Nakamura hikaru - życie i zwycięstwa w szachach. Słowniczek terminów szachowych (259 terminów) O grze w szachy Kula 1 minuta

Nakamura hikaru - życie i zwycięstwa w szachach. Słowniczek terminów szachowych (259 terminów) O grze w szachy Kula 1 minuta

16.11.2021

Język szachistów jest świetny, potężny i wspaniały! Ten objaśniający słownik pomoże głupim zrozumieć znaczenie konkretnych wyrażeń szachowych.

A Advance (zaawansowane szachy) - szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Od angielskiego Zaawansowane szachy. Armageddon to decydująca gra błyskawiczna, w której czarne mają minutę mniej i remis jest na ich korzyść. Atakujący to szachista, który gra w ostrym ataku. b Bagel (bajgiel) - porażka, zero w tabeli turniejowej. Biały oddział to goniec o jasnym polu. Belotsvetchik to zawodnik, który mocno gra białymi figurami i zauważalnie słabiej czarnymi. Crazy Piece - Figura, która jest poświęcana wiele razy, aby stworzyć pat na planszy. Przykład furii gawrona w gabinecie. Michaił Krojtor, 2007

Draw Pierwszy ruch jest oczywisty. 1.Wxc2 f2! Po 1 ... We1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Wc1 = zadanie zakończone. 2.Wxf2 g3 3.Wf1 Wh5 + 4.Kg1 Weh6 5.Wf6 +! Poświęcenie na wieżę nie tylko opóźnia szach-mat, ale także przygotowuje „dom” impasu dla króla! 5 ... Wxf6.6.Wa8 + Kb7. Oczywiste jest, że ani 6 ... Kb5 7.Wa5 +; ani 6 ... Kb6 7.Wa6 +. 7.Wa7 + Kb8 8.Wb7 + Kc8 9.Wc7 + Kd8 10.Wd7 + Ke8 11.We7 +. Szalony gawron - wieczny szach, remis!

Bomba to debiutancka nowość (rozwój) o ogromnej mocy, zmieniająca ocenę znanego wariantu

Bullet (lub bullet) to gra z bardzo krótką kontrolą czasu, od jednej minuty na grę lub mniej. Najczęściej praktykowane na serwerach internetowych. Z angielskiej kuli - „kula”. Szachy szybkie (szybkie szachy) to gra z kontrolą czasu od 15 do 30 minut na partię. V Widelec - atak jednym ruchem na dwa (lub trzy) kawałki. W następnej partii napotkano najrzadsze widelce. Botwinnik - Mecz o mistrzostwo świata Smysłowa (m / 12), Moskwa 1954 (M. Botwinnik)

33 ... Sf2 + 34.Kg2 Hf6 35.Hxf6 Wxf6 36.Kxf2 Wxf5 + 37.Gf3 Wf4 38.Wg4. Czarny się poddał. 1-0

Pionki wiszące - Białe pionki na c4 i d4 (lub czarne na c5 i d5) w przypadku braku pionków podtrzymujących je na plikach „b” i „e”

Wyjmować jedną furtką - bić pewnie. g Nagi król jest królem bez ochrony. Trumna (również beznadziejna, garnek, dzban, fajka, pudełko) to zła, beznadziejna pozycja. D Free ride - atak bez poświęceń lub wygodna pozycja bez ryzyka. Mat dzieci - 1.e4 e5 2.Gc4 Sc6 3. Hh5 (lub 3.Hf3 i 4.Hxf7 #) Sf6 4.Hxf7 # - mat. Możliwe są wariacje. Pływaj - celowo graj o remis we wszystkich pozostałych grach turnieju, mając dobry zapas punktów - aby nie wypuścić cycka z ręki. Smok jest odmianą Obrony Sycylijskiej, w której układ czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6!

A potem 6...Gg7. Wynalazca nazwy F.I. Duz-Khotimirski uważał, że pozycja czarnych pionków od d6 do h7 przypomina układ gwiazd w konstelacji Smoka.

Dziura to słabe pole. Długa roszada - oprócz ogólnie przyjętego znaczenia, ma jeszcze jedno znaczenie: trzy porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0-0. Drewno opałowe (drewno opałowe) to słabe pionki. Głupi mat - 1.g4 e5 2.f3 Hh4 # - mat. To najkrótszy możliwy mat w grze w szachy. Siema Jeż to struktura pionkowa, która pojawia się w wielu otworach, w których pionki są ustawione wzdłuż szóstego (trzeciego) szeregu. Z Ogrodzenie to łańcuch pionków.

Po 38.h5 w meczu Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 Moskwa) zanotowano remis. Czarne pionki nie mogą w żaden sposób wspinać się po płocie.

Zatrzask jest tematyczną ofiarą przynęty, co stwarza warunek dla zwietrzałej maty. Zamknij (pogrzeb) wariację - odrzuć wariację otwierającą, która wcześniej była uważana za poprawną. Zasnąć - długo myśleć. Dzwonienie - paplanina podczas nalotu. Pomyłka to poważny błąd, którego skutkiem jest utrata określonej figury lub pionka. Petrosyan - Turniej Kandydatów Bronsteina, 1956 36. Sg5 ?? „Ten ruch nie wymaga komentarza. Komiczny błąd polega na tym, że Biały pozostawił królową zaatakowaną przez jedyny gotowy do walki kawałek przeciwnika ”(Petrosyan). 36… Sxd6, a białe oczywiście zrezygnowały. ORAZ Gra o 2 wyniki to sytuacja, w której trwała przewaga jednej ze stron faktycznie wyklucza prawdopodobieństwo przegranej. Gra na 3 wyniki to ostra sytuacja, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik gry i wszystko jest możliwe... Grać rękami - grać automatycznie, bez wahania, wykonując oczywiste ruchy. Sight-playing - granie nieznanej formacji otwierającej bez przygotowania domowego. Izolator jest izolowanym pionkiem. Hiszpanka - Hiszpańska Partia. Powstaje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5

Zrujnować włosy - zniszczyć solidność formacji pionków. Partia włosko - włoska. Powstaje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5. DO Roll - zagraj absolutnie każdą pozycję, aby wygrać.

Swing - jakość, różnica między wieżą a drobnym kawałkiem. Chinese Draw – Zatrzymaj grę, zgarniając pionki z planszy zamaszystym ruchem ręki. Klient to wygodny partner, któremu zawsze i wszędzie udaje się wygrywać. Roślina to spektakularne połączenie. Kombinator (świetny kandydat), kombinator - gracz, który umie pięknie kombinować na planszy. Konoval, Konovalenko (Budennovets) to zawodnik umiejętnie operujący końmi.

Spółdzielnia - 1. Gatunek kompozycji szachowej, w której obie strony, biała i czarna, współpracują w kwestii ustawienia najszybszego mata do jednego z nich. 2. Zabawne określenie słabej gry, która pomaga przeciwnikowi wygrać „niespodziewanie”. Krótka roszada - oprócz ogólnie przyjętego znaczenia, ma jeszcze jedno znaczenie: dwie porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0. Contra - kontratak, kontrainicjatywa. Skoczek Kasparowa to czarny skoczek na d3. (Patrz mecz 16 meczu Karpow - Kasparow, Moskwa, 1985) Koń Tarrasha- koń na skraju planszy. Król Steinitz jest aktywnym królem w grze środkowej. Round-robin to turniej round-robin, w którym bierze udział niewielka, a zwykle parzysta liczba uczestników. Wszyscy muszą grać ze sobą - w jednej lub dwóch rundach. Jest niezwykle rzadki - w wieku czterech lat. L Rekrut- zakończenie wieży. Koń (lub rumak, klacz)- koń. To znaczy figura szachowa! m Mała jakość- przewaga gońca nad skoczkiem Materiał- pionki i pionki. A także ich suma, czasem wyrażona w ekwiwalencie pionków. Matesznik(matka, kompozytor Matetsky) - mat!

Matylda, Matylda Pietrownau- piękna nieoczekiwana koleżanka. Matowała- szachista, który kocha lub umie grać w mata. Młyn- kombinacja z sekwencyjną zmianą szachów i szachów odsłoniętych, gdy przeciwnik jest zmuszony tylko przesunąć króla z jednej celi do drugiej i odwrotnie. n Daszek- uderzyć. Stanowisko gwałtu- graj niezgodnie z wymaganiami pozycji. Na przykład, aby grać o zwycięstwo, gdy trzeba bronić i walczyć o remis. Nie wychodź z debiutu- dostać złą pozycję w samym debiucie. Rysuj w kieszeni- możliwość gry (w tym wygranej) bez ryzyka, z gwarancją losowania w razie potrzeby. O Obróć się- wykonaj ruch, który nie jest tym, co zamierzałeś. Wiersz obżarstwa- siódmy (drugi) stopień, na który wróg atakuje i zaczyna pożerać pionki. Kołyski grabiące- działanie, pod każdym względem przeciwne do ich dystrybucji. Napad (pionek lub słabość)- metodycznie, stopniowo atakuj, otaczaj i niszcz. Smażyć lub gotować na parze- pobić. Pokonaj przekonująco! Zatruty pionek (lub kawałek)- wyraźnie niechroniona jednostka bojowa, której przejęcie prowadzi do tragicznych konsekwencji. NS Pierwsza linia- najlepsza wersja gry dla obu stron oferowana przez ten lub inny program szachowy. Właściciel lombardu- zakończenie pionka. Plastuny- pionki "pełzają" do hetmanów na różnych bokach w tym samym czasie Plus jeden (dwa itp.) lub „+1” („+2” itp.)- aktualny wynik gracza w turnieju, czyli różnicę między liczbą wygranych i przegranych. Na przykład 6 na 10 to plus dwa („+2”). A 3,5 na 10 to minus trzy („-3”). W związku z tym być w czerni (lub być w czerni) oznacza mieć dodatni bilans zwycięstw i porażek. Być na czerwono (lub iść na czerwono) jest negatywne. Minus może być głęboki. A plus jest duży. Ciasny ruch- ruch ze zwiększonym marginesem bezpieczeństwa, co poprawia wzajemną ochronę elementów. Przekręć (lub zamieszaj) pozycję- skomplikować grę nieoczywistym, a może nawet złym posunięciem. Odbywa się w błyskawicznym tempie lub w poważnej grze, w kłopotach z czasem przeciwnika. Pół rubla- 50% możliwych do zdobycia punktów. Na przykład 3,5 punktu w 7 rundach. Podnieś ruch(pomysł) - znaleźć nieoczywiste, nietrywialne rozwiązanie na stanowisku. Poza- stanowisko. Pływać- pogubić się, zgubić wątek gry. Opcja zakopania- odrzucić wariację otwarcia stosowaną w praktyce i uznaną za poprawną. Doprowadź analizę do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron. Tak się składa, że ​​wtedy wariant można reanimować. Chwyć przeciwnika w debiucie- osiągnięcie znaczącej przewagi na początkowym etapie gry. Zwis(szt., pionek) - być niechronionym. Przerwa- ruch pośredni - nieoczekiwane wejście w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona. Łobuz- minął pionek. r Stolarka- analiza na tablicy z figurami, bez użycia komputera. Dystrybucja kołyski- wygrana ze szczególnym cynizmem. Wielobarwny- pozycja z gońcami przeciwnego koloru. Na przykład z jasnym gońcem kwadratowym dla białych i ciemnym gońcem kwadratowym dla czarnych. Na stanowisku nie ma innych gońców. Farba(remis) - Wykonaj krótki, szybki remis. Najczęściej w takich przypadkach porozumienie na remis następuje jeszcze przed meczem. Kruszyć się- stracić dobrą pozycję w kilku ruchach. Prześwietlenie- efekt długotrwałego działania pionka dalekiego zasięgu, przed którym pionki przeciwnika nie są w stanie niezawodnie się ukryć. Na przykład w konstrukcji „biały goniec na g2, czarny skoczek na c6, hetman na b7, król na a8”, czarny król odczuwa efekt rentgenowski białego gońca. Posiekaj flagę- grać wyłącznie w celu zmuszenia przeciwnika do opóźnienia czasu. Ryba- rysunek. Mała ryba- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe). Z Działa samobieżne- połączone i daleko wysunięte pionki, których przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać. Żniwny- realizacja przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczną przewagę materialną. sycylijski- Obrona Sycylii. Zrzucić(pionek itp.) - przekaż lub zwróć materiał. słowiański- Obrona słowiańska. Słonie Horvitsa(Horwitz Bishops) - dwa słonie stojące obok siebie i strzelające w otwór po przekątnej. Używany na Zachodzie. „Jeden trener Turkmenów powiedział mi, że ich starzy ludzie nazywają dwóch sąsiednich gońców drugą królową” (Ivanych). Słoń Gufelda- czarny goniec g7 w starszej pani. Słoń Fischera- aktywny biskup światła kwadratowego w języku hiszpańskim lub sycylijskim. Zdemontować- ratunek w trudnej sytuacji. Stop- celowa przegrana w grze. starsza pani- Indyjska obrona króla. Kolumna- poważna zaleta. Od +/- lub - / +. Są to szacunki wprowadzone do życia codziennego przez jugosłowiańskiego „Informatora”. Wymawiane jako „plus lub minus w kolumnie” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w kolumnie” (na czarno). Podstawka(lub stój w miejscu) - nie podejmuj aktywnych działań, wykonuj ruchy typu „poczekaj i zobacz”. Linia- decydująca zaleta. Od + - lub - +. Są to szacunki wprowadzone do życia codziennego przez jugosłowiańskiego „Informatora”. Wymawiane jako „plus-minus w linii” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w linii” (na czarno). Pukanie- grać błyskawicznie. Możesz także zagrać w poważną grę o kłopoty z czasem przeciwnika, chodzić szybko i gwałtownie przestawiać zegar. T Trójkąt- manewr okrężny w trzech komórkach, za pomocą którego można przenieść kolejkę ruchu na przeciwnika. Toptalka, toptalovo (to samo co niespodzianka)- powtarzanie pozycji w kółko. Wycieczka(wiadro, wieżyczka) - wieża. Turyści- 1. Amatorzy, którzy otrzymali w XIX - wcześnie. XX wieki. handicap równy wieży (runda); 2. Uczestnicy mistrzostw świata, nie pretendujący do tytułu lub wysokiego wyniku. Termin został wymyślony przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku, podczas pucharowych mistrzostw świata FIDE w Las Vegas. Ukłucie- uderzenie pionkiem. Posiadać Przeciwwaga- bić, miażdżyć. F Narzeczona słonia- rozwiń białego gońca na b2 lub g2. Albo czarnymi odpowiednio na b7 lub g7. Chip, fig- figura szachowa. Szybcy i wściekli- wymuszona, czyli wymuszona opcja. Skrzydło okienne- ruch pionkiem mający na celu ochronę króla przed potencjalnymi zagrożeniami matującymi wzdłuż ostatniego szeregu. NS Ogon- outsiderzy w turnieju. Ostatnie deski w rywalizacji drużynowej. C Cement- niezawodnie chronią. Zug, tsutsik- zugzwang: sytuacja, w której każdy ruch prowadzi do pogorszenia pozycji. Może być wzajemny. Przykład Zugzwangu: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskwa, 2007 Czarny do przesunięcia: „=”. Na przykład 80… Wf8 81.Wf4 +! Wxf4 - pat. Białe do przesunięcia: „- +”. To znaczy 1.Wg7 (1.Wc4 g2 +) 80 ... Wf8 itd. h Czarnopolnik jest gońcem o ciemnej kwadracie. Czterech koni, kwadryga, kwadryla- otwarcie czterech rycerzy. Pojawia się po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Nc3 Sf6.

NS Pralka- pionek lub dodatkowy pionek. Szachy szwedzkie lub szwedzkie- gra para za parę, w której bierki zjedzone przez przeciwnika są przekazywane partnerowi, który zamiast ruchu ma prawo położyć bierkę na dowolnym polu. szwajcarski- turniej według systemu szwajcarskiego, który przewiduje dowolnie dużą liczbę uczestników i remis przed każdą rundą. Jego główną zasadą jest to, że gracze z taką samą liczbą punktów muszą grać ze sobą. Schwindel- krótki cios kombinowany. Z niemieckiego Schwindela (zawroty głowy). Policzkować- graj bezmyślnie i szybko. I z reguły jest słaby. Iglica- od niemieckiego Spielera, hazardzisty, wytrwałego praktyka, który opiera się na małych pułapkach i wykorzystywaniu rażących błędów przeciwnika. Spodnie- sytuacja, w której dwa minięte pionki zostają rozerwane na hetmany, a wrogi goniec nie jest w stanie ich opóźnić, działając po tej samej przekątnej.

ufff ...

    Szachy- starożytna gra intelektualna ze specjalnymi figurami na 64-polowej planszy dla dwóch przeciwników, która ma długą historię. Szachy to obecnie jedna z najpopularniejszych gier planszowych.

    Historia pochodzenia

    Historia szachów sięga co najmniej półtora tysiąca lat. Nie później niż na początku VI wieku w północno-zachodnich Indiach pojawiła się pierwsza znana nam partia, podobna do szachów - chaturanga. Miały jednak znaczne różnice w stosunku do naszych zwykłych szachów – było czterech graczy, a nie dwóch (grali parę za parę), a ruchy wykonywano zgodnie z wynikami rzucania kośćmi.

    Każdy gracz miał cztery piony (rydwan (wieża), rycerz, alfil (biskup), król) i cztery pionki. Ruchy niektórych utworów różniły się od współczesnych:

    • Rydwan poruszał się po dwóch polach w pionie i poziomie.
    • Alfil - najpierw przesunął się o jedno pole do przodu lub po przekątnej, później zaczął „przeskakiwać” po jednym polu po przekątnej i niczym rycerz mógł w trakcie ruchu przeskakiwać nad swoimi i wrogimi pionkami.

    W ogóle nie było królowej. Celem gry jest zniszczenie armii rywali.

    W VI lub VII wieku chaturanga została przyjęta przez Arabów. Znacząco to zmienili: było dwóch graczy, każdy miał kontrolę nad dwoma zestawami bierek chaturanga, jeden z królów stał się królową (przesunął się o jedno pole po przekątnej). Odmówili kości, zaczęli chodzić jednym ruchem ściśle po kolei. Zwycięstwo zaczęło być rejestrowane nie przez zniszczenie wszystkich pionów wroga, ale przez ustawienie mata lub pat. Powstała w ten sposób gra została nazwana shatranj wśród Arabów i shatrang wśród Persów. Później, po dotarciu do Tadżyków, szatrandż otrzymał tadżycką nazwę szachów (przetłumaczoną jako „władca pokonany”).

    Około 820 r. w Rosji pojawiły się szachy (dokładniej arabski shatranj pod środkowoazjatycką nazwą „szachy”, które po rosyjsku przekształciło się w „szachy”), pochodzące albo z Persji, albo z ludów Azji Środkowej.

    W VIII-IX wieku, w czasie podboju Hiszpanii przez Arabów, szatranj dotarł do Hiszpanii, następnie przez kilkadziesiąt lat do Portugalii, Włoch i Francji. Gra szybko zdobyła sympatię Europejczyków, w XI wieku była już znana we wszystkich krajach Europy i Skandynawii. Europejczycy kontynuowali reformowanie zasad, ostatecznie przekształcając szatranj w nowoczesne szachy.

    Europejska wersja gry w szachy trafiła do Rosji w X-XI wieku, z Włoch, przez Polskę. Do XV wieku szachy nabrały ogólnie nowoczesnego wyglądu.

    Zasady gry

    Gra toczy się na planszy podzielonej na równe kwadratowe komórki ( pola). Rozmiar planszy to 8 x 8 komórek. Pionowe rzędy pól ( pionowy) są oznaczone literami łacińskimi od a do h od lewej do prawej, poziomymi rzędami ( linie poziome) - w liczbach od 1 do 8 od dołu do góry; każde pole jest identyfikowane przez kombinację odpowiedniej litery i cyfry. Pola są koloru ciemnego i jasnego (i nazywane są odpowiednio czarnym i białym). Plansza jest ułożona tak, aby bliższy kwadrat narożny po prawej stronie gracza był biały. Na początku gry każdy z graczy ma ten sam zestaw pionków, umownie nazywanych „białymi” i „czarnymi”. Każdy zestaw szachów zawiera: Król, królowa, dwa gawrony, dwa słoń, dwa koń i osiem pionki... Biały zajmuje pierwsze i drugie miejsce, czarny - siódmy i ósmy. Początkowa pozycja cyfr

    Czas trwania imprezy

    • z zegarem:
      1. punktor (punktor):< 5 мин.
      2. błyskawiczny: 5 - 15 min.
      3. szybko (szybko): 15 - 60 min.
      4. klasyczny:> 60 minut.
    • brak zegara - nieograniczony czas

    Ruchy kawałków

    Białe rozpoczynają grę, następnie gracze wykonują ruchy jeden po drugim, każdy ruch porusza się o jeden kawałek. Jeśli na ścieżce bierek znajduje się inny pion (tego samego lub innego koloru), to nie można przesunąć pionka na pola za nim, wyjątkiem jest skoczek, który może „przeskoczyć” pionki . Ruch na pole zajęte przez bierkę jest niemożliwy. Przemieszczając się na pole zajmowane przez obcego pionka, jest on usuwany z planszy ( Brać). Pole nazywa się pod ostrzałem pionki przeciwnika lub złamany gdyby podczas swojego ruchu pion przeciwnika mógł wziąć bierkę znajdującą się na tym polu (niezależnie od tego, czy na tym polu jest taka bierka).

    Król ♔ - może przejść do dowolnego sąsiedniego pola poziomo lub po przekątnej. W kwadracie narożnym król atakuje 3 pola, na kwadracie przy krawędzi planszy 5 pól, na pozostałych 8 polach. W takim przypadku król nie może poruszyć się na pole zajęte przez jego własnego piona, jak również na pole zaatakowane przez obcego piona (w szachu).

    Pionek ♙ - pionki (8 dla każdego gracza), na początku gry, znajdujące się na drugim (białym) i siódmym (czarnym) szeregu. Główna jednostka miary materiału szachowego (w szachach zwyczajowo nie nazywa się tego sztuką). W ekwiwalencie pionka mierzy się również „masę” innych pionków (mniejszy pion odpowiada w przybliżeniu trzem pionkom, wieża do pięciu. Ze swojej pierwotnej pozycji pionek może przesunąć się o dwa pola wzdłuż tego samego pliku, jeśli oba te pola nie są zajęte.
    Pionek przesuwa się na pole zajmowane przez bierkę przeciwnika, która znajduje się po przekątnej na sąsiednim szeregu i jednocześnie bierze tę bierkę.
    Kiedy pionek osiągnie rangę najdalej od swojej pierwotnej pozycji, musi zostać wymieniony na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka w swoim kolorze, co jest częścią tego samego ruchu.

    Koń ♘ - figura na początku gry znajdująca się na polach b1, g1 (białe skoczki) oraz b8, g8 (czarne skoczki). Trzech skoczków jest mniej więcej równych królowej lub dwóm wieżom. Skoczek porusza się w dowolnym kierunku po kwadracie na polu innego koloru, zgodnie z literą G. Zaletą skoczka jest to, że może „przeskakiwać” nad innymi pionami, zarówno własnymi, jak i przeciwnika, a więc w zwarciu. pozycje, obecność skoczka jest bardziej preferowana niż obecność gońca ... Rycerz ma maksymalną siłę na centralnych polach - jednoczesny atak 8 pól, ponieważ na krawędzi planszy rycerz może zaatakować tylko 4 pola, a w samym rogu - tylko 2*. Bo cena skoczka jest w przybliżeniu równa gońcowi lub 3 pionkom. Trzech skoczków jest mniej więcej równych królowej lub dwóm wieżom.

    Słoń ♗ - inne imię słonia - oficer ... Każdy gracz rozpoczyna grę z dwoma gońcami, dla białych są one odpowiednio na polach c1 i f1, dla czarnych na polach c8 i f8. Goniec nazywany jest królewskim, jeśli jest po stronie króla, a królową, jeśli jest po stronie królowej. Każdy z gońców porusza się po przekątnej o dowolną liczbę pól do przodu tylko po polach swojego koloru: czarnego lub białego. Każdy goniec jest jednocześnie atakowany od 7 (jeśli goniec znajduje się w rogu planszy) do 13 (w środku) pól *. Cena gońca jest w przybliżeniu równa skoczkowi lub 3 pionkom.

    Wieża ♖ - inna (potoczna) nazwa wieży - wycieczka ... Wieża jest drugą najpotężniejszą figurą szachową po królowej. Wieże na początku gry są zajęte przez pola a1 i h1 (białe wieże), a8 i h8 (czarne wieże). Wieża może poruszać się o dowolną liczbę pól w poziomie lub w pionie, pod warunkiem, że na jej drodze nie ma żadnych pionów. Gdziekolwiek jest wieża, zawsze kontroluje 14 kwadratów *. Jest to mniej więcej odpowiednik 5 pionków.

    królowa ♕ jest najsilniejszą figurą szachową. Na początku gry hetmany znajdują się między gońcem a królem i znajdują się na polach d1 (dla białych) i d8 (dla czarnych). Królowa może poruszać się po pionach, poziomach i po przekątnych na całej długości szachownicy. Królowa jest jednocześnie atakowana z 21 do 27 pól (pod warunkiem, że są niezajęte pola z bierkami). Uważa się, że wartość materialna hetmana wynosi 8-9 pionków. W ten sposób przewyższa siłę wieży i mniejszego pionka, jest gorszy od dwóch wież i jest w przybliżeniu równy trzem drobnym pionom.

    Na rysunkach znaki „x” wskazują pola, na które postać może się przemieścić z pola, na którym się teraz znajduje.

    Ponadto istnieje również dwa specjalne ruchy:

    roszada- ruch specjalny w szachach, polegający na poziomym przesunięciu króla w bok wieży jego koloru o 2 pola, a następnie wieży do pola sąsiadującego z królem po drugiej stronie króla. Każda ze stron może wykonać roszadę raz w trakcie gry. Warunki roszady:
    Roszada jest niemożliwa:
    1. jeśli król już wykonał ruch;
    2. jeśli wieża, z którą król idzie do zamku, wykonała już ruch;
    3. jeśli król i wieża są na różnych poziomach (co oznacza, że ​​wieża zostaje zbita po przejściu pionka).
    Roszada jest chwilowo niemożliwa:
    1. jeśli pole, na którym znajduje się król lub pole, które musi przekroczyć lub zająć, jest zaatakowane przez jeden lub więcej pionów przeciwnika;
    2. jeśli pomiędzy królem a wieżą jest bierka, z którą zamierza się roszadować.
    Roszada może być niski oraz długie.
    Przykłady roszady

    Mat i pat

    Szach w persji - sytuacja w szachach, gdy król jest atakowany, czyli w następnym ruchu przynajmniej jedna z bierek przeciwnika będzie w stanie zbić króla. Król na pobitym polu jest szachowany. Wykonanie ruchu, po którym król przeciwnika jest szachowany, oznacza szach na króla przeciwnika (lub zadeklarowanie szacha). Zabronione jest zastępowanie króla szachem (wykonanie ruchu na złamane pole, a także wykonanie ruchu inną bierką, w wyniku którego król jest atakowany przez bierkę przeciwnika) i pozostawienie króla w szachu (jeśli król jest szachowany, dozwolone są tylko ruchy eliminujące szach). Ogólnie rzecz biorąc, kontrolę można wyeliminować na trzy sposoby:

    1. weź pion, pod którym znajduje się król (niemożliwe, jeśli dwie pionki są sprawdzane w tym samym czasie);
    2. zamknąć z szachu własnym pionem (jest to niemożliwe, jeśli skoczek szachuje lub dwie bierki są szachowane w tym samym czasie);
    3. przenieś króla na nieprzerwane pole.

    Jest też koncepcja „Wieczny szach” ... Jest to sytuacja, w której jeden z graczy sprawdza króla przeciwnika. Po wyjściu z szachu przeciwnik natychmiast ponownie deklaruje szach, sekwencja wyjść i szachów jest kontynuowana, a pozycje zaczynają się w pewnym momencie powtarzać, a szachowany gracz nie może tego uniknąć.

    Mata - król gracza jest szachowany i gracz nie ma ani jednego ruchu, aby wyeliminować ten szach.

    Poklepać - sytuacja, w której gracz podczas swojej tury ruchu nie ma możliwości wykonania ani jednego ruchu zgodnie z zasadami, ale król gracza nie jest szachowany.

    Mata
    Poklepać
    „Wieczny szach”

    * po ruchu 1.Hc8 + białe doprowadzają grę do remisu.

    Wynik gry

    Gra w szachy kończy się wygraną lub remisem dla jednej ze stron.

    Wygrana naprawiono w następujących przypadkach:

    • Dostarczono mata. Gracz, który zamatuje króla przeciwnika, wygrywa.
    • Jeden z graczy poddał się. Gracz, który uzna, że ​​dalszy opór jest bezcelowy, może w każdej chwili poddać się. Jego przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą. Przeciąganie oczywiście przegranej gry jest uważane za przejaw braku szacunku dla przeciwnika.
    • Jednemu z graczy zabrakło czasu.
    • Zwycięstwo techniczne jest przyznawane w oficjalnym turnieju graczowi, jeśli jego przeciwnik nie pojawił się w grze w czasie określonym w regulaminie turnieju lub przerwał grę (rozpoczął grę, ale odmówił jej kontynuowania) lub w przypadku rażące naruszenie regulaminu turnieju lub nieposłuszeństwo sędziemu.
    Remis naprawiono w następujących przypadkach:
    • Gracze zgodzili się na remis, czyli jeden z graczy zaoferował remis podczas swojego ruchu, drugi go przyjął.
    • Żadna ze stron nie ma minimalnej liczby bierek wymaganej do zamatowania.
    • Powtarzanie tej samej pozycji trzy razy (niekoniecznie na trzy ruchy z rzędu).
    • Obie strony wykonały swoje ostatnie 50 ruchów bez bicia i bez ruchu pionkiem.

    Ocena Elo

    System oceny Elo- metoda obliczania względnej siły graczy w grach, w których uczestniczy dwóch. Ten system oceny został opracowany przez amerykańskiego (węgierskiego) profesora fizyki Arpada Elo. System rankingowy Elo dzieli szachistów na dziewięć klas: wyższa klasa zaczyna się od 2600, najniższa klasa to 1200 i poniżej.

    • Szachy są uważane za sport w 124 krajach na całym świecie.
    • Rosjaninowi Władimirowi Kramnikowi przypisano techniczną porażkę na Mistrzostwach Świata 2006, ponieważ rzekomo zbyt często chodził do toalety podczas meczu.
    • Rosyjski chłop pozostaje rosyjskim chłopem, nawet jeśli jest szachistą i mieszka we Francji – na turnieju w Kalkucie (wrzesień 2009) francuski arcymistrz pochodzenia rosyjskiego Władysław Tkaczow przyszedł na mecz pijany w dymie i zasnął na jedenasty ruch.
    • Maksymalna ocena Elo wśród szachistów należy do Garry Kimovicha Kasparowa - 2851. Jest uważany za jednego z najsilniejszych szachistów wszechczasów i narodów.
    • Najsilniejszym programem komputerowym jest Rybka. Program obsługuje do 2048 rdzeni !!! Zagrała ponad 1000 oficjalnych meczów i nie poniosła ani jednej porażki. Do tej pory ocena najsilniejszej z testowanych wersji Rybki według rankingu Elo przekroczyła 3300 punktów.

    Słownik żargonu szachowego.

    Język szachistów jest świetny, potężny i wspaniały! Ten objaśniający słownik Ożegowa pomoże głupim zrozumieć znaczenie określonych wyrażeń szachowych.

    "Sepulka - patrz Sepulcarium ..."
    - Stanisław Lem


    A

    Advance (zaawansowane szachy)- szachy, w których ludzie mogą korzystać z pomocy komputerów. Od angielskiego Zaawansowane szachy.

    Armagedon- decydująca gra błyskawiczna, w której czarne mają minutę mniej i remis jest na ich korzyść.

    Napastnik- szachista grający w stylu ostrego ataku.


    b

    Bajgiel (bajgiel)- porażka, zero w tabeli turniejowej.

    Biełopolnik- jasny goniec kwadratowy.

    biały kwiat- zawodnik, który mocno gra białymi figurami i zauważalnie słabiej czarnymi figurami.

    Szalona postać- figura, która jest wielokrotnie poświęcana, aby stworzyć pat na planszy. Przykład wścieklizna gawrony w gabinecie.

    Remis

    Pierwszy ruch jest oczywisty. 1.Wxc2 f2! Po 1 ... We1 + 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6 + Ka5 5.Wc1 = zadanie zakończone. 2.Wxf2 g3 3.Wf1 Wh5 + 4.Kg1 Weh6 5.Wf6 +! Poświęcenie na wieżę nie tylko opóźnia szach-mat, ale także przygotowuje „dom” impasu dla króla! 5 ... Wxf6. 6.Wa8 + Kb7. Oczywiste jest, że ani 6 ... Kb5 7.Wa5 +; ani 6 ... Kb6 7.Wa6 +. 7.Wa7 + Kb8 8.Wb7 + Kc8 9.Wc7 + Kd8 10.Wd7 + Ke8 11.We7 +. Szalony gawron - wieczny szach, remis!

    Bomba- debiutancka nowość (rozwój) o ogromnej mocy, zmieniająca ocenę znanej odmiany. Jeden z najjaśniejszych starych, miłych komputerów przed komputerem bomby.

    Poługewski - Torre Moskwa 1981 (L. Polugaevsky)

    Pierwotna, jeśli mogę tak powiedzieć, pozycja „wariacji Botwinnika” wyłoniła się. To właśnie ją analizowałem przez około pół miesiąca, ryzykując utratę cennego czasu, przygotowując się do meczu z E. Meckingiem. Ryzyko się opłaciło. W nieprzespaną noc, cały uchwycony przez pracę, dosłownie zadrżałem pewnego dnia: jakby zupełnie nowy pomysł został złapany przez ogon ognistego ptaka… 11.exf6 Gb7 12.g3 c5 13.d5 Sb6 ?! 14.dxe6! Hxd1 + 15.Wxd1 Gxh1 16.e7 a6. Mała odmiana cudu: 16 ... Gh6 17.Sxb5 Sd5 (lub 17 ... Wc8 18.Sc7 + Polugaevsky) 18.Gh3 !! Sxe7 19.Wd8 + !! (Rybka). Więc co teraz? Po 17.exf8Q + białe mają dobrą rekompensatę za wymianę, ale chyba nic więcej, ponieważ ciągle musi liczyć się z możliwym ruchem czarnych pionków hetmana. A więc… 17.h4 !! Gh6 18.f4 !! Porzuciwszy wieżę, białe wcale nie zamierzają przywrócić równowagi materialnej i są zadowolone z faktu, że h8-wieża nie jest skazana na szybkie wejście do gry. 18 ... b4 19.Wd6!(19.Sb1 =) 19 ... Wb8 20.Sd1 Gxg5 21.fxg5 Sd5! 22.Gxc4 Sxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Wf6! i białe wygrały. Ta nowość to najlepsza rzecz, jaką udało mi się zrobić w szachach w całym moim życiu!

    Bullitt(lub pocisk) - gra z bardzo krótką kontrolą czasu, od jednej minuty na mecz lub mniej. Najczęściej praktykowane na serwerach internetowych. Z angielskiej kuli - „kula”.

    Szachy szybkie (szybkie)- gra z kontrolą czasu od 15 do 30 minut na grę.


    V

    Widelec- atak jednym ruchem na dwa (lub trzy) pionki. Najrzadsza odmiana widelce spotkali się w następnej grze.

    Botwinnik - Smysłów Mecz o mistrzostwo świata (m / 12), Moskwa 1954 (M. Botwinnik)

    29.Wg1 f6 30.exf6 Se4. Black pokładał swoje nadzieje w tym pośrednim ruchu. 31.f7 + !! Wielka niespodzianka! Pionka można zbić tylko wieżą, ale wtedy środkowy pionek pozostaje niechroniony i otwierający pomysł białych zostaje zrealizowany – goniec pola światła białych wchodzi do walki z decydującym efektem. W przypadku 31.Hg2 Sxf6 mieliby zwycięską pozycję, ponieważ wszystkie białe pionki były słabe, a czarny pionek d5 był niezawodnie chroniony przez skoczka. 31 ... Wxf7 32.Hd8 + Kh7 33.Gxd5. Wszystkie trzy czarne pionki są atakowane - straty materialne są dla nich nieuniknione. (Wydaje się, że to jedyny przypadek potrójnego rozwidlenia przez biskupa w historii szachów! - waza) 33 ... Sf2 + 34.Kg2 Hf6 35.Hxf6 Wxf6 36.Kxf2 Wxf5 + 37.Gf3 Wf4 38.Wg4. Czarny się poddał. 1-0

    Wiszące pionki- Białe pionki na c4 i d4 (lub czarne na c5 i d5) w przypadku braku pionków podtrzymujących je na linii b i e. Zmuszać wiszące pionki zostało wyraźnie zademonstrowane w następnej klasycznej grze.

    Korcznoj - Karpów Mecz o mistrzostwo świata (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

    9 ... Nbd7. Przez około 30 minut zastanawiałem się nie tyle nad posunięciem, które wykonałem, ile raczej nad oceną perspektyw formacji „wiszących” pionków „c” i „d”. Wiedziałem, że mój przeciwnik lubi grać przeciwko tym pionkom, ale wyłaniająca się dynamiczna pozycja przypadła mi do gustu. 10.cxd5 exd5 Ruch 10...Sxd5? tutaj jest to niemożliwe, bo po 11.Sxd5 exd5 12.Gxe7 Hxe7 pionek c7 nie jest chroniony. 13.Wxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Hc2. Białe zaczynają odbudowywać się w celu wytworzenia maksymalnej presji na piona d5, ale jak pokazuje dalszy przebieg zmagań, czarne mają wystarczającą kontrowanie. 13 ... Wc8 14.Wfd1 Hb6. Przeprowadzka obowiązkowa. Na kwadracie b6 najlepiej sytuuje się hetman. Ma pole manewru, w szczególności atak Hf5 zostanie sparowany przez He6. Można uznać, że czarny przygotował się do działań w centrum. 15.Hb1 Wfd8 16.Wc2 He6 17.Gg3 Sh5 18.Wcd2 Sxg3 19.hxg3 Sf6. 20.Hc2. Przebudowa ciężkich elementów nie robi przekonującego wrażenia. 20 ... g6. Zakrycie f5-kwadrat, aby uwolnić hetmana z tej funkcji. 21.Ha4 a6 22.Gd3 Kg7. Konieczna profilaktyka. W przypadku złamania pionka w centrum, w niektórych liniach może być istotna wymiana wież bez szachu. 23.Gb1 Hb6. Pozycja krytyczna. 24.a3? 24...d4! Przerwa tematyczna… i czarny wygrał

    Rozbiórki- ujawniony czek. Najprostszy przykład rozbiórki: 1.e4 e5 2.Sf3 Sf6 3.Sxe5 Sxe4? 4.He2 Sf6 ?? 5.Nc6 + itp.

    Wyjmij w jednej bramie- bić pewnie.


    g

    Nagi król- niechroniony król.

    Trumna(także. beznadzieja, garnek, dzbanek, fajka, pudełko) to zła, beznadziejna pozycja.


    D

    Darmowa przejażdżka- atak bez poświęcenia lub wygodna pozycja bez ryzyka.

    Mata dla niemowląt- 1.e4 e5 2.Gc4 Sc6 3.Hh5 (lub 3.Hf3 i 4.Hxf7 #) Sf6 4.Hxf7 # - mat. Możliwe są wariacje.

    Przyjdź na brzeg- celowo graj o remis we wszystkich pozostałych grach turnieju, mając dobry zapas punktów - aby nie wypuścić ciosu z ręki.

    Smok- wariant Obrony Sycylijskiej, w którym układ czarnych pionków przypomina potwora o tej samej nazwie: 1.e4 c5 2.Sf3 d6 3.d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5.Sc3 g6! I wtedy 6 ... Gg7. Wynalazca nazwy F.I. Duz-Khotimirski uważał, że pozycja czarnych pionków od d6 do h7 przypomina układ gwiazd w konstelacji Smoka.

    Otwór- słabe pole.

    Długa roszada- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: trzy porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0-0.

    Drewno opałowe (drewno opałowe)- słabe pionki.

    głupi kolego- 1.g4 e5 2.f3 Hh4 # - mat. To najkrótszy możliwy mat w grze w szachy.


    Siema

    Jeż- struktura pionkowa, która pojawia się w wielu otworach, w której pionki są ustawione wzdłuż szóstego (trzeciego) szeregu.


    Z

    Ogrodzenie- łańcuch pionków. Później 38.h5 w meczu Belov, V - Nguyen, N (Aeroflot Open 2007 Moskwa) zanotowano remis. Czarne pionki w żaden sposób nie mogą się wspinać ogrodzenie.

    Zasuwa- tematyczna ofiara przynęty, tworząca warunek dla nieświeżego partnera.

    Zamknij (pochowaj) opcję- odrzucić wariację otwierającą, która wcześniej była uważana za poprawną.

    Zasnąć- myśleć przez długi czas.

    Dzwonienie- gadać podczas nalotu.

    Ziewać- poważny błąd, którego skutkiem jest utrata określonej figury lub pionka.

    Petrosjan - Bronstein Turniej Kandydatów, 1956

    36. Sg5 ??„Ten ruch nie wymaga komentarza. Komiczny błąd polega na tym, że Biały pozostawił królową zaatakowaną przez jedyny gotowy do walki kawałek przeciwnika ”(Petrosyan). 36 ... Sxd6 a biali oczywiście się poddali.


    ORAZ

    Gra o 2 wyniki- sytuacja, w której trwała przewaga jednej ze stron faktycznie wyklucza prawdopodobieństwo straty.

    Gra z trzema wynikami- ostra sytuacja, w której niezwykle trudno jest przewidzieć wynik meczu i wszystko jest możliwe...

    Graj rękami- graj automatycznie, bez wahania, wykonując oczywiste ruchy.

    Gra wzrokowa- zagraj w nieznany schemat otwierania, bez przygotowania w domu.

    Izolator- izolowany pionek.

    Hiszpan- impreza hiszpańska. Pojawia się po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gb5…

    Zrujnuj swoje włosy- zniszczyć solidność formacji pionków.

    Włoski- Włoska impreza. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5.


    DO

    Jeździć- graj absolutnie każdą pozycję, aby wygrać.

    Prezentacja- jakość, różnica między wieżą a drobnym kawałkiem.

    Chiński remis- zatrzymaj grę, zgarniając pionki z planszy zamaszystym ruchem ręki.

    Klient- wygodny partner, któremu zawsze i wszędzie udaje się wygrywać.

    Łączyć- efektowne połączenie.

    Kombinator(wielka k.), kombajn zbożowy- gracz, który umie pięknie kombinować na planszy.

    Konoval, Konovalenko (Budennovets)- gracz umiejętnie operujący końmi. Świetny jeździec Topałow pokazał się w następnym meczu.

    Kramnik - Topałow Mecz o mistrzostwo świata (m / 8), Elista 2006

    44… Ne4 45.Wa6 + Ke7 46.Wxa5 Wg3 + 47.Ke2 Wxe3 + 48.Kf1 Wxb3 49.Wa7 + Kf6 50.Wa8 Sxf4 51.Wa1 Wb2 52.a5(52.Wg8 Kf7- +) 52 ... Rf2 + a mat z rycerzami jest nieunikniony.

    Spółdzielnia- 1. Gatunek kompozycji szachowej, w której obie strony, biała i czarna, współpracują w kwestii ustawienia wczesnego mata na jedną z nich. 2. Zabawne określenie słabej gry, która pomaga przeciwnikowi wygrać „niespodziewanie”.

    Krótka roszada- oprócz ogólnie przyjętego znaczenia ma też inne znaczenie: dwie porażki z rzędu. Powstał z oznaczenia 0-0.

    Kontra- kontratak, kontrainicjatywa.

    Koń Kasparowa- czarny skoczek na d3. (Patrz mecz 16 meczu Karpow - Kasparow, Moskwa, 1985)

    Koń Tarrasha- koń na skraju planszy.

    Król Steinitz jest aktywnym królem w grze środkowej.

    Koło okrągłe- turniej w systemie „każdy z każdym”, który przewiduje małą i zazwyczaj parzystą liczbę uczestników. Wszyscy muszą grać ze sobą - w jednej lub dwóch rundach. Jest niezwykle rzadki - w wieku czterech lat.


    L

    Rekrut- zakończenie wieży.

    Koń(lub koń, klacz) jest koniem. To znaczy figura szachowa!


    m

    Mała jakość- przewaga gońca nad skoczkiem

    Materiał- pionki i pionki. A także ich suma, czasem wyrażona w ekwiwalencie pionków.

    Mateshnik (matka, kompozytor Matetsky)- Szach mat! Matylda, Matylda Pietrownau- piękna nieoczekiwana koleżanka.

    Matowała- szachista, który kocha lub umie grać w mata.

    Młyn- kombinacja z sekwencyjną zmianą szachów i szachów odsłoniętych, gdy przeciwnik jest zmuszony tylko przesunąć króla z jednej celi do drugiej i odwrotnie.


    n

    Daszek- uderzyć.

    Stanowisko gwałtu- graj niezgodnie z wymaganiami pozycji. Na przykład, aby grać o zwycięstwo, gdy trzeba bronić i walczyć o remis.

    Nie wychodź z debiutu- dostać złą pozycję w samym debiucie.

    Rysuj w kieszeni- możliwość gry (w tym wygranej) bez ryzyka, z gwarancją losowania w razie potrzeby.


    O

    Obróć się- wykonaj ruch, który nie jest tym, co zamierzałeś.

    Wiersz obżarstwa- siódmy (drugi) stopień, na który wróg atakuje i zaczyna pożerać pionki.

    Kołyski grabiące- działanie pod każdym względem przeciwstawne do nich dystrybucja.

    Rydel (pionek lub słabość) - metodycznie, stopniowo atakuj, otaczaj i niszcz.

    Smażyć lub wyparować- pobić. Pokonaj przekonująco!

    Zatruty pionek(lub postać) jest wyraźnie niechronioną jednostką bojową, której zdobycie prowadzi do tragicznych konsekwencji.


    NS

    Pierwsza linia- najlepsza wersja gry dla obu stron oferowana przez ten lub inny program szachowy.

    Właściciel lombardu- zakończenie pionka.

    Plastuny- pionki "pełzają" do hetmanów na różnych bokach w tym samym czasie

    Plus razy (dwa itp.) lub "+1" ("+2" itd.) - aktualny wynik gracza w turnieju, czyli różnica między liczbą wygranych i przegranych. Na przykład 6 na 10 to plus dwa („+2”). A 3,5 na 10 to minus trzy(„-3”). Odpowiednio, być w czerni(lub idź na plus) - miej dodatni bilans wygranych i przegranych. Bądź na czerwono(lub idź na czerwono) - negatywny. Minus zdarza się głęboko... A plus - duża.

    Ciasny ruch- ruch ze zwiększonym marginesem bezpieczeństwa, co poprawia wzajemną ochronę elementów.

    Skręcać(lub wywoływać) pozycja- skomplikować grę nieoczywistym, a może nawet złym posunięciem. Odbywa się w błyskawicznym tempie lub w poważnej grze, w kłopotach z czasem przeciwnika.

    Pół rubla- 50% możliwych do zdobycia punktów. Na przykład 3,5 punktu w 7 rundach.

    Podnieś ruch (pomysł)- znaleźć nieoczywiste, nietrywialne rozwiązanie na stanowisku.

    Poza- stanowisko.

    Pływać- pogubić się, zgubić wątek gry.

    Opcja zakopania- odrzucić wariację otwarcia stosowaną w praktyce i uznaną za poprawną. Doprowadź analizę do kategorycznej oceny na korzyść jednej ze stron. Tak się składa, że ​​wtedy opcja się udaje reanimować.

    Chwycić przeciwnik w debiucie - osiągnięcie znacznej przewagi na początkowym etapie gry.

    Zwis (kawałek, pionek) - być niechronionym.

    Przerwa- ruch pośredni - nieoczekiwane wejście w wariację, która początkowo wydawała się wymuszona.

    Łobuz- minął pionek.


    r

    Stolarka- analiza na tablicy z figurami, bez użycia komputera.

    Dystrybucja kołyski- wygrana ze szczególnym cynizmem.

    Wielobarwny- pozycja z gońcami przeciwnego koloru. Na przykład z jasnym gońcem kwadratowym dla białych i ciemnym gońcem kwadratowym dla czarnych. Na stanowisku nie ma innych gońców.

    Harmonogram (losowanie)- Wykonaj krótkie, szybkie losowanie. Najczęściej w takich przypadkach porozumienie na remis następuje jeszcze przed meczem.

    Kruszyć się- stracić dobrą pozycję w kilku ruchach.

    Prześwietlenie- efekt długotrwałego działania pionka dalekiego zasięgu, przed którym pionki przeciwnika nie są w stanie niezawodnie się ukryć. Na przykład w konstrukcji „biały goniec na g2, czarny skoczek na c6, hetman na b7, król na a8”, czarny król czuje prześwietlenie działanie białego słonia.

    Posiekaj flagę- grać wyłącznie w celu zmuszenia przeciwnika do opóźnienia czasu.

    Ryba- rysunek.

    Mała ryba- jeden z najsilniejszych modułów analitycznych (programy szachowe).


    Z

    Działa samobieżne- połączone i daleko wysunięte pionki, których przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać.

    Żniwny- realizacja przewagi pozycyjnej: seria ruchów, w wyniku której strona atakująca osiąga znaczną przewagę materialną.

    sycylijski- Obrona Sycylii.

    Rzut (pionek itp.)- przekazać lub zwrócić materiał.

    słowiański- Obrona słowiańska.

    Słonie Horvitsa (Biskupi Horwitz) - dwa gońce stojące obok siebie i strzelające przez otwór po przekątnej. Używany na Zachodzie. „Jeden turkmeński trener powiedział mi, że ich starcy wzywają dwa słonie stojące obok siebie. druga królowa„(Iwanych).

    Słoń Gufelda- czarny goniec g7 in starsza pani.

    Słoń Fischera- aktywny goniec kwadratowy w Hiszpanka lub sycylijski.

    Zdemontować- ratunek w trudnej sytuacji.

    Stop- celowa przegrana w grze.

    starsza pani- Indyjska obrona króla.

    Kolumna- poważna zaleta. Od +/- lub - / +. Są to szacunki wprowadzone do życia codziennego przez jugosłowiańskiego „Informatora”. Wymawiane jako „plus lub minus w kolumnie” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w kolumnie” (na czarno).

    Podstawka(lub zastój) - nie podejmuj aktywnych kroków, wykonuj ruchy typu „poczekaj i zobacz”.

    Linia- decydująca zaleta. Od + - lub - +. Są to szacunki wprowadzone do życia codziennego przez jugosłowiańskiego „Informatora”. Wymawiane jako „plus-minus w linii” (jeśli biały ma przewagę) i „minus-plus w linii” (na czarno).

    Pukanie- grać błyskawicznie. Możesz także zagrać w poważną grę o kłopoty z czasem przeciwnika, chodzić szybko i gwałtownie przestawiać zegar.


    T

    Trójkąt- manewr okrężny w trzech komórkach, za pomocą którego można przenieść kolejkę ruchu na przeciwnika.

    Toptalka, toptalovo (to samo co niespodzianka)- powtarzanie pozycji w kółko.

    Wycieczka (wanna, wieżyczka)- wieża.

    Turyści- 1. Amatorzy, którzy otrzymali w XIX - wcześnie. XX wieki. handicap równy wieży (runda); 2. Uczestnicy mistrzostw świata, nie pretendujący do tytułu lub wysokiego wyniku. Termin został wymyślony przez Garry'ego Kasparowa w 1999 roku, podczas pucharowych mistrzostw świata FIDE w Las Vegas.

    Ukłucie- uderzenie pionkiem.


    Posiadać

    Przeciwwaga- bić, miażdżyć.


    F

    Narzeczona słonia- rozwiń białego gońca na b2 lub g2. Albo czarnymi odpowiednio na b7 lub g7. Żeton, Figa- figura szachowa.

    Szybcy i wściekli- wymuszona, czyli wymuszona opcja.

    Skrzydło okienne- ruch pionkiem mający na celu ochronę króla przed potencjalnymi zagrożeniami matującymi wzdłuż ostatniego szeregu.


    NS

    Ogon- outsiderzy w turnieju. Ostatnie deski w rywalizacji drużynowej.


    C

    Cement- niezawodnie chronią.

    Zug, tsutsik- zugzwang: sytuacja, w której każdy ruch prowadzi do pogorszenia pozycji. Być może wzajemne... Przykład Zugzwangu:

    Nowikow - Jakowenko Aeroflot Open 2007 Moskwa, 2007

    Czarny do ruchu: «=» ... Na przykład, 80… Rf8 81.Rf4 +! Rxf4- Pat. USA Białe do ruchu: «-+» ... To jest 1.Wg7(1.Rc4 g2 +) 80 ... Rf8 itp.


    h

    Czarnopolnik jest gońcem o ciemnej kwadracie.

    Czterech koni, kwadryga, kwadryla- otwarcie czterech rycerzy. Występuje po ruchach 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Nc3 Sf6.


    NS

    Pralka- pionek lub dodatkowy pionek.

    Szwedzi lub szwedzkie szachy- gra para za parę, w której bierki zjedzone przez przeciwnika są przekazywane partnerowi, który zamiast ruchu ma prawo położyć bierkę na dowolnym polu.

    szwajcarski- turniej według systemu szwajcarskiego, który przewiduje dowolnie dużą liczbę uczestników i remis przed każdą rundą. Jego główną zasadą jest to, że gracze z taką samą liczbą punktów muszą grać ze sobą.

    Schwindel- krótki cios kombinowany. Z niemieckiego Schwindela (zawroty głowy).

    Policzkować- graj bezmyślnie i szybko. I z reguły jest słaby.

    Iglica- od niemieckiego Spielera, hazardzisty, wytrwałego praktyka, który opiera się na małych pułapkach i wykorzystywaniu rażących błędów przeciwnika.

    Spodnie- sytuacja, w której dwa minięte pionki zostają rozerwane na hetmany, a wrogi goniec nie jest w stanie ich opóźnić, działając po tej samej przekątnej. Pamiętajmy o klasykach.

    Kotow - Botwinnik 22. Mistrzostwa ZSRR, Moskwa 1955 (M. Botwinnik)

    59… g5 !! 60.fxg5. Zbicie pionkiem h przegrywa prozaicznie: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Gd6 Gf5 62.g6 Gxg6 63.f5 Gxf5 64.Kxb3 Kg2) 61 ... Gxf5 62.Kxb3 h3 63.Gd6 Kxe3. Po decyzji podjętej przez Kogo zakończenie staje się „poetyckie”! 60 ... k4 +!Środkowy pionek, śmiało krocząc trzema ciosami, poświęca się, by uratować odległego mijanego pionka. 61.exd4. Bicie przez króla (61.Kxd4) jest bez znaczenia, ponieważ pion b staje się hetmanem - 61 ... b2. Po 61.Gxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 zwycięstwo osiąga 63 ... Kh3 !! 64.Ke2 Kg2 65.Gf6 h4 itd. 61...Kg3. Mógłbyś też wpaść na taką linię losowania 61 ... Kg4 62.d5 Gxd5 63.Gf2. 62.Ga3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nie jest winą czarnych, że przeciwnik uniknął bardziej spektakularnego końcowego ruchu: 65.d5 Gxd5 +! 65 ... Gd5 +. Biały zrezygnował. Na planszy znajduje się typowa pozycja końcowa z gońcami przeciwnej kolejności z mijanymi pionkami oddalonymi od siebie, co nazywa się „spodnie”.

    Dzień dobry, drogi przyjacielu!

    Szachiści to pomysłowi ludzie. Po tym, jak wymyślili kontrolę czasu, ta sama kontrola również zaczęła być klasyfikowana. Rapid w szachach to jeden z formatów gry ze specjalną kontrolą czasu.

    Jaki jest ten format?

    Rapid jest słowem zagranicznym iw tłumaczeniu oznacza szybki, szybki. Myślę, że znaczenie jest jasne: mniej czasu na grę niż przy klasycznej kontroli.

    Rapid to format szachowy, w którym czas na myślenie dla każdego gracza jest ustalony w następujących granicach: więcej niż dziesięć minut i mniej niż godzinę.

    Korzystanie z notacji matematycznej > 10 minut i< 60 минут ... Czyli ściślej mniej i więcej. Gładki 10 minut lub mniej jest już uważane za blitz. Godzinę lub więcej - klasyczne sterowanie.

    Chociaż takie kontrole ( 10 oraz 60 ) są rzadkie, zarówno w blitzu, jak iw klasyce – oddajmy hołd punktualności.

    Ustanowiono szybką kontrolę w dwóch wersjach, zasadniczo różniących się od siebie :

    1. Ściśle do końca imprezy ... Na przykład: 15 minut przed końcem gry. Jeśli gra się nie kończy, a czas gracza się kończy, przegrywa. Z wyjątkiem przypadków określonych w zasadach ogólnych. Na przykład: mat na szachownicy, niemożność zamatowania (np. goniec i król przeciwko królowi)
    2. Z dodatkiem czasu na każdy ruch (kontrola ). Za każdym razem, gdy gracz wykonuje ruch, dodawane jest kilka sekund. Odbywa się to automatycznie, zegar szachowy ma taką opcję.

    Oznacza to, że sytuacja jest możliwa, gdy pod kontrolą 15 + 10 w pewnym momencie gracz może mieć więcej 15 minuty.

    Najczęstsza kontrola czasu w szybkim 15 minut na grę z dodatkowymi 10 sekundami na każdy wykonany ruch. Poważne szybkie turnieje są zwykle organizowane z tego rodzaju kontrolą. W szczególności ostatnie mistrzostwa świata w szachach szybkich.


    Funkcje aplikacji

    Rapid może być stosowany w następujących opcjach:

    1. Jako główna kontrola czasu turnieju. Oznacza to, że odbywają się szybkie turnieje. W tym mistrzostwa świata.
    2. Jako dodatkowy format do tie - breaks. Oznacza to, że główna kontrola turnieju jest klasyczna, ale jeśli w meczu, na przykład, od 4 imprezy - losowanie 2:2 , w tym przypadku rozgrywane są dwie szybkie gry.

    zasady

    Rapid jest rozgrywany zgodnie z ogólnymi zasadami FIDE. Nie ma zasadniczych różnic w stosunku do „klasyków”, ale są pewne zmiany i uzupełnienia. Są one wprowadzane w oparciu o cechy krótkiej gry kontrolnej.

    • Nagrywanie ruchów jest opcjonalne
    • Jeśli gracz zauważy niewłaściwą pozycję bierek lub ustawiony zły czas, zwraca się do sędziego przed 3 zrobił ruch włącznie
    • W przypadku, gdy więcej 3 ruchy, - gra jest kontynuowana z ustawieniami początkowymi, żadne zmiany nie są dokonywane.
    • Sędziowie starają się jak najmniej ingerować w grę. Na przykład zasada „ dotknięty»Realizacja przez sędziego tylko, jeśli gracz się skontaktował. W przypadku braku leczenia lub uregulowania sytuacji między zawodnikami (tak jest najczęściej) sędzia nie interweniuje.
    • Upływający czas jest ustalany przez sędziego wyłącznie na oświadczenie zawodnika. Jeśli nie ma odwołania, gra może być kontynuowana.

    To się zdarza, choć rzadko. Zwykle dzieje się tak: przeciwnik gracza, któremu upłynął czas, zwraca na to uwagę (gracz, a nie sędzia) i gra się kończy. Spory są niezwykle rzadkie.

    • Jeżeli zostanie wykonany nielegalny ruch, sędzia interweniuje tylko wtedy, gdy gracz zawoła. Jeśli nie ma odwołania, gra toczy się dalej. Odwołanie gracza zostało przyjęte zanim zrobił ruch powrotny i przestawił zegar ... W tym przypadku pozycja „cofa się”, a szachista wykonuje ruch zgodnie z zasadą „bierz i ruszaj”. To znaczy kawałek, który wykonał niemożliwy ruch.

    Ważny: Przed rozpoczęciem turnieju dowiedz się, czy istnieje sankcja w przypadku niemożliwego ruchu. Przepisy błyskawicznie nie przewidują sankcji w postaci zaliczania porażki za niemożliwy ruch. Dzieje się tak tylko w błyskawicznym tempie.


    Ale, to i tak nie zaszkodzi wyjaśnić ... Znam przypadki, kiedy w dziecięcych zawodach liczyły się porażki za ruch niemożliwy.

    Jak poprawnie zarejestrować opóźnienie?

    Chciałabym zwrócić na to uwagę osobno, bo z czasem kłopoty liczą nie nawet sekundy, ale ułamki sekundy. Błędne działania mogą kosztować szachisty wynik gry.

    Gdy zauważysz, że Twojemu przeciwnikowi kończy się czas, musisz:

    1. Zatrzymaj zegar natychmiast ... Obowiązkowy. W przeciwnym razie możesz również spóźnić się, jeśli przeciwnik już zamienił czas na twój.
    2. Aby zwrócić uwagę przeciwnika na opóźnienie w jego czasie słowami: "Czas"... Albo tylko gest. To zwykle wystarczy, nie musisz iść do sędziego.

    Chciałbym powiedzieć, co następuje: konflikty są niezwykle rzadkie w grach silnych szachistów ... Znają zasady, szanują się nawzajem, a prawie wszystkie sytuacje są rozwiązywane domyślnie.

    Mistrzowie

    Mistrzostwa świata odbywają się błyskawicznie.

    Dwukrotny mistrz świata w szybkim tempie - Magnus Carlsen.

    W różnych okresach zwycięzcami mistrzostw byli Kasparow, Kamski, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

    Wygrał ostatnie mistrzostwo w Katarze Wasilij Iwańczuk.


    Jego partia jest przeciwna Perez Ponsa:

    Obecnym mistrzem jest Wasilij Michajłowicz.

    Płeć piękna ma własnego mistrza - Anna Muzyczuk.

    Jej partia jest przeciwna Alina Kashlinskaya :

    Jak grać szybko?

    Zwrócę pokrótce kilka punktów.

    • Taktyka gry pod kontrolą bez dodawania czasu iz doliczaniem czasu jest znacząco różna.

    Na przykład: w ostrej pozycji przeciwnik ma kilka sekund. Masz wybór: przejść do przegranej końcówki lub zagrać o dwa wyniki, kto pierwszy zdobędzie mat.


    W przypadku kontroli do końca partii preferowana jest pierwsza opcja - przejście do gry końcowej. Przeciwnik po prostu fizycznie nie będzie miał czasu na poprowadzenie hetmana i mata. Ta taktyka nazywa się „Wytnij flagę”... Można to uznać za warunkowo poprawne, ale całkiem do przyjęcia.

    Pod kontrolą z dodatkiem czasu wchodzenie w przegraną grę końcową, w której przeciwnik ma prosty plan na wygraną, jest nierozsądne. Za każdy jego ruch, a wykona je szybko, zostaną dodane sekundy. Dzięki temu na wszystko będzie miał czas.

    • W formacie gry ważne jest, aby mieć zapas czasu do końca gry. 3-5 minuty. Na „wiszącej fladze” po prostu nie będziesz miał czasu na uświadomienie sobie swojej ciężko wywalczonej przewagi.
    • Kolejną ważną zasadę można sformułować w następujący sposób: lepiej wykonać kilka „mocnych” ruchów, niż jeden ruch jest mocny, a drugi bardzo zły ... Do udanej partii szybkich szachów czasami wystarczy wykonać tylko 30 dobrych ruchów i nie popełnić błędu. Przeciwnik sam znajdzie okazję do popełnienia błędu.

    Podsumowując: Teraz tendencja jest taka, że ​​szybkie, szybkie szachy powoli, ale zdecydowanie pchają klasykę. Rapid jest bardziej rozrywkowym formatem i bardziej przyciąga zarówno sponsorów, jak i widzów.

    Rytm życia przyspiesza, a szachy nie ustępują. Oznacza to, że wyciągamy wnioski i uczymy się grać szybko.

    Dziękujemy za zainteresowanie tym artykułem.

    Jeśli uznasz to za pomocne, wykonaj następujące czynności:

    • Udostępnij znajomym, klikając przyciski mediów społecznościowych.
    • Napisz komentarz (na dole strony)
    • Subskrybuj aktualizacje bloga (formularz pod przyciskami mediów społecznościowych) i otrzymuj artykuły na swoją pocztę.


© 2021 skypenguin.ru - Wskazówki dotyczące opieki nad zwierzętami