Jaque mate con entrenamiento de alfil y caballo. Estera

Jaque mate con entrenamiento de alfil y caballo. Estera

16.11.2021

Hoy consideraremos el jaque mate de Knight y Bishop. Esta posición fue bien estudiada por Philidor hace mucho tiempo, en 1749. Este no es el jaque mate más común, ocurre una vez cada 5000 juegos, pero necesitas saber cómo usar caballo y alfil juntos.

Me encontré con muchos libros de texto en los que estaba escrito cómo hacer jaque mate a un rey solitario con la ayuda de un caballero y un alfil, pero era imposible dominar esta técnica con ellos. Allí se mostraron los movimientos, se dieron algunas explicaciones y parece que puedes hacerlo tú mismo. Pero cuando intentas hacerlo, no sale nada.

El problema es que no existe una guía definitiva para este tipo de pareja, al menos no he podido encontrar una. Esta es la razón principal por la que estoy escribiendo esto y usted (con suerte) lo está leyendo. He presentado sistemáticamente información conocida y he creado un algoritmo que te ayudará a emparejar con el método de los triángulos.

Te prometo que podrás hacer jaque mate al rey solitario con Bishop y Knight después de leer y comprender el material. ¿Por qué es difícil, preguntas? ¡Porque a veces incluso los grandes maestros no pueden hacerlo en cincuenta movimientos!

A continuación se muestra un ejemplo de cómo jugué contra Deep Fritz 14 (ELO 3150 +). Si puede vencer a la computadora en tal final, entonces no será difícil vencer a la persona.

Idea número 1

La única forma de hacer jaque mate con estas piezas es llevar al rey del oponente a la esquina correcta, es decir, la esquina, cuyo color coincide con el color de tu alfil. Por tanto, si tienes obispo cuadrado claro Necesitas arrinconar al rey a8 o esquina h1 que son las esquinas blancas.

Idea número 2

El lugar más seguro para un rey esquina de color opuesto por lo que la principal dificultad es conseguir que salga de la esquina equivocada y se dirija a la derecha.

Idea número 3

Intentemos dar jaque mate a un programa 3150 con un caballo y un alfil. El primer paso es acorralar al rey de tu oponente con el color equivocado.

Idea número 4

Divide el tablero de ajedrez en tres triángulos: un triángulo grande, un triángulo mediano y un triángulo pequeño. Estan encerrados verde, azul y rojo color. En el siguiente diagrama, el rey de las negras está dentro de un gran triángulo. Como ya sabes, la única forma de hacer jaque mate a este rey es obligarlo a moverse a la casilla clara a8 (o h8) si tenemos un alfil de casillas claras. Obligamos al rey del oponente a moverse del triángulo grande al triángulo del medio, y luego al triángulo pequeño, donde se emparejará.

Mirar Triángulo grande... El rey negro no puede escapar y está limitado a solo 8 casillas. El elefante se encuentra en campo ideal... El cuadrado ideal está en la diagonal (lado del triángulo), un cuadrado por encima de la esquina: b3 o f7... El caballo también se coloca en un campo ideal. Un campo ideal para un caballero. d3, debe estar en el mismo rango que el alfil, pero una casilla más.

¿Por qué llamé ideales a estos campos? Cuando el caballo y el alfil están ubicados en casillas ideales, forman una pared a través de la cual el rey negro no puede atravesar.

Las cruces rojas muestran los cuadrados que están bajo el control del blanco.

Hicimos que el rey negro se moviera hacia el triángulo del medio. La idea básica es que el alfil está ahora en una nueva casilla ideal. d7, que se encuentra en el lado del triángulo, a un espacio del borde del tablero. El caballero también está en un nuevo campo ideal. d5, en la misma vertical u horizontal que el alfil, pero a una distancia de una casilla. El rey blanco está en la parte inferior y empuja al rey negro al Triángulo Pequeño. El rey negro está limitado a 6 casillas.

Ya casi hemos terminado. El rey negro ahora está dentro del Triángulo Menor y está limitado a todo. 2 campos... Puedes hacer jaque mate en 2 movimientos. Todo debería funcionar.

Espero que mi análisis haya sido útil y que hayas descubierto cómo hacer jaque mate a un rey con un caballo y un alfil. Recomiendo practicar, jugar contra la computadora. Tendrás confianza después de poder derrotar a Rybka, Fritz, Guddini y otros muchas veces. Simplemente colócate al azar e intenta llevar al Rey a la esquina correcta. Puedes ver el juego varias veces y leer los comentarios y las "ideas" para perfeccionar el algoritmo. Sé que esto funciona porque lo hizo él mismo. Escribe sobre tus éxitos en los comentarios.

  • Tutorial

¿Quieres descifrar a un jugador de ajedrez principiante?
Pídale que haga jaque mate con caballo y alfil.

¿Quieres confundir a un programador novato?
Pídale que calcule el jaque mate con el caballo y el alfil.

Los problemas de ajedrez excitan la imaginación del programador,
es por eso que para una demostración práctica de combinatoria
He elegido el problema de ajedrez más difícil del ciclo "jaque mate al rey solitario".

El establecimiento de metas

El objetivo del proyecto es crear una base de decisiones, es decir, una lista de movimientos correctos para todas las posiciones posibles del rey blanco, alfil, caballo y rey ​​negro en el tablero de ajedrez.

En esta publicación les contaré cómo resolví este problema, qué dificultades tuve que enfrentar, y también demostraré lo que sucedió al final. Tecnologías utilizadas: C #, JavaScript, PHP, HTML, CSS.

Como jugador de ajedrez mediocre, nunca aprendí a hacer jaque mate rápidamente con caballo y alfil. Por lo tanto, decidí compensar esta deficiencia con mis habilidades de programación, pasar por todos los puestos posibles y encontrar el movimiento correcto para cada uno.

Antes de escribir siquiera una línea de código, pasé varias semanas tramando un plan "napoleónico" sobre cómo lo haría. Tenía muchas ganas de empezar a resolver este problema desde el final, pasando por todas las combinaciones de mate. Y luego haga un movimiento hacia atrás hasta que se agoten todas las opciones posibles.

Cuantas opciones hay?

Hay 64 celdas en el tablero de ajedrez. Tenemos cuatro formas.
El número de combinaciones posibles es 64 * 64 * 64 * 64 = 16.777.216.

Solo puedes quedarte con el alfil de casillas claras.
El número de opciones se reducirá a la mitad: 64 * 32 * 64 * 64 = 8,388,608.
Esta es exactamente la cantidad de puestos que habrá en nuestra base de soluciones.

De hecho, hay incluso menos combinaciones: dos piezas no pueden estar en una casilla, los reyes no pueden estar en casillas adyacentes, el rey negro no puede estar en jaque, etc. De cara al futuro, diré que hay 5,609,790 combinaciones en la base de la solución, la matriz estará llena en un 67%.

Sin embargo, para simplificar el algoritmo y acelerar el acceso a los datos de la base de datos, decidí no perder el tiempo con nimiedades y crear una matriz de cuatro dimensiones para todas las combinaciones.

Para almacenar cada combinación, se define la siguiente estructura:

Combo de estructura (Coord whiteKing público; Coord whiteBishop público; Coord whiteKnight público; Coord blackKing público;)
Internamente, se utiliza otra estructura Coord para registrar las coordenadas de una figura, con la capacidad de calcular un índice de 0 a 63, y también con un operador de comparación sobrecargado.

Public struct Coord (public byte x; // línea de tablero de ajedrez de 0 a 7 (de a a h) byte público y; // línea de tablero de ajedrez de 0 a 7 public int index (get (return x + y * 8;) set ( x = (byte) (valor% 8); y = (byte) (valor / 8);)) public static bool operator == (Coord a, Coord b) (return ax == bx && ay == by;) )
Esta estructura resultó ser muy conveniente para pasar como argumento a varias funciones auxiliares, por ejemplo:

Bool isCheck (combo combinado); // Comprobando la posición para comprobar bool isCheckmate (Combo combo); // en el tapete bool isCheckByBishop (Combo combo); // hay un cheque del obispo
Sin embargo, esta estructura no es suficiente para registrar el resultado de la base de decisiones, también necesitamos ...

caja blanca

El objetivo de nuestro programa será crear una "caja blanca" en la que se formarán todas las posiciones, en la que es la "jugada de las blancas", y para la que se sabe qué jugada se debe hacer, y después de cuántas jugadas un jaque mate. estará garantizado.

Una parte integral de la caja blanca es la siguiente estructura:

Struct WhitesMove (combo public Combo; movimientos de bytes públicos; // cuántos movimientos para jaque mate public Coord moveFrom; // movimiento correcto - desde donde public Coord moveTo; // dónde)
La forma más sencilla de organizar la "caja blanca" es abrir una matriz de cuatro dimensiones. Cada dimensión de esta matriz corresponde a la posible posición de cada figura:

WhitesMove [,] cuadro = nuevo WhitesMove;
la primera dimensión es la coordenada del rey blanco.
la segunda dimensión es la coordenada del elefante blanco / 2.
la tercera dimensión es la coordenada del caballo blanco.
la cuarta dimensión es la coordenada del rey negro.

Lo principal es no confundir su orden :) La matriz resultará ser un 33% escasa, pero muy conveniente para el procesamiento. Es en esta matriz donde se almacenarán 8.388.608 registros para resolver combinaciones.

Por cierto, antes de comenzar a escribir todos los algoritmos de fuerza bruta, creé un proyecto vacío e inicialicé esta matriz de cuatro dimensiones para asegurarme de que hay suficiente memoria y no hay necesidad de inventar algo extra. Al parecer, la experiencia de participar en las Olimpíadas en informática del último milenio, donde el tamaño de la estructura no podía superar los 64 kilobytes, gracias a Turbo Pascal 7.0.

Idea de algoritmo

Describiré brevemente la idea principal de resolver este problema. Se tomó como base el algoritmo de búsqueda de amplitud, que tuvo que ser ligeramente modificado, ya que dos personas juegan al ajedrez y las jugadas se realizan a su vez. Por lo tanto, en lugar de una cola, necesitamos dos: "negro" y "blanco".

Cola blackQueue = nueva cola (); Cola whiteQueue = nueva cola ();
Ya nos hemos familiarizado con la estructura de WhitesMove. La estructura BlacksMove es un poco más simple, ya que no necesita almacenar el último movimiento negro.

Struct BlacksMove (combo combo público; movimientos de bytes públicos;)
Primero, colocaremos todas las posiciones de apareamiento en las que es negro para pasar a la “cola negra”. Luego, desde cada una de esas posiciones, haremos un movimiento inverso para las blancas y formaremos una "línea blanca", una lista de posiciones en las que se encuentra la jugada de las blancas.

Estas acciones deberán repetirse hasta que se agoten por completo todas las combinaciones posibles.

Algoritmo de pseudocódigo básico:

Limpiamos la "cola blanca", la "cola negra", el "cuadro blanco". Buscar todas las posiciones mate. Añádalas a la "cola negra". No hay ninguna marca para el rey negro. Si no hay tal posición en el "cuadro blanco". Agregar una posición a la "caja blanca" Agregar una posición a la "cola blanca" Hasta que la "cola blanca" esté vacía Tomar una posición de la "cola blanca" Realizamos todos los movimientos inversos posibles del rey negro para ello Si los hay moverse desde esta posición conduce a una posición conocida desde el "cuadro blanco" Agregar una posición a la "cola negra") Siempre que la "cola negra" no esté vacía Hay una base de decisión en el "cuadro blanco"

Posiciones mate

La construcción de una base de movimientos correctos comienza con la búsqueda de todas las combinaciones de mate. El uso de enumeradores permitió describir este proceso con bastante eficacia.

Foreach (Combo combo en AllCheckmates ()) (BlacksMove jaque mate = nuevo BlacksMove (combo = combo, movimientos = 0); blackQueue.Enqueue (jaque mate);)
Se encontraron un total de 232 posiciones mate. Permítanme recordarles que nos limitamos solo al alfil de casillas claras.

Algunos de ellos son bastante exóticos, inexistentes y "cooperativos", aquí es cuando el propio rey negro se arrastró bajo el jaque mate.

Los jugadores de ajedrez saben muy bien que el jaque mate con un caballo y un alfil de casillas claras debe colocarse en una esquina blanca. En la esquina negra, el jaque mate solo es posible si las negras siguen el juego. Publiqué especialmente una foto con tal pseudomatismo al principio del artículo para atraer la atención de los jugadores de ajedrez reales :)

Jaque mate en un movimiento

El siguiente paso es revertir el movimiento de las blancas. Es decir, para cada posición mate encontrada, haga todos los posibles movimientos inversos de las blancas.

¿Cómo revertir el movimiento? Teniendo en cuenta que las capturas no se proporcionan en nuestras posiciones, el algoritmo es bastante simple: haga cualquier movimiento de las blancas, después de lo cual no habrá control para el rey negro.

Todas las posiciones encontradas de esta manera ya se pueden agregar a la "caja blanca", lo que indica que hay un movimiento antes del jaque mate y qué movimiento se debe realizar para ello. A lo largo del camino, colocamos las combinaciones encontradas en la "cola negra".

// Mientras que la "cola negra" no está vacía while (blackQueue.Count> 0) (// Tomamos una posición de la "cola negra" BlacksMove black = blackQueue.Dequeue (); // Repetimos todos los movimientos inversos de white for it foreach (WhitesMove white in AllWhiteBackMoves (black)) // Si no hay cheque para el rey negro if (! IsCheck (white.combo)) // Si no hay tal posición en el "cuadro blanco" if ( ! WhiteBox.Exists (white.combo)) (// Agrega una posición al "cuadro blanco" whiteBox.Put (blanco); // Agrega una posición a la "cola blanca" whiteQueue.Enqueue (blanco);))

Por cierto, sobre el rendimiento.

El uso de enumeradores con un mecanismo de rendimiento le permite implementar muy bien varias enumeraciones, por ejemplo, así es como se ve la función de enumerar todos los movimientos posibles con piezas blancas:

IEnumerable AllWhiteBackMoves (BlacksMove negro) (foreach (WhitesMove blanco en AllWhiteKingMoves (negro)) produce retorno blanco; foreach (WhitesMove blanco en AllWhiteBishopMoves (negro)) produce retorno blanco; foreach (WhitesMove blanco en AllWhiteKnightMoves (negro)) produce retorno blanco;)


Se encontraron un total de 920 posiciones de este tipo, aquí están las más interesantes:

Movimiento de caballero:

Movimiento de obispo:

Movimiento del rey:

Jaque mate en un movimiento y medio

El siguiente paso es invertir el negro. Jugué con este algoritmo durante más tiempo, se cometieron muchos errores antes de que todo funcionara correctamente.

A primera vista, todo es similar a la variante anterior: para cada posición del “turno blanco”, es necesario enumerar todos los movimientos posibles del rey negro. Y agregue todas las combinaciones encontradas a la "cola negra" - después de todo, este es un jaque mate en un movimiento y medio, desde el cual será posible hacer el movimiento opuesto para las blancas nuevamente - habrá un jaque mate en dos movimientos - y así sucesivamente hasta que se revisen todas las opciones.

Ese fue el error. Cualquier posible movimiento de las negras resulta en un jaque mate “cooperativo” en un movimiento y medio, pero en realidad el rey no necesariamente irá al jaque mate. Dmitry Grin me señaló este error, quien asistió a todos mis webinars sobre la creación de este programa, por lo cual le agradecemos especialmente.

El algoritmo correcto es el siguiente: para cada posición N, después del movimiento inverso del rey negro, es necesario enumerar todos sus posibles movimientos directos para asegurarse de que todos conducen a posiciones familiares de la "caja blanca", es decir , llevar a aparearse. Y solo después de esa posición N se puede agregar a la "cola negra". Y si el rey negro puede "escapar" de la posición N, saltamos esta variación. Se reunirá en iteraciones posteriores, cuando haya posiciones más familiares.

Así es como se ve esta parte del algoritmo:

// Mientras que la "cola blanca" no está vacía while (whiteQueue.Count> 0) (// Toma la posición N de la "cola blanca" WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue (); Combo whiteFigures = white.combo; // We iteramos sobre todo para N posibles movimientos inversos del rey negro foreach (BlacksMove black in AllBlackBackMoves (white)) (bool solved = true; // iteramos sobre todos los movimientos posibles del rey negro foreach (Coord blackKing in AllKingMoves (black.combo .blackKing)) (whiteFigures.blackKing = blackKing; // reorganizar el rey negro if (isCheck (whiteFigures)) // no ir a comprobar continuar; if (box.Exists (whiteFigures)) // omitir posiciones resueltas continuar; resuelto = falso; // el rey negro pudo "escapar" de la ruptura;) // Si cualquier movimiento desde esta posición lleva // a una posición conocida de la "caja blanca" if (resuelto) // Agrega una posición al " cola negra "blackQueue.Enqueue (negro);))
Se encontraron un total de 156 combinaciones "Jaque mate en una jugada y media".

Medios movimientos iterativos

Los algoritmos descritos para crear medios movimientos deben estar en bucle. De la “cola negra” formamos la “cola blanca”, y luego viceversa - de la “blanca” formamos la “negra”. Y así sucesivamente hasta que se agoten todos los puestos nuevos. La "caja blanca" se llena en la etapa de formación de la "línea blanca", ya que contiene posiciones en las que es el movimiento de las blancas.

El algoritmo listo para usar para enumerar todas las opciones funcionó en aproximadamente 12 minutos y se detuvo en el movimiento 33. Este es el número máximo de movimientos necesarios para aparear el rey negro con el caballo y el alfil desde cualquier posición.

Por cierto, no había tantas posiciones "más difíciles", solo 156, aquí está una de ellas:

¡No habrá compañero!

Hay muchas posiciones en las que, incluso después de la jugada de las blancas, el rey negro puede comerse un caballo o un alfil y llegar a tablas. También hay opciones de estancamiento. Estas son algunas de las posiciones más interesantes.

Cómo almacenar la base de decisiones

¿Cuál es la forma de almacenar la base de decisiones encontrada?
La forma más sencilla e incorrecta es utilizar la serialización. La matriz de estructura de cuatro dimensiones serializada ocupaba 1,7 gigabytes (!) De espacio en disco. El proceso de serialización duró aproximadamente seis minutos, la deserialización tomó aproximadamente lo mismo.

Esta opción, por supuesto, no es adecuada. Además, en la práctica no es necesario utilizar toda la matriz de cuatro dimensiones. Solo se necesita una entrada para un puesto específico.

¡Eureka! Para ahorrar espacio, aún puede deshacerse de almacenar las coordenadas de las formas para cada combinación. Cuando tenemos una matriz de cuatro dimensiones, la posición de cada pieza en el tablero está determinada de forma única por su índice en la matriz.

Se decidió almacenar toda la base de soluciones en un archivo, como un escaneo lineal de una matriz de cuatro dimensiones. Para cualquier posición posible, se calcula la dirección en la que se escribe la respuesta correcta.

¿Cómo escribir la respuesta que necesitamos de la forma más compacta posible? No es necesario almacenar la posición de las piezas, por lo que solo quedan tres números: cuántos movimientos hacer jaque mate, cómo moverse y dónde caminar. Así es como se determina de forma única la jugada correcta para las blancas.

6 bits. Cuántos movimientos para dar jaque mate es un número entero de 0 a 33.
2 bits. Qué pieza se mueve: tres opciones posibles, rey, alfil o caballo.
6 bits. Donde va la pieza: el índice de campo en el tablero es de 0 a 63.

Esto significa que dos bytes son suficientes para cada registro de solución:
1 byte: cuántos movimientos hay que hacer para dar jaque mate, o 0 si la posición no le resulta familiar.
2 bytes - FFNNNNNN
FF - el número de la pieza que se moverá (1 - rey, 2 - alfil, 3 - caballo)
NNNNNN - coordenada de celda - adónde ir (de 0 a 63).

Entonces, el archivo de base de decisiones toma 64 * 32 * 64 * 64 palabras = exactamente 16 megabytes. La ubicación de las piezas se establece por las coordenadas de cada palabra, en el primer byte - el número de movimientos para dar jaque mate (o 0 si no hay solución), en el segundo byte se almacena el movimiento correcto.

Sería posible reducir el tamaño del archivo a la mitad si no almacena el número de movimientos antes del jaque mate, pero no será interesante jugar de esta manera.

Coordenadas de un alfil blanco de casillas negras

Es hora de pagar por la optimización. Es necesario implementar un algoritmo para recalcular coordenadas para combinaciones con un alfil "blanco y negro".

Esto se hizo de la siguiente manera. Si la coordenada del alfil cae en el cuadrado negro, entonces las coordenadas de todas las piezas del tablero deben "darse la vuelta". En este caso, la coordenada Y permanece sin cambios y X se cambia a 7-X. Para una demostración visual del cambio de coordenadas, vea la figura.

Si el alfil está en un cuadrado blanco, primero debes "voltear" las coordenadas de todas las piezas. Luego busque un puesto en la base de decisiones. Y una vez más "voltea" la coordenada del movimiento correcto leído desde allí.

Visualización de la base de soluciones

¡Entonces, el problema está resuelto!
Se ha creado la base de decisiones.
¿Pero cómo demostrarlo?

La forma más intuitiva es utilizar tecnologías web para que pueda simplemente vincular a un ejemplo de trabajo. Ya se ha creado un curso de fotografía en mi "fórmula del programador" "

¿Es posible dar jaque mate al rey y al alfil?

"¡Está prohibido!" - dirás con confianza. Y tendrá razón si realiza la exención de responsabilidad correcta.

"¡Poder!" Y aquí tienes razón bajo ciertas condiciones.

Tratemos estos simples matices.

¿Cuándo es imposible dar jaque mate?

Todo es muy sencillo. En ausencia de otras piezas, a excepción de los reyes y el alfil, el jaque mate es imposible. Una posición enmarañada no puede aparecer en el tablero incluso con toda la voluntad de ambos lados.

Simplemente no existen en la naturaleza del ajedrez. Simplemente organiza las formas y pruébalo.

¿Cuándo es posible dar jaque mate?

Primera y principal condición:

1.Presencia de al menos una pieza en el campo del oponente, excepto el rey.

Por ejemplo:

Tenga en cuenta que tal posición solo se puede obtener mediante los esfuerzos conjuntos de ambas partes)

De ahí la segunda condición:

2.Juego incorrecto del oponente

Blanco juega 1.Bh3 atacar a un caballo.

1 ... Cf4 ??

La frase "La mejor defensa es el ataque" no es para este caso)

2.Bd7X

Y una condición más:

3. Disposición fallida de las figuras

Por ejemplo:

La posición ya familiar del zugzwang mutuo. A pesar de la enorme ventaja material, las negras han conducido tan infructuosamente a su rey que durante su movimiento se emparejan con un alfil o un peón en todas las variantes.

Por ejemplo 1 ... Df2 2.Be5! Qе1 (2 ... g4 3.Cf6X) 3.g3 + Q: g3 4.C: g3X

Paradojas del final del juego

Comparemos las dos posiciones:

Aquí las blancas tienen una pieza extra y un peón. Parecería suficiente para ganar.

Sin embargo, hay matices. Más precisamente un matiz. El peón de reina no se puede realizar. El rey negro se ha encerrado en un rincón y no es posible fumarlo desde allí. Simplemente se mueve de h8 a g7 y viceversa. Jaque mate tampoco puso, solo estancamiento. Dibujar

Y en la siguiente posición, el peón es negro y ha avanzado casi hasta la casilla de promoción, pero las negras pueden terminar en una posición de apareamiento.


En tales posiciones, el color del campo de la esquina es de vital importancia. ... Si esta casilla es del color de un alfil, también es posible el jaque mate, como en el ejemplo anterior, o simplemente empujar al rey fuera de la esquina.

¿Cuál es el resultado cuando el tiempo se atrasa?

En conclusión, hay algunos puntos más de importancia práctica y asociados con el tiempo.

  • En la posición del rey y el alfil contra el rey sin otras piezas, se fijará inmediatamente un empate. Incluso si alguien está retrasado. Dado que el jaque mate es imposible.
  • Pero en la posición del rey y el alfil de las blancas contra el rey y el peón de las negras, si el tiempo de las blancas está atrasado, se considerará una derrota en todos los casos. Porque teóricamente el peón puede ir a las reinas.
  • Si en la misma situación las negras perdieron el tiempo, se fija un empate en todos los casos, excepto en la posición en la que el peón extremo y la casilla de la esquina son los colores del alfil. Aquí, en teoría, es posible el jaque mate, como en el diagrama anterior.

En un juego práctico, es importante tener en cuenta estos matices, para no perder puntos literalmente de la nada.

Gracias por su interés en este artículo.

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Fecha de publicación

El alfil y el caballo con la ayuda del rey hacen jaque mate al rey del oponente, pero esta tarea no es muy sencilla. Cualquiera que no conozca el procedimiento de estera fallará en este rompecabezas. Es muy difícil resolverlo en el tablero. Este final es bastante raro, pero si tienes éxito y no puedes hacer jaque mate, será muy ofensivo. Es mejor prestar un poco de atención a este componente, para que luego no te caigas en un agujero.

La historia del maestro de Kiev Polyak, que no pudo hacer jaque mate en los 50 movimientos asignados para esto, es ampliamente conocida. Sus compañeros le preguntaron por qué no llevó al rey a la esquina derecha, a lo que él respondió que sí, pero que no fue allí. De hecho, cuando el rey es empujado hacia la esquina derecha, surgen dificultades, es necesario conocer la posición de la interacción armoniosa de las piezas. El rey del lado más débil se esfuerza constantemente por salir de las "redes". El caballo, el alfil y el rey pueden cortar al rey del oponente solo en un área determinada del tablero con una interacción perfecta. Antes de comenzar a considerar el procedimiento mate, me gustaría señalar que el aspirante a famoso maestro polaco no es el único que no pudo hacer jaque mate. Tal tarea resultó estar más allá de la fuerza de la campeona mundial entre las mujeres Anna Ushenina, ella no se emparejó con Olga Girya, quien en un momento puso un compañero similar. ¡Hay muchas de esas curiosidades! De vez en cuando se encuentran en la práctica, grandes maestros, maestros, candidatos a maestro de deportes. Para que no tengas tantas curiosidades, ¡repasa este material y apréndelo!

¡Recuerde algunas verdades de inmediato! El jaque mate solo es posible en la esquina del color del alfil (el rey del lado más débil generalmente corre hacia la otra esquina). Al hacer jaque mate, el rey debe estar a la distancia de salto del caballo desde la esquina del tablero.

Primero, considere los ejemplos más simples en los que el rey ya está en la esquina del tablero.

Ahora sabes por qué puesto luchar. Ahora echemos un vistazo a todo el plan en su conjunto. El blanco tiene un camino largo y difícil para llegar al mate, que se puede dividir en 3 etapas:

1) empujar al rey negro del centro al borde del tablero;

2) empujarlo hacia una de las esquinas del color del alfil (en este ejemplo, estas son las esquinas a1 o h8);

3) estera directa.

Ya en la implementación del objetivo inmediato, debe utilizar la ayuda de su rey.

Practica para memorizar bien el material. Organiza una posición arbitraria y da jaque mate al rey. Puedes jugar con la computadora o con tu compañero amigo. ¡Recuerda hacer jaque mate en 50 movimientos! ¡Buena suerte!

Jaque mate con caballo y alfil en ajedrez- Esta es una estrategia muy difícil, el jaque mate con un juego así se puede lograr después de 35 movimientos. Esto recuerda la regla de los 50 movimientos. Dado que el número de movimientos que se pueden resolver de acuerdo con las reglas de ajedrez existentes es 50, tal finalización requiere un juego preciso.

Para dar jaque mate al rey, debes cumplir las siguientes condiciones de esta táctica:

Inicialmente, el rey del lado más fuerte se mueve al borde del tablero, una distancia para que el caballo se mueva en la casilla de la esquina.

El jaque mate se coloca en la misma esquina del campo, en uno de los seis cuadrados: el color que coincide con el color del alfil en estas esquinas.

Primero, descubramos cómo hacer jaque mate en la esquina. Y así, el rey se coloca en el ángulo requerido para la condición y se le priva de la oportunidad de dejarlo. Prestemos atención a cómo interactúan el caballo y el alfil en el juego. Estas dos figuras se complementan completamente. El caballo ocupa casillas negras, el alfil ocupa casillas blancas. En esta estrategia, el jaque mate se puede hacer en menos de nueve movimientos.

1 rey a7
2. Rey d7 Rey b7
3. Rey d8 Rey b8
4. Alfil a6

Después de todo esto, el rey es aún más limitado en sus movimientos.
5. Rey a7 Alfil c8 Rey b8
6. Caballo b4 Rey a7

7. Rey c7 Rey a8
8.Obispo b7 + Rey a7
9. Caballero c6 ++

Dado que solo puedes hacer jaque mate cuando el rey del oponente está ubicado en una esquina que coincide con el color del alfil, ahora consideraremos la situación de cómo puedes mover al rey de esquina a esquina.
1 Caballo f7 + Rey g4
2. Alfil f5 Rey f8
3. Alfil h7 Rey e8
4. Caballo e5 Rey d8

El ajedrez negro quiere irrumpir en la esquina a1.
5. Rey e6 Rey c7
6. Caballo d7 Rey b7
7. Alfil d3 Rey c6
8. Alfil a6 Rey c7
9. Alfil b5 Rey d8
10. Caballo b6 Rey c7
11. Caballo d5 ++.

La forma de este juego fue inventada por Philidor, un jugador de ajedrez francés en 1777.

Información interesante sobre esta técnica, en el 47º campeonato de ajedrez en Minsk en 1979 entre Balashov y Anikayev apareció un final de caballo y alfil contra rey. Anikayev probó la técnica de apareamiento del oponente en 20 movimientos. Resultó ser un éxito: con sus acciones, Balashov hizo que el rey se moviera hacia la esquina correspondiente a los colores del cuadrado por el que se movía el alfil. Y solo después de eso, Anikayev se rindió.



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