Szachy B3. Otwory (otwory) w szachach - angielski, kataloński, King's Indian i początek Patzera

Szachy B3. Otwory (otwory) w szachach - angielski, kataloński, King's Indian i początek Patzera

16.11.2021

W turniejach przeciwko Olesi często gra się d4, na co odpowiada d5. Dziś trener Oleg Kislitsyn mówi Olesi, jak poprawnie budować czarna obrona przed d4 .

Białemu trudno jest zorganizować presję na pionka d5. Okazuje się, że pozycja jest typu zamkniętego.

2.c2-c4 c7-c6

W ruchu c4 nigdy nie możesz przesunąć skoczka na f6 ponieważ po tym białe zabiją cd, czarne zabiją Sd5. A białe zdobywają środek e4 - całkowicie za darmo. Czarny skoczek przesuwa się na f6, „poddając” środek.

W ruchu c4 pionek d5 musi być wzmocniony pionkiem e6 lub pionkiem c6.

3.Kb1-c3 Sg8-f6

Kiedy białe przesuwają skoczka na c3, goniec nie może być sprowadzony na f5 w przeciwnym razie czarne będą miały problemy. Najpierw musisz przesunąć skoczka na f6.

Na schemacie ruchy ## 1-3 w stylu Obrona słowiańska .

W przypadku ruchu białych na e4, czarne przesuną się na b5 i wzmocnią podwójnego pionka.

4.Sg1-f3 e7-e6 lub Gf5.

Przesuwając gońca na f5 trzeba uważać, bo jeśli hetman przesunie się na b3, będzie to niebezpieczne.

Wielu współczesnych szachistów grających w Obronę Słowiańską dąży do zajęcia takiej pozycji, aby w przyszłości zdobyć pionka c4.

Polowanie na pionka c4

Słowiańskie formacje są dla Białych bardzo trudne i wielu boi się budować słowiańską obronę.

Każdy z nas uwielbia grać w szachy. Początek gry to ciężka walka, w której dobierane są dobre pozycje dla własnych figur. Należy pamiętać, że w części otwierającej należy nie tylko szybko zmobilizować własne figury, jak napisano we wszystkich podręcznikach, które opowiadają o początkach gry w szachy.

Jak grać w szachowe otwarcie?

Szachy to taka nieoczekiwana gra. Podczas gry szachista musi:

  1. poprawić pozycję zmobilizowanych kawałków;
  2. rozdawać złe kawałki na wymianę;
  3. rób wszystko, co konieczne, aby odepchnąć pionki przeciwnika;
  4. stworzyć nieprzewidziane okoliczności dla wroga;
  5. postępuj zgodnie z oryginalną taktyką;
  6. stale wzmacniaj poszczególne punkty, które mają duże znaczenie w strategii i taktyce.

Wszystkie te zadania, w połączeniu z mobilizacją wszystkich sił bojowych, powinny odpowiedzieć na pytanie, jak rozpocząć grę w szachy.

Otwarcie, które zaczyna się od c2-c4 i atakiem z boku, nazywa się otwarciem angielskim. Film z tego debiutu można łatwo znaleźć w światowej sieci.

Jest to projekt zaakceptowany przez naszych czytelników, w którym Ty lub Twoje dziecko możecie doskonalić umiejętności gry, ukończyć kategorię szachową iw krótkim czasie wyrosnąć na zwycięzcę regionalnych turniejów. Nauczyciele są mistrzami FIDE, szkolenia online.

Pozwala szachistom, którzy wolą zaczynać od koloru białego, zapobiegać powstawaniu nowoczesnych i wyrafinowanych taktyk. Jak rozpocząć partię szachów, jeśli pierwszy ruch d2-d4 zostaje porzucony na korzyść c2-c4? Zaakceptuj gambit z królową. W ostatnich latach taki start do gry przynosi przeciwnikom znakomite rezultaty i można się z nim spotkać podczas gry arcymistrzów. Pierwszy ruch c2-c4 nie pozwala przeciwnikowi przejąć taktyki po pierwszym ruchu c4 e6 2. Sc3 d5 3.d4. Ten krok doprowadzi do niekorzystnej dla wroga opcji startu.

Plusy i minusy angielskich początków

Głównym plusem w porównaniu z otwarciem d4 jest to, że łatwiej w ten sposób budować taktykę. W takim przypadku białe mogą z łatwością blokować ulubione pozycje przeciwnika. Jedną z głównych wad pierwszego ruchu jest to, że przeciwnik może natychmiast odpowiedzieć pierwszym krokiem e5. Wielu arcymistrzów po pierwszym otwarciu c4 e5 uważa, że ​​prawdopodobieństwo zwycięstwa białych jest niezwykle małe. Dlatego szachiści, którzy boją się pierwszego ruchu odwetowego e5, zaczynają grać tę taktykę w innej kolejności: 1. Kf3 Kf6, a dopiero potem drugie C4. Jednak w pierwszym kroku. Kf3 ma jeszcze jedną wadę: czarne mogą zagrać d5.

Aby zobaczyć taktykę wizualnie, wystarczy trochę zagłębić się w istotę procesu i zrozumieć, czym są szachy online katalońskie.

Jest to zamknięta taktyka otwarcia w szachach, która rozpoczyna się sekwencją ruchów:

2.c2-c4 e7-e6

Po zagraniu g3 w trzecim ruchu, białe nie pozwalają swoim przeciwnikom na użycie strategii Nimzowitscha do obrony. Białe wykorzystują to otwarcie do walki o zwycięstwo na flance środkowej już od pierwszych posunięć, przy czym główną rolę odgrywa królewski goniec g2, co oprócz nacisku na flance środkowej, uniemożliwia również rozwój przeciwnika strona królowej.

Old Indian Opening to otwarcie typu flankowego, które gracze rozpoczynają od ataku na silną stronę przeciwnika ze środka planszy. Miejsce d5 musi być szybko zaatakowane poprzez ustanowienie kontroli z gońcem białego króla. Film z tego zwycięstwa można znaleźć w Internecie. Old Indian Opening to świetny początek z wieloma zaletami w grze.

Początek Patzera c20

Początek pałka c20 w szachach zaczyna się od pierwszego ruchu białych e2-e4 i odwetowego ruchu d1-h5 do pierwszego ruchu czarnych e7-e5.

Saragossa zaczyna się w szachach

Szachowe otwarcie rozpoczynające się od partii c2-c3. Została wynaleziona w 1917 roku przez hiszpańskiego szachistę z Saragossy. W 1921 r. odbył się turniej, w którym każdy musiał rozpocząć grę od tej kombinacji.

Odnosi się do złych początków w szachach i jest rzadko używany we współczesnych szachach.

Mamy nadzieję, że ten artykuł dał ci wskazówkę, jak grać w szachowe otwarcie. Teraz masz już podstawowe umiejętności i możesz dalej uczyć się z pomocą naszego portalu.

Artykuł omawia zasady gry w szachy dla dzieci i początkujących. Jeśli uważasz, że łatwiej jest opanować materiał wizualnie, uruchom powyższy film. Jest bardziej przeznaczony dla dzieci, ale nadaje się również dla początkujących w każdym wieku.

Szachy- najstarsza gra i od dawna porównywana do bitwy. Według jednej z legend nawet wynalezienie szachów wiąże się z rozkazem jednego władcy-dowódcy wojskowego, który chciał zdobyć grę, że tak powiem, symulator prawdziwej bitwy między dwiema armiami. I chociaż żywa krew nie przelewa się w szachach, całkiem słusznie jest wyobrazić sobie szachistę jako dowódcę armii bierek, aby lepiej zrozumieć triki bitew na szachownicy. I może należy zacząć od tej właśnie szachownicy.

Szachownica dla początkujących

Oczywiście każdy generał musi zbadać położenie i topografię terenu, na którym będzie planował i toczył bitwy. Pod tym względem szachiście jest łatwiej, bo wszystkie swoje bitwy będzie prowadzić na tym samym „terenie”, na standardowej szachownicy. Ale doświadczeni gracze dokładnie studiują ten „obszar”, pamiętają dosłownie po imieniu właściwą nazwę każdej komórki, jej kolor, wiedzą, gdzie na planszy najprawdopodobniej odbędzie się najgorętsza walka, jak i jakie pionki najlepiej tam przenieść…

Nie zaniedbuj nauki gry na szachownicy!

Teatr działań wojennych, w którym trzeba toczyć bitwy szachowe – kwadrat, z kolei podzielony na czarne i białe kwadraty – pola. W sumie są 64 kwadraty, 32 białe i 32 czarne.

Czarne i białe kwadraty na przemian i wydaje się, że plansza jest symetryczna, można ją dowolnie obracać, nic się nie zmieni. Ale tak nie jest. Przed rozpoczęciem gry upewnij się, że lewe pole znajdujące się najbliżej Ciebie jest czarne.

Każde pole szachownicy ma swoją nazwę - współrzędne. Aby to zrobić, użyj łacińskich liter a, b, c, d, e, f, g, h oraz cyfr od 1 do 8, zapisanych wzdłuż krawędzi tablicy w ten sposób:

Rzędy po 8 pól naprzeciw każdej z liczb nazywane są konturami, a kolumny po 8 pól naprzeciw każdej litery nazywane są pionami. W związku z tym poziomy i pionowe są oznaczone własnym numerem lub literą. Poziomo 1, poziomo 2 ... lub pionowo a, pionowo b itd. Tak więc każde pole należy do jednego pionowego i jednego poziomego, z którego każde pole otrzymuje swoją nazwę - współrzędne. Na przykład pole znajdujące się jednocześnie na pionowej f i na poziomej 4 ma nazwę - pole f4.

Pola szachownicy tego samego koloru, znajdujące się na tej samej linii, nazywane są przekątnymi. Łatwo się domyślić, że idą po przekątnej planszy.

Zasady przemieszczania pionów

Armie szachowe ustawiają się twarzą w twarz na polu bitwy. Siły stron przed bitwą są absolutnie równe, a wynik bitwy zależy tylko od talentu i wiedzy dowódców. Pionki ustawiają się przed każdą armią.

Białe mają 8 pionków wzdłuż drugiego rzędu, a czarne mają 8 pionków wzdłuż siódmego rzędu. Piony są ustawione za pionkami.

  • gawrony stają się na rogach planszy:

  • rycerze stoją obok wież:

  • obok koni - biskupi:

Aby nie pomylić miejsca królowej i króla, należy pamiętać o prostej zasadzie „ Królowa kocha swój kolor”. Tak więc białą hetmankę należy umieścić na białym kwadracie, a czarną na czarnym. Strona planszy, na której na początku znajdują się króle, nazywana jest królewską, a gdzie królowe – królową.

Początkowa lokalizacja na schemacie:

Na drewnianej szachownicy:

Białe zawsze wykonują pierwszy ruch w grze w szachy. Ruch to ruch jednego pionka z jednego pola na drugie, wolnego lub zajętego przez pion przeciwnika.

Teraz przeanalizujmy, jak i jakie pionki wykonują te ruchy, poznaj możliwości naszych żołnierzy.

Wieża

Wieża to prosta i potężna figura, dalekosiężna artyleria szachowa, może poruszać się o dowolną liczbę pól w poziomie lub w pionie.

Słoń

Goniec jest również figurą dalekiego zasięgu, łucznikiem szachowym, który może poruszać się po przekątnej do dowolnej liczby pól. Łatwo zauważyć, że każdy goniec może poruszać się po polach tego samego koloru, albo tylko po białych, albo tylko po czarnych. Na polu, którego koloru goniec znajduje się w początkowej pozycji, przesunie się on do końca po polach tego samego koloru. Dlatego biskupi nazywani są odpowiednio jasnym kwadratem i ciemnym kwadratem.

królowa

Najmocniejsza figura, łączy w sobie możliwości wieży i gońca. Może przesuwać dowolną liczbę wolnych miejsc w dowolnym kierunku w linii prostej, poziomo, pionowo i po przekątnej.

Koń

Koń jest najbardziej przebiegłą postacią. Jeśli reszta pionów porusza się prosto po otwartych liniach, to skoczek taki nie jest. Rycerz robi dwa kwadraty prosto w poziomie lub pionie w dowolnym kierunku i ostro skręca o 900 w dowolnym kierunku. Diagram pokazuje, jak może się poruszać skoczek na b6. Przechodzi przez pola b7 i b8, odwraca się i staje na polu c8. Okazuje się, że trasa jest podobna do litery „G”. Dlatego łatwo zapamiętać „Koń porusza się z literą G”. I możesz zmienić ten „list” tak, jak chcesz. Diagram pokazuje wszystkie ruchy skoczka z pola e5. Należy zauważyć, że podczas swojego ruchu skoczek musi przejść przez „literę G” od początku do końca, nie może zatrzymać się w środku „litery”.

Ciekawą cechą skoczka jest to, że jako jedyna figura po każdym ruchu zmienia poziom, pion, przekątną i kolor kwadratu, na którym stoi.

Kolejna sztuczka rycerza, może „przejąć barierę”, podczas swojego ruchu „przeskakiwać” sąsiednie piony. Na diagramie widzimy, że skoczek na b1 jest otoczony pionkami i gońcem i aby wykonać ruch, wydaje się, że musi czekać na miejsce na ruch. Dotyczyłoby to każdego innego bierka, ale nie skoczka. Rycerz z łatwością pokonuje barierę i może na życzenie gracza przeskoczyć na pola a3 lub c3 lub d2

Król

Najważniejsza i najcenniejsza postać. Celem bitwy szachowej jest zbicie króla przeciwnika, zadeklarowanie mu mata.

Król, podobnie jak królowa, może poruszać się poziomo, pionowo, po przekątnej w dowolnym kierunku, ale tylko o jedno pole.

Jednak po partii król ma prawo wykonać szybszy ruch, roszadę. Jeśli wszystkie bierki stojące między królem a wieżą odeszły, a król i wieża nie wykonały jeszcze ruchów,

król może przesunąć się o dwa pola do wieży, a wieża „przeskakuje” nad monarchą, zasłaniając go szerokim grzbietem. Oto pozycja wieży i króla po krótkiej roszadzie na skrzydle królewskim:

I tak po długiej roszadzie nad królową:

Należy pamiętać, że chociaż podczas roszady poruszają się zarówno król, jak i wieża, zgodnie z zasadami roszada jest uważana tylko za ruch króla. Dlatego, jeśli chcesz roszad, musisz zacząć od przesunięcia króla o dwa pola w bok, a następnie przenieść wieżę. Nie należy najpierw przesuwać wieży w kierunku króla, a potem chować króla za nią. W takim przypadku przeciwnik może powiedzieć: „Najpierw dotknąłeś i przesunąłeś wieżę, wieżę i ruch, nie dotykaj króla”.

Roszada jest niemożliwa:

  • jeśli król lub wieża wykonały już ruchy podczas gry;
  • jeśli między królem a wieżą jest jakaś bierka;
  • jeśli pole, na którym znajduje się król lub pole, które musi przekroczyć lub zająć, zostanie zaatakowane przez bierkę przeciwnika.

Jeśli tylko wieża zostanie zaatakowana lub przekroczy zaatakowane pole przez przeciwnika, roszada jest dozwolona.

Pionek

Pionki to zwykli żołnierze, piechota armii szachowej. Swoimi cechami pionek przypomina starożytnego rzymskiego legionistę. W pojedynkę legionista odcięty od szyku jest słaby jak jednostka bojowa, ale formacja, w której legioniści wspierają się i chronią się nawzajem, może zmieść każdego z drogi. W bitwie falanga legionistów jest skazana na poruszanie się tylko do przodu. Jeśli inne rodzaje oddziałów, kawaleria, łucznicy, mogą manewrować, wycofywać się w bok, to formacja piechoty legionowej zawsze powoli i nieuchronnie przesuwa się wprost na wroga. Zawrócić, wycofać się, oznacza przełamać formację i zginąć.

Pionek ma również obowiązek iść tylko do przodu. Od pozycji wyjściowej do dwóch lub jednego pola, na życzenie gracza, kolejnymi ruchami - tylko jedno pole. Na diagramie pionki a2 i b2 są w swoich początkowych pozycjach i mogą przesunąć się na dwa pola i jedno. Pionem a2 do kwadratu a3 lub a4 i pionkiem b2 do kwadratu b3 lub b4. Widać, że pozostałe pionki białych już się poruszyły, więc mogą poruszyć się tylko o jedno pole. Pionek c3 może przejść na c4, pionek g6 na g7, pionek h5 na h6.

Pionek, w przeciwieństwie do innych pionów, ma po prostu inny ruch i ruch z biciem. Przypomnijmy jeszcze raz rzymskiego legionisty. Okryty szeroką, ciężką tarczą scutum i uzbrojony w krótki miecz gladius, legionista dźgnął nie bezpośrednio przed sobą, ale ukośnie od tarczy, do przodu i na boki. Pionek uderza również do przodu i na boki, po przekątnej na jednym kwadracie. Na diagramie pionek d4 oparł swoją tarczę o tarczę czarnego piona d5 i nie może go trafić, ale może śmiertelnie użądlić skoczka na c5. Pion g6 może przebić wieżę na f7 lub czarny pionek na h7.

Jak widać, czarny pionek e7 jest w swojej początkowej pozycji i dlatego ma prawo przesunąć się o dwa pola do przodu, na e5. Ma coś, ale pole e6 jest atakowane przez białego pionka f5, a piechota może przebiec przez pola znajdujące się w strefie działania wrogiego miecza. W tej sytuacji biały pion f5 może zbić czarnego pionka, który przebiegł obok i przejść na samo pole e6. Takie bicie nazywa się biciem podania. Takie schwytanie jest możliwe tylko natychmiast, poprzez odwetowy ruch na wyrwanie wrogiego pionka.

Kiedy pionek, po pokonaniu wszystkich niebezpieczeństw, osiągnie rangę, na prośbę gracza zamienia się w dowolną figurę oprócz króla. W przeważającej większości przypadków pionek zostaje zamieniony w najsilniejszą figurę, hetmana.

Inne zasady gry w szachy

Jak wiecie, w każdej bitwie żołnierze nie tylko manewrują na polu bitwy, atakują i biją żołnierzy wroga, a także sami bronią się przed atakami wroga. Szachy nie są wyjątkiem, one również atakują, biją wroga i bronią się przed atakami.

Ruchy w szachach wykonują po kolei przeciwnicy. Ruch może składać się z prostego ruchu jego własnego pionka lub może polegać na zbiciu pionka przeciwnika. W tym przypadku jest on usuwany z szachownicy, a pionek, który dokonał zbicia, jest umieszczany na miejscu poturbowanego pionka.

Na diagramie czarny hetman w swoim ruchu może zbić białą wieżę na e3, w tym przypadku wieża jest usuwana z szachownicy, a hetman, który ją pokonał, hetman znajduje się na polu e3. Również hetman może zbić gońca nie na a6. W takim przypadku goniec zostaje usunięty, a hetman staje na a6. Pokazano również inne możliwe przechwycenia przez różne figury.

Atakowanie króla nazywa się szachem. Diagramy przedstawiają szach na króla z różnych figur.

Gracz ma obowiązek bronić się przed szachem. Można to zrobić na trzy sposoby - wyjdź z królem, zamknij króla swoją figurą i zabierz atakującą figurę przeciwnika. Na diagramie biały hetman zaatakował czarnego króla i ogłosił szach. Czarne mogą odejść ze swoim królem, zasłonić się wieżą lub wziąć szachującego hetmana swoim gońcem.

Jeśli pozycja powstaje, gdy król jest szachowany, a gracz nie może wykonać ani jednego ruchu, aby jej uniknąć, oznacza to, że król został zamatowany. Z arabskiego połączenie słów „szah mat” jest tłumaczone jako „król nie żyje”. Głównym celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika. W szachach oznacza to przegraną. Impreza się kończy.

Na schemacie mat do czarnego króla. Biała wieża d8 daje szach, nie można zamknąć ani wziąć atakującej wieży, tak jak nie można uciec przed szachem.

Nie zawsze gra się w szachy przed matem. Często gracz, który otrzymał złą pozycję i uważa swoją pozycję za beznadziejną, poddaje się nie czekając na mata, ponieważ ma pewność, że prędzej czy później mat jest nieunikniony. Jednak nawet w najtrudniejszej pozycji, jeśli przeciwnik nie będzie uważny, przegrany gracz może uniknąć porażki i zażądać remisu.

Jeśli pojawi się pozycja, w której strona mająca prawo do ruchu nie może z niej skorzystać, ponieważ wszystkie jej pionki i pionki są pozbawione możliwości wykonania ruchu zgodnie z zasadami, a król nie jest szachowany, oznacza to, że to sytuacja patowa na tablicy. Gra się kończy, ogłaszany jest remis.

Na diagramie białe mają wieżę i króla przeciwko samotnemu czarnemu królowi. Białe nie mogą się doczekać zwycięstwa i są gotowe do zamatowania i wygrania w kilku ruchach. Jednak nadeszła kolej czarnych. Nie mają szacha i nie mają dokąd pójść. Nie można zbić wieży, jest pod ochroną króla, pola a7 i b8 pod atakiem wieży. Poklepać. Remis.

Kolejna sytuacja remisowa to trzykrotne powtórzenie. Często osiągane przez wieczystą kontrolę. Na diagramie białe mają przewagę materialną i są gotowe do mata w następnym ruchu. Jest to jednak ruch czarnych, które przesuwają hetmana na f2 i deklarują szach. Król białych jest zmuszony do wycofania się na h1, nie ma innego sposobu na obronę. Ale czarne ponownie sprawdzają, cofając hetmana na f1. Król białych nie ma wyboru i musi wrócić na h2. Nie ma sposobu na uniknięcie ciągłych kontroli. A po trzykrotnym powtórzeniu pozycji ogłaszany jest remis.

Naprawiono również losowanie:

  • jeśli obie strony wykonały ostatnie 50 ruchów bez bicia i bez ruchu pionkiem;
  • jeśli na planszy nie ma wystarczająco dużo bierek do zamatowania.

I oczywiście gracze mają prawo, za obopólną zgodą, ustalić remis, jeśli żaden z nich nie widzi sposobu na wygraną.

Początkujący szachista powinien też pamiętać o ważnej zasadzie, że dowódcy szachowi, wydając bezmyślny rozkaz, nie mogą go natychmiast odwołać. Ruchy nie są cofane, a po dotknięciu bierki muszą ją przesunąć. "Dotknięty - idź!"

trudność: ★★ ★

Rozwijanie wszystkich bierek to jedna z podstawowych zasad udanej gry w szachy. Jest to oczywiste i dobrze znane, ale mimo to ta zasada jest często lekceważona. Początkujący – z powodu nieśmiałości lub niedbalstwa, mocniejsi szachiści – z powodu chęci wykorzystania „specyficznych cech pozycji”. A częściej niż nie, kara nie będzie długo czekać. Przeanalizujmy gry, w których jedna ze stron zyskała dużą przewagę w rozwoju.



Tal - Tringov

(1964, obrona Ufimcewa)

1.e4 g6 2.d4 Gg7 3.Nc3 d6 4.Sf3 c6

Czarne grają otwarcie bardzo prowokacyjnie. Dobrowolnie zrezygnowali ze środka, z pierwszych 4 ruchów, 3 były skromnymi ruchami pionkami o jedno pole do przodu. Chodzi o to, aby zwabić przeciwnika i wykonać kontratak, ale tutaj można łatwo przesadzić.

5. Gg5 Hb6 6. Hd2 H: b2 7. Wb1 Ha3

Zamiast w końcu zacząć rozwijać mniejsze figury, czarne zdecydowały się poświęcić jeszcze kilka ruchów na zbicie pionka b2. Chcą zaopatrzyć się w materiał i mają nadzieję odeprzeć atak White'a. Swoją drogą Michaił Tal – ówczesny były mistrz świata i arcymistrz, znany z super ostrego stylu gry i genialnego talentu kombinacyjnego – jest najgorszym typem przeciwnika, z którym można liczyć na sukces takiej strategii. Oczywiście Tal nawet nie zaczął bronić pionka, ale chętnie skorzystał z okazji, by rozwinąć inicjatywę.

8.Gc4 Qa5 9.O-O e6 10.Wfe1 a6 11.Gf4 e5 12.de de

Przyjrzyjmy się pozycji. Biały ma rozwinięte wszystkie swoje figury, czarny ma tylko 2, jego król jest w centrum i kosztem tylko jednego piona. Nic dziwnego, że białe mogą zakończyć grę bezpośrednim atakiem na króla. Należy tutaj poruszyć ważną kwestię. Biały nie tylko maj, ale również musi zaatakować tak szybko, jak to możliwe! Przewaga w rozwoju jest zjawiskiem przejściowym. Jeśli pozwolimy czarnym na spokojne wykonanie kilku ruchów rozwojowych – Kbd7, Sf6, 0-0 itd. – wtedy nie będzie śladu przewagi białych, a czarne rzeczywiście będą miały tylko dodatkowego pionka.

13. Hd6 !! F: c3

14. ... ef będzie następowało 15. Kd5! z przekonującymi groźbami. Rycerz nie może zostać schwytany pionkiem z powodu śmiercionośnej ujawniony czek wzdłuż linii e.

14. Czerwone1 Sd7 15. Gxf7 +! Gxf7 16.Sg5 + Ke8 17.He6 +

A czarne rezygnują, gdy dostaną mata: 17. ... Se7 18. Hf7 + Kpd8 19. Ke6 # lub 17. ... Kd8 18. Kf7 + Kpc7 19. Hd6 #.

W meczu ZSRR rozegrano kolejną słynną partię - World Team na pierwszej szachownicy.

Larsen - Spassky
(1970, debiut Larsena)

1.b3 e5 2.Bb2 Nc6 3.c4 Sf6 4. Sf3 e4 5. Sd4 Bc5 6. N: c6 dc 7.e3 Bf5 8.Qc2 Qe7 9.Ce2 O-O-O 10.f4 Ng4 11.g3


Bent Larsen zagrał swój ekstrawagancki debiut. Mistrz świata Boris Spassky osiągnął dużą przewagę w rozwoju dzięki prostym ruchom w centrum. To prawda, że ​​białe chcą odrzucić skoczka h3, a następnie zagrać Kc3, 0-0-0 i będą miały normalną grę. Dlatego konieczne jest wykuwanie żelazka, gdy jest gorące. Spassky wystrzeliwuje pionka h, aby odsłonić królewską stronę białych.

11. ...h5! 12.h3 h4 !! Czarny pozostawia konia zaatakowany. 13.hg hg 14.Rg1


14. ... Rh1 !! Sól designu. Czarny pionek spada na hetmana. 15.R: h1 g2 16.Rf1 Lub 16. Wg1 Hh4 + 17. Kd1 Hh2 itd. Hh4 + 17. Kd1 gfQ + Białe zrezygnowały z powodu 18. B: f1 C: g4 + 19. Kpc1 He1 + 20. Hd1 Q: d1 #.

Szirow - Sztangla
(1989, obrona Ufimcewa)

1.d4 g6 2.e4 d6 3.Nc3 Bg7 4.f4 c6 5.Sf3 Bg4 6.Ce3 Qb6 7.Qd2 Sf6 8.Ce2 d5 9.e5 Sfd7 10.O-O-O Qa5


Ponownie pasywne otwarcie ze strony czerni i bieli zyskało przewagę w rozwoju. Teraz jednym z logicznych planów jest wypchnięcie pionków przy skrzydle królewskim: 11. h3 C: f3 12. C: f3, a następnie g4, f5 itd. Ale może się to okazać zbyt wolne, ponieważ czarne mają też pomysły na kontratak: b7-b5-b4, Kd7-b6-c4. Dlatego White spieszy się z użyciem potężniejszych środków.

11.Sg5 Gxe2 12.Hxe2 h6


13. S: f7 !! Wyprowadzanie króla na spacer, podczas gdy czarne figury marnieją w ostatnim rzędzie. Kr: f7 14.f5! gf 15. Hh5 + Kg8 16. Wdf1 e6 17.g4! Typową techniką ataku jest otwieranie linii naprzeciw króla. Hd8 18.gf wf 19. Wg1 He7


20. W: g7 +! Decydujący cios. Kp: g7Źle jest wziąć królową z powodu więzadła wieża wzdłuż g-file. 21. Wg1 + Krf8 22.B: h6 + W: h6 23. H: h6 + Kre8 24. Wg7 Hb4 25.a3 1-0 Piękny atak z wyrzeczeniami był możliwy dzięki ogromnej przewadze w mobilizacji sił.

Nie zapomnij o rozwoju. Nie możesz wygrać partii szachów jednym lub dwoma pionkami. Nawet jeśli wydaje Ci się, że przeciwnik nie ma konkretnego sposobu na wykorzystanie przewagi, po prostu uwierz mi – w 90% przypadków ma, ale tego nie widzisz. Jeśli udało ci się samemu wyprzedzić przeciwnika w rozwoju, poszukaj sposobu na jak najszybsze rozwinięcie inicjatywy.

Witam ponownie, drogi przyjacielu!

Innym przykładem, kiedy białe grają bardziej typowe formacje dla czarnych, jest otwarcie Larsena. Porozmawiamy o tym dzisiaj.

Czym jest ten debiut?

Otwarcie Larsena zaczyna się od ruchu pionkiem b jedno pole - 1.b2-b3

Autorstwo uznane za Zgięty Larsen , wybitnego duńskiego arcymistrza. Z pewnością nie był odkrywcą, posunięciem b3 używany wcześniej, w szczególności sowiecki mistrz V. Simagin... Raczej rolę odegrał autorytet Duńczyka.

Pragnę zauważyć, że w ostatnich latach popularność debiutu Larsena znacznie wzrosła. Jeśli w 20 początek wieku 1.b3 był postrzegany raczej jako egzotyczny, dziś nikogo nie dziwi takie podejście do inscenizacji debiutu.

Odzwierciedla to trend na najwyższym poziomie szachowym. TOP gracze, którzy są dość zmęczeni rolą programów komputerowych w przygotowaniach do otwarcia, szukają nowych możliwości.

Często rezygnują z prób uzyskania przewagi na otwarciu za pomocą oklepanych schematów. Są pewni, że będą w stanie ograć rywali w równej walce, na mniej zbadanych pozycjach.

W tym przypadku kolor postaci traci do pewnego stopnia znaczenie. W tym sensie, że białe grają schematy bardziej typowe dla czarnych, ale z dodatkowym tempem. Przykład w poprzednim artykule - Debiut Byrda.

Podobny pomysł tkwi w angielskim początku.

Pomysł wczesnego rozwoju słonia na b2 logiczne, ale nie pozbawione wad.

Na przykład:

Z drugiej strony w wielu wariantach słoń na b2 może nie być bardzo dobrze zlokalizowany. To zasadnicza różnica w porównaniu z narzeczonym słoniem g2, gdzie chroni króla i jest zawsze „w akcji”.

Przy okazji, grając otwarcie Larsena, białe często używają podwójnego fianchetto.

Opcje podstawowe

Biały daje Czarnym wybór - jaką kolejność ruchów wybrać. Rzućmy okiem na główne możliwości zarówno białych, jak i czarnych.

A) 1 ... c5

Konstrukcja angielsko-sycylijska.

Podczas kursu 2.e4 istnieje rzadka odmiana obrony sycylijskiej.Jeśli biały gra 2.Sf3 lub 2.Cb2, Czarne mogą kontynuować grę w stylu sycylijskim (na przykład 2 ... d6). Lub zgłoś roszczenie do centrum.

Na przykład:

2 ... d6

Z mniej więcej równym luzem. Carlsen - Grischuk , Międzynarodowy, 2016

Biały ma przewagę. Kramnik-Jones, Londyn, 2012

B) 1 ...d5

« Klasyka ”Czarny wydaje się grać w zamkniętym otwarciu ze zmianą koloru. W związku z tym White może ustawić się w duchu lub holenderskiej obronie (przeanalizowaliśmy Holenderkę dla White in Bird's otwarcie):

2.Sf3 Sf6

Równość. Nakamura - Anand , Londyn, 2014

Biały ma najlepszą grę. Artemiew-Matłakow , Chanty-Mansyjsk, 2013

C) 1 ... Kf6


Elastyczna kontynuacja, która pozwala Czarnym nieco później zdecydować o formacji.

Czarny często gra po hindusku.

Na przykład:

2.Sf3 g6

Białe mają przewagę w przestrzeni, ale pozycja czarnych jest solidna. Nakamura - Caruana, St. Louis, 2015.

2.Sf3 d6

Białe mają inicjatywy dla pionka. Fedoseev - Nguyen Thong Son , Berlin, 2015

g) 1 ... e5

Najczęstsza reakcja na ruch 1.b3... Czarny nie filozofuje podstępnie i rości sobie prawa do centrum.

2.Cb2 Kc6

3.c4

Przykładowa opcja:

Z przybliżoną równością. Fisher – Tukmakow , Buenos Aires, 1970

Fischer użył konstrukcji „jeża” przez analogię do sycylijskiego ze zmianą koloru.

4.e3

Biały ma niewielką przewagę. Nakamura - Ponomarev , St. Louis, 2011

Streszczenie

Twój skromny sługa wspomniał już o przyczynach rosnącej popularności debiutu Larsena.

Nawiasem mówiąc, pod koniec mojej aktywnej kariery korzystałem z tego początku kilkanaście razy. I wygrał prawie wszystkie mecze.

Oto niepełna lista NAJLEPSZYCH graczy korzystających z tego początku dzisiaj z różnym stopniem częstotliwości:

Carlsen, Nakamura, Karjakin, Caruana, Vachier-Lagrave, Mamedyarov, Morozevich .

Typowe błędy i pułapki

Biały dostał mata. Szarża kawalerii zakończyła się całkowitym fiaskiem.

Czarny rezygnuje, po tym traci kawałek 8 ... Sg5 9.h4. Robaldoni - Mancini , Bratto, 2008

Biały zrezygnował. Forgash-Krutti, Bungalow, 1995.

Cała ekstrawagancja czerni opiera się na sprzeciwie biskupów b2 oraz g7... Czarny goniec jest chroniony, a biały nie. To robi różnicę.

Przykładowe gry

Nimzowicz - Alechine , Nowy Jork, 1927, 1:0

Carlsen - Grover , Miedzynarodowe, 2017, 1:0

Iwańczuk - Vachier-Lagrave , Beinin, 2013, ½:½

Dziękujemy za zainteresowanie tym artykułem.

Jeśli uznasz to za pomocne, wykonaj następujące czynności:

  • Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
  • Napisz komentarz (na dole strony)
  • Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami mediów społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.


© 2021 skypenguin.ru - Wskazówki dotyczące opieki nad zwierzętami