional parecerá algo difícil y fuera de su alcance.

En este caso, no desesperes y abandona lo que empezaste. Pruebe sus ideas flash con Swishmax.

Swishmax - editor de flash

SwishMAX Es un programa alternativo con una interfaz amigable y sencilla para la creación de animación flash, que es menos funcional que el anterior, pero al mismo tiempo permite obtener un resultado de buena calidad. La principal ventaja del editor flash inferior es su facilidad de uso. Incluso un usuario novato, que tenga lecciones en video a mano, en poco tiempo podrá crear videos flash profesionales con su ayuda.

Tamaño: 9,27 MB.

El idioma de la interfaz es el ruso.

Sistema operativo: Windows 98 / Me / NT / 2000 / XP

Captura de pantalla del programa:


descargar Swishmax

Diseñador Flash de cocodrilo

El próximo programa flash es aún más simple, tanto en funcionalidad como en contenido de la interfaz. Las capacidades de este editor flash le permiten crear fácilmente un banner flash para un sitio web en cuestión de minutos.

Hay más de 130 efectos: fundido, zoom, rotación. Se pueden agregar fácilmente dibujos animados, formas o texto, e incluso sonido, a su animación Flash.

Aquí también puede especificar OnClick u OnOver.

Tamaño: 5,3 MB.

El idioma de la interfaz es el ruso.

Sistema operativo: Windows XP / Vista / 7

Captura de pantalla del programa:


descargar Alligator_Flash_Designer_7.0

Otro programa que no es un editor de animación flash, pero sus capacidades son necesarias para un diseñador web novato.

Flash descompilador trillix

Flash Decompiler Trillix: el propósito principal de este programa es exportar archivos SWF de nuevo al formato FLA con un clic del mouse. Extrae todos los objetos Flash de un archivo SWF y los guarda en un archivo FLA, que se puede editar en Flash.

La ventaja de Flash Decompiler es la edición de sonidos, imágenes, colores, degradados, líneas, textos dinámicos y enlaces sin convertir a FLA.

Tamaño: 7,27 MB.

El idioma de la interfaz es el ruso.

Sistema operativo: Windows XP / Vista / 7

Captura de pantalla del programa:


descargar Flash Decompiler Trillix

13 de octubre de 2014

Todas las secciones del sitio del sitio


Animación flash creando flash

Crear y editar flash

Tema creación y edición todo tipo de objetos flash: videos, dibujos animados, pancartas, sitios "- muy interesante, puede que no te conviertas en un profesional, pero TODOS deben conocer los" conceptos básicos "y aplicar este conocimiento en la práctica.

Lo que es único tecnología flash? Por supuesto, tiene muchas ventajas, hizo que la World Wide Web fuera más dinámica, más viva, interactiva, hizo posible crear coloridas presentaciones corporativas, comerciales, banners, etc. etc.

Se puede hacer clic en este banner :-)

Gracias a esta tecnología, por primera vez creación de animaciones estuvo disponible no solo para la élite (profesionales), sino también para millones de aficionados.

Para resolver este problema, hay muchos programas: pequeños y grandes, simples y complejos, potentes y no tanto. ¡Separados (sobre todo) están los dos Monstruos en esta área!

Es Macromedia (Adobe) Flash y Macromedia Flash professional versión 8 - ella es la profesional de Macromedia Flash 8 favorita de todos

Echemos un vistazo más de cerca a estos dos "monstruos"

Para Macromedia Flash MXes difícil de aceptar, porque se la considera legítimamente
uno de los programas informáticos más difíciles de dominar.

Primero, es MUY difícil. Es simplemente poco realista que una persona normal comprenda y aprenda Action Script (el llamado código de programa de script).

¡El deseo no es suficiente aquí! Se necesita paciencia férrea, perseverancia y abordar el estudio con tanto entusiasmo ...

En segundo lugar, de acuerdo con este programa, simplemente no hay lecciones en video ni cursos en video más o menos comprensibles (excepto uno), y estudiar el programa utilizando libros gruesos de libros de texto escritos por profesionales en esta materia, y en su lenguaje "abstruso", podemos decir que lleva enseñan a andar en bicicleta.

Si quieres, pruébalo :-)

Pero con Macromedia Flash 8 Professional, las cosas serán más divertidas

Y el programa en sí es más fácil y comprensible de estudiar, y la capacitación
¡Puedes encontrar muchos de todo tipo!


Parecería: tómalo, no quiero. Sin embargo, estudiar libros gruesos tampoco es un asunto.
simples y, por alguna razón, no son nada baratos. La mejor manera
programas de aprendizaje - tutoriales en video. Bueno, lo MEJOR es el curso en video

Naturalmente, es mejor VER y ESCUCHAR una vez que leer sobre
cómo crear y editar videos flash, dibujos animados, pancartas.

Como cualquier formación, los tutoriales en vídeo sobre Macromedia Flash 8 Professional se dividen en pagos y gratuitos.

Y como siempre, por supuesto, los de pago son de mayor calidad (no imágenes, claro, sino la calidad de la formación).

Aunque hay 11 libres , pero MUY buenos y muy buenos tutoriales en vídeo sobre el estudio inicial del programa de creación y edición flash.

Si quieres aprender por tu cuenta crear o editar videos flash listos para usar, entonces simplemente no puede prescindir de un curso de video sobre este tema. No es fácil dominar estos programas por tu cuenta.

Y estos videos tutoriales serán de gran ayuda para comenzar a mejorar sus habilidades para trabajar con animación Flash.

Para dominar verdaderamente la tecnología flash, necesita lecciones en video más serias. Naturalmente, ya no pueden ser libres. Entiendes por qué :)

Las tecnologías Flash se han integrado tan estrechamente en el diseño web que hoy en día, un elemento de un sitio web moderno se está convirtiendo cada vez más en la presencia de elementos animados en el diseño (pantallas de presentación, imágenes flash, banners y otros insertos similares) elementos activos del sitio.

Estos elementos, por así decirlo, "animan" el diseño del sitio, lo hacen más agradable y más conveniente para los usuarios de su sitio web, permiten que el sitio se vea y sea más original y moderno.

Destello artículos como videos de animación, representan la última herramienta visual en diseño web, creada con tecnología Macromedia Flas.

Y con su presencia en el sitio, hermosas unidades flash distinguen su sitio del resto, porque son actualmente el método más eficaz para presentar información en imágenes comprimidas en tamaño y tiempo.

Si decide crear hermosos sitios flash y ganar mucho dinero con ellos ...

Escriba Yandex, solicite: " precios para sitios flash"... y verá que los precios para la producción de un sitio Flash profesional comienzan, por regla general, a partir de $ 1000.

¿Por qué? Por este precio, ¿puedes crear varios sitios html? "Sí, de verdad puedes, pero ¿qué sitios? ¿Sitios fantasmas? Cobertizos web de autoconstrucción, una vez que llegas a cuál, inmediatamente quieres huir.

Y después de todo, los propietarios de dichos recursos no saben nada y no entienden por qué nadie les escribe ni los llama. Hay decenas de millones de sitios de este tipo en Internet ...

¿Crees que los propietarios de estos sitios "maravillosos" realmente pueden interesar a los visitantes? La respuesta es obvia: ¡tales creaciones no tienen ningún beneficio!

Y si los precios para la producción de un sitio Flash profesional comienzan, por regla general, a partir de $ 1000, entonces, si solicita un sitio Flash profesional, el precio se duplica ... ¡¡y pasa a ser de $ 2000 !!

Cuando la gente ve que una empresa o una persona puede permitirse el lujo de tener un sitio flash serio, la actitud hacia dicha empresa es completamente diferente: su sitio es su rostro y su apariencia en Internet.

En otras palabras, lo que provoca las emociones positivas se recuerda más tarde, y como saben: "La emoción es la reina de las ventas".

Por lo tanto, resulta que un sitio web Flash profesional y elegante es, de hecho, una herramienta real para ganar mucho dinero y posicionar con éxito su imagen web en la red.

Además, las personas que ofrecen estos servicios para la creación de dichos sitios nunca le dirán ni le mostrarán cómo se creó el sitio Flash. Y para la fuente se le pedirá una tarifa adicional.

Un pequeño ejemplo:

¿Has estado alguna vez en casas de veraneo? ¿Prestaste atención a los edificios abigarrados, de todo tipo, de los que destacan ocasionalmente edificios sólidos, con una hermosa fachada, diseño, etc.?

En el 90% de los casos, tales casas no fueron construidas por una persona autodidacta, sino por un equipo de profesionales, de acuerdo con un diseño estándar ya estándar, ya hecho, según el cual se hicieron docenas de edificios similares en diferentes áreas.

Al hecho de que estas personas sepan rellenar adecuadamente los cimientos, erigir muros, techos, vidriar ventanas, etc., o en otras palabras, son profesionales, cada uno en su campo, por lo que la casa resulta hermosa y confiable.

Es lo mismo con la creación de un sitio web Flash profesional, por lo que para crear un sitio web Flash profesional desde cero, debe ser un multiprofesional.

Es decir, es necesario combinar al menos "tres en uno".

1.) Poder dibujar con las manos en una tableta electrónica profesional.
(no con un ratón, sino con las manos). Conoce los conceptos básicos de la animación.

2.) Conocer los lenguajes de programación: Acton Script 2 y Acton Script 3
(que han sido estudiados durante años, incluso por aquellos con capacidad de codificación).

3.) Tener talento, perseverancia y una gran cantidad de tiempo libre.

Entonces, la inmensa mayoría de diseñadores de Flash en todo el mundo y en Rusia crean sitios web personalizados basados \u200b\u200ben proyectos típicos listos para usar, que se denominan:

"Fuentes listas para usar para sitios Flash, creadas por un equipo de diseñadores y programadores profesionales".

El esquema para crear dicha fuente es muy simple: un equipo de desarrolladores se reúne y muy rápida y armoniosamente crea varios códigos fuente, sitios flash, y cada uno hace lo suyo.

Por supuesto, se obtienen tales fuentes: profesionales, presentables y de alta calidad. Luego se ponen a la venta en línea. Y hay cientos de miles de tales fuentes en Internet ...

Solo hay un matiz ... Pocas personas saben cómo editarlos, porque se crean en el programa Macromedia Flash, que está legítimamente considerado como uno de los más complejos del mundo.

Ahora se ha encontrado una solución. Quiere aprender fácilmente editar cualquier fuente flash usted mismo ?!

Aquí hay una descripción breve y concisa de los temas de las lecciones del curso en video:

Introducción. En esta lección, aprenderá qué barras de herramientas de Macromedia Flash usaremos durante el curso de video.

1: Edición del logo. Aprenderá a editar correctamente un logotipo gráfico o de texto para
se veía mejor en el sitio Flash.
2: Edición del menú. En un formulario paso a paso, le indicará dónde buscar archivos multicapa que establezcan características dinámicas. menú Flash animado.
3: Edición del texto de las páginas. A lo largo de este tutorial, repasaremos toda la biblioteca de archivos en detalle y aprenderemos cómo editar correctamente bloques de texto en todas las páginas.
4: Edición de titulares en páginas de noticias adicionales. Material bastante extenso sobre la edición de botones de banner en el propio sitio Flash.
5: Edición del texto en páginas adicionales. Otro bloque dedicado a encontrar fotogramas clave y cambiar los bloques de texto dinámicos correctos.
6: Edición de los hipervínculos 1ª parte. Esta sección es crucial para la escritura correcta de enlaces en el formato del lenguaje de programación Action Script.
7: Edición de hipervínculos 2ª parte. El material está dedicado a la creación de botones para hipervínculos; después de completar esta lección, aprenderá a crear de forma independiente botones adicionales para hipervínculos.
8: Poniendo la música.
En esta serie de tutoriales, aprenderá a incrustar cualquier archivo de música en un sitio Flash.
9: Optimización y publicación.
Un tema muy importante para la optimización exitosa de la fuente y la carga de todas las carpetas y archivos a Internet.
10: Formulario Flash + Php para enviar un mensaje directamente desde el sitio Flash. En esta serie de tutoriales, aprenderá a personalizar un formulario para enviar mensajes en versiones de fuente completa.

¡Hola de nuevo! Debido a la gran cantidad de preguntas y opiniones sobre los libros flash y los libros electrónicos en general, veamos cómo crear un libro flash sin involucrar programas de terceros.

Hace una semana me encontré con un problema interesante: ¿cómo insertar un flash-book creado con el método aquí descrito en un blog creado en una plataforma gratuita? ¡No lo sé!

Pareciera que todo es elemental, subes los archivos PDF obtenidos en el programa Flip al hosting y lo muestras en la página del blog deseada. Pero ... todo esto es posible si su blog está ubicado en un alojamiento de pago y tiene acceso a los archivos del sitio a través del administrador de archivos de alojamiento o Filezilla.

¿Y si no hay acceso? ¿Qué hacer en este caso?

Entonces me hicieron esta pregunta: cómo colocar un libro flash en un blog creado en la plataforma gratuita Weebly (una plataforma interesante, por cierto, puedes crear una plantilla de blog sin molestarte con códigos, diseño y similares).

Entonces, todo estaría bien si hubiera acceso al alojamiento, pero resulta que no se proporciona acceso a cuentas gratuitas. ¿Qué hacer?

Hay una solucion. Como dice el refrán, de cualquier situación desesperada siempre hay dos salidas, incluso si te devoran, todavía tendrás dos salidas.

La solución es bastante elemental, pero al mismo tiempo conveniente para la desgracia, obtenemos algo como YouTube, pero solo para libros.

registrarse

Entonces. El servicio se llama issuu .

Nuevamente, este servicio funciona según el principio de YouTube, usted carga sus libros en él en formato PDF (también puede no solo en PDF, sino más sobre eso más adelante) y luego publica en las páginas del blog un enlace o un código.

Veamos cómo se ve todo. Vamos al enlace de arriba

Y nos registramos. Puede usar Facebook o simplemente usar el correo electrónico.

Es más fácil para mí desde las redes sociales, porque me parece así

Entonces, ¿ha preparado un folleto en formato PDF? ¡¿No?! Entonces esto es para ti o crea un archivo PDF y sigue adelante.

Tal vez no PDF, este servicio admite bastantes formatos, pero existen algunas limitaciones (consulte los requisitos técnicos al final del artículo).

Cargando

Si de repente no tiene un libro a mano, tome cualquier texto, por ejemplo, yo tomé el mío. Mecanografiado en Word y guardado en formato PDF.

Algo de lo que estoy divagando, así que cargando el libro. Después del registro, presione el botón Subir

y vemos una ventana de este tipo en la que se nos ofrece seleccionar el archivo deseado o simplemente arrastrarlo al área designada.

Por cierto, puede permitir la descarga del libro y luego, cuando lo inserte en el blog, aparecerá un enlace de descarga. empujar Publica ahora y…

muéstrales a tus amigos lo que hiciste, pero no lo recomiendo. Nadie prohíbe ver, por supuesto, cómo se verá su libro, pero no funcionará insertarlo en el blog.

Así que presiona el botón Mi publucation y espere a que su libro se cargue en el servidor de Issuu.

Algo que tenían allí eran jambas, y tuve que esperar dos días y mirar esto.

"Espera, estamos cargando tus publicaciones ..." Y así, durante dos días, al final, di un error y tuve que volver a realizar el procedimiento de carga del archivo. Pero ahora todo está bien y los archivos se descargan una o dos veces. Al parecer, hubo problemas técnicos ...

Insertar blog

Es bueno que termine bien, y ahora insertemos el libro en el blog para que pueda hojear el libro directamente en el artículo y en diferentes orientaciones.

Ir Mi publucation y vemos una lista de libros descargados o la cantidad de libros que descargó.

Personalización de apariencia

Haga clic izquierdo en el libro deseado y seleccione

Vemos la ventana de configuración para el futuro libro flash.

Personaliza la forma en que te interese más:


Después de todos los cambios, haga clic en el botón Guardar estilo... Esto es obligatorio, de lo contrario no obtendrá una ventana con el código.

Por cierto, puedes marcar la casilla Úselo en Tumblr, WordPress o similar,o no puedes apostar. No noté ninguna diferencia en la visualización del libro, solo el código en sí cambia, pero tuve que después de insertar el código “con una marca de verificación”, el libro en sí no se mostraba en la página. Decide por ti mismo.

Ejemplos de

Ahora veamos cómo se ve el libro en diferentes orientaciones.

Orientación horizontal (extensión de dos páginas)
Orientación Vertical
La diferencia es, por supuesto, significativa. En términos de lectura, la orientación vertical es más conveniente, pero la orientación horizontal es más conveniente para ver imágenes.

Aunque hay inconvenientes en todo este encanto. Por ejemplo, me dijeron que el resplandor que imita la extensión de un libro distorsiona las fotografías, pero no se puede hacer nada al respecto.

Conclusión

Esos son todos los pasos complicados necesarios para obtener el libro flash.

Rápido, simple, conveniente e incluso no ocupa espacio de alojamiento. Solo hay algunos requisitos para los datos iniciales. Aquí hay extractos de las instrucciones para el servicio, en mi interpretación.

  • Tamaño máximo de carga: 500 páginas o 100 MB.
  • Formatos admitidos: PDF, Word (DOC, DOCX), PowerPoint (PPT), Open Office (ODS, ODP), WordPerfect (WPD), Rich Text Format (RTF), Star Office (SXI, SXW).
  • El documento debe abrirse correctamente en las aplicaciones adecuadas (por ejemplo, Acrobat Reader o Microsoft Word).
  • El archivo no debe estar protegido por contraseña y no debe tener restricciones de acceso, impresión y copia.
  • La resolución de la imagen debe ser de hasta 150 ppp. Se reducirá la resolución más alta.

Algo como eso.

Está claro que los libros flash son contenidos bastante específicos, cuyo propósito es principalmente revistas, catálogos, cómics y similares. Pero aún así ...

¿Qué te parece el servicio y el artículo? ¡Estoy esperando en los comentarios! ¡Buena suerte a todos! ¡Mientras!



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