Szachy B3. Szachy

Szachy B3. Szachy

16.11.2021
Psy

W turniejach przeciwko Olesi często gra się d4, na co odpowiada d5. Dziś trener Oleg Kislitsyn mówi Olesi, jak poprawnie budować czarna obrona przed d4 .

Białemu trudno jest zorganizować presję na pionka d5. Okazuje się, że pozycja jest typu zamkniętego.

2.c2-c4 c7-c6

W ruchu c4 nigdy nie możesz przesunąć skoczka na f6 ponieważ po tym białe zabiją cd, czarne zabiją Sd5. A białe zdobywają środek e4 - całkowicie za darmo. Czarny skoczek przesuwa się na f6, „poddając” środek.

W ruchu c4 pionek d5 musi być wzmocniony pionkiem e6 lub pionkiem c6.

3.Kb1-c3 Sg8-f6

Kiedy białe przesuwają skoczka na c3, goniec nie może być sprowadzony na f5 w przeciwnym razie czarne będą miały problemy. Najpierw musisz przesunąć skoczka na f6.

Na schemacie ruchy ## 1-3 w stylu Obrona słowiańska .

W przypadku ruchu białych na e4, czarne przesuną się na b5 i wzmocnią podwójnego pionka.

4.Sg1-f3 e7-e6 lub Gf5.

Przesuwając gońca na f5 trzeba uważać, bo jeśli hetman przesunie się na b3, będzie to niebezpieczne.

Wielu współczesnych szachistów grających w Obronę Słowiańską dąży do zajęcia takiej pozycji, aby w przyszłości zdobyć pionka c4.

Polowanie na pionka c4

Słowiańskie formacje są dla Białych bardzo trudne i wielu boi się budować słowiańską obronę.

Wieczna Impreza(Evergreen Game) to gra w szachy pomiędzy Adolphe Andersenem i jego długoletnim rywalem Jeanem Dufresne. Ta gra została rozegrana w Berlinie w 1852 roku. Wyróżniał się genialnym połączeniem stylu i był wielokrotnie publikowany drukiem.
W debiucie Andersen uzyskał przewagę pozycyjną, po czym poświęcił dwa skoczki, wymianę i hetmana, deklarując mata w ruchu 24. Wilhelm Steinitz nazwał to przyjęcie „niesłabnącą (Immergrun - wiecznie zielone) w wieńcu laurowym wielkich niemieckich mistrzów”.

Andersen - Dufresne
Berlin, 1852 r.

Gambit Evansa

1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 Sb8-c6 3.Gf1-c4 Gf8-c5 4.b2-b4 Gc5: b4

Evans Gambit, popularny debiut w tym czasie, białe poświęcają pionka na atak.

5.c2-c3 Gb4-a5 6.d2-d4 e5: d4 7,0-0 d4-d3

Czarny nie bierze pionka c3, aby nie promować rozwoju białego skoczka na to pole i zdjąć z niego pionka d4 aby zapobiec tworzeniu się silnego białego środka w przypadku c3: d4.

8.Hd1-b3 Hd8-f6 9.e4-e5 Hf6-g6 10.Wf1-e1 Sg8-e7 11.Gc1-a3 b7-b5

Czarne z kolei poświęcają pionka, aby wymusić rozwój swojej królowej.

12.Hb3: b5 Wa8-b8 13.Hb5-a4 Ba5-b6 14.Sb1-d2 Gc8-b7 15.Sd2-e4 Hg6-f5 16.Gc4: d3 Hf5-h5

Białe poświęcają figurę w następnym ruchu. Byłoby mocne i 17. Se4-g3... Ale kolejnym ruchem Andersen rozpoczyna zaplanowaną kombinację.

17.Se4-f6 + g7: f6 18.e5: f6 Wh8-g8

Kolejny ruch Andersena wygląda na błąd, ponieważ P: f3, ze względu na wiązkę wzdłuż linii g, czarny bierze skoczka i grozi matem w jednym ruchu dalej g2.

19.Wa1-d1 Hh5: f3

Ostatni ruch czarnych od dawna uważany jest za błąd po tym, jak rzekomo poprawny ruch w 1898 r. zaproponował niemiecki mistrz szachowy Paul Lipke 19. ... Wg8-g4... Lipke szczegółowo omówił cztery sequele 20.Ge4, 20.We4 20.Gc4 i 20.c4, stwierdzając, że w najlepszym razie Andersen mógł osiągnąć tylko remis.
Ćwierć wieku później Emmanuel Lasker zatwierdził w swoim „Chess Gamebook” zbawczą odpowiedź czarnych zaproponowaną przez Lipkego i skrytykował dziewiętnasty ruch White'a. Jego zdaniem zwycięskim posunięciem było: 19. Be4... Lasker zaoferował trzy opcje wygranej: 19 ... d5 20. Gxd5 Hxd5 21. Wd1; 19 ... Wg4. 20. Fs2; 19 ... Hh3 20.g3 Wxg3. 21.hg P: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. We2.
Ale później analiza Lipkego została odrzucona przez O. Hoppe i G. Hecknera. W dwóch swoich wariacjach White faktycznie wygrał. Analiza Laskera również była błędna. Po „zwycięskich” ruchach 19.Ge4 Hh3 20.g3 Wxg3. 21.hg P: g3 + 22. Kh1 C: f2 23. We2 czarne wcale nie przegrały, ale z kontratakiem 23 ... Sd4! sami odnieśli zwycięstwo.

20.We1: e7 + Sc6: e7

Czarny pada pod atakiem godowym. W tej sytuacji najlepszym ruchem czarnych jest: 20. ... Ke8-d8, choć pomaga im to uratować się przed bezpośrednim partnerem, ale nie przed porażką, jak udowodnił Richard Reti.

21.Ha4: d7 + Ke8: d7 22.Gd3-f5 ++ Kd7-e8 23.Gf5-d7 + Ke8-f8 24.Ba3: e7x

Witam ponownie, drogi przyjacielu!

Innym przykładem, kiedy białe grają bardziej typowe formacje dla czarnych, jest otwarcie Larsena. Porozmawiamy o tym dzisiaj.

Czym jest ten debiut?

Otwarcie Larsena zaczyna się od ruchu pionkiem b jedno pole - 1.b2-b3

Autorstwo uznane za Zgięty Larsen , wybitnego duńskiego arcymistrza. Z pewnością nie był odkrywcą, posunięciem b3 używany wcześniej, w szczególności sowiecki mistrz V. Simagin... Raczej rolę odegrał autorytet Duńczyka.

Pragnę zauważyć, że w ostatnich latach popularność debiutu Larsena znacznie wzrosła. Jeśli w 20 początek wieku 1.b3 był postrzegany raczej jako egzotyczny, dziś nikogo nie dziwi takie podejście do inscenizacji debiutu.

Odzwierciedla to trend na najwyższym poziomie szachowym. TOP gracze, którzy są dość zmęczeni rolą programów komputerowych w przygotowaniach do otwarcia, szukają nowych możliwości.

Często rezygnują z prób uzyskania przewagi na otwarciu za pomocą oklepanych schematów. Są pewni, że będą w stanie ograć rywali w równej walce, na mniej zbadanych pozycjach.

W tym przypadku kolor postaci traci do pewnego stopnia znaczenie. W tym sensie, że białe grają schematy bardziej typowe dla czarnych, ale z dodatkowym tempem. Przykład w poprzednim artykule - Debiut Byrda.

Podobny pomysł tkwi w angielskim początku.

Pomysł wczesnego rozwoju słonia na b2 logiczne, ale nie pozbawione wad.

Na przykład:

Z drugiej strony w wielu wariantach słoń na b2 może nie być bardzo dobrze zlokalizowany. To zasadnicza różnica w porównaniu z narzeczonym słoniem g2, gdzie chroni króla i jest zawsze „w akcji”.

Przy okazji, grając otwarcie Larsena, białe często używają podwójnego fianchetto.

Opcje podstawowe

Biały daje Czarnym wybór - jaką kolejność ruchów wybrać. Rzućmy okiem na główne możliwości zarówno białych, jak i czarnych.

A) 1 ... c5

Konstrukcja angielsko-sycylijska.

Podczas kursu 2.e4 istnieje rzadka odmiana obrony sycylijskiej.Jeśli biały gra 2.Sf3 lub 2.Cb2, Czarne mogą kontynuować grę w stylu sycylijskim (na przykład 2 ... d6). Lub zgłoś roszczenie do centrum.

Na przykład:

2 ... d6

Z mniej więcej równym luzem. Carlsen - Grischuk , Międzynarodowy, 2016

Biały ma przewagę. Kramnik-Jones, Londyn, 2012

B) 1 ...d5

« Klasyka ”Czarny wydaje się grać w zamkniętym otwarciu ze zmianą koloru. W związku z tym White może ustawić się w duchu lub holenderskiej obronie (przeanalizowaliśmy Holenderkę dla White in Bird's otwarcie):

2.Sf3 Sf6

Równość. Nakamura - Anand , Londyn, 2014

Biały ma najlepszą grę. Artemiew-Matłakow , Chanty-Mansyjsk, 2013

C) 1 ... Kf6


Elastyczna kontynuacja, która pozwala Czarnym nieco później zdecydować o formacji.

Czarny często gra po hindusku.

Na przykład:

2.Sf3 g6

Białe mają przewagę w przestrzeni, ale pozycja czarnych jest solidna. Nakamura - Caruana, St. Louis, 2015.

2.Sf3 d6

Białe mają inicjatywy dla pionka. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlin, 2015

g) 1 ... e5

Najczęstsza reakcja na ruch 1.b3... Czarny nie filozofuje podstępnie i rości sobie prawa do centrum.

2.Cb2 Kc6

3.c4

Przykładowa opcja:

Z przybliżoną równością. Fisher – Tukmakow , Buenos Aires, 1970

Fischer użył konstrukcji „jeża” przez analogię do sycylijskiego ze zmianą koloru.

4.e3

Biały ma niewielką przewagę. Nakamura - Ponomarev , St. Louis, 2011

Streszczenie

Twój skromny sługa wspomniał już o przyczynach rosnącej popularności debiutu Larsena.

Nawiasem mówiąc, pod koniec mojej aktywnej kariery korzystałem z tego początku kilkanaście razy. I wygrał prawie wszystkie mecze.

Oto niepełna lista NAJLEPSZYCH graczy korzystających z tego początku dzisiaj z różnym stopniem częstotliwości:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Typowe błędy i pułapki

Biały dostał mata. Szarża kawalerii zakończyła się całkowitym fiaskiem.

Czarny rezygnuje, po tym traci kawałek 8 ... Sg5 9.h4. Robaldoni - Mancini , Bratto, 2008

Biały zrezygnował. Forgash-Krutti, Bungalow, 1995.

Cała ekstrawagancja czerni opiera się na sprzeciwie biskupów b2 oraz g7... Czarny goniec jest chroniony, a biały nie. To robi różnicę.

Przykładowe gry

Nimzowicz - Alechine , Nowy Jork, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Miedzynarodowe, 2017, 1:0

Iwańczuk - Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Dziękujemy za zainteresowanie tym artykułem.

Jeśli uznasz to za pomocne, wykonaj następujące czynności:

  • Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  • Napisz komentarz (na dole strony)
  • Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami mediów społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.

Specyficzne ułożenie pionków na standardowej szachownicy, w której wymagane jest znalezienie wygranej w określonej liczbie ruchów dla gry bocznej biały(jeśli dla koloru czarnego, zostanie to wskazane w warunku). Jeśli liczba ruchów nie jest określona, ​​problem nazywa się studium szachowym. W niektórych kompozycjach wyznaczane są inne cele, na przykład znalezienie remisu, w rzadkich przypadkach - wygranie figury, podanie pionków itp.

Jak rozwiązywać problemy na tej stronie?

Witryna ma kilka trybów rozwiązywania problemów. Możesz po prostu wybrać dowolny problem lub przestudiować sekcje - mat w dwóch, trzech lub czterech ruchach, klikając na diagram, który Ci się podoba, lub klikając link " losowe zadanie"w menu. Strona zadania zawiera formularz do sprawdzania decyzji... Korzystając z list rozwijanych, musisz wybrać pierwszy ruch i kliknąć „sprawdź”, jeśli jest poprawny, pojawi się odpowiedni komunikat. Całe rozwiązanie można wyświetlić, klikając przycisk „Pokaż”. Innym ciekawym trybem jest szybkość rozwiązywania problemów... Nie ma w nim dostępnego otworu rozwiązania i tylko jedna próba jest podana na sprawdzenie.

Ocena zadań

Każdy szachowy problem ma ocena, który jest tworzony w zależności od ocen użytkowników. Wizualnie jest przedstawiony w postaci trzech gwiazdek. Waha się liczbowo od 0 do 3,5, a liczba gwiazdek wskazuje zaokrągloną wartość tej liczby. Ta ocena nie jest oznaką poziomu trudności, pokazuje poziom sympatii graczy do danej kompozycji. Domyślnie nowe zadanie otrzymuje ocenę 1.

Zasady komponowania zadań szachowych

Na zadania szachowe nakładane są następujące warunki:

  • Powinien być tylko jeden pierwszy ruch prowadzący do prawidłowego rozwiązania.
  • Rozwiązanie musi zostać osiągnięte we wszystkich wariantach, niezależnie od odpowiedzi strony broniącej się.
  • Na planszy nie powinno być żadnych dodatkowych pionków, tj. liczby, usuwając je, rozwiązanie nie zmieniłoby się w żadnej z opcji. Na stronie, w dziale nauk szachowych, znajduje się wiele problemów, które reprezentują zakończenia prawdziwych partii, więc wymóg ten nie jest spełniony, ale ma zastosowanie do sztucznie skomponowanych kompozycji.

Symbole w zapisie decyzji

Do zapisywania rozwiązań problemów stosuje się standardową notację szachową - system do nagrywania partii. Ruch jest rejestrowany w następujący sposób:

1. [F] [cn] [kn] [dz]

Następujące konwencje są używane w nawiasach kwadratowych:

  • F- nazwa bierki (B - goniec, N lub S - skoczek, Q - hetman, K - król. Pionek nie jest wskazany). W notacji rosyjskiej: (C – goniec, K – skoczek, F – hetman, Kr – król)
  • cn- pole początkowe (a3, b7, h2 itd.) (zwykle nieokreślone, ma zastosowanie tylko wtedy, gdy gracz ma dwa identyczne pionki, które mogą przejść na określone końcowe pole)
  • kp- zawsze wskazane jest ostatnie pole (a1, c2, h8 itd.)
  • dz- dodatkowy znak, nie można go używać, pełni rolę pomocniczą. Na przykład, + - sprawdzać,! - dobry film,? - zły ruch, * lub # - mat,!? - wątpliwy ruch itp.

Wyjaśnijmy na przykładzie:

1. Sd3e5 + Kg7 2. Hd7 #

Poniżej napisano. Białe przesuwają swojego skoczka (stojącego na polu d3) na e5 szachem na króla. Czarny król wycofuje się na g7. W drugim ruchu biały hetman matuje na d7-kwadracie.

Jeśli chcesz zobrazować przechwycenie, między nazwą postaci (i polem początkowym, jeśli jest to wymagane) a polem końcowym znajduje się znak „ : ", rzadziej używany do wskazania uchwycenia znaków" x" lub " * ". Na przykład:

R: b6 lub Qxh8 lub Cr * f1 lub Bb8: c7

Ruchy pionków są oznaczone po prostu dwoma symbolami - ostatnim kwadratem pionka. Na przykład, 1.e4 e5- oznacza to, że białe przesuwają pionka na e4, a czarne odpowiadają na e5. Bicie pionkiem sygnalizowane jest wskazaniem plików początkowych i końcowych. Na przykład, Płyta CD- oznacza to, że pionek strzela z linii c do linii d. Jeśli jest kilka opcji, to jest napisane podobnie. Na przykład: c7: d6.

Jeśli pionek przesunie się na ostatnią rangę, wskazany jest pion, w który jest przekształcany. na przykład: d8F- oznacza to, że pionek osiągnął ósmy stopień i zamienił się w hetmana.

Oznaki 0-0-0 oraz 0-0 oznaczają długą i krótką roszadę.

Czasami stosuje się szczegółowy system rejestrowania ruchów, gdy zawsze wskazane jest pole startowe. Ta metoda jest bardziej przejrzysta, ale zbędna. Na przykład:

e2-e4 lub Hb8-h8 lub Gd7: b5 itp.

Nagrywanie decyzji

Wyjaśnijmy, jak zwykle zapisuje się odpowiedzi na problemy szachowe. Weźmy jako przykład. Rozwiązanie podaje się następująco:

1.Sg2-e1! groźba: 2.Gh1-e4 #
1 ... e5-e4 2.Se1-g2 groźba: 3.Wh4-f4 #
2 ... Gd4-e5 3.Sg2 * e3 #

W kategoriach ludzkich decyzja ta brzmi następująco:

Pierwszy ruch - skoczek wykonuje ruch z g2 na e1. To grozi kolejnym posunięciem białe mogą matować gońcem z pola h1 na e4. Jeżeli czarne bronią się przed tym i odpowiedzą pionkiem z e5 na e4, to w drugim ruchu białe wracają skoczkiem z e1 na g2 z groźbą mata wieżą w trzecim ruchu z pola h4 na f4. Jeśli czarne odpowiedzą gońcem z d4 na e5, zamatują skoczkiem i zbiją pionka na e3.

W niektórych kompozycjach - początkowo podawane są obalania błędnych decyzji, a na końcu wskazana jest właściwa opcja. Np. na początku widać, że ruchy Hh4, Sf7, Ne2 i inne nie prowadzą do wymaganego rezultatu - mat w 2 ruchach, a na koniec poprawna odmiana ruchem Hg5!

W niektórych rozwiązaniach problemów można znaleźć nietypowe słowo „zugzwang”. Zugzwang to sytuacja w grze w szachy, w której każdy ruch doprowadzi do nieuchronnej utraty strony, która wykonała ruch lub silnego pogorszenia jej pozycji.

Algorytm znajdowania rozwiązań problemów szachowych

W problemach mata w 3 ruchach i układach wieloruchowych zaleca się wykrywanie wszelkich zagrożeń dla czarnego króla, a także ruchów czarnych, które uniemożliwiają wykonanie tego zagrożenia. Pierwsze ruchy rozwiązania zwykle stawiają stronę broniącą się w pozycji zugzwang, w której każdy ruch tylko ją pogarsza. Broniąc się przed jednym niebezpieczeństwem, Black pada pod ciosem drugiego. Poszukiwanie rozwiązania takich problemów sprowadza się do znalezienia ruchu, który powoduje daną sytuację. Zwykle wygląda bardzo cicho, nie niesie ze sobą żadnych zagrożeń i nie jest łatwy do znalezienia. Algorytm znajdowania rozwiązań problemów szachowych na mat w 2 ruchach często sprowadza się do wyliczenia opcji. Ze względu na obecność fałszywych ścieżek w wielu utworach odpowiedź, która rzuca się w oczy, od razu okazuje się błędna.

Rozwiązywanie problemów szachowych pomaga rozwijać umiejętności kombinacyjne graczy, dlatego ta lekcja jest częścią programu szkoleniowego dla szachistów na różnych poziomach zaawansowania, od uczniów, którzy dopiero opanowują grę Kaissy, po mistrzów i arcymistrzów.

Artykuł omawia zasady gry w szachy dla dzieci i początkujących. Jeśli uważasz, że łatwiej jest opanować materiał wizualnie, uruchom powyższy film. Jest bardziej przeznaczony dla dzieci, ale nadaje się również dla początkujących w każdym wieku.

Szachy- najstarsza gra i od dawna porównywana do bitwy. Według jednej z legend nawet wynalezienie szachów wiąże się z rozkazem jednego władcy-dowódcy wojskowego, który chciał zdobyć grę, że tak powiem, symulator prawdziwej bitwy między dwiema armiami. I chociaż żywa krew nie przelewa się w szachach, całkiem słusznie jest wyobrazić sobie szachistę jako dowódcę armii bierek, aby lepiej zrozumieć triki bitew na szachownicy. I może należy zacząć od tej właśnie szachownicy.

Szachownica dla początkujących

Oczywiście każdy generał musi zbadać położenie i topografię terenu, na którym będzie planował i toczył bitwy. Pod tym względem szachiście jest łatwiej, bo wszystkie swoje bitwy będzie prowadzić na tym samym „terenie”, na standardowej szachownicy. Ale doświadczeni gracze dokładnie studiują ten „obszar”, pamiętają dosłownie po imieniu właściwą nazwę każdej komórki, jej kolor, wiedzą, gdzie na planszy najprawdopodobniej odbędzie się najgorętsza walka, jak i jakie pionki najlepiej tam przenieść…

Nie zaniedbuj nauki gry na szachownicy!

Teatr działań wojennych, w którym trzeba toczyć bitwy szachowe – kwadrat, z kolei podzielony na czarne i białe kwadraty – pola. W sumie są 64 kwadraty, 32 białe i 32 czarne.

Czarne i białe kwadraty na przemian i wydaje się, że plansza jest symetryczna, można ją dowolnie obracać, nic się nie zmieni. Ale tak nie jest. Przed rozpoczęciem gry upewnij się, że lewe pole znajdujące się najbliżej Ciebie jest czarne.

Każde pole szachownicy ma swoją nazwę - współrzędne. Aby to zrobić, użyj łacińskich liter a, b, c, d, e, f, g, h oraz cyfr od 1 do 8, zapisanych wzdłuż krawędzi tablicy w ten sposób:

Rzędy po 8 pól naprzeciw każdej z liczb nazywane są konturami, a kolumny po 8 pól naprzeciw każdej litery nazywane są pionami. W związku z tym poziomy i pionowe są oznaczone własnym numerem lub literą. Poziomo 1, poziomo 2 ... lub pionowo a, pionowo b itd. Tak więc każde pole należy do jednego pionowego i jednego poziomego, z którego każde pole otrzymuje swoją nazwę - współrzędne. Na przykład pole znajdujące się jednocześnie na pionowej f i na poziomej 4 ma nazwę - pole f4.

Pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii, nazywane są przekątnymi. Łatwo się domyślić, że idą po przekątnej planszy.

Zasady przemieszczania pionów

Armie szachowe ustawiają się twarzą w twarz na polu bitwy. Siły stron przed bitwą są absolutnie równe, a wynik bitwy zależy tylko od talentu i wiedzy dowódców. Pionki ustawiają się przed każdą armią.

Białe mają 8 pionków wzdłuż drugiego rzędu, a czarne mają 8 pionków wzdłuż siódmego rzędu. Piony są ustawione za pionkami.

  • gawrony stają się na rogach planszy:

  • rycerze stoją obok wież:

  • obok koni - biskupi:

Aby nie pomylić miejsca królowej i króla, należy pamiętać o prostej zasadzie „ Królowa kocha swój kolor”. Tak więc białą hetmankę należy umieścić na białym kwadracie, a czarną na czarnym. Strona planszy, na której na początku znajdują się króle, nazywana jest królewską, a gdzie królowe – królową.

Początkowa lokalizacja na schemacie:

Na drewnianej szachownicy:

Białe zawsze wykonują pierwszy ruch w grze w szachy. Ruch to ruch jednego pionka z jednego pola na drugie, wolnego lub zajętego przez pion przeciwnika.

Teraz przeanalizujmy, jak i jakie pionki wykonują te ruchy, poznaj możliwości naszych żołnierzy.

Wieża

Wieża to prosta i potężna figura, dalekosiężna artyleria szachowa, może poruszać się o dowolną liczbę pól w poziomie lub w pionie.

Słoń

Goniec jest również figurą dalekiego zasięgu, łucznikiem szachowym, który może poruszać się po przekątnej do dowolnej liczby pól. Łatwo zauważyć, że każdy goniec może poruszać się po polach tego samego koloru, albo tylko po białych, albo tylko po czarnych. Na polu, którego koloru goniec znajduje się w początkowej pozycji, przesunie się on do końca po polach tego samego koloru. Dlatego biskupi nazywani są odpowiednio jasnym kwadratem i ciemnym kwadratem.

królowa

Najmocniejsza figura, łączy w sobie możliwości wieży i gońca. Może przesuwać dowolną liczbę wolnych miejsc w dowolnym kierunku w linii prostej, poziomo, pionowo i po przekątnej.

Koń

Koń jest najbardziej przebiegłą postacią. Jeśli reszta pionów porusza się prosto po otwartych liniach, to skoczek taki nie jest. Rycerz robi dwa kwadraty prosto w poziomie lub pionie w dowolnym kierunku i ostro skręca o 900 w dowolnym kierunku. Diagram pokazuje, jak może się poruszać skoczek na b6. Przechodzi przez pola b7 i b8, odwraca się i staje na polu c8. Okazuje się, że trasa jest podobna do litery „G”. Dlatego łatwo zapamiętać „Koń porusza się z literą G”. I możesz zmienić ten „list” tak, jak chcesz. Diagram pokazuje wszystkie ruchy skoczka z pola e5. Należy zauważyć, że podczas swojego ruchu skoczek musi przejść przez „literę G” od początku do końca, nie może zatrzymać się w środku „litery”.

Ciekawą cechą skoczka jest to, że jako jedyna figura po każdym ruchu zmienia poziom, pion, przekątną i kolor kwadratu, na którym stoi.

Kolejna sztuczka rycerza, może „przejąć barierę”, podczas swojego ruchu „przeskakiwać” sąsiednie piony. Na diagramie widzimy, że skoczek na b1 jest otoczony pionkami i gońcem i aby wykonać ruch, wydaje się, że musi czekać na miejsce na ruch. Dotyczyłoby to każdego innego bierka, ale nie skoczka. Rycerz z łatwością pokonuje barierę i może na życzenie gracza przeskoczyć na pola a3 lub c3 lub d2

Król

Najważniejsza i najcenniejsza postać. Celem bitwy szachowej jest zbicie króla przeciwnika, zadeklarowanie mu mata.

Król, podobnie jak królowa, może poruszać się poziomo, pionowo, po przekątnej w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole.

Jednak po partii król ma prawo wykonać szybszy ruch, roszadę. Jeśli wszystkie bierki stojące między królem a wieżą odeszły, a król i wieża nie wykonały jeszcze ruchów,

król może przesunąć się o dwa pola do wieży, a wieża „przeskakuje” nad monarchą, zasłaniając go szerokim grzbietem. Oto pozycja wieży i króla po krótkiej roszadzie na skrzydle królewskim:

I tak po długiej roszadzie nad królową:

Należy pamiętać, że chociaż podczas roszady poruszają się zarówno król, jak i wieża, zgodnie z zasadami roszada jest uważana tylko za ruch króla. Dlatego, jeśli chcesz roszad, musisz zacząć od przesunięcia króla o dwa pola w bok, a następnie przenieść wieżę. Nie należy najpierw przesuwać wieży w kierunku króla, a potem chować króla za nią. W takim przypadku przeciwnik może powiedzieć: „Najpierw dotknąłeś i przesunąłeś wieżę, wieżę i ruch, nie dotykaj króla”.

Roszada jest niemożliwa:

  • jeśli król lub wieża wykonały już ruchy podczas gry;
  • jeśli między królem a wieżą jest jakaś bierka;
  • jeśli pole, na którym znajduje się król lub pole, które musi przekroczyć lub zająć, zostanie zaatakowane przez bierkę przeciwnika.

Jeśli tylko wieża zostanie zaatakowana lub przekroczy zaatakowane pole przez przeciwnika, roszada jest dozwolona.

Pionek

Pionki to zwykli żołnierze, piechota armii szachowej. Swoimi cechami pionek przypomina starożytnego rzymskiego legionistę. W pojedynkę legionista odcięty od szyku jest słaby jak jednostka bojowa, ale formacja, w której legioniści wspierają się i chronią się nawzajem, może zmieść każdego z drogi. W bitwie falanga legionistów jest skazana na poruszanie się tylko do przodu. Jeśli inne rodzaje oddziałów, kawaleria, łucznicy, mogą manewrować, wycofywać się w bok, to formacja piechoty legionowej zawsze powoli i nieuchronnie przesuwa się wprost na wroga. Zawrócić, wycofać się, oznacza przełamać formację i zginąć.

Pionek ma również obowiązek iść tylko do przodu. Od pozycji wyjściowej do dwóch lub jednego pola, na życzenie gracza, kolejnymi ruchami - tylko jedno pole. Na diagramie pionki a2 i b2 są w swoich początkowych pozycjach i mogą przesunąć się na dwa pola i jedno. Pionem a2 do kwadratu a3 lub a4 i pionkiem b2 do kwadratu b3 lub b4. Widać, że pozostałe pionki białych już się poruszyły, więc mogą poruszyć się tylko o jedno pole. Pionek c3 może przejść na c4, pionek g6 na g7, pionek h5 na h6.

Pionek, w przeciwieństwie do innych pionów, ma po prostu inny ruch i ruch z biciem. Przypomnijmy jeszcze raz rzymskiego legionisty. Okryty szeroką, ciężką tarczą scutum i uzbrojony w krótki miecz gladius, legionista dźgnął nie bezpośrednio przed sobą, ale ukośnie od tarczy, do przodu i na boki. Pionek uderza również do przodu i na boki, po przekątnej na jednym kwadracie. Na diagramie pionek d4 oparł swoją tarczę o tarczę czarnego piona d5 i nie może go trafić, ale może śmiertelnie użądlić skoczka na c5. Pion g6 może przebić wieżę na f7 lub czarny pionek na h7.

Jak widać, czarny pionek e7 jest w swojej początkowej pozycji i dlatego ma prawo przesunąć się o dwa pola do przodu, na e5. Ma coś, ale pole e6 jest atakowane przez białego pionka f5, a piechota może przebiec przez pola znajdujące się w strefie działania wrogiego miecza. W tej sytuacji biały pion f5 może zbić czarnego pionka, który przebiegł obok i przejść na samo pole e6. Takie bicie nazywa się biciem podania. Takie schwytanie jest możliwe tylko natychmiast, poprzez odwetowy ruch na wyrwanie wrogiego pionka.

Kiedy pionek, po pokonaniu wszystkich niebezpieczeństw, osiągnie rangę, na prośbę gracza zamienia się w dowolną figurę oprócz króla. W przeważającej większości przypadków pionek zostaje zamieniony w najsilniejszą figurę, hetmana.

Inne zasady gry w szachy

Jak wiecie, w każdej bitwie żołnierze nie tylko manewrują na polu bitwy, atakują i biją żołnierzy wroga, a sami bronią się przed atakami wroga. Szachy nie są wyjątkiem, one również atakują, biją wroga i bronią się przed atakami.

Ruchy w szachach wykonują po kolei przeciwnicy. Ruch może składać się z prostego ruchu jego własnego pionka lub może polegać na zbiciu pionka przeciwnika. W takim przypadku jest on usuwany z szachownicy, a pionek, który dokonał zbicia, jest umieszczany na miejscu poturbowanego pionka.

Na diagramie czarny hetman w swoim ruchu może zbić białą wieżę na e3, w tym przypadku wieża jest usuwana z szachownicy, a hetman, który ją pokonał, hetman znajduje się na polu e3. Również hetman może zbić gońca nie na a6. W takim przypadku goniec zostaje usunięty, a hetman staje na a6. Pokazane są również inne możliwe przechwycenia przez różne figury.

Atakowanie króla nazywa się szachem. Diagramy przedstawiają szach na króla z różnych figur.

Gracz ma obowiązek bronić się przed szachem. Można to zrobić na trzy sposoby - wyjdź z królem, zamknij króla swoją figurą i zabierz atakującą figurę przeciwnika. Na diagramie biały hetman zaatakował czarnego króla i ogłosił szach. Czarne mogą odejść ze swoim królem, zasłonić się wieżą lub wziąć szachującego hetmana swoim gońcem.

Jeśli pozycja powstaje, gdy król jest szachowany, a gracz nie może wykonać ani jednego ruchu, aby jej uniknąć, oznacza to, że król został zamatowany. Z arabskiego połączenie słów „szah mat” jest tłumaczone jako „król nie żyje”. Głównym celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. W szachach oznacza to przegraną. Impreza się kończy.

Na diagramie mat do czarnego króla. Biała wieża d8 daje szach, nie można zamknąć ani wziąć atakującej wieży, tak jak nie można uciec przed szachem.

Nie zawsze gra się w szachy przed matem. Często gracz, który otrzymał złą pozycję i uważa swoją pozycję za beznadziejną, poddaje się nie czekając na mata, ponieważ ma pewność, że prędzej czy później mat jest nieunikniony. Jednak nawet w najtrudniejszej pozycji, jeśli przeciwnik jest nieuważny, przegrywający może uniknąć porażki i zażądać remisu.

Jeśli pojawi się pozycja, w której strona mająca prawo do ruchu nie może z niej skorzystać, ponieważ wszystkie jej pionki i pionki są pozbawione możliwości wykonania ruchu zgodnie z zasadami, a król nie jest szachowany, oznacza to, że to sytuacja patowa na tablicy. Gra się kończy, ogłaszany jest remis.

Na diagramie białe mają wieżę i króla przeciwko samotnemu czarnemu królowi. Białe nie mogą się doczekać zwycięstwa i są gotowe do zamatowania i wygrania w kilku ruchach. Jednak nadeszła kolej czarnych. Nie mają szacha i nie mają dokąd pójść. Nie można zbić wieży, jest pod ochroną króla, pola a7 i b8 pod atakiem wieży. Poklepać. Remis.

Kolejna sytuacja remisowa to trzykrotne powtórzenie. Często osiągane przez wieczystą kontrolę. Na diagramie białe mają przewagę materialną i są gotowe do mata w następnym ruchu. Jest to jednak ruch czarnych, które przesuwają hetmana na f2 i deklarują szach. Król białych jest zmuszony do wycofania się na h1, nie ma innego sposobu na obronę. Ale czarne ponownie sprawdzają, cofając hetmana na f1. Król białych nie ma wyboru i musi wrócić na h2. Nie ma sposobu na uniknięcie ciągłych kontroli. A po trzykrotnym powtórzeniu pozycji ogłaszany jest remis.

Naprawiono również losowanie:

  • jeśli obie strony wykonały ostatnie 50 ruchów bez bicia i bez ruchu pionkiem;
  • jeśli na planszy nie ma wystarczająco dużo bierek do zamatowania.

I oczywiście gracze mają prawo, za obopólną zgodą, ustalić remis, jeśli żaden z nich nie widzi sposobu na wygraną.

Początkujący szachista powinien też pamiętać o ważnej zasadzie, że dowódcy szachowi, wydając bezmyślny rozkaz, nie mogą go natychmiast odwołać. Ruchy nie są cofane, a po dotknięciu bierki muszą ją przesunąć. "Dotknięty - idź!"



© 2021 skypenguin.ru - Wskazówki dotyczące opieki nad zwierzętami