Cómo ganar constantemente las cartas de los tontos. Los secretos de hacer el tonto lanzador

Cómo ganar constantemente las cartas de los tontos. Los secretos de hacer el tonto lanzador

16.11.2021

El juego de cartas "Loco" es uno de los más famosos y queridos del país. El número de jugadores está limitado solo por el número de cartas. Como regla general, cuantos más participantes haya, más divertido será jugar.

No es costumbre apostar en "El Loco", es de mala forma. Pero juegan con placer con deseos y divertidas pérdidas. La renuencia a cantar debajo de la mesa o cantar canciones divertidas en público es un gran incentivo para ganar. Los jugadores, para no volverse "tontos", están dispuestos a ganar incluso por medios deshonestos. ¿Cómo hacer trampa en "Tonto" para que los demás no se sientan ofendidos? El artículo contiene secretos simples y estrategia del juego.

Cómo aprender a hacer trampa en "Fool"

Cualquier engaño, incluso el más insignificante, requiere nervios de acero y la capacidad de mantener una cara de póquer. Practica la resistencia frente al espejo, practica un par de expresiones de "deber" y muéstralas con diligencia durante el juego. En este caso, debes participar en la diversión general, no dudes en sonreír y bromear, adormeciendo la atención de otros jugadores.

Una habilidad útil será la habilidad de cambiar las cartas de manera hábil e imperceptible. Vale la pena trabajar en la distribución y el barajado de la baraja al automatismo. Es necesario practicar la extracción fácil e imperceptible de una tarjeta exactamente detrás de la otra. Una memoria entrenada es muy útil para memorizar las luces apagadas. Conocer las cartas eliminadas ayudará a adivinar la alineación en las manos del oponente. Vale la pena estudiar detenidamente las reglas de varios tipos de juego en "Fool": normal, saque de banda y transferencia. En el momento adecuado, puede atrapar a otros participantes en la ignorancia de las reglas y cambiar la situación en su dirección.

Cómo hacer trampa en las cartas en "Fool" es lo mejor

Si participan 4 jugadores en el juego, es mejor elegir una persona carismática y alegre en un par. Una escaramuza ingeniosa distraerá perfectamente la atención de la manipulación de las cartas. Debe sentarse en la mesa de juego frente al jugador más fuerte, luego sus esfuerzos se dirigirán a los vecinos.

Si los métodos "honestos" no ayudan a tomar la victoria por la cola, vale la pena intentar el engaño. Puedes hacer trampa en "The Fool", como lo hacen los niños, simple e ingeniosamente mirando las cartas. Un movimiento más atrevido es jugar contigo mismo al repartir cartas. Es decir, intente mezclar la carta inferior visible con las superiores de tal manera que luego pueda distribuirla usted mismo.

Un jugador con manos diestras puede descartar imperceptiblemente la carta "extra" en la retirada. Si el juego es activo y divertido, los oponentes rara vez llevan un registro de la cantidad de cartas en las manos de cada uno. Si esto no ayuda a ganar, vale la pena empezar a hacer trampas en "Fool", como los profesionales del juego en "Poker". Las cartas marcadas te ayudarán a saber exactamente la alineación de las fuerzas de los oponentes y a realizar los movimientos correctos. Este método requerirá el desarrollo preliminar de su propio sistema de signos, como, por ejemplo, en la figura anterior. No hagas trampa en cada oportunidad. Como sabes, algún día todo el secreto se hace evidente.

¿Y si se expone el engaño?

El principio principal del más agudo es nunca admitirlo. Incluso si lo agarran de la mano o lo exponen, el único curso de acción correcto es "ir a la negación". Puedes construir los ojos honestos e inocentes de un gato de "Shrek", deja un poco más de resentimiento e indignación en tu voz.

El método más eficaz es atacar en respuesta. Un jugador sorprendido haciendo trampa no debería avergonzarse de las acusaciones infundadas de un vecino. Lo principal es no ir demasiado lejos, porque una escaramuza lúdica no debe convertirse en una pelea fea con insultos mutuos. El juego debe traer placer y risa, no discordia en la compañía.

The Fool es un juego de cartas muy conocido. Aquellos que han jugado al Loco al menos una vez probablemente hayan notado que, por alguna razón, perder es molesto u ofensivo, por lo que querrá ganar por todos los medios. ¿Cómo ganar al Fool? Hay varios trucos o tácticas simples que utilizo para aumentar significativamente sus posibilidades de ganar.

En primer lugar, debes aprender las reglas del juego a la perfección. Hay varias variedades del tonto con ligeras diferencias en las reglas del juego. Para conocer las reglas del juego, lea los artículos:

Estrategias para ganar

Conocer los trucos de un juego de locos exitoso puede ayudarte a ganar.

Manteniendo cartas fuertes

Las cartas fuertes son cartas de triunfo, así como as, rey y reina de palos regulares. Si estas cartas te llegaron al comienzo del juego, no debes usarlas inmediatamente para descartarlas. Si no tiene nada más con lo que luchar, entonces puede ser mejor aceptar las cartas que le han llegado. Deja tus cartas fuertes para la final del juego.

Además, si en el transcurso del juego alguien vino a ti de tarjetas grandes, es mejor aceptarlas y guardarlas para un "día lluvioso". Usarás estas cartas para atacar a tu oponente al final del juego. Si el enemigo ha gastado todo su potencial durante el juego y tú lo has guardado, al final del juego se te garantiza una ventaja.

Cartas emparejadas

El valor de tener tarjetas emparejadas es que puede usarlas para colgar. Esto hace que sea menos probable que le arrojen algo más. Si tienes la opción, pelea con una carta aún más grande que tenga un par. Si gana con dos tarjetas pequeñas diferentes, obtendrá muchas más de lo mismo.

En el caso de tu llamada, también es bueno usar una tarjeta si tienes un par en tus manos. Cuando el enemigo repele tu primera carta, siempre puedes lanzarle una más (o varias).

Memorizando cartas saliendo del juego

Saber qué cartas tenía el oponente al final del juego te dará una ventaja si a ti y a tu oponente les quedan aproximadamente las mismas cartas.

Al jugar con no más de 2 jugadores

Puedes aprender a ganarle al tonto. Para ello, definiremos 2 etapas de creación de una estrategia ganadora.
1. Determinación del estilo de juego del oponente.
2. Creación de su propio estilo de juego contrario.

Determinación del estilo de juego del oponente. Para poder determinar en qué estilo está jugando el oponente, para ello es necesario jugar varios juegos de control con él. A menudo, hay 4 estilos principales de juego:
jugador de triunfo- un jugador que, durante el juego, nunca arroja cartas de triunfo, hace el primer movimiento de una carta y lanza cualquier carta, para no abrumar al oponente, pero para tirar cartas innecesarias para tomar cartas de triunfo del plataforma.
el jugador que colecciona cartas altas (ases, reyes, reinas)- por lo general, un jugador de este tipo durante todo el juego intenta recolectar 4 ases o 4 reyes, siempre que los ases estén fuera del juego o 4 reinas, siempre que los ases y los reyes estén fuera del juego. Este tipo de jugador se suele determinar en la etapa final del juego, cuando las cartas de la baraja se acaban y es necesario obligar al oponente a tomar las cartas o, por el contrario, las 4 cartas mayores se oponen a las del oponente. tarjetas, con la ayuda de las cuales puede batir cualquier tarjeta desde la que ingresaron. Por lo general, este jugador intenta recolectar 4 ases y 2 cartas de triunfo más.
jugador que dispara a su oponente con cartas pequeñas- tal jugador obliga a su oponente a tomar todas las cartas de las que fue visitado. ¿Qué hace? En primer lugar, hay más posibilidades de tomar las cartas de triunfo o las cartas necesarias del mazo, y en segundo lugar, priva al oponente de la iniciativa en el juego, comparándolo con un bebé que puede jugar, pero no puede controlar el juego.
jugador recolectando cartas emparejadas de diferente rango- un jugador que, en el transcurso del juego, siempre hace combinaciones emparejadas de cartas de sus cartas. Las cartas emparejadas pueden dar una ventaja tanto al vencer las cartas del oponente como una ventaja durante la primera carrera.
Estos son los estilos de juego más populares y jugados. Para creer esto, basta con registrarse en mail.ru y jugar allí con varios cientos de juegos. Todos los demás estilos combinan hasta cierto punto todos los estilos anteriores.
Por supuesto, no considero el estilo de juego de los sorteos o el juego de alguien que no piensa cuando hace el tonto.

Creando tu propio estilo de juego contrario. ¿Qué se puede oponer a los estilos anteriores?

El jugador que recoge las cartas de triunfo.- Dividamos este juego en 2 etapas, esta es la determinación del palo débil del jugador y tirar las cartas de triunfo en respuesta a las llamadas con las cartas del palo débil. Por lo tanto, antes de la mitad del juego, debes determinar el palo débil del oponente. En el transcurso del juego, intente ingresar con cartas de diferentes palos, y tan pronto como se determine un palo débil, intente metódicamente obligar al oponente a contraatacar con cartas de triunfo. Por el palo débil del oponente, me refiero al palo, el palo de las cartas, que el oponente no tiene.
El jugador que colecciona cartas altas (ases, reyes, reinas)- No es difícil jugar contra un oponente así, sabiendo que no recoge una carta de triunfo y que al final del juego utilizará su ventaja de cuatro cartas altas. Para hacer esto, puedes obligar a ese jugador a contraatacar con estas cartas 2 o 3 rondas antes del final del juego, esto es cuando quedan alrededor de 6 cartas en la baraja, tal vez un poco más.
Un jugador que lanza pequeñas cartas a su oponente.- puedes hacer lo siguiente contra tal jugador. En primer lugar, contraataque al comienzo del juego con solo cartas altas: ases, reyes, reinas. Es necesario al comienzo del juego recolectar las cartas más altas para poder luchar al menos una o dos veces durante el juego. Puedes intentar recolectar todas las cartas altas hasta la mitad del juego, y desde la mitad del juego, iniciar un ataque con cartas más pequeñas, con cada llamada, moviéndose a cartas altas, así el jugador que lanza a su oponente con cartas pequeñas. (en adelante más grande) caerá en su propia trampa. En el medio del juego, no querrá doblar sus cartas de triunfo en un corte claro, como resultado de lo cual las tomará.
Un jugador que colecciona cartas emparejadas de diferentes denominaciones.- Es difícil jugar contra un jugador así, ya que siempre tendrá un par de cartas, tanto para la jugada como para el lanzamiento. Solo el mismo juego puede oponerse a un jugador así, es decir, ir con cartas emparejadas y luchar con cartas emparejadas.

Una variante del juego. Uno de los usuarios de mi programa me presentó esta versión del juego, cuando había una brecha en el algoritmo para hacer el tonto. Esta brecha radica en las siguientes tácticas del juego.
Si al comienzo del juego obtienes 2-3 cartas de triunfo grandes (es posible con cartas de triunfo pequeñas), entonces durante el juego no derrotas las cartas del oponente, sino que las aceptas siempre que haya al menos ocho para diez de ellos en la baraja (puedes averiguar cuántas cartas quedan, si las cuentas durante el juego), luego comienzas a jugar con las cartas más pequeñas, que deben ser 3 o 4 del mismo valor. En este caso, el oponente tendrá que contraatacar (luego, en cualquier caso, tendrá cartas que puede lanzar al oponente) o tomar cartas. Si el oponente contraataca, luego del rebote, cuando robe cartas del mazo, lo más probable es que tome cartas que no sean de triunfo, ya que contraatacó con ellas y luego, habiendo superado su movimiento, lo vencerás fácilmente. Pero si el oponente le quita las cartas sin contraatacar, entonces tendrá la oportunidad de vencerlo con las mismas tácticas (como usted jugó) (el oponente le quitará las cartas por el momento, después de lo cual él se defenderá). y llenarte con las mismas tarjetas que te quité).
Muy a menudo, pocas personas conocen esta táctica del juego y, después de haber jugado una vez, pierden, y un jugador experimentado comprende de inmediato lo que está sucediendo e intentará interrumpir el juego en el medio.

En un juego de 3 jugadores

En un juego de este tipo, debes recolectar cartas de triunfo y parejas. Para hacer esto, debes intentar contraatacar. Lo más importante en un juego de este tipo es nunca tirar cartas al jugador bajo el que estás jugando. Esto solo se puede hacer al final del juego, cuando se agoten las cartas del mazo y veas que este jugador puede ser el primero en abandonar el juego. Esto se explica por el hecho de que si le lanzas cartas a este jugador, el siguiente jugador hará el siguiente movimiento debajo de ti y no podrás volver a tirar cartas innecesarias y lanzar a un jugador que pueda venir hacia ti. Incluso puedes hacer trampa, tomar la tarjeta con la que te vinieron y luego el siguiente jugador irá al jugador que tendrá que ir hacia ti. Tendrás la oportunidad de colmar a este jugador con cartas.

Al jugar 4 jugadores

En este juego, debes decidir si estás jugando contra todos o contra dos, es decir, un par por un par. Si el jugador que está sentado frente a ti está jugando contigo, entonces será mucho más fácil jugar. Por lo general, este juego se llama pareja por pareja. El jugador que se sienta a su izquierda se empareja con el jugador que se sienta a su derecha, y usted juega respectivamente en tándem con el jugador que está sentado frente a usted. En un juego así, debes lanzar jugadores a la izquierda y a la derecha. Para hacer esto, se recomienda al jugador de la izquierda al comienzo del juego que se mueva desde las cartas emparejadas más bajas. Si no hay ninguno, elija la carta más baja del palo que tenga más. Si este no es el caso, entonces puede hacer un par de cartas inferiores, por ejemplo: un triunfo seis y un seis de pandereta.
Si lograste abrumar al jugador de tu derecha y la jugada te ha pasado, entonces es recomendable que te muevas de esas cartas que el jugador de la izquierda o la derecha no tiene. Después de la primera ronda del juego, ya puedes adivinar qué tipo de cartas son. Por ejemplo, durante el proceso de rechazo, el jugador encendió las cartas 8, 10, sota, y el jugador de la izquierda encendió 7, reina, en este caso se recomienda mover con 6, 7, 9, ya que la probabilidad de que su compañero tiene estas tarjetas es genial.
Si un jugador a tu izquierda oa tu derecha toma cartas y entre ellas hay una carta de mayor valor, por ejemplo, una reina o un rey, entonces trata de deshacerte de ella, ya que no puedes contraatacar con ella (ya que el resto de las cartas emparejadas se le arrojarán inmediatamente) y tendrá la oportunidad de tomar una carta emparejada o de triunfo de la baraja. Si no pudiste contraatacar y el jugador a tu derecha toma cartas y estás seguro de que puedes abrumar al jugador a tu izquierda, entonces no necesitas lanzar la carta alta, ya que obviamente el jugador a tu derecha puede estar peleando. vuelve con él cuando tu compañero se mueva y ya puedes tirarlo.
Cuando juegue con un par, nunca debe bañar a su jugador. Solo puedes tirarle cartas cuando las tome, y luego solo del valor más alto y para que le hagan una combinación de 3 o cuatro cartas, de modo que la probabilidad de que venza la próxima vez sea alta.
Si está jugando contra todos, no un par por un par, entonces se recomienda que se recomiende la carta más baja, con la que se le pidió que tomara, de lo contrario corre el riesgo de tomar una gran cantidad de cartas bajas. Por ejemplo, si aciertas un seis con un ocho, respectivamente, los seis y los ocho volarán hacia ti. De lo contrario, solo tomará seis.

Al jugar con 5 jugadores o más

En un juego así, por supuesto, todos juegan por sí mismos, así que trate de no ganarle la carta más baja con la que vinieron a usted, simplemente tómela. Si te acercan con una carta alta y ves que no puedes contraatacar, contraataca con una carta más alta, de modo que estas cartas altas te sean lanzadas y tengas mejores cartas en relación con las cartas de otros jugadores.


Lo principal

Si el oponente al comienzo del juego contraataca con cartas de triunfo , entonces definitivamente podemos decir que juega mal a las cartas, ya que al comienzo del juego no tiene sentido tirar la carta de triunfo. Se recomienda quitar las cartas vencidas junto con las cartas de triunfo, pero la próxima vez es mejor intentar derrotar.
Si vas a contraatacar. Se recomienda contraatacar con cartas emparejadas, ya que tu oponente tiene menos posibilidades de lanzarte una carta. Tus cartas no deben contener cartas bajas y más de dos cartas del mismo palo, con la excepción de las cartas de triunfo. De lo contrario, corre el riesgo de aceptar cartas.
Cómo hacer que un oponente se defienda con triunfo o cartas altas. Si tu jugada y en tus cartas hay varias cartas del mismo palo que no es de triunfo, y si eres como una (baja) de estas cartas, entonces tu oponente al principio o en la mitad del juego probablemente tomará esta. carta, y si es al final del juego, entonces el oponente se verá obligado a contraatacar con una carta de triunfo.
Bluff. No te olvides de farolear. Por ejemplo, una situación al final de un juego con varios jugadores, cuando tienes 3 cartas de triunfo (rey de tréboles, 10 tréboles, 6 tréboles,). Te hicieron un movimiento desde el as de diamantes, en este caso debes luchar contra 10 tréboles, luego te van desde el as de espadas, aquí debes luchar con el rey de tréboles. ¿Porque preguntas? Porque los jugadores pueden pensar que su carta más alta es el rey y no le lanzarán un as de triunfo, sino que lanzarán el as de diamantes, al que derrotarán 6 tréboles. No abusen de los faroles, de lo contrario, siempre obtendrán un as de triunfo. En lugar de ases, puede haber cartas más bajas, por lo que a menudo faroleando, puede perder.
Memorización de tarjetas. Bueno, y lo más importante, necesitas aprender a memorizar cartas. Necesita saber qué cartas están fuera del juego y en qué orden. Saber qué cartas salen del juego te da información sobre qué cartas puede tener tu oponente, y saber en qué orden salen las cartas te da información sobre dónde está la carta deseada. Por ejemplo, un oponente ingresó desde un diez de corazones, por lo que se puede suponer que un nueve de corazones todavía está en la baraja (tienda), pero esta declaración solo se puede hacer con jugadores simples, un profesional puede ir con un diez, tener un nueve en sus manos, ya que tiene varios diez, y nueve es uno. Vea el método que sugiero para memorizar tarjetas.

Demos un ejemplo

El jugador no tiene pandereta, el oponente pone 2 seises y cuando el jugador contraataca con un siete, el oponente pone un siete de diamantes y lo toma. Entonces el oponente se mueve desde el siete, el jugador contraataca con ochos, el oponente pone el ocho de diamantes y lo toma. Tal bloqueo puede llevar mucho tiempo y es especialmente efectivo si el que se defiende no tiene una sola carta de triunfo.

Otro método para obtener cartas de triunfo. ocurre cuando se juega un trío. Este método es un simple bloqueo por parte de dos jugadores del tercer jugador. Este método puede llegar a ser muy efectivo si lo llevas al automatismo y luego el tercer jugador "no saldrá de los tontos", como dicen los propios jugadores de este juego.

Esta estrategia es muy sencilla.

Dos jugadores abruman al tercero y no se abruman entre sí. Incluso si el primer y segundo jugador tienen cartas, no las usan, solo las usan para abrumar al tercero. Si el tercer jugador todavía se defiende y se mueve debajo del primer jugador, el primero toma inmediatamente. En tal juego, el primer o segundo jugador se va, el tercero se queda con una mala carta y el primer o segundo jugador restante gana fácilmente contra el tercero.

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El tercer método para sacar una buena carta. es un método para observar una carta en una baraja. Sucede que si un mazo malo interfiere, luego de algunos juegos, las cartas comienzan a repetirse y el jugador comienza a tomar una buena carta, entonces hay una alta probabilidad de que la siguiente carta también resulte buena.

Es por eso cada jugador debe vigilar el mapa, con lo que toma y, si tomó una buena carta, el oponente debe estar abrumado para que no pase a la siguiente carta. Y otra situación, si la carta es muy mala, entonces debes tomar una carta si el oponente se mueve o hacer un beat cuando haces un movimiento, para no recolectar mucha de esa carta.

En el proceso de hacer el tonto, todos quieren ganar. Pero esto es difícil de hacer si juegas sin pensar, no cuentas cartas y no usas estrategias. En este artículo, le revelaremos los secretos de hacer el tonto en un saque de banda o una transferencia, con el que puede vencer fácilmente a sus oponentes.

¿Cuáles son los secretos de hacer el tonto de los arrojados?

Lo primero que debe hacer al jugar este juego es averiguar qué esquema está jugando su oponente. Hay varias opciones para el juego. Hay jugadores que coleccionan cartas de triunfo. Estas personas al comienzo del juego no se defenderán y arrojarán una carta de triunfo.

Y regalarán cartas pequeñas para sacar las grandes de la baraja.

Otro tipo de jugador colecciona cartas emparejadas. Esto le da una ventaja tanto al rebotar como al moverse. En tercer lugar, los jugadores solo recolectan una gran carta de triunfo, ases, reyes. Y el último tipo de jugadores son los que lanzarán pequeñas cartas al enemigo.

Secretos para hacer el tonto de la traducción:

    Si ha decidido cómo se comporta su oponente, entonces debe usar los siguientes secretos para hacer el tonto:
  • Si su oponente recolecta una carta de triunfo, entonces debe calcular su palo débil, es decir, el que no es suficiente y no existe en absoluto. El siguiente paso es ir hacia él con este palo y hacerle lanzar cartas de triunfo.
  • Si tienes un oponente que colecciona cartas emparejadas, entonces deberías jugar contra él de la misma manera. Para hacer esto, intente contraatacar, no tome cartas adicionales y en este momento recolecte tarjetas emparejadas de diferentes denominaciones.
  • Si te encuentras con el tercer tipo de jugadores que recolectan grandes triunfos, entonces solo recolectarán ases o reyes, si los ases ya han sido eliminados. Por lo tanto, no contraatacarán con ellos. 2 caballeros antes del final del juego, debes obligar al oponente a contraatacar con estas cartas. Esto es cuando no quedan más de 7 cartas en la baraja. Cuente mientras juega.
  • Cuando juegues contra un oponente que lanza cartas pequeñas, recolecta cartas de gran valor y comienza a usarlas en el medio del juego.


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