Ajedrez B3. Aperturas (aperturas) en ajedrez: inglés, catalán, King's Indian y Patzer's Beginning

Ajedrez B3. Aperturas (aperturas) en ajedrez: inglés, catalán, King's Indian y Patzer's Beginning

16.11.2021

En los torneos contra Olesya, a menudo se juega d4, a lo que ella responde con d5. Hoy el entrenador Oleg Kislitsyn le dice a Olesya cómo construir correctamente defensa negra contra d4 .

Es difícil para las blancas organizar la presión sobre el peón de d5. Resulta una posición de tipo cerrado.

2.c2-c4 c7-c6

En el movimiento c4, nunca puedes mover el caballo a f6 porque después de eso, las blancas matarán a cd, las negras matarán a Cd5. Y White captura el centro con e4, completamente gratis. El caballo negro se mueve a f6, "rindiendo" el centro.

En el movimiento c4, el peón d5 debe reforzarse con el peón e6 o el peón c6.

3.Kb1-c3 Ng8-f6

Cuando las blancas mueven el caballo a c3, el alfil no puede ser llevado a f5 de lo contrario, las negras tendrán problemas. Primero necesitas mover el caballo a f6.

En el diagrama, mueve ## 1-3 con estilo Defensa eslava .

En el caso del movimiento de las blancas a e4, las negras se moverán a b5 y fortalecerán el peón doblado.

4.Cg1-f3 e7-e6 o Af5.

Cuando mueva el alfil a f5, debe tener cuidado, porque si la dama se mueve hacia b3, será peligroso.

Muchos ajedrecistas modernos que juegan la Defensa Eslava se esfuerzan por hacer esa posición para poder ganar el peón de c4 en el futuro.

La caza del peón de c4

Las formaciones eslavas son muy complicadas para las blancas y muchas temen construir una defensa eslava.

A cada uno de nosotros le encanta jugar al ajedrez. El comienzo del juego es una dura lucha en la que se eligen buenas posiciones para sus propias piezas. Debe tenerse en cuenta que durante la parte de apertura, no solo debe movilizar rápidamente sus propias piezas, ya que está escrito en todos los libros de texto que hablan del comienzo del juego de ajedrez.

¿Cómo jugar al ajedrez abriendo?

El ajedrez es un juego tan inesperado. Durante el juego, el jugador de ajedrez debe:

  1. mejorar la posición de las piezas movilizadas;
  2. regalar piezas malas para canjearlas;
  3. hacer lo que sea necesario para hacer retroceder las piezas del oponente;
  4. crear circunstancias imprevistas para el enemigo;
  5. siga las tácticas originales;
  6. seguir fortaleciendo puntos individuales que son de gran importancia en estrategia y táctica.

Todas estas tareas, combinadas con la movilización de todas las fuerzas de combate, deberían responder a la pregunta de cómo iniciar una partida de ajedrez.

La apertura, que comienza con c2-c4 y con un ataque de flanco, se llama apertura inglesa. El video de este debut se puede encontrar fácilmente en la red mundial.

Este es un proyecto aprobado por nuestros lectores, en el que usted o su hijo pueden mejorar la habilidad del juego, completar una categoría de ajedrez y, en poco tiempo, convertirse en el ganador de premios de los torneos regionales. Los profesores son maestros FIDE, formación online.

Permite que el jugador de ajedrez que prefiera empezar con blancas evite que surjan tácticas modernas y sofisticadas. ¿Cómo empezar una partida de ajedrez si se abandona el primer movimiento d2-d4 en favor de c2-c4? Acepta la táctica de la reina. En los últimos años, este comienzo del juego brinda excelentes resultados a los oponentes y se puede encontrar durante el juego de los grandes maestros. El primer movimiento c2-c4 no permite al oponente tomar la táctica después del primer movimiento c4 e6 2. Cc3 d5 3.d4. Este paso conducirá a una opción de inicio desfavorable para el enemigo.

Pros y contras de los comienzos ingleses

La ventaja principal en comparación con la apertura d4 es que es más fácil construir tácticas de esta manera. En este caso, las blancas pueden bloquear fácilmente las posiciones favoritas del oponente. Una de las principales desventajas del primer movimiento es que el oponente puede responder inmediatamente con el primer paso e5. Muchos grandes maestros, después de la primera apertura c4 e5, creen que la probabilidad de victoria de las blancas es extremadamente pequeña. Por lo tanto, los ajedrecistas, que temen el primer movimiento de represalia e5, comienzan a jugar esta táctica en un orden de juego diferente: 1. Rf3 Rf6, y solo entonces el segundo C4. Sin embargo, en el primer paso. Rf3 tiene una desventaja más: las negras pueden jugar d5.

Para ver las tácticas de forma visual, basta con ahondar un poco en la esencia del proceso y entender cuál es el origen catalán del ajedrez online.

Esta es una táctica de apertura cerrada en el ajedrez que comienza con una secuencia de movimientos:

2.c2-c4 e7-e6

Habiendo jugado g3 en el tercer movimiento, las blancas no permiten que sus oponentes usen la estrategia de Nimzowitsch para la defensa. Las blancas utilizan esta apertura para luchar por la victoria en el flanco central desde las primeras jugadas, con el alfil de rey g2 jugando el papel principal, lo que, además de la presión sobre el flanco central, también imposibilita el desarrollo del adversario. el flanco de dama.

La Old Indian Opening es una apertura de tipo flanco, en la que los jugadores comienzan atacando el lado fuerte del oponente, desde el centro del tablero. El lugar d5 debe ser atacado rápidamente estableciendo el control con el alfil del rey blanco. Se puede encontrar un video de esta victoria en Internet. El Old Indian Opening es un gran comienzo con muchas ventajas en el juego.

Patzer start c20

El comienzo del patzer c20 en el ajedrez comienza con el primer movimiento de las blancas e2-e4 y el movimiento de represalia d1-h5 al primer movimiento de las negras e7-e5.

Zaragoza iniciando en el ajedrez

Apertura de ajedrez comenzando con el juego c2-c3. Fue inventado en 1917 por un ajedrecista español de la ciudad de Zaragoza. En 1921 se realizó un torneo en el que todos debían comenzar su juego con esta combinación.

Se refiere a comienzos equivocados en el ajedrez y rara vez se usa en el ajedrez moderno.

Esperamos que este artículo te haya dado una pista sobre cómo jugar al ajedrez. Ahora tienes algunas habilidades básicas y puedes seguir estudiando con la ayuda de nuestro portal.

Este artículo analiza las reglas del juego de ajedrez para niños y principiantes. Si le resulta más fácil dominar el material visualmente, ejecute el video anterior. Está más diseñado para niños, pero también apto para principiantes de cualquier edad.

Ajedrez- el juego más antiguo y durante mucho tiempo se ha comparado con una batalla. Según una de las leyendas, incluso la invención del ajedrez está asociada con la orden de un gobernante-líder militar que quería conseguir un juego, por así decirlo, un simulador de una batalla real entre dos ejércitos. Y aunque en el ajedrez no se derrama sangre viva, es muy apropiado imaginar a un jugador de ajedrez como un comandante al mando de un ejército de piezas para comprender mejor los trucos de las batallas en el tablero de ajedrez. Y, quizás, uno debería comenzar con este mismo tablero de ajedrez.

Tablero de ajedrez para principiantes

Naturalmente, cada general debe estudiar la ubicación y la topografía del terreno donde planificará y librará las batallas. Es más fácil para un jugador de ajedrez a este respecto, porque conducirá todas sus batallas en el mismo "terreno", en un tablero de ajedrez estándar. Pero los jugadores experimentados estudian esta “área” a fondo, recuerdan literalmente por su nombre el nombre propio de cada celda, su color, saben dónde probablemente tendrá lugar la lucha más ardiente en el tablero, cómo y qué piezas se llevan mejor allí ...

¡No olvide aprender el tablero de ajedrez!

El teatro de operaciones militares donde tienes que llevar a cabo batallas de ajedrez - un cuadrado, a su vez dividido en cuadrados blancos y negros - campos. Hay 64 cuadrados en total, 32 blancos y 32 negros.

Los cuadrados blancos y negros se alternan y, al parecer, el tablero es simétrico, puedes rotarlo como quieras, nada cambiará. Pero este no es el caso. Antes de comenzar el juego, asegúrese de que la casilla de la esquina izquierda más cercana a usted sea negra.

Cada campo de tablero de ajedrez tiene su propio nombre: coordenadas. Para hacer esto, use las letras latinas a, b, c, d, e, f, g, h y números del 1 al 8, escritos a lo largo de los bordes del tablero de esta manera:

Las filas de 8 campos opuestos a cada uno de los números se denominan contornos, y las columnas de 8 campos opuestos a cada letra se denominan verticales. En consecuencia, las horizontales y las verticales se designan con su propio número o letra. Horizontal 1, horizontal 2 ... o vertical a, vertical b, etc. Por lo tanto, cada campo pertenece a una vertical y una horizontal, de las cuales cada campo recibe su nombre: coordenadas. Por ejemplo, el campo ubicado simultáneamente en la vertical f y en la horizontal 4 tiene un nombre - campo f4.

Los campos de un tablero de ajedrez del mismo color, ubicados en la misma línea, se llaman diagonales. Es fácil adivinar que van a lo largo de la diagonal del tablero.

Reglas para el movimiento de piezas

Los ejércitos de ajedrez se alinean cara a cara en el campo de batalla. Las fuerzas de las partes antes de la batalla son absolutamente iguales y el resultado de la batalla depende solo del talento y el conocimiento de los comandantes. Los peones se alinean frente a cada ejército.

Las blancas tienen 8 peones a lo largo de la segunda fila y las negras tienen 8 peones a lo largo de la séptima fila. Las piezas se alinean detrás de los peones.

  • las torres se convierten en las esquinas del tablero:

  • los caballeros se paran junto a las torres:

  • junto a los caballos - obispos:

Para no confundir los lugares de la reina y el rey, uno debe recordar la regla simple " La reina ama su color". Por lo tanto, la reina blanca debe colocarse en un cuadrado blanco y una negra en uno negro. El lado del tablero donde están los reyes al principio se llama flanco de rey, y donde están las reinas, el flanco de dama.

Ubicación inicial en el diagrama:

En un tablero de ajedrez de madera:

Las blancas siempre hacen el primer movimiento en una partida de ajedrez. Un movimiento es el movimiento de una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente.

Ahora analicemos cómo y qué piezas hacen estos movimientos, averigüemos las capacidades de nuestros soldados.

Torre

La torre es una pieza sencilla y poderosa, artillería de ajedrez de largo alcance, puede mover cualquier número de casillas horizontal o verticalmente.

Elefante

El alfil es también una pieza de largo alcance, un arquero de ajedrez, que puede moverse en diagonal a cualquier número de casillas. Es fácil ver que cada alfil puede moverse a lo largo de las casillas del mismo color, ya sea solo a lo largo de las blancas o solo a lo largo de las negras. En la casilla de qué color está el alfil en la posición inicial, se moverá sobre las casillas del mismo color hasta el final. Por lo tanto, los alfiles se denominan cuadrados claros y cuadrados oscuros, respectivamente.

reina

La pieza más fuerte, combina las capacidades de una torre y un alfil. Puede mover cualquier número de espacios libres en cualquier dirección en línea recta, horizontal, vertical y diagonalmente.

Caballo

El caballo es la figura más astuta. Si el resto de las piezas se mueven en línea recta a lo largo de las líneas abiertas, entonces el caballo no es así. El caballo recorre dos casillas en línea recta horizontal o verticalmente en cualquier dirección, y gira bruscamente 900 en cualquier dirección. El diagrama muestra cómo se puede mover el caballo en b6. Pasa sobre los cuadrados b7 y b8, gira y se para en el cuadrado c8. Resulta una ruta similar a la letra "G". Por tanto, es fácil recordar "El caballo se mueve con la letra G". Y puedes girar esta "letra" como quieras. El diagrama muestra todos los movimientos del caballo desde la casilla e5. Cabe señalar que durante su movimiento, el caballo debe pasar por la "letra G" desde el principio hasta el final, no puede detenerse en el medio de la "letra".

Una característica interesante del caballo, es la única pieza que después de cada movimiento cambia la horizontal, vertical, diagonal y color del cuadrado en el que se encuentra.

Otro truco del caballo, puede "tomar la barrera", durante su movimiento "saltar" sobre las piezas adyacentes. En el diagrama, vemos que el caballo en b1 está rodeado por peones y un alfil y, para poder hacer un movimiento, parece tener que esperar un espacio para que se mueva. Esto sería cierto para cualquier otra pieza, pero no para el caballo. El caballo supera fácilmente la barrera y puede, a petición del jugador, saltar a las casillas a3 o c3, o d2

Rey

La figura más importante y valiosa. El objetivo de una batalla de ajedrez es capturar al rey del oponente, declararle jaque mate.

El rey, como la reina, puede moverse horizontalmente, verticalmente, diagonalmente en cualquier dirección, pero solo en una casilla.

Sin embargo, una vez por juego, el rey tiene derecho a hacer un movimiento más rápido, el enroque. Si todas las piezas que estaban entre el rey y la torre se han ido, y el rey y la torre aún no han hecho movimientos,

el rey puede mover dos casillas a la torre, y la torre "salta" sobre el monarca, cubriéndolo con su ancha espalda. Esta es la posición de la torre y el rey después de un enroque corto en el flanco de rey:

Y así, después de un largo enroque en el flanco de dama:

Es imperativo recordar que aunque tanto el rey como la torre se mueven durante el enroque, de acuerdo con las reglas, el enroque se considera solo una jugada del rey. Por lo tanto, si quieres enrocar, debes comenzar moviendo el rey dos casillas hacia un lado y luego transferir la torre. No se debe mover primero la torre hacia el rey y luego esconder al rey detrás de ella. En este caso, el oponente puede decir: "Primero tocaste y moviste la torre, la torre y el movimiento, no toques al rey".

El enroque es imposible:

  • si el rey o la torre ya han realizado movimientos durante el juego;
  • si hay alguna pieza entre el rey y la torre;
  • si la casilla en la que se encuentra el rey o la casilla que debe cruzar u ocupar es atacada por una pieza del oponente.

Si solo la torre es atacada o cruza la casilla atacada por el oponente, se permite el enroque.

Empeñar

Los peones son soldados ordinarios, soldados de infantería del ejército de ajedrez. Con sus características, el peón se asemeja a un antiguo legionario romano. Solo, un legionario aislado de la formación es débil como unidad de combate, pero una formación en la que los legionarios se apoyan y protegen entre sí puede apartar a cualquiera de su camino. En la batalla, la falange de legionarios está condenada a avanzar únicamente. Si otro tipo de tropas, caballería, arqueros, pueden maniobrar, retroceder, hacia un lado, entonces la formación de infantes legionarios siempre se mueve lenta e inevitablemente directamente hacia el enemigo. Dar la vuelta, retroceder, significa romper la formación y perecer.

El peón también está obligado a ir solo hacia adelante. Desde la posición inicial a dos o un campo, a petición del jugador, mediante los siguientes movimientos: solo un campo. En el diagrama, los peones a2 y b2 están en su posición inicial y pueden moverse a dos casillas y una. Peón a2 a la casilla a3 o a4, y peón b2 a las casillas b3 o b4. Se puede ver que el resto de peones blancos ya se han movido, por lo que solo pueden moverse una casilla. El peón de c3 puede ir a c4, el peón de g6 a g7, el peón de h5 a h6.

Un peón, a diferencia de otras piezas, simplemente tiene un movimiento diferente y un movimiento con captura. Recordemos nuevamente al legionario romano. Cubierto con un escudo de scutum ancho y pesado y armado con una espada de gladius corta, el legionario no apuñaló directamente frente a él, sino oblicuamente desde el escudo, hacia adelante y hacia los lados. El peón también golpea hacia adelante y hacia los lados, en diagonal en una casilla. En el diagrama, el peón d4 ha apoyado su escudo contra el escudo del peón d5 negro y no puede golpearlo, pero puede picar fatalmente al caballo en c5. El peón de g6 puede penetrar la torre hasta f7 o el peón negro hasta h7.

Como puede ver, el peón negro de e7 está en su posición inicial y, por lo tanto, tiene derecho a avanzar dos casillas, hasta e5. Tiene algo, pero la casilla e6 está siendo atacada por el peón blanco de f5, y los soldados de infantería corren a través de las casillas que están en la zona de acción de la espada enemiga. En esta situación, el peón blanco de f5 puede capturar al peón negro que ha pasado y moverse a la casilla e6. Tal captura se llama captura de pase. Tal captura solo es posible de inmediato, mediante un movimiento de represalia al arrebatamiento del peón enemigo.

Cuando el peón, habiendo superado todos los peligros, alcanza el rango, a petición del jugador, se convierte en cualquier pieza excepto en el rey. En la inmensa mayoría de los casos, el peón se convierte en la pieza más fuerte, la dama.

Otras reglas del juego de ajedrez

Como saben, en cualquier batalla, los soldados no solo maniobran en el campo de batalla, atacan y golpean a los soldados enemigos, y ellos mismos se defienden de los ataques enemigos. Las piezas de ajedrez no son una excepción, también atacan, golpean al enemigo y se defienden de los ataques.

Los movimientos en el ajedrez los realizan los oponentes a su vez. Un movimiento puede consistir en un simple movimiento de su propia pieza, o puede consistir en capturar una pieza del oponente. En este caso, se retira del tablero, y se coloca la pieza que realizó la captura en lugar de la pieza maltrecha.

En el diagrama, la dama negra, en su movimiento, puede tomar la torre blanca en e3, en este caso la torre se quita del tablero, y la dama que la derrotó, la dama está en la casilla e3. Además, la dama puede tomar el alfil no en a6. En este caso, el alfil se elimina y la dama se coloca en a6. También se muestran otras posibles capturas por diferentes figuras.

Atacar al rey se llama jaque. Los diagramas muestran un cheque al rey de varias piezas.

El jugador está obligado a defenderse del cheque. Esto se puede hacer de tres maneras: irse con el rey, cerrar el rey con su pieza y tomar la pieza atacante del oponente. En el diagrama, la reina blanca atacó al rey negro y declaró jaque. Las negras pueden irse con su rey, cubrirse con una torre o tomar la dama de control con su alfil.

Si surge una posición cuando el rey está en jaque y el jugador no puede hacer un solo movimiento para evitarlo, esto significa que el rey ha sido emparejado. Del árabe, la combinación de palabras "shah mat" se traduce como "el rey ha muerto". El objetivo principal del juego es dar jaque mate al rey del oponente. En ajedrez, significa perder. Termina la fiesta.

En el diagrama, jaque mate al rey negro. La torre blanca d8 da un jaque, es imposible cerrar o tomar la torre atacante, así como es imposible escapar del jaque.

Las partidas de ajedrez no siempre se juegan antes del jaque mate. A menudo, un jugador que ha recibido una mala posición y considera que su posición es desesperada, se rinde sin esperar el jaque mate, ya que está seguro de que, tarde o temprano, el mate es inevitable. Sin embargo, incluso en la posición más difícil, si el oponente no está atento, el jugador perdedor puede evitar la derrota y exigir un empate.

Si surge una posición en la que el bando que tiene derecho a mover no puede usarla, ya que todas sus piezas y peones se ven privados de la oportunidad de hacer un movimiento de acuerdo con las reglas, y el rey no está en jaque, esto significa que hay es un punto muerto en el tablero. El juego termina, se declara un empate.

En el diagrama, las blancas tienen una torre y un rey contra un solitario rey negro. Las blancas esperan la victoria y están listas para hacer jaque mate y ganar en unos pocos movimientos. Sin embargo, es el turno de las negras. No tienen un Shah y no tienen adónde ir. Es imposible tomar la torre, está bajo la protección del rey, las casillas a7 y b8 bajo el ataque de la torre. Palmadita. Dibujar.

Otra situación de empate es una repetición triple. A menudo se logra mediante un cheque perpetuo. En el diagrama, las blancas tienen una ventaja material y están listas para dar jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, es el movimiento de las negras y mueve la dama a f2 y declara jaque. El rey de las blancas está obligado a retirarse a h1, no hay otra forma de defenderse. Pero las negras vuelven a hacer un jaque, devolviendo la dama a f1. El rey de las blancas no tiene más remedio que volver a h2. No hay forma de evitar controles continuos. Y después de repetir la posición tres veces, se declara un empate.

También se fija un empate:

  • si ambos bandos han realizado los últimos 50 movimientos sin captura y sin un movimiento de peón;
  • si no quedan suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate.

Y, por supuesto, los jugadores tienen derecho, de común acuerdo, a fijar un empate si ninguno de ellos ve la forma de ganar.

Un jugador de ajedrez novato también debe recordar una regla importante, los comandantes de ajedrez, habiendo dado una orden irreflexiva, no pueden cancelarla inmediatamente. Los movimientos no se retiran y, habiendo tocado una pieza, deben moverla. "Tocado - ¡vete!"

dificultad: ★★ ★

El desarrollo de todas las piezas es una de las reglas básicas de un juego de ajedrez exitoso. Esto es obvio y bien conocido, pero no obstante, este principio a menudo se descuida. Principiantes - por timidez o descuido, ajedrecistas más fuertes - por el deseo de utilizar "características específicas de la posición". Y la mayoría de las veces, el castigo no se hace esperar. Analicemos los juegos en los que uno de los bandos ha obtenido una gran ventaja en el desarrollo.



Tal - Tringov

(1964, defensa de Ufimtsev)

1.e4 g6 2.d4 Ag7 3.Cc3 d6 4.Cf3 c6

Black juega la apertura de manera muy provocativa. Ellos voluntariamente cedieron el centro, de los primeros 4 movimientos, 3 fueron movimientos de peón modestos un cuadrado por delante. La idea es atraer a tu oponente y contraatacar, pero aquí puedes ir por la borda fácilmente.

5. Ag5 Db6 6. Dd2 Q: b2 7. Rb1 Qa3

En lugar de finalmente comenzar a desarrollar piezas menores, las negras decidieron gastar algunos movimientos más para capturar el peón de b2. Quieren abastecerse de material y esperan repeler el ataque de White. Por cierto, Mikhail Tal, en ese momento el ex campeón mundial y gran maestro, conocido por su estilo de juego súper agudo y su brillante talento combinatorio, es el peor tipo de oponente contra el que se puede contar con el éxito de tal estrategia. Por supuesto, Tal ni siquiera comenzó a defender el peón, pero con gusto aprovechó la oportunidad para desarrollar la iniciativa.

8.Ac4 Qa5 9.O-O e6 10.Rfe1 a6 11.Af4 e5 12.de de

Echemos un vistazo a la posición. Las blancas tienen todas sus piezas desarrolladas, las negras solo tienen 2, su rey está en el centro, y al costo de un solo peón. No es de extrañar que las blancas puedan terminar el juego con un ataque directo al rey. Aquí debe hacerse un punto importante. Blanco no solo mayo, pero también ¡Debe atacar lo más rápido posible! Una ventaja en el desarrollo es un fenómeno temporal. Si se permite a las negras hacer con calma varios movimientos de desarrollo (Rbd7, Cf6, 0-0, etc.), entonces no habrá rastro de la ventaja de las blancas y las negras tendrán un peón extra.

13. Dd6 !! F: c3

14. ... ef iría seguido de 15. Rd5! con amenazas convincentes. Un caballo no puede ser capturado con un peón debido a un mortal cheque revelado a lo largo de la línea e.

14. Red1 Cd7 15. Axf7 +! Axf7 16.Cg5 + Re8 17.De6 +

Y las negras renuncian, cuando consigue mate: 17. ... Ce7 18. Df7 + Rpd8 19. Re6 # o 17. ... Rd8 18. Rf7 + Rpc7 19. Dd6 #.

El siguiente juego famoso se jugó en el partido de la URSS: el Equipo Mundial en el primer tablero.

Larsen - Spassky
(1970, debut de Larsen)

1.b3 e5 2.Ab2 Cc6 3.c4 Cf6 4. Cf3 e4 5. Cd4 Ac5 6. N: c6 dc 7.e3 Af5 8.Qc2 De7 9.Ce2 O-O-O 10.f4 Cg4 11.g3


Bent Larsen interpretó su extravagante debut característico. El campeón mundial Boris Spassky logró una gran ventaja en el desarrollo con movimientos simples en el centro. Es cierto que las blancas quieren derribar el caballo por h3, luego jugar Rc3, 0-0-0, y tendrá un juego normal. Por tanto, es necesario forjar la plancha mientras está caliente. Spassky lanza el peón h para revelar el flanco de rey de las blancas.

11. ... h5! 12.h3 h4 !! El negro deja al caballo bajo ataque. 13.hg hg 14.Rg1


14. ... Rh1 !! Sal de diseño. El peón negro se desliza hacia la reina. 15.R: h1 g2 16.Rf1 O 16. Tg1 Dh4 + 17. Kd1 Dh2 etc. Dh4 + 17. Kd1 gfQ + Las blancas renunciaron por 18. B: f1 C: g4 + 19. Rpc1 Qе1 + 20. Dd1 Q: d1 #.

Shirov - Shtangl
(1989, defensa de Ufimtsev)

1.d4 g6 2.e4 d6 3.Cc3 Ag7 4.f4 c6 5.Cf3 Ag4 6.Ce3 Db6 7.Dd2 Cf6 8.Ce2 d5 9.e5 Cfd7 10.O-O-O Qa5


Una vez más, una apertura pasiva por parte de negros y blancos ganó ventaja en el desarrollo. Ahora uno de los planes lógicos es empujar los peones del flanco de rey: 11. h3 C: f3 12. C: f3 y luego g4, f5, etc. Pero puede resultar demasiado lento, porque las negras también tienen ideas de contraataque: b7-b5-b4, Kd7-b6-c4. Por lo tanto, las blancas tienen prisa por utilizar medios más poderosos.

11.Cg5 Bxe2 12.Dxe2 h6


13. N: f7 !! Llevando al rey a pasear, mientras las piezas negras languidecen en la última fila. Cr: f7 14.f5! gf 15. Dh5 + Rg8 16. Tdf1 e6 17.g4! Una técnica de ataque típica es abrir líneas frente al rey. Qd8 18.gf ef 19. Rhg1 Qe7


20. R: g7 +! El golpe decisivo. Kp: g7 Es malo tomar una reina por ligamentos torre a lo largo de la columna g. 21. Tg1 + Krf8 22.B: h6 + R: h6 23. Q: h6 + Kre8 24. Tg7 Db4 25.a3 1-0 Un bello ataque con sacrificios fue posible gracias a la gran ventaja en la movilización de fuerzas.

No te olvides del desarrollo. No se puede ganar una partida de ajedrez con una o dos piezas. Incluso si le parece que el oponente no tiene una forma concreta de usar la ventaja, créame, en el 90% de los casos lo es, pero no lo ve. Si logró adelantarse al oponente en el desarrollo usted mismo, busque la manera de desarrollar la iniciativa lo más rápido posible.

¡Hola de nuevo, querido amigo!

Otro ejemplo, cuando las blancas juegan formaciones más típicas para las negras, es la apertura de Larsen. Lo discutiremos hoy.

¿Qué es este debut?

La apertura de Larsen comienza con un movimiento de peón B un campo - 1.b2-b3

Autoría reconocida para Bent Larsen , un gran maestro danés destacado. Ciertamente no fue el descubridor, el movimiento b3 utilizado antes, en particular el maestro soviético V. Simagin... Más bien, la autoridad del danés jugó un papel.

Me gustaría señalar que la popularidad del debut de Larsen ha crecido significativamente en los últimos años. Si en 20 comienzo del siglo 1.b3 fue percibido como algo exótico, hoy nadie se sorprende de tal enfoque para la puesta en escena de un debut.

Esto refleja una tendencia al más alto nivel de ajedrez. Los jugadores TOP, que están bastante cansados ​​del papel de los programas de computadora en la preparación de aperturas, están buscando nuevas oportunidades.

A menudo dejan de intentar obtener una ventaja de apertura con la ayuda de esquemas trillados. Confían en que podrán superar a sus oponentes en una pelea igual, en posiciones menos estudiadas.

En este caso, el color de las figuras, en cierta medida, pierde su significado. En el sentido de que las blancas juegan esquemas que son más típicos de las negras, pero con un tempo extra. El ejemplo del artículo anterior: El debut de Byrd.

Una idea similar se encuentra en el comienzo inglés.

La idea del desarrollo temprano del elefante en b2 lógico, pero no exento de defectos.

Por ejemplo:

Por otro lado, en una serie de variantes, el elefante en b2 Puede que no esté muy bien ubicado. Esta es una diferencia fundamental de fianchetting a un elefante en g2, donde protege al rey y siempre está "en acción".

Por cierto, cuando se juega la apertura de Larsen, las blancas suelen usar doble fianchetto.

Opciones basicas

Las blancas le dan a las negras una opción: qué orden de movimientos elegir. Echemos un vistazo rápido a las principales oportunidades tanto para las blancas como para las negras.

A) 1 ... c5

Construcción inglés-siciliana.

Durante el curso 2.e4 hay una rara variación de la Defensa Siciliana. Si las blancas juegan 2.Cf3 o 2.Cb2, Las negras pueden seguir jugando al estilo siciliano (por ejemplo 2 ... d6). O haga un reclamo al centro.

Por ejemplo:

2 ... d6

Con juego aproximadamente igual. Carlsen - Grischuk , Int., 2016

Las blancas tienen ventaja. Kramnik-Jones, Londres, 2012

B) 1 ...d5

« Clásico ”. El negro parece jugar una apertura cerrada con un cambio de color. En consecuencia, las blancas pueden establecer en el espíritu o la defensa holandesa (analizamos a la mujer holandesa para las blancas en la apertura de Bird):

2.Cf3 Cf6

Igualdad. Nakamura - Anand , Londres, 2014

Las blancas tienen la mejor jugada. Artemiev-Matlakov , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1 ... Kf6


Una continuación flexible que permite a las negras decidir la formación un poco más tarde.

Las negras suelen jugar al estilo indio.

Por ejemplo:

2.Cf3 g6

Las blancas tienen ventaja en el espacio, pero la posición de las negras es sólida. Nakamura - Caruana, San Luis, 2015.

2.Cf3 d6

Las blancas tienen iniciativas por un peón. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlín, 2015

GRAMO) 1 ... e5

Respuesta más común a una mudanza 1.b3... Black no filosofa astutamente y reclama sus derechos al centro.

2.Cb2 Kc6

3.c4

Una opción de ejemplo:

Con igualdad aproximada. Pescador - Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer utilizó la construcción "erizo" por analogía con la siciliana con un cambio de color.

4.e3

Las blancas tienen una ligera ventaja. Nakamura - Ponomarev , San Luis, 2011

Resumen

Su humilde servidor ya ha mencionado las razones de la creciente popularidad del debut de Larsen.

Por cierto, al final de mi carrera activa, usé este comienzo una docena de veces. Y ganó casi todos los juegos.

Aquí hay una lista incompleta de los mejores jugadores que usan esto a partir de hoy con diferentes grados de frecuencia:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Errores y trampas comunes

White consiguió mate. La carga de caballería terminó en completo fiasco.

Black dimite, pierde una pieza después 8 ... Cg5 9.h4. Robaldoni - Mancini , Bratto, 2008

White renunció. Forgash-Krutti, Bungalow, 1995.

Toda la extravagancia del negro se basa en la oposición de los obispos. b2 y g7... El alfil negro está protegido, pero el blanco no. Eso hace toda la diferencia.

Juegos de muestra

Nimzovich - Alekhine , Nueva York, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Int, 2017, 1:0

Ivanchuk - Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Gracias por su interés en este artículo.

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