Nakamura hikaru - victorias en la vida y el ajedrez. Glosario de términos de ajedrez (259 términos) Acerca del juego de ajedrez bullet 1 minuto

Nakamura hikaru - victorias en la vida y el ajedrez. Glosario de términos de ajedrez (259 términos) Acerca del juego de ajedrez bullet 1 minuto

¡El lenguaje de los jugadores de ajedrez es genial, poderoso y maravilloso! Este diccionario explicativo ayudará a los estúpidos a comprender el significado de expresiones específicas del ajedrez.

A Advance (ajedrez avanzado): ajedrez en el que las personas pueden usar la ayuda de computadoras. Del ajedrez inglés avanzado. Armageddon es un juego relámpago decisivo en el que las negras tienen un minuto menos y un empate está a su favor. El atacante es un jugador de ajedrez que juega con un estilo de ataque agudo. B Bagel (bagel): derrota, cero en la mesa del torneo. La escuadra blanca es un alfil de casillas claras. Belotsvetchik es un jugador que juega fuerte con piezas blancas y notablemente más débil con piezas negras. Pieza loca: una pieza que se sacrifica muchas veces para crear un punto muerto en el tablero. Un ejemplo de la furia de la torre en el estudio. Mikhail Kroytor, 2007

Dibujar El primer movimiento es obvio. 1.Rxc2 f2! Después de 1 ... Te1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Tc1 = la tarea está completada. 2.Txf2 g3 3.Tf1 Rh5 + 4.Kg1 Reh6 5.Tf6 +! El sacrificio de la torre no solo pospone el jaque mate, ¡sino que también prepara una “casa” estancada para el rey! 5 ... Txf6.6.Ra8 + Rb7. Está claro que ni 6 ... Rb5 7.Ta5 +; ni 6 ... Rb6 7.Ra6 +. 7.Ta7 + Rb8 8.Tb7 + Rc8 9.Tc7 + Rd8 10.Td7 + Re8 11.Te7 +. Torre loca - ¡jaque perpetuo, empate!

La bomba es una novedad debut (desarrollo) de enorme potencia, que cambia la valoración de una variante conocida.

Bullet (o bullet) es un juego con control de tiempo ultra corto, desde un minuto por juego o menos. Se practica principalmente en servidores de Internet. Del inglés bullet - "bullet". El ajedrez rápido (ajedrez rápido) es un juego con control de tiempo de 15 a 30 minutos por partida. V Tenedor: ataca con un movimiento en dos (o tres) piezas. Las bifurcaciones más raras se encontraron en el siguiente lote. Botvinnik - Campeonato del Mundo Smyslov (m / 12), Moscú 1954 (M. Botvinnik)

33 ... Cf2 + 34.Rg2 Df6 35.Dxf6 Rxf6 36.Rxf2 Rxf5 + 37.Bf3 Rf4 38.Tg4. Black se rindió. 1-0

Peones colgantes: peones blancos en c4 y d4 (o negros en c5 y d5) en ausencia de peones que los apoyen en las filas "b" y "e"

Para sacar en un portillo - batir con confianza. GRAMO El rey desnudo es el rey desprotegido. El ataúd (también desesperanza, olla, jarra, pipa, caja) es una posición mala y desesperada. D Free ride: ataque sin sacrificio o en una posición cómoda sin riesgo. Jaque mate de los niños - 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3. Dh5 (o 3.Df3 y 4.Dxf7 #) Cf6 4.Dxf7 # - jaque mate. Son posibles variaciones. Nadar: juega deliberadamente para un empate en todos los juegos restantes del torneo, con una buena cantidad de puntos, para no dejar que la teta se salga de control. El dragón es una variación de la Defensa Siciliana, en la que la disposición de los peones negros se asemeja al monstruo del mismo nombre: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6!

Y luego 6 ... Ag7. El inventor del nombre F.I. Duz-Khotimirsky consideró que la posición de los peones negros de d6 a h7 recordaba la disposición de las estrellas en la constelación del Dragón.

Un hoyo es un campo débil. Enroque largo: además del significado generalmente aceptado, tiene otro significado: tres derrotas seguidas. Surgió de la designación 0-0-0. La leña (leña) son peones débiles. Jaque mate estúpido - 1.g4 e5 2.f3 Dh4 # - jaque mate. Este es el jaque mate más corto posible en una partida de ajedrez. yo El erizo es una estructura de peones que aparece en muchas aperturas, en la que los peones se colocan a lo largo del sexto (tercer) rango. Z La valla es una cadena de peones.

Después de 38.h5 en el juego Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 Moscú) se registró un empate. Las piezas negras no pueden escalar la valla de ninguna manera.

El pestillo es una víctima temática del señuelo, lo que crea una condición previa para un tapete rancio. Variación cercana (enterrar): refuta la variación de apertura, que anteriormente se consideraba correcta. Dormirse, pensar durante mucho tiempo. Ringing: charla durante un bombardeo. Una pifia es un grave error, cuyo resultado es la pérdida de una pieza o peón en particular. Petrosyan - Torneo de candidatos Bronstein, 1956 36. Cg5 ?? “Este movimiento no necesita comentarios. El error cómico radica en el hecho de que las blancas dejaron a la dama atacada por la única pieza del oponente lista para el combate ”(Petrosyan). 36… Cxd6, y las blancas renunciaron, por supuesto. Y Un juego para 2 resultados es una situación en la que una ventaja estable de una de las partes excluye realmente la probabilidad de perder. El juego de 3 resultados es una situación aguda en la que es extremadamente difícil predecir el resultado del juego y todo es posible ... Jugar con las manos: jugar automáticamente, sin dudarlo, haciendo movimientos obvios. Juego de vista: jugar una formación de apertura desconocida sin preparación en casa. El aislador es un peón aislado. Mujer española - Fiesta española. Surge tras las jugadas 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5

Arruinar tu cabello: destruir la solidez de la formación de peones. Italiano - Fiesta italiana. Surge después de las jugadas 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5. PARA Roll: juega absolutamente en cualquier posición para ganar.

Swing: calidad, la diferencia entre una torre y una pieza menor. Empate chino - Detenga el juego barriendo las piezas del tablero con un movimiento de barrido de la mano. El cliente es un socio conveniente que logra ganar siempre y en todas partes. La planta es una combinación espectacular. Combinador (gran candidato), combinador: un jugador que sabe combinar maravillosamente en el tablero. Konoval, Konovalenko (Budennovets) es un jugador que opera hábilmente con caballos.

Cooperativo - 1. El género de composición de ajedrez, en el que ambos bandos, blanco y negro, cooperan en la cuestión de darle un jaque mate temprano a uno de ellos. 2. Una designación lúdica para un juego débil que ayuda al enemigo a ganar "de la nada". Enroque corto: además del significado generalmente aceptado, tiene otro significado: dos derrotas seguidas. Surgió de la designación 0-0. Contra - contrajuego, contra iniciativa. El caballo de Kasparov es el caballo negro en d3. (Ver el juego 16 del partido Karpov - Kasparov, Moscú, 1985) El caballo de Tarrash- un caballo en el borde del tablero. Rey Steinitz es un rey activo en el medio juego. Un round-robin es un torneo de todos contra todos que involucra a un número pequeño y, por lo general, par de participantes. Todos tienen que jugar entre ellos, en una o dos rondas. Es extremadamente raro, a las cuatro. L Novato- final de torre. Caballo (o corcel, yegua)- caballo. Es decir, ¡una pieza de ajedrez! METRO Pequeña calidad- la ventaja del alfil sobre el caballo Material- piezas y peones. Y también su suma, a veces expresada en peones equivalentes. Mateshnik(madre, compositora Matetsky) - ¡jaque mate!

Matilda, Matilda Petrovna- una hermosa compañera inesperada. Matovala- un jugador de ajedrez que ama o sabe cómo jugar al jaque mate. Molino- una combinación con una alternancia secuencial de controles y controles revelados, cuando el oponente solo se ve obligado a mover al rey de una celda a la segunda y viceversa. norte Pabellón- pegar. Posición de violación- jugar contrariamente a los requisitos del puesto. Por ejemplo, para jugar a ganar donde es necesario defender y luchar por el empate. No salgas del debut- conseguir una mala posición en la apertura. Dibuja en tu bolsillo- la capacidad de jugar (incluso de ganar) sin ningún riesgo, con la garantía de ir a un empate si es necesario. O Giro de vuelta- Haz un movimiento que no es lo que pretendías. Fila de la gula- el séptimo (segundo) rango, en el que la torre enemiga invade y comienza a devorar peones. Rastrillar cunas- acción, en todo sentido contrario a su distribución. Huddle (peón o debilidad)- Atacar, rodear y destruir metódicamente, gradualmente. Freír o al vapor- vencer. ¡Batir convincentemente! Peón (o pieza) envenenado- una unidad de combate explícitamente desprotegida, cuya captura tiene consecuencias nefastas. NS Primera linea- la mejor versión del juego para ambos lados que ofrece este o aquel programa de ajedrez. Prestamista- final de peón. Plastuns- peones "arrastrándose" hacia las reinas en diferentes flancos al mismo tiempo Más uno (dos, etc.) o "+1" ("+2", etc.)- el resultado actual del jugador en el torneo, lo que significa la diferencia entre el número de victorias y derrotas. Por ejemplo, 6 de 10 es más dos ("+2"). Y 3,5 de 10 es menos tres ("-3"). En consecuencia, estar en números negros (o estar en números negros) significa tener un balance positivo de victorias y derrotas. Estar en rojo (o ir en rojo) es negativo. El menos puede ser profundo. Y la ventaja es grande. Movimiento apretado- un movimiento con un mayor margen de seguridad, que mejora la protección mutua de las piezas. Gira (o confunde) la posición- Complicar el juego con una jugada poco obvia y tal vez incluso mala. Se lleva a cabo en blitz o en un juego serio con problemas de tiempo del oponente. Medio rublo- 50% de los posibles puntos anotados. Por ejemplo, 3,5 puntos en 7 rondas. Levantar el movimiento(idea): encontrar una solución no obvia ni trivial en una posición. Pose- posición. Nadar- confundirse, perder el hilo del juego. Opción de enterrar- refutar la variación de apertura utilizada en la práctica y considerada correcta. Lleve el análisis a una valoración categórica a favor de una de las partes. Sucede que entonces la variante puede reanimarse. Agarra a un oponente en la apertura.- lograr una ventaja significativa en la etapa inicial del juego. Hundimiento(pieza, peón) - estar desprotegido. El hueco- un movimiento intermedio - una inserción inesperada en una variación que inicialmente parecía forzada. Pícaro- peón pasado. R Carpintería- análisis en un tablero con figuras, sin usar una computadora. Distribución de cuna- una victoria con especial cinismo. Multicolor- posición con alfiles de colores opuestos. Por ejemplo, con un alfil de casillas claras para las blancas y un alfil de casillas oscuras para las negras. No hay otros obispos en el cargo. Pintura(dibujar): ejecuta un dibujo breve y rápido. La mayoría de las veces, en tales casos, se llega a un acuerdo para un empate incluso antes del juego. Desmoronarse- perder una buena posición en unos pocos movimientos. radiografía- el efecto de la acción a largo plazo de una pieza de largo alcance, de la cual las piezas del oponente no pueden esconderse de manera confiable. Por ejemplo, en la construcción “alfil blanco en g2, caballo negro en c6, dama en b7, rey en a8”, el rey negro siente el efecto de rayos X del alfil blanco. Picar la bandera- jugar únicamente con el objetivo de obligar al oponente a retrasar el tiempo. Un pez- un empate. Pez pequeño- uno de los módulos analíticos más sólidos (programas de ajedrez). CON Cañones autopropulsados- Peones conectados y muy avanzados, que el oponente no puede detener. Cosecha- realización de la ventaja posicional: una serie de movimientos, como resultado de los cuales el lado atacante logra una ventaja material significativa. siciliano- Defensa siciliana. Deshacerse de(peón, etc.) - donar o devolver material. eslavo- Defensa eslava. Elefantes Horvitsa(Obispos de Horwitz) - dos elefantes de pie uno al lado del otro y disparando la apertura de la diagonal. Usado en Occidente. “Un entrenador turcomano me dijo que sus ancianos llaman a dos obispos adyacentes la segunda reina” (Ivanych). El elefante de Gufeld- el alfil negro g7 en la anciana. Elefante de Fischer- un alfil activo de casillas claras en español o siciliano. Desmontar- rescate en una posición difícil. Aleación- pérdida deliberada del juego. Señora mayor- Defensa India del Rey. Columna- una gran ventaja. Desde +/- o - / +. Estas son las estimaciones introducidas en la vida cotidiana por el "Informador" yugoslavo. Se pronuncia como "más o menos en una columna" (si las blancas tienen ventaja) y "menos más en una columna" (para las negras). Pararse(o quédese quieto) - no tome acciones activas, haga movimientos de esperar y ver. Línea- una ventaja decisiva. Desde + - o - +. Estas son las estimaciones introducidas en la vida cotidiana por el "Informador" yugoslavo. Se pronuncia como "más-menos en una línea" (si las blancas tienen ventaja) y "menos-más en una línea" (en negro). Golpear- jugar blitz. También puede jugar un juego serio en el problema de tiempo del oponente, caminar rápido y cambiar el reloj abruptamente. T Triángulo- una maniobra circular en tres celdas, con la ayuda de la cual es posible transferir el turno del movimiento al oponente. Toptalka, toptalovo (igual que sorpresa)- repetición de la posición una y otra vez. Excursión(cubo, torreta) - torre. Turistas- 1. Aficionados que recibieron en el XIX - principios. Siglos XX. hándicap igual a la torre (ronda); 2. Participantes del campeonato mundial, que no reclamen un título o un resultado alto. El término fue acuñado por Garry Kasparov en 1999, durante el campeonato mundial de eliminatorias de la FIDE en Las Vegas. Pinchazo- huelga de peón. Tengo Contrapeso- batir, aplastar. F Fianquetting un elefante- desarrollar el alfil blanco a b2 o g2. O negro, respectivamente, en b7 o g7. Chip, higo- figura de ajedrez. El rápido y el furioso- forzado, es decir, una opción forzada. Hoja de ventana- un movimiento de peón destinado a proteger al rey de posibles amenazas de apareamiento en la última fila. NS Cola- forasteros en el torneo. Las últimas tablas en competición por equipos. C Cemento- proteger de forma fiable. Zug, tsutsik- zugzwang: situación en la que cualquier movimiento conduce a un deterioro de la posición. Puede ser mutuo. Ejemplo de Zugzwang: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moscú, 2007 Negro para mover: "=". Por ejemplo, 80… Rf8 81.Rf4 +! Txf4 - estancamiento. Blanco para mover: "- +". Es decir, 1.Tg7 (1.Tc4 g2 +) 80 ... Tf8, etc. H Chernopolnik es un alfil de casillas negras. Cuatro caballos, cuadriga, cuadrilla- la apertura de los cuatro caballeros. Aparece tras las jugadas 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6.

NS Lavadora- peón o peón extra. Ajedrez sueco o sueco- un juego de pareja por pareja, cuando las piezas comidas del oponente se transfieren al compañero, quien tiene derecho a colocar la pieza en un campo arbitrario en lugar de un movimiento. suizo- un torneo según el sistema suizo, que prevé un gran número arbitrario de participantes y un empate antes de cada ronda. Su principio fundamental es que los jugadores con el mismo número de puntos deben jugar entre ellos. Schwindel- golpe combinatorio corto. Del alemán Schwindel (vértigo). Bofetada- Juega de forma irreflexiva y rápida. Y, por regla general, es débil. Aguja- del alemán Spieler, un jugador, tenaz practicante que se basa en pequeñas trampas y en el uso de errores graves del oponente. Pantalones- una situación en la que dos peones pasados ​​se convierten en reinas y el alfil enemigo no puede retrasarlos, actuando en la misma diagonal.

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    Ajedrez- un antiguo juego intelectual con piezas especiales en un tablero de 64 cuadrados para dos oponentes, que tiene una larga historia. El ajedrez es ahora uno de los juegos de mesa más populares.

    Historia de origen

    La historia del ajedrez se remonta al menos a mil quinientos años. A más tardar a principios del siglo VI en el noroeste de la India, apareció el primer juego que conocemos, similar al ajedrez: chaturanga. Sin embargo, tenía diferencias significativas con nuestro ajedrez habitual: había cuatro jugadores, no dos (jugaban un par por un par), y los movimientos se realizaban de acuerdo con los resultados de lanzar los dados.

    Cada jugador tenía cuatro piezas (carro (torre), caballo, alfil (alfil), rey) y cuatro peones. Los movimientos de algunas de las piezas diferían de los modernos:

    • El carro se movió dentro de dos campos vertical y horizontalmente.
    • Alfil: primero se movió una casilla hacia adelante o en diagonal, luego comenzó a "saltar" a través de una casilla en diagonal y, como un caballero, durante el movimiento pudo pasar por encima de sus piezas y de las enemigas.

    No había reina en absoluto. El objetivo del juego es destruir al ejército de rivales.

    En el siglo VI o VII, los árabes adoptaron la chaturanga. Lo transformaron significativamente: había dos jugadores, cada uno tenía el control de dos juegos de piezas de chaturanga, uno de los reyes se convirtió en reina (movió una casilla en diagonal). Rechazaron los huesos, comenzaron a caminar un movimiento estrictamente por turno. La victoria comenzó a registrarse no por la destrucción de todas las piezas enemigas, sino por el establecimiento de un jaque mate o un punto muerto. El juego resultante se llamó shatranj entre los árabes y shatrang entre los persas. Más tarde, habiendo llegado a los tayikos, shatranj recibió el nombre tayiko de ajedrez (traducido como "el gobernante es derrotado").

    Hacia el año 820, apareció en Rusia el ajedrez (más precisamente, el árabe shatranj bajo el nombre de Asia Central "ajedrez", que en ruso se convirtió en "ajedrez"), proveniente de Persia o de los pueblos de Asia Central.

    En los siglos VIII-IX, durante la conquista de España por los árabes, shatranj llegó a España, luego, durante varias décadas, a Portugal, Italia y Francia. El juego rápidamente ganó la simpatía de los europeos, en el siglo XI ya era conocido en todos los países de Europa y Escandinavia. Los europeos continuaron reformando las reglas, transformando eventualmente el shatranj en ajedrez moderno.

    La versión europea del juego de ajedrez llegó a Rusia en los siglos X-XI, desde Italia hasta Polonia. En el siglo XV, el ajedrez había adquirido, en general, un aspecto moderno.

    Reglas del juego

    El juego se desarrolla en un tablero dividido en celdas cuadradas iguales ( los campos). El tamaño del tablero es de 8 x 8 celdas. Filas verticales de campos ( vertical) se indican con letras latinas de la a a la h de izquierda a derecha, filas horizontales ( lineas horizontales) - en números del 1 al 8 de abajo hacia arriba; cada campo se identifica mediante una combinación de la letra y el número correspondientes. Los campos son de color oscuro y claro (y se denominan blanco y negro, respectivamente). El tablero se coloca de modo que el cuadrado de la esquina cercana a la derecha del jugador sea blanco. Al comienzo del juego, los jugadores tienen el mismo juego de piezas, convencionalmente llamadas "blancas" y "negras". Cada juego de piezas de ajedrez incluye: Rey, reina, dos torres, dos elefante, dos caballo y ocho peones... El blanco ocupa el primer y segundo lugar, el negro, el séptimo y el octavo. Posición inicial de las formas

    Duración de la fiesta

    • con reloj:
      1. bala (bala):< 5 мин.
      2. bombardeo: 5 - 15 min.
      3. rápido (rápido): 15 - 60 min.
      4. clásico:> 60 minutos.
    • sin reloj - tiempo ilimitado

    Movimientos de piezas

    Las blancas comienzan el juego, luego los jugadores hacen movimientos uno por uno, cada movimiento moviendo una pieza. Si hay otra pieza en el camino de una pieza (ya sea del mismo o de diferente color), entonces es imposible mover la pieza a las casillas detrás de ella, la excepción es un caballo, que puede “saltar” sobre las piezas. . Es imposible moverse a una casilla ocupada por una pieza. Cuando se mueve a un campo ocupado por una pieza extranjera, se retira del tablero ( llevar). El campo se llama bajo ataque piezas del oponente o roto, si durante su movimiento la pieza del oponente pudiera tomar una pieza ubicada en esta casilla (independientemente de si hay tal pieza en esta casilla).

    Rey ♔: puede moverse a cualquier campo adyacente horizontal o diagonalmente. Mientras está en la casilla de la esquina, el rey ataca 3 casillas, en la casilla del borde del tablero - 5 casillas, en las otras casillas - 8 casillas. En este caso, el rey no puede moverse a una casilla ocupada por su propia pieza, así como a una casilla atacada por una pieza ajena (en jaque).

    Empeñar ♙ - piezas (8 para cada jugador), al comienzo del juego, ubicadas en el segundo (blanco) y séptimo rango (negro). La principal unidad de medida del material de ajedrez (en el ajedrez no se acostumbra llamarlo pieza). En el peón equivalente, también se mide el "peso" de otras piezas (una pieza menor equivale aproximadamente a tres peones, una torre a cinco. Desde su posición original, un peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma fila si ambas los cuadrados no están ocupados.
    El peón se mueve a la casilla ocupada por la pieza del oponente, que se encuentra en diagonal en la fila adyacente, y al mismo tiempo toma esta pieza.
    Cuando un peón alcanza el rango más alejado de su posición original, debe cambiarse por una reina, torre, alfil o caballo de su propio color, que es parte de la misma jugada.

    Caballo ♘ - una pieza al comienzo del juego ubicada en las casillas b1, g1 (caballos blancos) y b8, g8 (caballos negros). Tres caballos equivalen aproximadamente a una reina o dos torres. El caballo se mueve en cualquier dirección a través de la casilla en un campo de diferente color, según la letra G. La ventaja del caballo es que puede "saltar" sobre otras piezas, tanto las suyas como las enemigas, por lo tanto, en posición cerrada. posiciones, la presencia de un caballo es más preferible que la presencia de un alfil ... El caballo tiene la fuerza máxima en los cuadrados centrales: un ataque simultáneo de 8 cuadrados, porque en el borde del tablero el caballo puede atacar solo 4 cuadrados, y en la esquina misma, solo 2 *. Por el precio de un caballo es aproximadamente igual a un alfil o 3 peones. Tres caballos equivalen aproximadamente a una reina o dos torres.

    Elefante ♗ - otro nombre para un elefante - Un oficial ... Cada jugador comienza el juego con dos alfiles, para las blancas están en las casillas c1 y f1, para las negras, respectivamente, en las casillas c8 y f8. Un alfil se llama real si está del lado del rey y se llama reina si está del lado de la reina. Cada uno de los alfiles se mueve diagonalmente cualquier número de casillas hacia adelante solo a lo largo de las casillas de su propio color: negro o blanco. Cada alfil está bajo ataque simultáneamente desde 7 (si el alfil está en la esquina del tablero) a 13 (en el centro) casillas *. El precio de un alfil es aproximadamente igual a un caballo o 3 peones.

    Torre ♖ - otro nombre (coloquial) de la torre - excursión ... La torre es la segunda pieza de ajedrez más poderosa después de la reina. Las torres al comienzo del juego están ocupadas por las casillas a1 y h1 (torres blancas), a8 y h8 (torres negras). La torre puede mover cualquier número de casillas horizontal o verticalmente, siempre que no haya piezas en su camino. Dondequiera que esté la torre, siempre controla 14 casillas *. Es aproximadamente equivalente a 5 peones.

    reina ♕ es la pieza de ajedrez más fuerte. Al comienzo del juego, las reinas están entre el alfil y el rey, y están ubicadas en las casillas d1 (para las blancas) y d8 (para las negras). La reina puede moverse a lo largo de verticales, horizontales y diagonales a lo largo de todo el tablero de ajedrez. La reina está bajo un ataque simultáneo de 21 a 27 casillas (siempre que haya casillas desocupadas con piezas). Se cree que el valor material de una reina es igual a 8-9 peones. Así, supera en fuerza a la torre y a la pieza menor, es inferior a dos torres y es aproximadamente igual a tres piezas menores.

    En las figuras, las marcas "x" indican los campos a los que la figura puede moverse desde el campo en el que se encuentra ahora.

    Además, también hay dos movimientos especiales:

    Enroque- un movimiento especial en el ajedrez, que consiste en el movimiento horizontal del rey al lado de la torre de su color por 2 casillas y luego la torre a la casilla adyacente al rey en el otro lado del rey. Cada bando puede lanzar un castlet una vez durante el juego. Condiciones de enroque:
    El enroque es imposible:
    1. si el rey ya ha hecho un movimiento;
    2. si la torre con la que el rey va a enrocar ya ha realizado un movimiento;
    3. si el rey y la torre están en diferentes rangos (lo que significa que la torre se captura después de pasar el peón).
    El enroque es temporalmente imposible:
    1. si la casilla en la que se encuentra el rey o la casilla que debe cruzar u ocupar es atacada por una o más de las piezas del oponente;
    2. si hay una pieza entre el rey y la torre con la que se pretende enrocar.
    El enroque puede ser pequeño y largo.
    Ejemplos de enroque

    Jaque mate y estancamiento

    Cha - una situación en el ajedrez cuando el rey está siendo atacado, es decir, en el siguiente movimiento, al menos una de las piezas del oponente podrá capturar al rey. El rey en la casilla batida es llamado en jaque. Hacer un movimiento tras el cual el rey del oponente está en jaque es dar jaque al rey del oponente (o declarar jaque). Está prohibido sustituir a tu rey por jaque (para hacer un movimiento a una casilla rota, así como hacer un movimiento con otra pieza, como resultado de lo cual el rey está bajo el ataque de una pieza del oponente) y dejar el rey. en jaque (si el rey está en jaque, solo se permiten movimientos que eliminen la jaque). En términos generales, el cheque se puede eliminar de tres formas:

    1. tomar una pieza, debajo de la cual se encuentra el rey (imposible si se comprueban dos piezas al mismo tiempo);
    2. para cerrar el jaque con su propia pieza (es imposible si el caballo jaque, o si dos piezas son chequeadas al mismo tiempo);
    3. mueve al rey a un campo ininterrumpido.

    También hay un concepto "Eterno Shah" ... Esta es una situación en la que uno de los jugadores controla al rey del oponente. Después de dejar el jaque, el oponente inmediatamente declara un jaque nuevamente, la secuencia de salidas y cheques continúa, y las posiciones comienzan a repetirse en algún momento, y el jugador que está en jaque no puede evitarlo.

    Estera - el rey del jugador está en jaque y el jugador no tiene un solo movimiento para eliminar este jaque.

    Palmadita - una situación en la que un jugador, durante su turno de moverse, no tiene la oportunidad de hacer un solo movimiento de acuerdo con las reglas, pero el rey del jugador no está bajo control.

    Estera
    Palmadita
    "Eterno Shah"

    * después de la jugada 1.Dc8 + las blancas llevan la partida a tablas.

    Resultado del juego

    El juego de ajedrez termina con una victoria o un empate para uno de los bandos.

    Ganancias fijo en los siguientes casos:

    • El jaque mate fue entregado. El jugador que hace jaque mate al rey del oponente gana.
    • Uno de los jugadores se rindió. Un jugador que decida que una mayor resistencia es inútil puede rendirse en cualquier momento. Su oponente es declarado ganador. Retrasar un juego obviamente perdido se considera una manifestación de falta de respeto al oponente.
    • A uno de los jugadores se le ha acabado el tiempo.
    • Se otorga una victoria técnica en un torneo oficial a un jugador si su oponente no se presentó al juego dentro del tiempo especificado por las reglas del torneo, o interrumpió el juego (comenzó el juego, pero se negó a continuar), o en caso de un violación grave de las reglas del torneo o desobedecer al árbitro.
    Dibujar fijo en los siguientes casos:
    • Los jugadores acordaron un empate, es decir, uno de los jugadores ofreció un empate durante su jugada, el otro lo aceptó.
    • Ninguno de los bandos tiene el número mínimo de piezas necesarias para dar jaque mate.
    • Repetir la misma posición tres veces (no necesariamente durante tres movimientos seguidos).
    • Ambos bandos realizaron sus últimos 50 movimientos sin captura y sin un movimiento de peón.

    Calificación Elo

    Sistema de calificación Elo- un método para calcular la fuerza relativa de los jugadores en juegos en los que participan dos. Este sistema de clasificación fue desarrollado por el profesor de física estadounidense (húngaro) Arpad Elo. El sistema de calificación Elo divide a los jugadores de ajedrez en nueve clases: la clase alta comienza con una calificación de 2600, la clase más baja corresponde a una calificación de 1200 y menos.

    • El ajedrez se considera un deporte en 124 países de todo el mundo.
    • Al ruso Vladimir Kramnik se le atribuyó una derrota técnica en la Copa del Mundo de 2006 debido al hecho de que supuestamente fue al baño con demasiada frecuencia durante el juego.
    • Un campesino ruso sigue siendo un campesino ruso, incluso si es un jugador de ajedrez y vive en Francia: en un torneo en Calcuta (septiembre de 2009), un gran maestro francés de origen ruso Vladislav Tkachev llegó a un juego borracho en el humo y se quedó dormido en el undécimo movimiento.
    • La calificación máxima de Elo entre los jugadores de ajedrez pertenece a Garry Kimovich Kasparov - 2851. Es considerado uno de los jugadores de ajedrez más fuertes de todos los tiempos y pueblos.
    • El programa informático más potente es Rybka. ¡El programa admite hasta 2048 núcleos! Ha disputado más de 1000 partidos oficiales y no ha sufrido una sola derrota. Hasta la fecha, la calificación de la más fuerte de las versiones probadas de Rybka, según la calificación Elo, supera los 3300 puntos.

    Diccionario de jerga ajedrecística.

    ¡El lenguaje de los jugadores de ajedrez es genial, poderoso y maravilloso! Este diccionario explicativo de Ozhegov ayudará a los estúpidos a comprender el significado de expresiones específicas del ajedrez.

    "Sepulka - ver Sepulcarium ..."
    - Stanislav Lem


    A

    Advance (ajedrez avanzado)- ajedrez, en el que las personas pueden usar la ayuda de computadoras. Del ajedrez inglés avanzado.

    Armagedón- una partida relámpago decisiva en la que las negras tienen un minuto menos y las tablas están a su favor.

    Agresor- un jugador de ajedrez que juega con un estilo de ataque agudo.


    B

    Bagel (bagel)- derrota, cero en la mesa del torneo.

    Belopolnik- alfil de casillas claras.

    flor blanca- un jugador que juega fuerte con piezas blancas y notablemente más débil con piezas negras.

    Figura loca- una pieza que se sacrifica muchas veces para crear un punto muerto en el tablero. Ejemplo rabia torres en el estudio.

    Dibujar

    El primer movimiento es obvio. 1.Rxc2 f2! Después de 1 ... Te1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Tc1 = la tarea está completada. 2.Txf2 g3 3.Tf1 Rh5 + 4.Kg1 Reh6 5.Tf6 +! El sacrificio de la torre no solo pospone el jaque mate, ¡sino que también prepara una “casa” estancada para el rey! 5 ... Txf6. 6.Ra8 + Rb7. Está claro que ni 6 ... Rb5 7.Ta5 +; ni 6 ... Rb6 7.Ra6 +. 7.Ta7 + Rb8 8.Tb7 + Rc8 9.Tc7 + Rd8 10.Td7 + Re8 11.Te7 +. Torre loca - ¡jaque perpetuo, empate!

    Bomba- una novedad debut (desarrollo) de enorme poder, que cambia la evaluación de una variación conocida. Uno de los más brillantes y amables anteriores a la computadora. bombas.

    Polugaevsky - Torre Moscú 1981 (L. Polugaevsky)

    Surgió la posición original, si se me permite decirlo, de la "variación de Botvinnik". Fue a ella a quien analicé durante aproximadamente medio mes, arriesgándome a perder un tiempo precioso, en preparación para el partido con E. Mecking. El riesgo valió la pena. En una noche de insomnio, todo capturado por el trabajo, literalmente me estremecí un día: como si una idea completamente nueva hubiera sido atrapada por la cola del pájaro de fuego ... 11.exf6 Ab7 12.g3 c5 13.d5 Cb6?! 14.dxe6! Dxd1 + 15.Txd1 Bxh1 16.e7 a6. Una pequeña variación milagrosa: 16 ... Ah6 17.Cxb5 Cd5 (o 17 ... Tc8 18.Cc7 + Polugaevsky) 18.Ah3 !! Cxe7 19.Td8 + !! (Rybka). Entonces, ¿qué es ahora? Después de 17.exf8Q +, las blancas tienen una buena compensación por el intercambio, pero quizás nada más, ya que constantemente tiene que considerar el posible movimiento de los peones negros del flanco de dama. Y entonces… 17.h4 !! Ah6 18.f4 !! Habiendo renunciado a la torre, las blancas no van a restablecer el equilibrio material y están contentas con el hecho de que la torre h8 no está destinada a entrar en juego pronto. 18 ... b4 19.Td6!(19.Nb1 =) 19 ... Tb8 20.Cd1 Axg5 21.fxg5 Cd5! 22.Bxc4 Cxe7 23.fxe7 Rxe7 24.Tf6! y White ganó. ¡Esta novedad es lo mejor que he podido hacer en el ajedrez en toda mi vida!

    Bullitt(o bala) - un juego con control de tiempo ultra corto, desde un minuto por juego o menos. Se practica principalmente en servidores de Internet. Del inglés bullet - "bullet".

    Ajedrez rápido (de ritmo rápido)- Juego con control de tiempo de 15 a 30 minutos por juego.


    V

    Tenedor- Ataque con un movimiento en dos (o tres) piezas. La variedad más rara tenedores se reunió en el próximo juego.

    Botvinnik - Smyslov Partido por el Campeonato del Mundo (m / 12), Moscú 1954 (M. Botvinnik)

    29.Tg1 f6 30.exf6 Ce4. Black puso sus esperanzas en este movimiento intermedio. 31.f7 + !!¡Gran sorpresa! Un peón solo se puede capturar con una torre, pero luego el peón central permanece desprotegido y la idea inicial de las blancas se completa: el alfil de casillas claras de las blancas entra en la pelea con un efecto decisivo. En el caso de 31.Dg2 Cxf6, tendrían una posición ganadora, porque todos los peones blancos eran débiles y el peón negro d5 estaba protegido de manera confiable por el caballo. 31 ... Txf7 32.Dd8 + Rh7 33.Bxd5. Las tres piezas negras están bajo ataque; las pérdidas materiales son inevitables para ellas. (¡Parece ser el único caso de triple horquilla de un alfil en la historia del ajedrez! - vasa) 33 ... Cf2 + 34.Rg2 Df6 35.Dxf6 Rxf6 36.Rxf2 Rxf5 + 37.Bf3 Rf4 38.Tg4. Black se rindió. 1-0

    Peones colgantes- Peones blancos en c4 y d4 (o negros en c5 y d5) en ausencia de peones que los apoyen en las columnas by e. Fuerza peones colgantes se demostró claramente en el próximo juego clásico.

    Korchnoi - Karpov Partido por el Campeonato del Mundo (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

    9 ... Cbd7. Durante unos 30 minutos reflexioné no tanto sobre la jugada que había hecho, sino más bien evaluando las perspectivas para la formación de los peones "colgantes" "c" y "d". Sabía que a mi oponente le gustaba jugar contra estos peones, pero la posición dinámica emergente era de mi agrado. 10.cxd5 exd5 La jugada 10 ... Cxd5? aquí es imposible, porque después de 11.Cxd5 exd5 12.Axe7 Dxe7 el peón de c7 no está protegido. 13.Txc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Las blancas comienzan a reconstruir para desarrollar la máxima presión sobre el peón de d5, pero, como muestra el curso posterior de la lucha, las negras tienen suficiente contrajuego. 13 ... Tc8 14.Tfd1 Db6. Movimiento obligatorio. En la casilla b6, la dama es la que se ubica con más éxito. Tiene margen de maniobra, en particular el ataque Df5 será detenido por De6. Se puede considerar que el negro se ha preparado para operaciones en el centro. 15.Qb1 Tfd8 16.Tc2 Qe6 17.Bg3 Ch5 18.Tcd2 Cxg3 19.hxg3 Cf6. 20.Qc2. La reconstrucción de las piezas pesadas no da una impresión convincente. 20 ... g6. Cubriendo la casilla f5 para liberar a la dama de esta función. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Rg7. Prevención necesaria. En el caso de roturas de peones en el centro, en algunas líneas puede ser importante que las torres se intercambien sin jaque. 23.Bb1 Db6. Posición crítica. 24.a3? 24 ... d4! Pausa temática ... y el negro ganó

    Pelar- cheque revelado. El ejemplo mas simple pelar: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.Cxe5 Cxe4? 4.Qe2 Cf6 ?? 5.Cc6 + etc.

    Sacar en una puerta- batir con confianza.


    GRAMO

    Rey desnudo- un rey desprotegido.

    Ataúd(además. desesperanza, olla, jarra, pipa, caja) es una posición mala y desesperada.


    D

    Paseo libre- Ataque sin sacrificio o posición cómoda sin riesgo.

    Estera de bebé- 1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 (o 3.Df3 y 4.Dxf7 #) Cf6 4.Dxf7 # - jaque mate. Son posibles variaciones.

    Ven a la orilla- jugar deliberadamente para un empate en todos los juegos restantes del torneo, con una buena cantidad de puntos, para no dejar que la teta se salga de control.

    El dragón- una variante de la Defensa Siciliana, en la que la disposición de los peones negros se asemeja al monstruo del mismo nombre: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6! Y luego 6 ... Ag7. El inventor del nombre F.I. Duz-Khotimirsky consideró que la posición de los peones negros de d6 a h7 recordaba la disposición de las estrellas en la constelación del Dragón.

    Agujero- campo débil.

    Enroque largo- además del significado generalmente aceptado, también tiene otro significado: tres derrotas seguidas. Surgió de la designación 0-0-0.

    Leña (leña)- peones débiles.

    Compañero estúpido- 1.g4 e5 2.f3 Dh4 # - jaque mate. Este es el jaque mate más corto posible en una partida de ajedrez.


    yo

    Erizo- una estructura de peones que aparece en muchas aperturas, en la que los peones se colocan a lo largo del sexto (tercer) rango.


    Z

    Valla- cadena de peones. Después 38.h5 en el juego Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 Moscú) se registró un empate. Las piezas negras no pueden de ninguna manera trepar valla.

    Válvula de compuerta- víctima temática del señuelo, creando una condición previa para un compañero rancio.

    Opción de cerrar (enterrar)- refutar la variación inicial, que anteriormente se consideró correcta.

    Quedarse dormido- pensar durante mucho tiempo.

    El sonar- charlar durante un bombardeo.

    Bostezo- un grave error, cuyo resultado es la pérdida de una pieza o peón en particular.

    Petrosyan - Bronstein Torneo de candidatos, 1956

    36. Cg5 ??“Este movimiento no necesita comentarios. El error cómico radica en el hecho de que las blancas dejaron a la dama atacada por la única pieza del oponente lista para el combate ”(Petrosyan). 36 ... Cxd6 y los blancos, por supuesto, se rindieron.


    Y

    Juego para 2 resultados- una situación en la que una ventaja estable de una de las partes excluye realmente la probabilidad de pérdida.

    Juego de 3 resultados- una situación aguda en la que es extremadamente difícil predecir el resultado del juego y todo es posible ...

    Juega con tus manos- Juega automáticamente, sin dudarlo, haciendo movimientos obvios.

    Juego de la vista- Juega un esquema de apertura desconocido, sin preparación en casa.

    Aislante- un peón aislado.

    español- la fiesta española. Aparece tras las jugadas 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5…

    Arruina tu cabello- destruir la solidez de la formación de peones.

    italiano- Fiesta italiana. Ocurre después de los movimientos 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5.


    PARA

    Paseo- juega absolutamente cualquier posición para ganar.

    Cabeceo- calidad, la diferencia entre una torre y una pieza menor.

    Sorteo chino- Detenga el juego barriendo las piezas del tablero con un movimiento de barrido de la mano.

    Cliente- un socio conveniente que logra ganar siempre y en todas partes.

    Combinar- una combinación espectacular.

    Combinador(gran k.), cosechadora- un jugador que sabe combinar maravillosamente en el tablero.

    Konoval, Konovalenko (Budennovets)- un jugador que opera hábilmente con caballos. Excelente jinete Topalov se mostró en el siguiente juego.

    Kramnik - Topalov Partido por el Campeonato del Mundo (m / 8), Elista 2006

    44… Ce4 45.Ta6 + Re7 46.Txa5 Tg3 + 47.Re2 Txe3 + 48.Rf1 Rxb3 49.Ta7 + Rf6 50.Ta8 Cxf4 51.Ta1 Rb2 52.a5(52.Tg8 Rf7- +) 52 ... Rf2 + y el jaque mate con los caballeros es inevitable.

    Cooperativa- 1. El género de la composición ajedrecística, en el que ambos bandos, blanco y negro, cooperan en la cuestión de darle un jaque mate temprano a uno de ellos. 2. Una designación lúdica para un juego débil que ayuda al enemigo a ganar "de la nada".

    Enroque corto- además del significado generalmente aceptado, también tiene otro significado: dos derrotas seguidas. Surgió de la designación 0-0.

    Contra- contrajuego, contra iniciativa.

    El caballo de Kasparov- caballo negro en d3. (Ver el juego 16 del partido Karpov - Kasparov, Moscú, 1985)

    El caballo de Tarrash- un caballo en el borde del tablero.

    Rey Steinitz es un rey activo en el medio juego.

    Rueda circular- Torneo en un sistema de todos contra todos, que prevé un número reducido y, por lo general, par de participantes. Todos tienen que jugar entre ellos, en una o dos rondas. Es extremadamente raro, a las cuatro.


    L

    Novato- final de torre.

    Caballo(o caballo, yegua) es un caballo. Es decir, ¡una pieza de ajedrez!


    METRO

    Pequeña calidad- la ventaja del alfil sobre el caballo

    Material- piezas y peones. Y también su suma, a veces expresada en peones equivalentes.

    Mateshnik (madre, compositora Matetsky)- ¡Jaque mate! Matilda, Matilda Petrovna- una hermosa compañera inesperada.

    Matovala- un jugador de ajedrez que ama o sabe cómo jugar al jaque mate.

    Molino- una combinación con una alternancia secuencial de controles y controles revelados, cuando el oponente solo se ve obligado a mover al rey de una celda a la segunda y viceversa.


    norte

    Pabellón- pegar.

    Posición de violación- jugar contrariamente a los requisitos del puesto. Por ejemplo, para jugar a ganar donde es necesario defender y luchar por el empate.

    No salgas del debut- conseguir una mala posición en la apertura.

    Dibuja en tu bolsillo- la capacidad de jugar (incluso de ganar) sin ningún riesgo, con la garantía de ir a un empate si es necesario.


    O

    Giro de vuelta- Haz un movimiento que no es lo que pretendías.

    Fila de la gula- el séptimo (segundo) rango, en el que la torre enemiga invade y comienza a devorar peones.

    Rastrillar cunas- acción, en todos los sentidos opuestos a ellos distribución.

    Patata (empeñar o debilidad) - atacar, rodear y destruir metódicamente, gradualmente.

    Freír o desahogarse- vencer. ¡Batir convincentemente!

    Peón envenenado(o figura) es una unidad de combate explícitamente desprotegida, cuya captura tiene consecuencias nefastas.


    NS

    Primera linea- la mejor versión del juego para ambos lados que ofrece este o aquel programa de ajedrez.

    Prestamista- final de peón.

    Plastuns- peones "arrastrándose" hacia las reinas en diferentes flancos al mismo tiempo

    Más tiempos (dos etc.) o "+1" ("+2" etc.): el resultado actual del jugador en el torneo, lo que significa la diferencia entre el número de victorias y derrotas. Por ejemplo, 6 de 10 es más dos ("+2"). Y 3,5 de 10 es menos tres("-3"). Respectivamente, tener dinero(o ir en el negro): tenga un balance positivo de victorias y derrotas. Estar en rojo(o ir en rojo) - negativo. Menos Sucede profundo... A un plus - grande.

    Movimiento apretado- un movimiento con un mayor margen de seguridad, que mejora la protección mutua de las piezas.

    Giro(o promover) posición- Complicar el juego con una jugada poco obvia y tal vez incluso mala. Se lleva a cabo en blitz o en un juego serio con problemas de tiempo del oponente.

    Medio rublo- 50% de los posibles puntos anotados. Por ejemplo, 3,5 puntos en 7 rondas.

    Levanta la jugada (idea)- encontrar una solución no obvia ni trivial en el puesto.

    Pose- posición.

    Nadar- confundirse, perder el hilo del juego.

    Opción de enterrar- refutar la variación de apertura utilizada en la práctica y considerada correcta. Lleve el análisis a una valoración categórica a favor de una de las partes. Sucede que luego la opción tiene éxito reanimar.

    Tomar oponente en la apertura: para lograr una ventaja significativa en la etapa inicial del juego.

    Hundimiento (pieza, peón) - estar desprotegido.

    El hueco- un movimiento intermedio - una inserción inesperada en una variación que inicialmente parecía forzada.

    Pícaro- peón pasado.


    R

    Carpintería- análisis en un tablero con figuras, sin usar una computadora.

    Distribución de cuna- una victoria con especial cinismo.

    Multicolor- posición con alfiles de colores opuestos. Por ejemplo, con un alfil de casillas claras para las blancas y un alfil de casillas oscuras para las negras. No hay otros obispos en el cargo.

    Horario (sorteo)- Ejecuta un sorteo breve y rápido. La mayoría de las veces, en tales casos, se llega a un acuerdo para un empate incluso antes del juego.

    Desmoronarse- perder una buena posición en unos pocos movimientos.

    radiografía- el efecto de la acción a largo plazo de una pieza de largo alcance, de la cual las piezas del oponente no pueden esconderse de manera confiable. Por ejemplo, en la construcción "alfil blanco en g2, caballo negro en c6, dama en b7, rey en a8", el rey negro se siente radiografía acción del elefante blanco.

    Picar la bandera- jugar únicamente con el objetivo de obligar al oponente a retrasar el tiempo.

    Un pez- un empate.

    Pez pequeño- uno de los módulos analíticos más sólidos (programas de ajedrez).


    CON

    Cañones autopropulsados- Peones conectados y muy avanzados, que el oponente no puede detener.

    Cosecha- realización de la ventaja posicional: una serie de movimientos, como resultado de los cuales el lado atacante logra una ventaja material significativa.

    siciliano- Defensa siciliana.

    Lanzar (peón, etc.)- donar o devolver material.

    eslavo- Defensa eslava.

    Elefantes Horvitsa (Obispos de Horwitz) - dos alfiles de pie uno al lado del otro y disparando a través de la apertura de la diagonal. Usado en Occidente. “Un entrenador turcomano me dijo que sus ancianos llaman a dos elefantes que están uno al lado del otro. segunda reina"(Ivanych).

    El elefante de Gufeld- alfil negro g7 en señora mayor.

    Elefante de Fischer- alfil activo de casillas claras en Mujer española o siciliano.

    Desmontar- rescate en una posición difícil.

    Aleación- pérdida deliberada del juego.

    Señora mayor- Defensa India del Rey.

    Columna- una gran ventaja. Desde +/- o - / +. Estas son las estimaciones introducidas en la vida cotidiana por el "Informador" yugoslavo. Se pronuncia como "más o menos en una columna" (si las blancas tienen ventaja) y "menos más en una columna" (para las negras).

    Pararse(o estarse quieto) - no tome pasos activos, haga movimientos de esperar y ver.

    Línea- una ventaja decisiva. Desde + - o - +. Estas son las estimaciones introducidas en la vida cotidiana por el "Informador" yugoslavo. Se pronuncia como "más-menos en una línea" (si las blancas tienen ventaja) y "menos-más en una línea" (en negro).

    Golpear- jugar blitz. También puede jugar un juego serio en el problema de tiempo del oponente, caminar rápido y cambiar el reloj abruptamente.


    T

    Triángulo- una maniobra circular en tres celdas, con la ayuda de la cual es posible transferir el turno del movimiento al oponente.

    Toptalka, toptalovo (igual que sorpresa)- repetición de la posición una y otra vez.

    Tour (bañera, torreta)- torre.

    Turistas- 1. Aficionados que recibieron en el XIX - principios. Siglos XX. hándicap igual a la torre (ronda); 2. Participantes del campeonato mundial, que no reclamen un título o un resultado alto. El término fue acuñado por Garry Kasparov en 1999, durante el campeonato mundial de eliminatorias de la FIDE en Las Vegas.

    Pinchazo- huelga de peón.


    Tengo

    Contrapeso- batir, aplastar.


    F

    Fianquetting un elefante- desarrollar el alfil blanco a b2 o g2. O negro, respectivamente, en b7 o g7. Chip, higo- figura de ajedrez.

    El rápido y el furioso- forzado, es decir, una opción forzada.

    Hoja de ventana- un movimiento de peón destinado a proteger al rey de posibles amenazas de apareamiento en la última fila.


    NS

    Cola- forasteros en el torneo. Las últimas tablas en competición por equipos.


    C

    Cemento- proteger de forma fiable.

    Zug, tsutsik- zugzwang: situación en la que cualquier movimiento conduce a un deterioro de la posición. Quizás mutuo... Ejemplo de Zugzwang:

    Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moscú, 2007

    Negro para moverse: «=» ... Por ejemplo, 80… Tf8 81.Rf4 +! Txf4- Patente de EE.UU. Blanco para moverse: «-+» ... Es decir 1.Rg7(1.Tc4 g2 +) 80 ... Tf8 etc.


    H

    Chernopolnik es un alfil de casillas negras.

    Cuatro caballos, cuadriga, cuadrilla- la apertura de los cuatro caballeros. Ocurre después de los movimientos 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6.


    NS

    Lavadora- peón o peón extra.

    Suecos o ajedrez sueco- un juego de pareja por pareja, cuando las piezas comidas del oponente se transfieren al compañero, quien tiene derecho a colocar la pieza en un campo arbitrario en lugar de un movimiento.

    suizo- un torneo según el sistema suizo, que prevé un gran número arbitrario de participantes y un empate antes de cada ronda. Su principio fundamental es que los jugadores con el mismo número de puntos deben jugar entre ellos.

    Schwindel- golpe combinatorio corto. Del alemán Schwindel (vértigo).

    Bofetada- Juega de forma irreflexiva y rápida. Y, por regla general, es débil.

    Aguja- del alemán Spieler, un jugador, tenaz practicante que se basa en pequeñas trampas y en el uso de errores graves del oponente.

    Pantalones- una situación en la que dos peones pasados ​​se convierten en reinas y el alfil enemigo no puede retrasarlos, actuando en la misma diagonal. Recordemos los clásicos.

    Kotov - Botvinnik 22o Campeonato de la URSS, Moscú 1955 (M. Botvinnik)

    59… g5 !! 60.fxg5. La captura por el peón h pierde prosaicamente: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Axg6 63.f5 Axf5 64.Rxb3 Kg2) 61 ... Axf5 62.Rxb3 h3 63.Bd6 Rxe3. Después de la decisión tomada por Quién, ¡el final se vuelve "poético"! 60 ... d4 +! El peón central, dando paso audazmente bajo tres golpes, se sacrifica para salvar al peón pasado distante. 61.exd4. La captura por el rey (61.Rxd4) no tiene sentido, ya que el peón b se convierte en reina - 61 ... b2. Tras 61.Bxd4 Rg3 62.g6 Rxh4 63.Rd2 la victoria se consigue con 63 ... R3 !! 64.Re2 Kg2 65.Bf6 h4, etc. 61 ... Rg3. También podría encontrarse con una línea de trazado de este tipo 61 ... Rg4 62.d5 Axd5 63.Bf2. 62.Ba3 Rxh4 63.Rd3 Rxg5 64.Re4 h4. 65.Kf3. No es culpa de las negras que el oponente evitara una jugada final más espectacular: 65.d5 Axd5 +! 65 ... Ad5 +. White renunció. En el tablero hay una posición de final típica con alfiles de orden opuesto con peones pasados ​​distantes entre sí, que se llama "pantalones".

    ¡Buen día, querido amigo!

    Los jugadores de ajedrez son personas ingeniosas. Después de que se les ocurrió el control de tiempo, este mismo control también comenzó a clasificarse. Rapid in Chess es uno de los formatos de juego con un control de tiempo especial.

    ¿Qué es este formato?

    Rápido es una palabra extranjera y en traducción significa rápido, rápido. Creo que el significado es claro: se da menos tiempo por juego que con el control clásico.

    Rapid es un formato de ajedrez donde el tiempo de pensamiento de cada jugador se establece dentro de los siguientes límites: más de diez minutos y menos de una hora.

    Usando notación matemática > 10 minutos y< 60 минут ... Es decir, estrictamente más y menos. Liso 10 minutos o menos ya se considera un bombardeo. Una hora o más: control clásico.

    Aunque tales controles ( 10 y 60 ) son raros, tanto en blitz como en los clásicos: rindamos homenaje a la puntualidad.

    Se establece un control rápido en dos versiones, fundamentalmente diferentes entre sí :

    1. Estrictamente hasta el final de la fiesta ... Por ejemplo: 15 minutos antes del final del juego. Si el juego no termina y el tiempo del jugador se acaba, pierde. Salvo lo especificado en las reglas generales. Por ejemplo: jaque mate en el tablero, incapacidad para hacer jaque mate (por ejemplo, alfil y rey ​​contra rey)
    2. Con la adición de tiempo para cada movimiento. (control ). Cada vez que el jugador hace un movimiento, se agregan unos segundos. Esto se hace automáticamente, el reloj de ajedrez tiene esa opción.

    Es decir, una situación es posible cuando, bajo control 15 + 10 en algún momento, el jugador puede tener más 15 minutos.

    El control de tiempo más común en rápido 15 minutos por juego con 10 segundos adicionales por cada movimiento realizado. Los torneos rápidos serios suelen celebrarse con este tipo de control. En particular, el último Campeonato del Mundo de Rápidos.


    Características de la aplicación

    Rapid se puede utilizar en las siguientes opciones:

    1. Como principal control de tiempo del torneo. Es decir, se realizan torneos rápidos. Incluidos campeonatos del mundo.
    2. Como formato adicional para desempates. Es decir, el control principal del torneo es clásico, pero si en un partido, por ejemplo, de 4 fiestas - dibujar 2:2 , en este caso se juegan dos partidas rápidas.

    normas

    El rápido se juega de acuerdo con las reglas generales de la FIDE. No hay diferencias fundamentales con los "clásicos", pero hay algunos cambios y adiciones. Se introducen en función de las características del juego de control corto.

    • La grabación de movimientos es opcional.
    • Si el jugador nota la posición incorrecta de las piezas o se establece el tiempo incorrecto, se vuelve hacia el árbitro antes de 3 hizo movimiento inclusivo
    • En el caso de que más 3 se mueve, - el juego continúa con la configuración inicial, no se realizan cambios.
    • Los árbitros intentan interferir en el juego lo menos posible. Por ejemplo, la regla " tocado-ir»Implementado por un juez solamente, si se contacta con un jugador. En ausencia de tratamiento, o la solución de la situación entre los jugadores (este es el caso más a menudo), el árbitro no interviene.
    • El tiempo vencido es fijado por el árbitro solo tras la declaración del jugador. Si no hay apelación, el juego puede continuar.

    Esto sucede, aunque con poca frecuencia. Suele ocurrir así: el oponente del jugador que ha expirado el tiempo, llama su atención (el jugador, no el árbitro) sobre esto y el juego termina. Las disputas son extremadamente raras.

    • Si se realiza un movimiento ilegal, el árbitro solo interviene cuando el jugador llama. Si no hay apelación, el juego continúa. Se acepta la apelación del jugador antes de que hiciera un movimiento de regreso y cambiara el reloj ... En este caso, la posición "retrocede" y el jugador de ajedrez realiza un movimiento de acuerdo con la regla de "tomar y mover". Es decir, la pieza que hizo el movimiento imposible.

    Importante: Antes del inicio del torneo, averigüe si existe una sanción en caso de una jugada imposible. En rápido, las reglas no prevén sanciones en forma de anotar una derrota por una jugada imposible. Esto solo ocurre en blitz.


    Pero, de todos modos no estará de más aclarar ... Conozco casos en los que en las competiciones infantiles se contaban las derrotas por una jugada imposible.

    Cómo registrar correctamente el retraso

    Me gustaría llamar su atención sobre esto por separado, porque en los problemas de tiempo, el conteo no va ni siquiera por segundos, sino por fracciones de segundo. Las acciones incorrectas pueden costarle al jugador de ajedrez el resultado del juego.

    Cuando notes que tu oponente se está quedando sin tiempo, necesitas:

    1. Detén el reloj inmediatamente ... Obligatorio. De lo contrario, también puede retrasar el tiempo si el oponente ya ha cambiado el tiempo al suyo.
    2. Para llamar la atención del oponente sobre la demora en su tiempo con las palabras: "Tiempo"... O simplemente un gesto. Por lo general, esto es suficiente; no es necesario acudir al juez.

    Me gustaría decir lo siguiente: Los conflictos son extremadamente raros en las partidas de ajedrecistas fuertes. ... Conocen las reglas, se respetan y casi todas las situaciones se resuelven por defecto.

    Campeones

    Los campeonatos del mundo se llevan a cabo en rápido.

    Dos veces campeón mundial de rápidos - Magnus Carlsen.

    En diferentes momentos, los ganadores del campeonato fueron Kasparov, Kamsky, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

    Ganó el último campeonato en Qatar Vasily Ivanchuk.


    Su partido esta en contra Pérez Ponsa:

    Vasily Mikhailovich es el actual campeón.

    El sexo justo tiene su propio campeón. Anna Muzychuk.

    Su partido esta en contra Alina Kashlinskaya :

    ¿Cómo jugar rápido?

    Anotaré brevemente algunos puntos.

    • Las tácticas del juego bajo control sin agregar tiempo y con tiempo adicional son significativamente diferentes.

    Por ejemplo: en una posición aguda, el oponente tiene unos segundos. Tienes una opción: ir a un final perdido o jugar por dos resultados, quién se emparejará primero.


    Cuando se controla hasta el final del lote La primera opción es preferible: transición al final del juego. El oponente solo físicamente no tendrá tiempo para liderar a la dama y mate. Esta táctica se llama "Corta la bandera"... Puede considerarse condicionalmente correcto, pero bastante aceptable.

    Cuando se controla con la adición de tiempo entrar en un final perdido, donde el oponente tiene un plan ganador simple es irrazonable. Para cada uno de sus movimientos, y los hará rápidamente, se agregarán segundos. Como resultado, tendrá tiempo para todo.

    • En el formato de juego, es importante tener una reserva de tiempo hasta el final del juego. 3-5 minutos. En la "bandera colgante", simplemente no tendrá tiempo para darse cuenta de la ventaja que tanto le costó ganar.
    • Otro principio importante se puede formular de la siguiente manera: es mejor hacer un par de movimientos "fuertes" que un movimiento es fuerte y el otro es muy malo ... Para un juego exitoso de ajedrez rápido, a veces es suficiente hacer solo 30 buenas jugadas y no cometer errores. El oponente encontrará la oportunidad de cometer un error él mismo.

    En conclusión: Ahora la tendencia es que el ajedrez rápido, rápido, está empujando lenta pero seguramente a los clásicos. Rapid es un formato más entretenido y atrae más tanto a patrocinadores como a espectadores.

    El ritmo de la vida se acelera y el ajedrez no se hace a un lado. Esto significa que sacamos conclusiones y aprendemos a jugar rápido.

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