Mat z treningiem skoczka i gońca. Mata słomiana

Mat z treningiem skoczka i gońca. Mata słomiana

16.11.2021

Dzisiaj rozważymy mata Knighta i Bishopa. To stanowisko zostało dobrze przestudiowane przez Filidora bardzo dawno temu, w 1749 roku. Nie jest to najczęstszy mat, występuje raz na 5000 gemów, ale musisz wiedzieć, jak używać razem skoczka i gońca.

Natknąłem się na wiele podręczników, w których napisano, jak zamatować samotnego króla przy pomocy skoczka i gońca, ale nie dało się od nich opanować tej techniki. Pokazano tam ruchy, podano pewne wyjaśnienia i wydaje się, że można to zrobić samemu. Ale kiedy próbujesz to zrobić, nic z tego nie wychodzi.

Problem polega na tym, że nie ma ostatecznego przewodnika dla tego rodzaju partnera, przynajmniej nie udało mi się go znaleźć. To jest główny powód, dla którego to piszę, a ty (mam nadzieję) to czytasz. Systematycznie przedstawiałem znane informacje i zestawiłem algorytm, który pomoże ci sparować metodą trójkątów.

Obiecuję, że po przeczytaniu i zrozumieniu materiału będziesz w stanie zamatować samotnego króla gońcem i rycerzem. Dlaczego to trudne, pytasz? Bo czasami nawet arcymistrzowie nie są w stanie tego zrobić w pięćdziesięciu ruchach!

Poniżej znajduje się przykład, jak grałem przeciwko Deep Fritz 14 (ELO 3150 +). Jeśli możesz pokonać komputer w takim zakończeniu, pokonanie osoby nie będzie trudne.

Pomysł numer 1

Jedynym sposobem na zamatowanie tymi figurami jest wbicie króla przeciwnika we właściwy róg, a mianowicie róg, którego kolor odpowiada kolorowi twojego gońca. Dlatego jeśli masz jasny kwadratowy goniec Musisz osaczyć króla a8 lub róg h1 które są białymi rogami.

Pomysł numer 2

Najbezpieczniejsze miejsce dla króla przeciwległy kolor narożnika więc główną trudnością jest zmuszenie go do opuszczenia złego rogu i przejścia do prawego rogu.

Pomysł numer 3

Spróbujmy zamatować program 3150 skoczkiem i gońcem. Pierwszym krokiem jest osadzenie króla przeciwnika w złym kolorze.

Pomysł numer 4

Podziel szachownicę na trzy trójkąty: duży, średni i mały. Są zakreślone Zielony, niebieski oraz czerwony kolor. Na poniższym diagramie król czarnych znajduje się w dużym trójkącie. Jak już wiesz, jedynym sposobem zamatowania tego króla jest zmuszenie go do przejścia na jasne pole a8 (lub h8), jeśli mamy gońca w polu światła. Zmuszamy króla przeciwnika do przejścia z dużego trójkąta do środkowego trójkąta, a następnie do małego trójkąta, gdzie zostanie zamatowany.

Patrzeć na Duży trójkąt... Czarny król nie może uciec i jest ograniczony do 8 pól. Słoń znajduje się na idealne pole... Idealny kwadrat znajduje się po przekątnej (boku trójkąta), jeden kwadrat nad rogiem: b3 lub f7... Rycerz jest również ustawiony na idealnym polu. Idealne pole dla rycerza - d3, musi być w tej samej randze co goniec, ale o jedno pole dalej.

Dlaczego nazwałem te pola ideałami? Kiedy rycerz i goniec znajdują się na idealnych polach, tworzą mur, przez który czarny król nie może się przebić.

Czerwone krzyżyki pokazują kwadraty, które są pod kontrolą białego.

Zmusiliśmy czarnego króla do przejścia do środkowego trójkąta. Podstawowa idea jest taka, że ​​goniec jest teraz na nowym idealnym polu d7, który znajduje się z boku trójkąta, o jedno pole od krawędzi planszy. Rycerz jest również na nowym idealnym polu d5, w tym samym pionie lub poziomie co goniec, ale w odległości jednego kwadratu. Biały król znajduje się na dole i wpycha czarnego króla do Małego Trójkąta. Czarny król jest ograniczony do 6 pól.

Prawie skończyliśmy. Czarny król jest teraz wewnątrz Małego Trójkąta i jest ograniczony do wszystkiego 2 pola... Możesz matować w 2 ruchach. Wszystko powinno się udać.

Mam nadzieję, że moja analiza była pomocna i odkryłeś, jak zamatować króla skoczkiem i gońcem. Polecam poćwiczyć grę przeciwko komputerowi. Po wielokrotnym pokonaniu Rybki, Fritza, Guddiniego i innych nabierzesz pewności siebie.Po prostu ustaw się na chybił trafił i spróbuj zepchnąć Króla we właściwy róg. Możesz oglądać grę kilka razy i czytać komentarze i „pomysły”, aby dopracować algorytm. Wiem, że to działa, ponieważ zrobił to sam. Napisz o swoich sukcesach w komentarzach.

  • Instruktaż

Chcesz rozwiązać problem początkującego szachisty?
Poproś go, aby zamatował skoczkiem i gońcem.

Chcesz zagadać początkującego programistę?
Poproś go o obliczenie mata skoczkiem i gońcem.

Problemy szachowe pobudzają wyobraźnię programisty,
dlatego na praktyczny pokaz kombinatoryki
Z cyklu „szach-mat do samotnego króla” wybrałem najtrudniejszy problem szachowy.

Wyznaczanie celów

Celem projektu jest stworzenie bazy decyzji, czyli listy prawidłowych ruchów dla wszystkich możliwych pozycji białego króla, gońca, skoczka i czarnego króla na szachownicy.

W tej publikacji opowiem, jak rozwiązałem ten problem, z jakimi trudnościami musiałem się zmierzyć, a także pokażę, co się w końcu wydarzyło. Wykorzystane technologie: C#, JavaScript, PHP, HTML, CSS.

Jako przeciętny szachista nigdy nie nauczyłem się szybko matować skoczkiem i gońcem. Dlatego postanowiłem zrekompensować ten brak umiejętnościami programistycznymi, przejść przez wszystkie możliwe pozycje i znaleźć dla każdej odpowiedni ruch.

Zanim napisałem choćby linijkę kodu, spędziłem kilka tygodni, wymyślając „napoleoński” plan, jak to zrobić. Naprawdę chciałem zacząć rozwiązywać ten problem od końca, przechodząc przez wszystkie kombinacje matowe. A następnie wykonaj jeden ruch wstecz, aż wszystkie możliwe opcje zostaną wyczerpane.

Ile jest opcji?

Na szachownicy są 64 pola. Mamy cztery kształty.
Liczba możliwych kombinacji to 64 * 64 * 64 * 64 = 16 777 216.

Możesz zatrzymać tylko gońca z kwadratem światła.
Liczba opcji zostanie zmniejszona o połowę: 64 * 32 * 64 * 64 = 8 388 608.
Dokładnie tyle pozycji będzie znajdować się w naszej bazie rozwiązań.

W rzeczywistości jest jeszcze mniej kombinacji: dwie figury nie mogą stać na jednym polu, króle nie mogą stać na sąsiednich polach, czarny król nie może być szachowany i tak dalej. Patrząc w przyszłość powiem, że w bazie rozwiązań jest 5 609 790 kombinacji, tablica będzie zapełniona w 67%.

Aby jednak uprościć algorytm i przyspieszyć dostęp do danych z bazy, postanowiłem nie tracić czasu na drobiazgi i stworzyć czterowymiarową tablicę dla wszystkich kombinacji.

Aby przechowywać każdą kombinację, zdefiniowana jest następująca struktura:

Struct Combo (public Coord whiteKing; publiczny Coord whiteBishop; publiczny Coord whiteKnight; publiczny Coord blackKing;)
Wewnętrznie inna struktura Coord służy do rejestrowania współrzędnych figury, z możliwością obliczenia indeksu od 0 do 63, a także z przeciążonym operatorem porównania.

Public struct Coord (public bajt x; // linia szachownicy od 0 do 7 (od a do h) publiczny bajt y; // linia szachownicy od 0 do 7 public int index (get (return x + y * 8;) set) ( x = (bajt) (wartość% 8); y = (bajt) (wartość / 8);)) publiczny statyczny operator logiczny == (współrzędna a, współrzędna b) (zwróć ax == bx && ay == by;) )
Ta struktura okazała się bardzo wygodna do przekazywania jako argument do różnych funkcji pomocniczych, na przykład:

Bool isCheck (kombi); // Sprawdzenie pozycji check bool isCheckmate (Combo combo); // na macie bool isCheckByBishop (combo combo); // czy jest czek od biskupa?
Jednak ta struktura nie wystarczy do zapisania wyniku bazy decyzyjnej, potrzebujemy również ...

białe pudło

Celem naszego programu będzie stworzenie „białego pudełka”, w którym zostaną uformowane wszystkie pozycje, w którym jest „ruch białych”, i dla którego wiadomo, jaki ruch należy wykonać, a po ilu posunięciach mat będzie gwarantowana.

Integralną częścią białego pudełka jest następująca konstrukcja:

Struct WhitesMove (publiczne combo combo; publiczne ruchy bajtowe; // ile ruchów ma zamatować public Coord moveFrom; // poprawny ruch - skąd publiczny Coord moveTo; // gdzie)
Najłatwiejszym sposobem uporządkowania „białego pudełka” jest otwarcie czterowymiarowej matrycy. Każdy wymiar tej macierzy odpowiada możliwej pozycji każdej figury:

WhitesMove [,] box = new WhitesMove;
pierwszy wymiar to współrzędna białego króla.
drugi wymiar to współrzędna białego słonia/2.
trzeci wymiar to współrzędna białego konia.
czwarty wymiar to współrzędna czarnego króla.

Najważniejsze, aby nie pomylić ich kolejności :) Tablica okaże się 33% rzadka, ale bardzo wygodna do przetwarzania. To właśnie w tej tablicy będzie przechowywanych 8 388 608 rekordów do rozwiązywania kombinacji.

Nawiasem mówiąc, zanim zacząłem pisać wszystkie algorytmy brute-force, stworzyłem pusty projekt i zainicjowałem tę czterowymiarową macierz, aby upewnić się, że pamięci jest wystarczająco dużo i nie ma potrzeby wymyślania czegoś dodatkowego. Podobno doświadczenie udziału w olimpiadach informatycznych ostatniego tysiąclecia, gdzie wielkość konstrukcji nie mogła przekroczyć 64 kilobajtów, bo Turbo Pascal 7.0.

Pomysł na algorytm

Pokrótce opiszę główną ideę rozwiązania tego problemu. Za podstawę przyjęto algorytm przeszukiwania szerokości, który musiał zostać nieco zmodyfikowany, ponieważ dwie osoby grają w szachy, a ruchy wykonywane są po kolei. Dlatego zamiast jednej kolejki potrzebujemy dwóch – „czarnej” i „białej”.

Kolejka blackQueue = nowa kolejka (); Kolejka whiteQueue = nowa kolejka ();
Zapoznaliśmy się już ze strukturą WhitesMove. Struktura BlacksMove jest nieco prostsza, ponieważ nie musi przechowywać ostatniego czarnego ruchu.

Struct BlacksMove (publiczne combo combo; publiczne ruchy bajtowe;)
Najpierw umieścimy wszystkie pozycje krycia, w których jest czarny, aby przejść do „czarnej kolejki”. Następnie z każdej takiej pozycji wykonamy ruch odwrotny dla białych i utworzymy "białą linię" - listę pozycji, w których znajduje się ruch białych.

Czynności te będą musiały być powtarzane, aż wszystkie możliwe kombinacje zostaną całkowicie wyczerpane.

Podstawowy algorytm pseudokodu:

Czyścimy "białą kolejkę", "czarną kolejkę", "białe pole" Szukaj wszystkich pozycji matowych Dodaj je do "czarnej kolejki" nie ma sprawdzania do czarnego króla Jeśli nie ma takiej pozycji w "białym polu" Dodaj pozycję do „białej kolejki” Dodaj pozycję do „białej kolejki” Dopóki „biała kolejka” nie będzie pusta Zajmij pozycję z „białej kolejki” Wykonujemy dla niej wszystkie możliwe ruchy odwrotne czarnego króla Jeśli jakieś przejście z tej pozycji prowadzi do znanej pozycji z "białego pudełka" Dodaj pozycję do "czarnej kolejki") Dopóki "czarna kolejka" nie jest pusta W "białej skrzynce" znajduje się podstawa decyzyjna

Pozycje matowe

Budowanie bazy prawidłowych ruchów zaczyna się od znalezienia wszystkich kombinacji matów. Zastosowanie enumeratorów pozwoliło dość efektywnie opisać ten proces.

Foreach (Combo combo w AllCheckmates ()) (BlacksMove mat = new BlacksMove (combo = combo, ruchy = 0); blackQueue.Enqueue (mat);)
W sumie znaleziono 232 pozycje matowe. Przypomnę, że ograniczyliśmy się tylko do biskupa kwadratowego światła.

Niektóre z nich są dość egzotyczne, nieistniejące i „spółdzielcze”, wtedy sam czarny król wczołgał się pod szach-mat.

Szachiści doskonale zdają sobie sprawę, że mat skoczkiem i gońcem jasnym należy umieścić w białym rogu. W czarnym rogu, mat jest możliwy tylko wtedy, gdy czarne grają. Specjalnie zamieściłem zdjęcie z właśnie takim pseudomatem na początku artykułu, aby przyciągnąć uwagę prawdziwych szachistów :)

Mat w jednym ruchu

Następnym krokiem jest odwrócenie ruchu białych. Oznacza to, że dla każdej znalezionej pozycji matu nie rób wszystkie możliwe odwrotne ruchy bieli.

Jak odwrócić ruch? Zważywszy, że bicia nie są przewidziane na naszych pozycjach, algorytm jest dość prosty - wykonaj dowolny ruch białymi, po czym nie będzie szachu na czarnego króla.

Wszystkie znalezione w ten sposób pozycje można już dodać do „białego pola”, wskazując, że przed matem jest jeden ruch i który ruch należy wykonać w tym celu. Po drodze znalezione kombinacje umieszczamy w „czarnej kolejce”.

// Dopóki „czarna kolejka” nie jest pusta while (blackQueue.Count> 0) (// Zajmujemy pozycję z „czarnej kolejki” BlacksMove black = blackQueue.Dequeue (); biały foreach (WhitesMove biały w AllWhiteBackMoves (czarny)) // Jeśli nie ma szachu na czarnego króla if (! IsCheck (white.combo)) // Jeśli nie ma takiej pozycji w "białym polu" if ( !

Swoją drogą, o plonach

Korzystanie z enumeratorów z mechanizmem uzysku pozwala bardzo ładnie zaimplementować różne enumeracje, na przykład tak wygląda funkcja wyliczania wszystkich możliwych ruchów białymi figurami:

IEnumerable AllWhiteBackMoves (BlacksMove czarny) (foreach (WhitesMove biały w AllWhiteKingMoves (czarny)) zwrot przychodu biały; foreach (WhitesMove biały w AllWhiteBishopMoves (czarny)) przychód przychód biały; foreach (WhitesMove biały w AllWhiteKnightMoves (czarny)) zwrot przychodu biały;)


W sumie znaleziono 920 takich pozycji, oto najciekawsze:

Ruch rycerski:

Ruch gońca:

Ruch króla:

Mat w półtora ruchu

Następnym krokiem jest odwrócenie czerni. Najdłużej bawiłem się tym algorytmem, wiele błędów zostało popełnionych zanim wszystko zadziałało poprawnie.

Na pierwszy rzut oka wszystko jest podobne do poprzedniego wariantu: dla każdej pozycji z „białej tury” należy wyliczyć wszystkie możliwe ruchy czarnego króla. I dodaj wszystkie znalezione kombinacje do „czarnej kolejki” – w końcu jest to mat w półtora ruchu, z którego będzie można wykonać znowu ruch przeciwny dla białych – będzie mat w dwóch ruchach - i tak dalej, aż wszystkie opcje zostaną sprawdzone.

To był błąd. Każdy możliwy ruch czarnych skutkuje „współpracującym” matem w półtora ruchu, ale w rzeczywistości król niekoniecznie pójdzie do mata. Dmitry Grin zwrócił mi uwagę na ten błąd, który uczestniczył we wszystkich moich webinariach dotyczących tworzenia tego programu, za co mu szczególne podziękowania.

Prawidłowy algorytm jest następujący: dla każdej pozycji N, po odwrotnym ruchu czarnego króla, należy wyliczyć wszystkie jego możliwe ruchy bezpośrednie, aby upewnić się, że wszystkie prowadzą do znanych pozycji z „białego pudełka”, czyli , prowadzić do partnera. I dopiero po tej pozycji N można dodać do „czarnej kolejki”. A jeśli czarny król może „uciec” z pozycji N, to pomijamy tę odmianę. Spotka się w kolejnych iteracjach, gdy pojawią się bardziej znajome pozycje.

Tak wygląda ta część algorytmu:

// Dopóki „biała kolejka” nie jest pusta while (whiteQueue.Count> 0) (// Zajmij pozycję N z „białej kolejki” WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue (); Combo whiteFigures = white.combo; // My iterujemy nad wszystkim dla N możliwych odwrotnych ruchów czarnego króla foreach (BlacksMove black w AllBlackBackMoves (biały)) (rozwiązany bool = true; // Iterujemy nad wszystkimi możliwymi ruchami czarnego króla foreach (Coord blackKing w AllKingMoves (black.combo .blackKing)) (whiteFigures.blackKing = blackKing; // przestaw czarnego króla if (isCheck (whiteFigures)) // nie idź na check continue; if (box.Exists (whiteFigures)) // pomiń ułożone pozycje Continue; rozwiązane = false; // czarny król był w stanie "uciec" z przerwania; ) // Jeśli jakikolwiek ruch z tej pozycji prowadzi // do znanej pozycji z "białego pola", jeśli (rozwiązane) // Dodaj pozycję do " czarna kolejka" blackQueue.Enqueue (czarny);))
W sumie znaleziono 156 kombinacji "Szach mat w półtora ruchu".

Iteracyjne pół-ruchy

Opisane algorytmy tworzenia półruchów muszą być zapętlone. Z „czarnej kolejki” tworzymy „białą kolejkę”, a następnie odwrotnie – z „białej” tworzymy „czarną”. I tak dalej, aż wszystkie nowe pozycje zostaną wyczerpane. „Białe pole” wypełnia się na etapie formowania „białej linii”, ponieważ zawiera pozycje, w których jest to ruch białych.

Gotowy algorytm wyliczania wszystkich opcji działał w około 12 minut i zatrzymał się w ruchu 33. Jest to maksymalna liczba ruchów potrzebnych do zamatowania czarnego króla skoczkiem i gońcem z dowolnej pozycji.

Swoją drogą takich „najtrudniejszych” pozycji nie było tak wiele, tylko 156, oto jedna z nich:

Nie będzie kumpla!

Jest wiele pozycji, w których nawet po ruchu białych czarny król może zjeść skoczka lub gońca i osiągnąć remis. Istnieją również opcje patowe. Oto niektóre z najciekawszych pozycji.

Jak przechowywać podstawę decyzji

Jak przechowywać znalezioną bazę decyzji?
Najłatwiejszym i najbardziej niepoprawnym sposobem jest użycie serializacji. Zserializowana czterowymiarowa macierz struktur zajmowała 1,7 gigabajta (!) miejsca na dysku. Proces serializacji trwał około sześciu minut, deserializacja trwała mniej więcej tyle samo.

Ta opcja oczywiście nie jest odpowiednia. Dodatkowo w praktyce nie ma potrzeby korzystania z całej czterowymiarowej tablicy. Dla określonej pozycji potrzebny jest tylko jeden wpis.

Eureko! Aby zaoszczędzić miejsce, nadal możesz pozbyć się przechowywania współrzędnych kształtów dla każdej kombinacji. Kiedy mamy tablicę czterowymiarową, pozycja każdego elementu na planszy jest jednoznacznie określona przez jego indeks w tablicy.

Postanowiono przechowywać całą bazę rozwiązań w jednym pliku - jako liniowy skan czterowymiarowej tablicy. Dla dowolnej możliwej pozycji obliczany jest adres, pod którym zapisana jest poprawna odpowiedź.

Jak jak najzwięźlej zapisać potrzebną nam odpowiedź? Nie ma potrzeby zapisywania pozycji bierek, więc pozostały tylko trzy liczby - ile ruchów do mata, jak się ruszać i gdzie iść. W ten sposób poprawny ruch białych jest jednoznacznie określony.

6 bitów. Ile ruchów do mata jest liczbą całkowitą od 0 do 33.
2 bity. Która figura się porusza - trzy możliwe opcje, król, goniec lub skoczek.
6 bitów. Gdzie idzie kawałek - indeks pola na planszy wynosi od 0 do 63.

Oznacza to, że na każdy rekord rozwiązania wystarczą dwa bajty:
1 bajt - ile ruchów ma zamatować, lub 0, jeśli pozycja jest nieznana.
2 bajty - FFNNNNNN
FF - numer figury do przesunięcia (1 - król, 2 - goniec, 3 - skoczek)
NNNNNN - współrzędna komórki - dokąd się udać (od 0 do 63).

Tak więc plik bazy decyzji zajmuje 64 * 32 * 64 * 64 słowa = dokładnie 16 megabajtów. Ułożenie pionków ustalane jest przez współrzędne każdego słowa, w pierwszym bajcie - ilość ruchów do mata (lub 0 jeśli nie ma rozwiązania), w drugim bajcie zapisany jest poprawny ruch.

Byłoby możliwe zmniejszenie rozmiaru pliku o połowę, gdyby nie zapamiętać liczby ruchów przed matem, ale granie w ten sposób nie będzie interesujące.

Współrzędne czarnego kwadratowego białego biskupa

Czas zapłacić za optymalizację. Konieczne jest zaimplementowanie algorytmu przeliczania współrzędnych dla kombinacji z „czarno-białym” gońcem.

Dokonano tego w następujący sposób. Jeśli współrzędna gońca pada na czarny kwadrat, współrzędne wszystkich bierek na szachownicy muszą być „odwrócone”. W takim przypadku współrzędna Y pozostaje niezmieniona, a X jest zmieniane na 7-X. Aby zobaczyć wizualną demonstrację odwrócenia współrzędnych, zobacz rysunek.

Jeśli goniec znajduje się na białym kwadracie, najpierw musisz „odwrócić” współrzędne wszystkich pionów. Następnie poszukaj pozycji w bazie decyzyjnej. I jeszcze raz "odwróć" współrzędne poprawnego ruchu odczytanego stamtąd.

Wizualizacja bazy rozwiązań

Więc problem został rozwiązany!
Utworzono bazę decyzyjną.
Ale jak to pokazać?

Najbardziej intuicyjnym sposobem jest użycie technologii internetowych, dzięki czemu można po prostu połączyć się z działającym przykładem. Powstał już kurs fotograficzny na mojej „formule programisty””

Czy można zamatować króla i gońca?

"To jest zabronione!" - powiesz z przekonaniem. I będziesz miał rację, jeśli dokonasz prawidłowej rezerwacji.

"Mogą!" I tutaj masz rację pod pewnymi warunkami.

Zajmijmy się tymi prostymi niuansami.

Kiedy nie da się zamatować?

Wszystko jest bardzo proste. W przypadku braku innych figur, poza królami i gońcem, mat jest niemożliwy. Matowa pozycja nie może pojawić się na planszy nawet przy pełnej woli obu stron.

Po prostu nie istnieją w szachowej naturze. Po prostu ułóż kształty i spróbuj.

Kiedy można zamatować?

Przede wszystkim warunek:

1. Obecność co najmniej jednej figury w obozie przeciwnika, z wyjątkiem króla

Na przykład:

Należy pamiętać, że takie stanowisko można uzyskać tylko wspólnym wysiłkiem obu stron)

Stąd drugi warunek:

2. Niewłaściwa gra przeciwnika

Biały gra 1.Gh3 atakowanie konia.

1 ... Sf4 ??

Wyrażenie „Najlepszą obroną jest atak” nie dotyczy tego przypadku)

2.Bd7X

I jeszcze jeden warunek:

3. Nieudane rozmieszczenie figur

Na przykład:

Znana już pozycja wzajemnego zugzwangu. Pomimo ogromnej przewagi materialnej, czarne tak bezskutecznie prowadziły swojego króla, że ​​podczas tego ruchu zostają zamatowane gońcem lub pionkiem we wszystkich odmianach.

Na przykład 1 ... Hf2 2.Ge5! He1 (2 ... g4 3.Cf6X) 3.g3 + P: g3 4.C: g3X

Paradoksy końcowe

Porównajmy dwie pozycje:

Tutaj białe mają dodatkową figurę i pionka. Wydawałoby się, że to wystarczy, aby wygrać.

Są jednak niuanse. Dokładniej niuans. Nie można wykonać pionka hetmana. Czarny król zamknął się w kącie i nie można go stamtąd zapalić. Po prostu przechodzi z h8 na g7 iz powrotem. Szach mat też nie stawiał, tylko pat. Remis

A w następnej pozycji pionek jest czarny i został przesunięty prawie na pole awansu, ale czarne mogą skończyć w pozycji matującej.


W takich pozycjach kolor pola narożnego ma kluczowe znaczenie. ... Jeśli to pole jest koloru gońca, możliwy jest również mat, jak w poprzednim przykładzie, lub po prostu wypchnięcie króla z narożnika.

Jaki jest wynik, gdy czas się spóźnia?

Podsumowując, jest jeszcze kilka punktów o znaczeniu praktycznym i związanych z czasem.

  • W pozycji króla i gońca przeciwko królowi bez innych bierek, natychmiast zostanie ustalony remis. Nawet jeśli ktoś jest spóźniony. Ponieważ mat jest niemożliwy.
  • Ale w sytuacji króla i gońca białych przeciwko królowi i pionkowi czarnych, jeśli czas białych upłynie, będą uważane za porażkę we wszystkich przypadkach. Bo teoretycznie pionek może trafić do hetmanów.
  • Jeśli w tej samej sytuacji czarne spóźniły się na czas, remis jest ustalany we wszystkich przypadkach, z wyjątkiem pozycji, w której skrajny pionek i pole narożne są w kolorze gońca. Tutaj teoretycznie możliwy jest mat, jak na powyższym schemacie.

W praktycznej grze ważne jest, aby pamiętać o tych niuansach, aby nie stracić punktów dosłownie znikąd.

Dziękujemy za zainteresowanie tym artykułem.

Jeśli uznasz to za pomocne, wykonaj następujące czynności:

  1. Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  2. Napisz komentarz (na dole strony)
  3. Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami mediów społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.
Ocena: / 13

Data publikacji

Goniec i skoczek przy pomocy króla mata króla przeciwnika, ale to zadanie nie jest bardzo proste. Każdy, kto nie zna procedury matowania, nie poradzi sobie z tą zagadką. Bardzo trudno to rozgryźć na tablicy. To zakończenie jest dość rzadkie, ale jeśli ci się uda i nie możesz zamatować, będzie to bardzo obraźliwe. Lepiej poświęcić trochę uwagi temu elementowi, aby później nie wpaść w dziurę.

Powszechnie znana jest historia kijowskiego mistrza Polyaka, który nie był w stanie zamatować w przeznaczonych na to 50 posunięciach. Jego towarzysze zapytali go, dlaczego nie zawiózł króla w prawy róg, na co odpowiedział, że tak, ale tam nie poszedł. Rzeczywiście, kiedy król zostaje odepchnięty w prawy róg, pojawiają się trudności, trzeba znać położenie harmonijnego współdziałania pionów. Król słabszej strony nieustannie stara się wyrwać z „siatek”. Skoczek, goniec i król mogą odciąć króla przeciwnika tylko w określonym obszarze planszy z doskonałą interakcją. Zanim zacznę rozważać procedurę matową, chciałbym zaznaczyć, że niedoszły sławny mistrz Polak nie jest jedynym, który nie potrafił zamatować. Takie zadanie okazało się poza siłami mistrzyni świata wśród kobiet Anny Usheniny, nie kojarzyła Olgi Giryi, która kiedyś postawiła podobną partnerkę. Takich ciekawostek jest bardzo dużo! Od czasu do czasu spotykają się w praktyce arcymistrzowie, mistrzowie, kandydaci na mistrza sportu. Abyś nie miał takich ciekawostek, przejrzyj ten materiał i naucz się go!

Zapamiętaj od razu kilka prawd! Mat jest możliwy tylko w rogu gońca (król słabszej strony zwykle biegnie w drugi róg). Podczas matowania król powinien znajdować się w odległości skoku skoczka od rogu szachownicy.

Najpierw rozważ najprostsze przykłady, w których król jest już w rogu planszy.

Teraz już wiesz, o jaką pozycję dążyć. Przyjrzyjmy się teraz całemu planowi jako całości. Biały ma długą i trudną drogę do mata, którą można podzielić na 3 etapy:

1) wypchnięcie czarnego króla ze środka na krawędź szachownicy;

2) wepchnięcie go w jeden z rogów w kolorze gońca (w tym przykładzie są to rogi a1 lub h8);

3) matowanie bezpośrednie.

Już w realizacji bezpośredniego celu musisz skorzystać z pomocy swojego króla.

Ćwicz, aby dobrze zapamiętać materiał. Zaaranżuj dowolną pozycję i zamatuj króla. Możesz grać z komputerem lub z przyjacielem partnera. Pamiętaj o mata w 50 ruchach! Powodzenia!

Mat z skoczkiem i gońcem w szachach- To bardzo trudna strategia, mata taką partią można osiągnąć po 35 ruchach. Przywodzi to na myśl zasadę 50 ruchów. Ponieważ możliwa do rozwiązania liczba ruchów według obowiązujących zasad szachowych wynosi 50, takie ukończenie wymaga precyzyjnej gry.

Aby zamatować króla, musisz spełnić następujące warunki tej taktyki:

Początkowo król z najsilniejszej strony przesuwany jest na krawędź planszy, na odległość, na którą skoczek może się poruszać na narożnym polu.

Mat kładzie się w samym rogu pola, na jednym z sześciu pól: kolorem odpowiadającym kolorowi gońca w tych rogach.

Najpierw zastanówmy się, jak zamatować w rogu. W ten sposób król zostaje umieszczony pod wymaganym dla tego warunku kątem i pozbawiony możliwości opuszczenia go. Zwróćmy uwagę na to, jak skoczek i goniec współdziałają w grze. Te dwie postacie w pełni się uzupełniają. Rycerz zajmuje czarne pola, goniec zajmuje białe pola. W tej strategii mat można wykonać w mniej niż dziewięciu ruchach.

1. Król a7
2. Król d7 Król b7
3. Król d8 Król b8
4. Goniec a6

Po tym wszystkim król jest jeszcze bardziej ograniczony w swoich ruchach.
5. Król a7 goniec c8 król b8
6. Skoczek b4 Król a7

7. Król c7 Król a8
8. Biskup b7 + Król a7
9. Rycerz c6 ++

Ponieważ mat jest możliwy tylko wtedy, gdy król przeciwnika znajduje się w rogu w kolorze gońca, teraz rozważymy sytuację, w której można przesunąć króla z rogu na róg.
1 skoczek f7 + król g4
2. Goniec f5 Król f8
3. Goniec h7 Król e8
4. Skoczek e5 Król d8

Czarne szachy chcą wbić się w róg a1.
5. Król e6 Król c7
6. Skoczek d7 Król b7
7. Goniec d3 Król c6
8. Goniec a6 Król c7
9. Goniec b5 Król d8
10. Skoczek b6 Król c7
11. Skoczek d5++.

Sposób tej gry wymyślił w 1777 roku francuski szachista Filidor.

Interesujące informacje o tej technice, na 47. mistrzostwach szachowych w Mińsku w 1979 roku pomiędzy Bałaszowem a Anikajewem pojawiła się końcówka skoczka i gońca z królem. Anikajew przetestował technikę matowania przeciwnika w 20 ruchach. Okazało się to sukcesem: swoimi akcjami Bałaszow zmusił króla do przesunięcia się w róg odpowiadający kolorom kwadratu, po którym poruszał się goniec. I dopiero potem Anikajew się poddał.



© 2021 skypenguin.ru - Wskazówki dotyczące opieki nad zwierzętami