Ajedrez B3. Ajedrez

Ajedrez B3. Ajedrez

16.11.2021

En los torneos contra Olesya, a menudo se juega d4, a lo que ella responde con d5. Hoy el entrenador Oleg Kislitsyn le dice a Olesya cómo construir correctamente defensa negra contra d4 .

Es difícil para las blancas organizar la presión sobre el peón de d5. Resulta una posición de tipo cerrado.

2.c2-c4 c7-c6

En el movimiento c4, nunca puedes mover el caballo a f6 porque después de eso, las blancas matarán a cd, las negras matarán a Cd5. Y White captura el centro con e4, completamente gratis. El caballo negro se mueve a f6, "rindiendo" el centro.

En el movimiento c4, el peón d5 debe reforzarse con el peón e6 o el peón c6.

3.Kb1-c3 Ng8-f6

Cuando las blancas mueven el caballo a c3, el alfil no puede ser llevado a f5 de lo contrario, las negras tendrán problemas. Primero necesitas mover el caballo a f6.

En el diagrama, mueve ## 1-3 con estilo Defensa eslava .

En el caso del movimiento de las blancas a e4, las negras se moverán a b5 y fortalecerán el peón doblado.

4.Cg1-f3 e7-e6 o Af5.

Cuando mueva el alfil a f5, debe tener cuidado, porque si la dama se mueve hacia b3, será peligroso.

Muchos ajedrecistas modernos que juegan la Defensa Eslava se esfuerzan por hacer esa posición para poder ganar el peón de c4 en el futuro.

La caza del peón de c4

Las formaciones eslavas son muy complicadas para las blancas y muchas temen construir una defensa eslava.

Fiesta eterna(Evergreen Game) es un juego de ajedrez entre Adolphe Andersen y su rival de toda la vida, Jean Dufresne. Este juego se jugó en Berlín en 1852. Se distinguió por una combinación de estilo brillante y se publicó muchas veces en forma impresa.
En la apertura, Andersen logró una ventaja posicional, luego sacrificó dos caballos, un intercambio y una reina, declarando jaque mate en la jugada 24. Wilhelm Steinitz llamó a esta fiesta "inmarcesible (Immergrun - siempre verde) en la corona de laurel de los grandes maestros alemanes".

Andersen - Dufresne
Berlín, 1852

Evans Gambito

1.e2-e4 e7-e5 2.Ng1-f3 Nb8-c6 3.Bf1-c4 Bf8-c5 4.b2-b4 Bc5: b4

Evans Gambit, una apertura popular en ese momento, las blancas sacrifican un peón por un ataque.

5.c2-c3 Bb4-a5 6.d2-d4 e5: d4 7.0-0 d4-d3

El negro no toma un peón c3, para no promover el desarrollo del caballo blanco a esta casilla y quitar el peón de la casilla d4 para prevenir la formación de un centro blanco fuerte en el caso de c3: d4.

8.Qd1-b3 Qd8-f6 9.e4-e5 Qf6-g6 10.Rf1-e1 Ng8-e7 11.Bc1-a3 b7-b5

Las negras, a su vez, sacrifican un peón para forzar el desarrollo de su flanco de dama.

12.Qb3: b5 Ra8-b8 13.Qb5-a4 Ba5-b6 14.Nb1-d2 Bc8-b7 15.Nd2-e4 Qg6-f5 16.Bc4: d3 Qf5-h5

Las blancas sacrifican una pieza en el siguiente movimiento. Seria fuerte y 17. Ce4-g3... Pero con su siguiente movimiento, Andersen inicia una combinación planificada.

17.Ne4-f6 + g7: f6 18.e5: f6 Rh8-g8

El siguiente movimiento de Andersen parece un error, ya que P: f3, debido al paquete a lo largo de la línea gramo, las negras toman el caballo y amenazan con hacer jaque mate en un movimiento g2.

19.Ra1-d1 Dh5: f3

La última jugada de las negras se ha considerado un error durante mucho tiempo después de que el maestro de ajedrez alemán Paul Lipke propusiera la jugada supuestamente correcta en 1898. 19. ... Tg8-g4... Lipke revisó las cuatro secuelas en detalle 20.Be4, 20.Te4 20.Bc4 y 20.c4, concluyendo que en el mejor de los casos, Andersen solo pudo lograr un empate.
Un cuarto de siglo después, Emmanuel Lasker aprobó en su "Chess Gamebook" la salvadora respuesta de las negras que le propuso a Lipke y criticó la decimonovena jugada de las blancas. En su opinión, el movimiento ganador fue 19. Ae4... Lasker ofreció tres opciones ganadoras: 19 ... d5 20. Axd5 Dxd5 21. Td1; 19 ... Tg4. 20. Fs2; 19 ... Dh3 20.g3 Txg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Te2.
Pero el análisis posterior de Lipke fue refutado por O. Hoppe y G. Heckner. En dos de sus variaciones, White ganó. El análisis de Lasker también fue defectuoso. Después de los movimientos "victoriosos" 19.Be4 Dh3 20.g3 Txg3. 21.hg Q: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. Te2 el negro no perdió nada, pero con un contraataque 23 ... Cd4! ellos mismos lograron la victoria.

20.Te1: e7 + Cc6: e7

El negro cae bajo un ataque de apareamiento. En esta situación, la mejor jugada de las negras es 20. ... Re8-d8, aunque les ayuda a salvarse de una pareja inmediata, pero no de la derrota, como lo demostró Richard Reti.

21.Qa4: d7 + Ke8: d7 22.Bd3-f5 ++ Kd7-e8 23.Bf5-d7 + Ke8-f8 24.Ba3: e7x

¡Hola de nuevo, querido amigo!

Otro ejemplo, cuando las blancas juegan formaciones más típicas para las negras, es la apertura de Larsen. Lo discutiremos hoy.

¿Qué es este debut?

La apertura de Larsen comienza con un movimiento de peón B un campo - 1.b2-b3

Autoría reconocida para Bent Larsen , un gran maestro danés destacado. Ciertamente no fue un pionero, el movimiento b3 utilizado antes, en particular el maestro soviético V. Simagin... Más bien, la autoridad del danés jugó un papel.

Me gustaría señalar que la popularidad del debut de Larsen ha crecido significativamente en los últimos años. Si en 20 comienzo del siglo 1.b3 fue percibido como algo exótico, hoy nadie se sorprende de tal enfoque para la puesta en escena de un debut.

Esto refleja una tendencia al más alto nivel de ajedrez. Los jugadores TOP, que están bastante cansados ​​del papel de los programas de computadora en la preparación de aperturas, están buscando nuevas oportunidades.

A menudo dejan de intentar obtener una ventaja de apertura con la ayuda de esquemas trillados. Confían en que podrán superar a sus oponentes en una pelea igual, en posiciones menos estudiadas.

En este caso, el color de las figuras, en cierta medida, pierde su significado. En el sentido de que las blancas juegan esquemas que son más típicos de las negras, pero con un tempo extra. El ejemplo del artículo anterior: El debut de Byrd.

Una idea similar se encuentra al principio en inglés.

La idea del desarrollo temprano del elefante en b2 lógico, pero no exento de defectos.

Por ejemplo:

Por otro lado, en una serie de variantes, el elefante en b2 puede no estar bien ubicado. Esta es una diferencia fundamental de fianchetting a un elefante en g2, donde cubre al rey y siempre está "en acción".

Por cierto, cuando se juega la apertura de Larsen, las blancas suelen usar doble fianchetto.

Opciones basicas

Las blancas le dan a las negras una opción: qué orden de movimientos elegir. Echemos un vistazo rápido a las principales oportunidades tanto para las blancas como para las negras.

A) 1 ... c5

Construcción inglés-siciliana.

Durante el curso 2.e4 hay una rara variación de la Defensa Siciliana. Si las blancas juegan 2.Cf3 o 2.Cb2, Las negras pueden seguir jugando al estilo siciliano (por ejemplo 2… d6). O haga un reclamo al centro.

Por ejemplo:

2… d6

Con juego aproximadamente igual. Carlsen - Grischuk , Int., 2016

Las blancas tienen ventaja. Kramnik-Jones, Londres, 2012

B) 1 ...d5

« Clásico ”. El negro parece jugar una apertura cerrada con un cambio de color. En consecuencia, las blancas pueden establecer en el espíritu o la defensa holandesa (analizamos a la mujer holandesa para las blancas en la apertura de Bird):

2.Cf3 Cf6

Igualdad. Nakamura - Anand , Londres, 2014

Las blancas tienen la mejor jugada. Artemiev-Matlakov , Khanty-Mansiysk, 2013

C) 1 ... Kf6


Una continuación flexible que permite a las negras decidir la formación un poco más tarde.

Las negras suelen jugar al estilo indio.

Por ejemplo:

2.Cf3 g6

Las blancas tienen ventaja en el espacio, pero la posición de las negras es sólida. Nakamura - Caruana, San Luis, 2015.

2.Cf3 d6

Las blancas tienen iniciativas por un peón. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlín, 2015

GRAMO) 1 ... e5

Respuesta más común a una mudanza 1.b3... Black no filosofa astutamente y reclama sus derechos al centro.

2.Cb2 Kc6

3.c4

Una opción de ejemplo:

Con igualdad aproximada. Pescador - Tukmakov , Buenos Aires, 1970

Fischer utilizó la construcción "erizo" por analogía con la siciliana con un cambio de color.

4.e3

Las blancas tienen una ligera ventaja. Nakamura - Ponomarev , San Luis, 2011

Resumen

Su humilde servidor ya ha mencionado las razones de la creciente popularidad del debut de Larsen.

Por cierto, al final de mi carrera activa, usé este comienzo una docena de veces. Y ganó casi todos los juegos.

Aquí hay una lista incompleta de los mejores jugadores que usan esto a partir de hoy con diferentes grados de frecuencia:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Errores y trampas comunes

White consiguió mate. La carga de caballería terminó en un completo fiasco.

Black dimite, pierde una pieza después 8 ... Cg5 9.h4. Robaldoni - Mancini , Bratto, 2008

White renunció. Forgash-Krutti, Bungalow, 1995.

Toda la extravagancia del negro se basa en la oposición de los obispos. b2 y g7... El alfil negro está protegido, pero el blanco no. Eso hace toda la diferencia.

Juegos de muestra

Nimzovich - Alekhine , Nueva York, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Int, 2017, 1:0

Ivanchuk - Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

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Disposición específica de piezas en un tablero de ajedrez estándar, en el que se requiere encontrar la victoria en un cierto número de movimientos para el lado que juega. blanco(si es negro, se indicará en la condición). Si no se especifica el número de movimientos, el problema se denomina estudio de ajedrez. En algunas composiciones, se establecen otros objetivos, por ejemplo, encontrar un empate, en casos raros: ganar una pieza, pasar peones, etc.

¿Cómo solucionar problemas en este sitio?

El sitio tiene varios modos para resolver problemas. Simplemente puede seleccionar cualquier problema o estudiar a través de las secciones: jaque mate en dos, tres o cuatro movimientos haciendo clic en el diagrama que desee o haciendo clic en el enlace " tarea aleatoria"en el menú. La página de tareas contiene formulario para verificar decisiones... Usando las listas desplegables, debe seleccionar el primer movimiento y hacer clic en "verificar", si es correcto, aparecerá el mensaje correspondiente. La solución completa se puede ver haciendo clic en el botón "Mostrar". Otro modo interesante es acelerar la resolución de problemas... No hay una apertura de solución disponible en él y solo se da un intento por cheque.

Calificación de tareas

Cada problema de ajedrez tiene clasificación, que se forma en función de las calificaciones de los usuarios. Visualmente, se le representa en forma de tres estrellas. Varía numéricamente de 0 a 3,5, y el número de estrellas indica el valor redondeado de este número. Esta calificación no es un signo del nivel de dificultad, muestra el nivel de simpatía de los jugadores por una composición en particular. De forma predeterminada, a una nueva tarea se le asigna una calificación de 1.

Reglas para componer problemas de ajedrez

Se imponen las siguientes condiciones a los problemas de ajedrez:

  • Solo debe haber un primer paso que conduzca a la solución correcta.
  • La solución debe alcanzarse en todas las variantes, independientemente de la respuesta del defensor.
  • No debe haber piezas adicionales en el tablero, es decir, cifras, quitando las cuales, la solución no cambiaría en ninguna de las opciones. En el sitio, en la sección de estudios de ajedrez, hay muchos problemas que representan los finales de juegos reales, por lo que este requisito no se cumple, pero es aplicable para composiciones compuestas artificialmente.

Símbolos en notación de decisión

Para registrar soluciones a problemas, se utiliza la notación de ajedrez estándar, un sistema para registrar partidas. El movimiento se registra de la siguiente manera:

1. [F] [cn] [kn] [dz]

Las siguientes convenciones se utilizan entre corchetes:

  • F- el nombre de la pieza (B - alfil, N o S - caballo, Q - dama, K - rey. No se indica el peón). En notación rusa: (C - alfil, K - caballero, F - reina, Kr - rey)
  • cn- casilla inicial (a3, b7, h2, etc.) (normalmente no se especifica, solo se aplica si el jugador tiene dos piezas idénticas que pueden moverse a la casilla final especificada)
  • kp- siempre se indica el campo final (a1, c2, h8, etc.)
  • dz- un letrero adicional, no puede usarlo, juega un papel auxiliar. Por ejemplo, + - cheque,! - buen movimiento,? - mal movimiento, * o # - jaque mate,!? - un movimiento dudoso, etc.

Expliquemos con un ejemplo:

1. Cd3e5 + Rg7 2. Dd7 #

Lo siguiente está escrito aquí. Las blancas mueven su caballo (de pie en la casilla d3) a e5 con un jaque al rey. El rey negro se retira a g7. En el segundo movimiento, la dama blanca se empareja en la casilla d7.

Si desea representar una captura, entre el nombre de la figura (y el campo inicial si es necesario) y el campo final se coloca el signo " : ", menos utilizado para indicar la captura de signos" X" o " * ". Por ejemplo:

R: b6 o Dxh8 o Cr * f1 o Bb8: c7

Los movimientos del peón se indican simplemente con dos símbolos: la casilla final del peón. Por ejemplo, 1.e4 e5- significa que las blancas mueven el peón a e4 y las negras responden a e5. La captura por un peón se indica indicando los archivos inicial y final. Por ejemplo, CD- significa que el peón está disparando desde la columna c a la columna d. Si hay varias opciones, entonces está escrito de manera similar. Por ejemplo: c7: d6.

Si el peón se mueve a la última fila, se indica la pieza en la que se está transformando. por ejemplo: d8F- esto significa que el peón ha alcanzado la octava fila y se ha convertido en una reina.

Señales 0-0-0 y 0-0 denotar enroque largo y corto.

A veces se utiliza un sistema detallado de registro de movimientos, cuando siempre se indica el campo de inicio. Este método es más claro, pero redundante. Por ejemplo:

e2-e4 o Qb8-h8 o Ad7: b5 etc.

Registro de decisiones

Expliquemos cómo se suelen escribir las respuestas a los problemas de ajedrez. Tomemos como ejemplo. La solución se da de la siguiente manera:

1.Cg2-e1! amenaza: 2.Bh1-e4 #
1 ... e5-e4 2.Ne1-g2 amenaza: 3.Rh4-f4 #
2 ... Ad4-e5 3.Cg2 * e3 #

En términos humanos, esta decisión dice lo siguiente:

Primer movimiento: el caballo se mueve de g2 a e1. Esto amenaza con el próximo movimiento que las blancas pueden mate con el alfil desde la casilla h1 hasta e4. Si las negras se defienden contra esto y responden con un peón de e5 a e4, en la segunda jugada las blancas regresan con el caballo de e1 a g2 con la amenaza de mate con una torre en la tercera jugada de la casilla h4 a f4. Si las negras responden con el alfil de d4 a e5, entonces da jaque mate con el caballo y captura el peón en e3.

En algunas composiciones, inicialmente se dan refutaciones de decisiones incorrectas y, al final, se indica la opción correcta. Por ejemplo, al principio se muestra que las jugadas Dh4, Cf7, Ce2 y otras no conducen al resultado requerido: ¡jaque mate en 2 jugadas, y al final la variación correcta con la jugada Qg5!

En algunas soluciones a problemas, puede encontrar la palabra inusual "zugzwang". Zugzwang Es una situación en una partida de ajedrez en la que cualquier movimiento conducirá a la inevitable pérdida del bando que hizo el movimiento o un fuerte deterioro de su posición.

Algoritmo para encontrar soluciones a problemas de ajedrez

En problemas de jaque mate en 3 movimientos y composiciones de múltiples movimientos, se recomienda detectar todas las amenazas al rey negro, así como los movimientos negros que impidan que esta amenaza se lleve a cabo. Los primeros movimientos de la solución suelen poner al bando defensor en una posición zugzwang, en la que cualquier movimiento solo lo empeora. Defendiéndose de un peligro, las negras caen bajo el golpe de otro. La búsqueda de una solución en este tipo de problemas se reduce a encontrar un movimiento que provoque una situación determinada. Por lo general, se ve muy callado, no tiene amenazas y no es fácil de encontrar. El algoritmo para encontrar soluciones a problemas de ajedrez en un jaque mate en 2 movimientos a menudo se reduce a una enumeración de opciones. Debido a la presencia de caminos falsos, en muchas composiciones, la respuesta que llama la atención de inmediato resulta ser incorrecta.

Resolver problemas de ajedrez ayuda a desarrollar las habilidades de combinación de los jugadores, por lo que esta lección se incluye en el programa de entrenamiento para jugadores de ajedrez de varios niveles, desde escolares que recién están dominando el juego de Kaissa hasta maestros y grandes maestros.

Este artículo analiza las reglas del juego de ajedrez para niños y principiantes. Si le resulta más fácil dominar el material visualmente, ejecute el video anterior. Está más diseñado para niños, pero también apto para principiantes de cualquier edad.

Ajedrez- el juego más antiguo y durante mucho tiempo se ha comparado con una batalla. Según una de las leyendas, incluso la invención del ajedrez está asociada con la orden de un gobernante-líder militar que quería conseguir un juego, por así decirlo, un simulador de una batalla real entre dos ejércitos. Y aunque en el ajedrez no se derrama sangre viva, es muy apropiado imaginar a un jugador de ajedrez como un comandante al mando de un ejército de piezas para comprender mejor los trucos de las batallas en el tablero de ajedrez. Y, quizás, uno debería comenzar con este mismo tablero de ajedrez.

Tablero de ajedrez para principiantes

Naturalmente, cada general debe estudiar la ubicación y la topografía del terreno donde planificará y librará las batallas. Es más fácil para un jugador de ajedrez a este respecto, porque conducirá todas sus batallas en el mismo "terreno", en un tablero de ajedrez estándar. Pero los jugadores experimentados estudian esta “área” a fondo, recuerdan literalmente por su nombre el nombre propio de cada celda, su color, saben dónde probablemente tendrá lugar la lucha más ardiente en el tablero, cómo y qué piezas se llevan mejor allí ...

¡No olvide aprender el tablero de ajedrez!

El teatro de operaciones militares donde tienes que llevar a cabo batallas de ajedrez - un cuadrado, a su vez dividido en cuadrados blancos y negros - campos. Hay 64 cuadrados en total, 32 blancos y 32 negros.

Los cuadrados blancos y negros se alternan y, al parecer, el tablero es simétrico, puedes rotarlo como quieras, nada cambiará. Pero este no es el caso. Antes de comenzar el juego, asegúrese de que la casilla de la esquina izquierda más cercana a usted sea negra.

Cada campo de tablero de ajedrez tiene su propio nombre: coordenadas. Para hacer esto, use las letras latinas a, b, c, d, e, f, g, hy los números del 1 al 8, escritos a lo largo de los bordes del tablero de esta manera:

Las filas de 8 campos opuestos a cada uno de los números se denominan contornos, y las columnas de 8 campos opuestos a cada letra se denominan verticales. En consecuencia, las horizontales y las verticales se designan con su propio número o letra. Horizontal 1, horizontal 2 ... o vertical a, vertical b, etc. Por lo tanto, cada campo pertenece a una vertical y una horizontal, de las cuales cada campo recibe su nombre: coordenadas. Por ejemplo, el campo ubicado simultáneamente en la vertical f y en la horizontal 4 tiene un nombre - campo f4.

Los campos de un tablero de ajedrez del mismo color, ubicados en la misma línea, se denominan diagonales. Es fácil adivinar que van a lo largo de la diagonal del tablero.

Reglas para el movimiento de piezas

Los ejércitos de ajedrez se alinean cara a cara en el campo de batalla. Las fuerzas de las partes antes de la batalla son absolutamente iguales y el resultado de la batalla depende solo del talento y el conocimiento de los comandantes. Los peones se alinean frente a cada ejército.

Las blancas tienen 8 peones a lo largo de la segunda fila y las negras tienen 8 peones a lo largo de la séptima fila. Las piezas se alinean detrás de los peones.

  • las torres se convierten en las esquinas del tablero:

  • los caballeros se paran junto a las torres:

  • junto a los caballos - obispos:

Para no confundir los lugares de la reina y el rey, uno debe recordar la regla simple " La reina ama su color". Por lo tanto, la reina blanca debe colocarse en un cuadrado blanco y una negra en uno negro. El lado del tablero donde están los reyes al principio se llama flanco de rey, y donde están las reinas, el flanco de dama.

Ubicación inicial en el diagrama:

En un tablero de ajedrez de madera:

Las blancas siempre hacen el primer movimiento en una partida de ajedrez. Un movimiento es el movimiento de una pieza de una casilla a otra, libre u ocupada por una pieza del oponente.

Ahora analicemos cómo y qué piezas hacen estos movimientos, averigüemos las capacidades de nuestros soldados.

Torre

La torre es una pieza sencilla y poderosa, artillería de ajedrez de largo alcance, puede mover cualquier número de casillas horizontal o verticalmente.

Elefante

El alfil es también una pieza de largo alcance, un arquero de ajedrez, que puede moverse en diagonal a cualquier número de casillas. Es fácil ver que cada alfil puede moverse a lo largo de las casillas del mismo color, ya sea solo a lo largo de las blancas o solo a lo largo de las negras. En la casilla de qué color está el alfil en la posición inicial, se moverá sobre las casillas del mismo color hasta el final. Por lo tanto, los alfiles se denominan cuadrados claros y cuadrados oscuros, respectivamente.

reina

La pieza más fuerte, combina las capacidades de una torre y un alfil. Puede mover cualquier número de espacios libres en cualquier dirección en línea recta, horizontal, vertical y diagonalmente.

Caballo

El caballo es la figura más astuta. Si el resto de las piezas se mueven en línea recta a lo largo de las líneas abiertas, entonces el caballo no es así. El caballo recorre dos casillas en línea recta horizontal o verticalmente en cualquier dirección, y gira bruscamente 900 en cualquier dirección. El diagrama muestra cómo se puede mover el caballo en b6. Pasa sobre los cuadrados b7 y b8, gira y se para en el cuadrado c8. Resulta una ruta similar a la letra "G". Por tanto, es fácil recordar “El caballo se mueve con la letra G”. Y puedes girar esta "letra" como quieras. El diagrama muestra todos los movimientos del caballo desde la casilla e5. Cabe señalar que durante su movimiento, el caballo debe pasar por la "letra G" desde el principio hasta el final, no puede detenerse en el medio de la "letra".

Una característica interesante del caballo, es la única pieza que después de cada movimiento cambia la horizontal, vertical, diagonal y color del cuadrado en el que se encuentra.

Otro truco del caballo, puede "tomar la barrera", durante su movimiento "saltar" sobre las piezas adyacentes. En el diagrama, vemos que el caballo en b1 está rodeado por peones y un alfil y, para poder hacer un movimiento, parece tener que esperar a que libere espacio para un movimiento. Esto sería cierto para cualquier otra pieza, pero no para el caballo. El caballo supera fácilmente la barrera y puede, a petición del jugador, saltar a las casillas a3 o c3, o d2

Rey

La figura más importante y valiosa. El objetivo de una batalla de ajedrez es capturar al rey del oponente, declararle jaque mate.

El rey, como la reina, puede moverse horizontalmente, verticalmente, diagonalmente en cualquier dirección, pero solo en una casilla.

Sin embargo, una vez por juego, el rey tiene derecho a hacer un movimiento más rápido, el enroque. Si todas las piezas que estaban entre el rey y la torre se han ido, y el rey y la torre aún no han hecho movimientos,

el rey puede mover dos casillas a la torre, y la torre "salta" sobre el monarca, cubriéndolo con su ancha espalda. Esta es la posición de la torre y el rey después de un enroque corto en el flanco de rey:

Y así, después de un largo enroque en el flanco de dama:

Es imperativo recordar que aunque tanto el rey como la torre se mueven durante el enroque, de acuerdo con las reglas, el enroque se considera solo una jugada del rey. Por lo tanto, si quieres enrocar, debes comenzar moviendo el rey dos casillas hacia un lado y luego transferir la torre. No se debe mover primero la torre hacia el rey y luego esconder al rey detrás de ella. En este caso, el oponente puede decir: "Primero tocaste y moviste la torre, la torre y el movimiento, no toques al rey".

El enroque es imposible:

  • si el rey o la torre ya han realizado movimientos durante el juego;
  • si hay alguna pieza entre el rey y la torre;
  • si la casilla en la que se encuentra el rey o la casilla que debe cruzar u ocupar es atacada por una pieza del oponente.

Si solo la torre es atacada o cruza la casilla atacada por el oponente, se permite el enroque.

Empeñar

Los peones son soldados ordinarios, soldados de infantería del ejército de ajedrez. Con sus características, el peón se asemeja a un antiguo legionario romano. Solo, un legionario aislado de la formación, como unidad de combate, es débil, pero una formación donde los legionarios se apoyan y protegen entre sí puede barrer a cualquiera fuera de su camino. En la batalla, la falange de legionarios está condenada a avanzar únicamente. Si otro tipo de tropas, caballería, arqueros, pueden maniobrar, retroceder, hacia un lado, entonces la formación de infantes legionarios siempre se mueve lenta e inevitablemente directamente hacia el enemigo. Dar la vuelta, retroceder, significa romper la formación y perecer.

El peón también está obligado a avanzar únicamente. Desde la posición inicial a dos o un campo, a petición del jugador, mediante los siguientes movimientos: solo un campo. En el diagrama, los peones a2 y b2 están en su posición inicial y pueden moverse a dos casillas y una. Peón a2 a la casilla a3 o a4, y peón b2 a las casillas b3 o b4. Se puede ver que el resto de peones blancos ya se han movido, por lo que solo pueden moverse una casilla. El peón de c3 puede ir a c4, el peón de g6 a g7, el peón de h5 a h6.

Un peón, a diferencia de otras piezas, simplemente tiene un movimiento diferente y un movimiento con captura. Recordemos nuevamente al legionario romano. Cubierto con un escudo de scutum ancho y pesado y armado con una espada de gladius corta, el legionario no apuñaló directamente frente a él, sino oblicuamente desde el escudo, hacia adelante y hacia los lados. El peón también golpea hacia adelante y hacia los lados, en diagonal en una casilla. En el diagrama, el peón d4 ha apoyado su escudo contra el escudo del peón negro d5 y no puede golpearlo, pero puede picar fatalmente al caballo en c5. El peón de g6 puede penetrar la torre hasta f7 o el peón negro hasta h7.

Como puede ver, el peón negro de e7 está en su posición inicial y, por lo tanto, tiene derecho a avanzar dos casillas hacia e5. Tiene algo, pero la casilla e6 está siendo atacada por el peón blanco de f5, y los soldados de infantería corren a través de las casillas que están en la zona de acción de la espada enemiga. En esta situación, el peón blanco de f5 puede capturar al peón negro que ha pasado y moverse a la casilla e6. Tal captura se llama captura de pase. Tal captura solo es posible de inmediato, mediante un movimiento de represalia al arrebatamiento del peón enemigo.

Cuando el peón, habiendo superado todos los peligros, alcanza el rango, a petición del jugador, se convierte en cualquier pieza excepto en el rey. En la inmensa mayoría de los casos, el peón se convierte en la pieza más fuerte, la dama.

Otras reglas del juego de ajedrez

Como saben, en cualquier batalla, los soldados no solo maniobran en el campo de batalla, atacan y golpean a los soldados enemigos, y ellos mismos se defienden de los ataques enemigos. Las piezas de ajedrez no son una excepción, también atacan, golpean al enemigo y se defienden de los ataques.

Los movimientos en el ajedrez los realizan los oponentes a su vez. Un movimiento puede consistir en un simple movimiento de su propia pieza, o puede consistir en capturar una pieza del oponente. En este caso, se retira del tablero, y se coloca la pieza que realizó la captura en lugar de la pieza maltrecha.

En el diagrama, la dama negra, en su movimiento, puede tomar la torre blanca en e3, en este caso la torre se quita del tablero, y la dama que la derrotó, la dama está en la casilla e3. Además, la dama puede tomar el alfil no en a6. En este caso, el alfil se elimina y la dama se coloca en a6. También se muestran otras posibles capturas por diferentes figuras.

Atacar al rey se llama jaque. Los diagramas muestran un cheque al rey de varias piezas.

El jugador está obligado a defenderse del cheque. Esto se puede hacer de tres maneras: irse con el rey, cerrar el rey con su pieza y tomar la pieza atacante del oponente. En el diagrama, la reina blanca atacó al rey negro y declaró jaque. Las negras pueden irse con su rey, cubrirse con una torre o tomar la dama de control con su alfil.

Si surge una posición cuando el rey está en jaque y el jugador no puede hacer un solo movimiento para evitarlo, esto significa que el rey ha sido emparejado. Del árabe, la combinación de palabras "shah mat" se traduce como "el rey ha muerto". El objetivo principal del juego es dar jaque mate al rey del oponente. En ajedrez, significa perder. Termina la fiesta.

En el diagrama, jaque mate al rey negro. La torre blanca d8 da un jaque, es imposible cerrar o tomar la torre atacante, así como es imposible escapar del jaque.

Las partidas de ajedrez no siempre se juegan antes del jaque mate. A menudo, un jugador que ha recibido una mala posición y considera que su posición es desesperada, se rinde sin esperar el jaque mate, ya que está seguro de que, tarde o temprano, el mate es inevitable. Sin embargo, incluso en la posición más difícil, si el oponente no está atento, el jugador perdedor puede evitar la derrota y exigir un empate.

Si surge una posición en la que el bando que tiene derecho a mover no puede usarla, ya que todas sus piezas y peones se ven privados de la oportunidad de hacer un movimiento de acuerdo con las reglas, y el rey no está en jaque, esto significa que hay es un punto muerto en el tablero. El juego termina, se declara un empate.

En el diagrama, las blancas tienen una torre y un rey contra un solitario rey negro. Las blancas esperan la victoria y están listas para hacer jaque mate y ganar en unos pocos movimientos. Sin embargo, es el turno de las negras. No tienen un Shah y no tienen adónde ir. Es imposible tomar la torre, está bajo la protección del rey, las casillas a7 y b8 bajo el ataque de la torre. Palmadita. Dibujar.

Otra situación de empate es una repetición triple. A menudo se logra mediante un cheque perpetuo. En el diagrama, las blancas tienen una ventaja material y están listas para dar jaque mate en el siguiente movimiento. Sin embargo, es el movimiento de las negras y mueve la dama a f2 y declara jaque. El rey de las blancas está obligado a retirarse a h1, no hay otra forma de defenderse. Pero las negras vuelven a hacer un jaque, devolviendo la dama a f1. El rey de las blancas no tiene más remedio que volver a h2. No hay forma de evitar controles continuos. Y después de repetir la posición tres veces, se declara un empate.

También se fija un empate:

  • si ambos bandos han realizado los últimos 50 movimientos sin captura y sin un movimiento de peón;
  • si no quedan suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate.

Y, por supuesto, los jugadores tienen derecho, de mutuo acuerdo, a fijar un empate si ninguno de ellos ve la forma de ganar.

Un jugador de ajedrez novato también debe recordar una regla importante, los comandantes de ajedrez, habiendo dado una orden irreflexiva, no pueden cancelarla inmediatamente. Los movimientos no se retiran y, habiendo tocado una pieza, deben moverla. "Tocado - ¡vete!"



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