Los juegos al aire libre para niños con discapacidad son interesantes. Los mejores juegos al aire libre para niños con discapacidad

Los juegos al aire libre para niños con discapacidad son interesantes. Los mejores juegos al aire libre para niños con discapacidad

09.09.2020

pez, animal, ave

Los jugadores se sientan a los lados de la sala. Elige un conductor. Pasa junto a ellos, repitiendo tres palabras: “Pez, bestia, pájaro…” De repente, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta una de estas palabras, por ejemplo, “pájaro”. El jugador debe nombrar inmediatamente algún pájaro, por ejemplo "halcón". No puedes dudar y nombrar aquellos animales, peces o pájaros que ya han sido nombrados antes. El que se queda boquiabierto o contesta incorrectamente paga una multa, y luego lo “redime” (lee poesía, canta, etc.)

Trampa

En este interesante juego se pone a prueba la destreza y el ingenio de los participantes. Juegan tres jugadores, el resto observa y espera su turno.
Dos cazadores se paran en los bordes de la mesa. Una cuerda de dos metros o un cordón atado en un lazo grande sirve como trampa, solo se hace medio nudo.
Bucle diámetro 25-30 cm.
Los cazadores sujetan la cuerda por los extremos de modo que el anillo del lazo toque la mesa.
A una distancia de 15-20 cm del bucle, se coloca un cebo (cubo, juguete) sobre la mesa.
Un jugador se acerca a la mesa, hace movimientos engañosos, comprobando la reacción de los cazadores. Habiendo aprovechado el momento, con un rápido movimiento mete la mano por el lazo y, agarrando el anzuelo, lo tira hacia atrás.
Los cazadores están tratando en este momento de apretar el lazo para que la mano entre en él. Los participantes en el juego se turnan para cambiar los roles.
Esta atracción también se puede realizar entre equipos.
Para ello, a cada equipo se le asignan dos cazadores que atraparán a todos los miembros restantes del equipo contrario.
A cada uno se le da un intento. Si gana, aporta un punto a su equipo.
El equipo ganador está determinado por el numero mas grande puntos anotados. También son posibles otras condiciones de competición.

¡No retrocedas!

Los jugadores se paran en círculo, cogidos de la mano con fuerza.
En el medio del círculo, los alfileres se colocan en orden aleatorio, aproximadamente a una distancia de 50 cm entre sí.
A la señal del árbitro, cada jugador, sin abrir las manos, intenta empujar a sus vecinos hacia el bolo.
Tan pronto como se derriba el primer bolo, el juego se suspende. El pin se vuelve a colocar y el jugador que derribó el pin queda fuera del juego.
El resto, cogidos de la mano, reanudan el juego a una señal.
Cabe recordar que solo se permite empujar con las manos, sin soltar las manos de los vecinos. Y una cosa más: si un jugador, sin dejar caer el pin, rompe la cadena tres veces (soltando su mano), está fuera del juego.
Al final del juego, cuando la cantidad de participantes se vuelve pequeña, puede reducir la cantidad de bolos y la distancia entre ellos.

Premio con un secreto

Para este juego necesitarás una caja grande, postales según el número de participantes en el juego, premios para cada participante.
Corta cada tarjeta por la mitad. En el reverso de una de las mitades, escribe el nombre del premio (postal, pegatina, bolígrafo, bloc de notas, etc.) y escribe tareas en la otra mitad.
Las tareas pueden ser las siguientes:

  1. Canta una canción
  2. Di un verso
  3. Haz una pregunta interesante
  4. Contar una historia divertida
  5. Haz un acertijo Di un deseo
  6. Cantar a dúo con un amigo
  7. Di una frase, un aforismo para la reflexión.

Si tiene muchos participantes en el juego, puede escribir las mismas tareas dos veces o crear otras diferentes. Coloque las mitades de las tarjetas con la tarea en una caja y coloque las mitades de las tarjetas con el nombre de los premios en lugares destacados de la habitación donde se está construyendo el juego. Invite a todos los presentes a tomar mitades de la postal con la tarea de la caja y, a su vez, completen lo que está escrito en la postal. Después de completar la tarea, el jugador busca en la habitación la otra mitad de su postal, donde está escrito el nombre del premio que se merece. Cuando se encuentra la mitad y las mitades de la tarjeta coinciden, el anfitrión debe darle a este jugador el premio indicado en la tarjeta. Todos los jugadores deben seguir el mismo principio.

Dibujando juntos

Invite a dos jugadores a pasar al frente y hacer un dibujo conjunto en una hoja de papel. En este caso, se debe cumplir una condición: vendar los ojos a los jugadores Sugerir un tema para la imagen (naturaleza, animales domésticos, etc.). Deje que los jugadores acuerden de antemano quién dibujará qué. Luego véndeles los ojos y pídeles que hagan un dibujo.

Después de completar el dibujo, desatar los ojos de los jugadores e invitarlos a mirar lo dibujado. Lo más probable es que el dibujo no esté coordinado, se cometerán errores.

Resumir. A menudo en nuestras vidas, el pecado cierra nuestros ojos, como este vendaje. Y los episodios de nuestra vida a veces están descoordinados, cometemos errores. Pero Dios quita la venda llamada "Pecado" de nuestros ojos y vemos toda la imperfección de nuestra naturaleza. ¡Y hasta es muy divertido!

dibujo en la espalda

¿Qué tan cerca están el uno del otro, cómo su grupo tiene cohesión y puntos en común? El siguiente juego te ayudará a responder esta pregunta: invita al grupo a sentarse o pararse uno tras otro en una línea. Si el grupo es grande, divídalo en dos equipos.

El líder en el oído debe decir la palabra a la última persona en la fila. Las palabras no deben ser complejas, de modo que puedan representarse. Por ejemplo: casa, sol, flor, persona, mesa, etc.

El último en la espalda de la persona anterior debe “dibujar” con un lápiz sin punta lo que dijo el líder. Aquel en cuya espalda dibujó debe entender lo que está en juego y dibujar lo mismo en la espalda de su vecino de enfrente, etc. de jugador a jugador.

Cuando se “dibuja” un dibujo en la espalda del primero de la fila, debe decirle al líder qué se dibujó en la espalda. El facilitador compara la palabra que dijo con la última persona y escuchó de la primera. Si las palabras coinciden, es decir, "sol-sol", entonces el equipo está cerca el uno del otro, pueden sentir el tren de pensamiento del otro. Si no es así, es necesario aconsejarles que muestren más confianza entre ellos, para estar más cerca en la comunicación.

globo con deseos

En un entorno simple y gratuito, puedes jugar un juego: un deseo Inflar un globo pequeño e invitar a todos los presentes a lanzarlo de una persona a otra para que el globo no caiga al suelo y sobre otros objetos. En este caso, el anfitrión debe encender la grabadora o tocar cualquier instrumento musical.

Después de un corto tiempo, el presentador detiene la música. La persona que tocó la pelota por última vez antes de que se detuviera la música debe decir a todos los presentes o a cualquier persona un deseo en voz alta.

Ejemplos de deseos:

te deseo cielos despejados
Vive sin miedo, tristeza y maldad.
Para que el alma se esfuerce por la belleza.
Y encontró refugio con Cristo.
(S. Svistún).

Sin fe la vida es oscura, dolorosa, insoportable,
Sin fe no hay consuelo en ella.
Pídele a Dios una fe fructífera
Y una luz tranquila se derramará en tu vida.

No te dejes cegar por la astucia
vanidad mutilada,
Si naciste como un hombre
Sé siempre humano.
(N. Cosrov).

La vida es un momento, sólo un momento
Pero solo él tiene años
Que importante es honrar todo por basura
Y encontrar la salvación en Dios.
(S. Svistún).

Lo que pasa, no nos pertenece,
Sólo el presente nos pertenece,
Mientras lamentamos el pasado,
La vida convertirá el día que viene en el pasado.
(R. Gamzatov).

No elijas a tus amigos por apariencia
En un camino de vida difícil.
y lindos zapatos
A menudo nos frotamos los pies.
(S. Svistún).

Cuando quieres quejarte
Piensa en otros que lo tienen más difícil
Y aprender a notar en todas partes
Granos de felicidad en el torbellino de los días.
(María).

Amar a Cristo es la aspiración de mi alma,
Ámalo con todo tu corazón y alma.
Y vivir siempre de acuerdo con el mandato de Dios,
Tal como me dice mi Redentor.
(Enón).

Si sigues el camino de la codicia,
Morirás pronto.
La riqueza es solo un cebo, estarás perdido
En una trampa de dolor.
(M. Salmán).

Todos vamos a morir, no hay personas inmortales,
Y todo esto es conocido y no nuevo.
Pero vivimos para dejar una huella:
Casa o camino, árbol o palabra.
(R. Gamzatov).

No estés triste, sonríe más a menudo.
Incluso si no hay alegría
Y luego se derramará en tu corazón
La luz infinita de Dios.
(S. Svistún).

Esta noche pasará y se desvanecerá
Como todo en la tierra pasará volando.
Solo Cristo puede darte felicidad
Justificar, apaciguar, perdonar.
(A. Isaev).

La fe preserva al íntegro,
Atrae la maldad hacia el pecado.
Fieles a la alianza del Padre
Tendremos éxito.

Lo que para la felicidad común sufrir en vano -
Es mejor dar felicidad a alguien cercano.
Es mejor atar a un amigo a ti mismo con amabilidad,
Cómo liberar a la humanidad de las cadenas.
(O. Khayyam).

A menudo le dan a una persona
Solo nos lleva media hora
Para crear en su corazón
¡Verdaderos milagros!
(C. de Gaan).

Cuando tu alma está en duda
Perseguido noche y día.
Dobla tus rodillas ante Dios
Encontrarás consuelo en Él.
(V.Kuzmenkov).

La vida es una alfombra. Pero tejí torpemente
Y ahora me estoy avergonzando a mí mismo.
Un montón de líneas y espacios adicionales
encuentro en mi patrón.
(R. Gamzatov).

En la vida no es necesario por muchas razones
El título para jactarse, jactarse y rango.
Recuerden, viejos y jóvenes,
Y los más ascendidos en este número:
Ser un hombre en el mundo sublunar -
La posición más alta en la tierra pecaminosa.
(B.Karabaev).

A veces una palabra es suficiente
Para animar a una persona.
Para que del corazón de un pecador, enfermo
Pude romper el manantial de agua viva.
(S. Svistún).

intuición-entretenimiento

Cada jugador afirma tres cosas sobre él. Dos de ellos son correctos y uno no (el orden es arbitrario). El resto de los jugadores intentan adivinar cuál es la correcta. El que acertó obtiene un punto. Puedes jugar para el ganador.

¿Qué hay en la mochila?

Los jugadores del equipo se turnan para correr hacia el líder, que tiene una mochila llena de diferentes cosas en sus manos. A la orden, cada uno de ellos mete la mano en la mochila (¡no puedes mirar!), busca algo a tientas y dice qué es, y luego lo saca, para verificarlo. A los equipos se les da una cierta cantidad de tiempo, y aquellos que han aprendido tantas cosas como sea posible ganan.

¡Cuac cuac! (¡O gruñido, cerdito, gruñido!)

¿Qué tan bien conoces las voces de tu grupo? Todos se sientan en círculo en sillas o simplemente en el suelo. Un hombre con los ojos vendados se sienta en el medio con una almohada en las manos. Después de que le vendan los ojos, todos cambian de lugar y guardan silencio. El conductor trata de sentir las rodillas de alguien con una almohada, luego pone una almohada sobre estas rodillas y dice: "¡Cuac, cuac!" El jugador que tiene una almohada en las rodillas también debe responderle (se permite cambiar la voz). El conductor debe identificar al jugador por la voz y dar su nombre. Él consigue 3 intentos. Si el conductor acertó, cambian de lugar.

Comprueba tus poderes de observación

Opción A
3 jugadores salen de la habitación. El facilitador invita a los que permanecen en él a describir con precisión a los jugadores que se han ido (aspecto, rasgos de carácter, datos sobre el lugar de estudio, etc.). Para dibujar una analogía: definitivamente alguien estará al margen. Opción B
Los jugadores se paran uno frente al otro en parejas, a la orden del anfitrión, se miran durante 15 segundos, luego se dan la espalda y comienzan a responder las preguntas del anfitrión sobre el otro. El ganador es el que da las respuestas más completas y correctas.

Opción B
Un jugador sale, todos cambian de lugar. Un jugador está cubierto con una manta. El jugador entra e intenta adivinar quién está sentado debajo de las sábanas.

Historia desde la gorra

10 personas escriben una palabra de su elección en hojas de papel separadas. Las hojas se recogen y se mezclan en un sombrero. Las otras 10 personas toman una hoja de papel del sombrero y se la leen. La esencia del juego: contar una historia coherente utilizando las palabras del cap. El primer jugador comienza con la palabra: “Érase una vez…” y se le ocurre una oración con la palabra que sacó. El segundo continúa y así sucesivamente. Al mismo tiempo, los que sacaron las hojas del sombrero escriben sus palabras en otras hojas y las meten en el sombrero. Son sacados por aquellos que primero escribieron las palabras. Luego, dos equipos inventan una historia por turnos.

Pronunciación de palabras

Opción A
Reúna grupos de 6 personas y haga que cada uno proponga una palabra de seis letras (¡no la diga en voz alta!). Se distribuyen cartas a cada miembro del grupo. Los niños pronuncian todas las letras al mismo tiempo y los demás equipos deben adivinar la palabra.

Opción B
Los refranes se escriben en las hojas con anticipación según el número de equipos, dado que debe haber tantos jugadores en el equipo como palabras haya en el refranero, por ejemplo: -Te vas más tranquilo -continuarás; -Sin mano de obra, no se puede ni sacar un pez de un estanque; -Mide siete veces - corta una. Cada jugador elige una palabra para sí mismo, y todos dicen sus palabras juntos. Los otros equipos deben adivinar lo que se dijo. En lugar de proverbios, puedes usar títulos de canciones o sus primeras líneas, versículos de la biblia, pero todo debe ser de conocimiento público.

Instrumentos musicales

Divide a todos en varios equipos. Cada equipo recibe una hoja con el nombre de un instrumento musical y en ella debe representar el juego, complementándolo con sonidos y movimientos. El grupo tiene un minuto para prepararse. Luego, uno por uno, los grupos se presentan y el resto adivina los instrumentos.

"I"

Dé a cada persona 10 nueces, un tema para hablar, y dígales que conversen en parejas, hablando y haciendo preguntas sobre el tema. Cuando uno de los dos dice la palabra "yo", su interlocutor toma una nuez. El que tenga más nueces después de 5 minutos es el ganador.

Obra maestra

Necesitará lápices, crayones, cinta adhesiva y una hoja grande de papel. Entregue a cada equipo (no más de cinco personas) un juego de lápices. En diferentes extremos de la sala, pega un papel en las mesas o en la pared para que los rivales no lo vean. Cada jugador recibe solo una parte de la tarea (descripción de la imagen). Todos eligen un lugar para ellos en una hoja de papel y todos comienzan a dibujar al mismo tiempo. Por ejemplo:

1. Hombre con pantalón azul….
2. ...llorando mucho...
3. ... un juguete rayado en tu mano ...
4. ...llora mucho...
5. ... en la calle bajo un arce...

1. Un bebé en un cochecito...
2. …sosteniendo una botella de jugo…
3. ... bebiendo Coca-Cola ...
4. ... lee un libro ...
5. ... en un mar embravecido ...

perros y gallos

Los jugadores se sientan en círculo. El conductor da a cada uno el nombre de la ciudad. Luego dice: "Escuché que en la ciudad... los perros cantan y los gallos ladran". El jugador cuya ciudad ha sido nombrada responde: “No, señor, en la ciudad... los perros no cantan y los gallos no ladran. La ciudad donde los perros cantan y los gallos ladran se llama…”. El jugador cuya ciudad fue nombrada responde de la misma manera. Si alguien no responde de inmediato o se confunde, da un depósito. Cuando se recolectan muchas promesas, se canjean realizando alguna tarea del líder.

Electricidad

Dos equipos se alinean uno frente al otro. Cada equipo une sus manos, formando una cadena detrás de sus espaldas, para que el otro equipo no vea las manos entrelazadas. Al final de la cadena hay una silla, sobre ella yace una cosa pequeña, y al principio de la cadena hay un líder que lanza una moneda. capitanes de equipo, es decir, los que van primeros en la cadena miran atentamente la moneda (los demás miran sólo hacia la silla, es decir, no ven a su capitán). En caso de caída de un águila, los capitanes transmiten corriente, es decir, rápidamente aprietan la mano del que está cerca, él estrecha la mano del otro, y así sucesivamente, hasta el final del "circuito eléctrico". El último de la cadena, después de haber recibido una "descarga", rápidamente agarra una cosita que está sobre una silla.
En el equipo que no tuvo tiempo de agarrar la cosa de la silla, hay un reordenamiento. El que se suponía que debía agarrar se convierte en el capitán, y el ex capitán se convierte en el segundo en la fila. El capitán puede cometer un error al apretar prematuramente la mano de una persona que se encuentra cerca. Esto sucede cuando el capitán tiene prisa por dar "corriente". En este caso, el equipo también pierde.

elefante bañándose

Cuatro personas están involucradas. Los tres salen por la puerta. El que queda hace una pantomima de que ahora lavará al elefante. Una persona comienza, debe observar cuidadosamente todos los movimientos de la "lavadora" y luego repetirlos al segundo y al tercer jugador. Al final, los cuatro se turnan para decir su versión de lo que estaban haciendo.

Televisor dañado

Todo el mundo sabe sobre el teléfono roto. ¿Qué pasa si la televisión se rompe? 3-4 grupos se turnan para mostrarse bocetos. ¿Qué saldrá de la idea original?

Concurso "Su Majestad Papa"

  1. Uno del destacamento, que pelará las papas más rápido y mejor.
  2. Uno del destacamento, que comerá las papas más rápido.
  3. Uno del destacamento, que golpeará con mayor precisión las papas en el balde.
  4. Squads: escribe los nombres de los platos de patatas.
  5. Squad: haz una artesanía con papas. ¿Quién es más original?
  6. Destacamento - el mejor anuncio papas
  7. Representante del Destacamento - Planta papas en un balde de papas. Expóngalo en una sola línea. Liso. Tubérculo a tubérculo. ¿Quién es más rápido y de mejor calidad "Plantar papas"?
  8. Según el representante, ¿quién "cosechará la cosecha más rápido?" Con los ojos cerrados, el escuadrón puede decir.
  9. Carrera de relevos: durante un tiempo determinado (10 minutos), el pelotón debe pelar tantas y mejores papas como sea posible (dependiendo de cuántos cuchillos tengas, ya sea por turnos o todos juntos).
  10. Relevos: túrnense para mover las papas con una cuchara en la boca. Quién es más rápido.
  11. Hacer queso con papas. Hazlo en 3 min. Tantos agujeros como sea posible, pero para que las patatas no se deshagan.

Bola - ah - espectáculo

  1. bola feliz
    Todos se sientan en círculo. Todos dicen el verso al unísono.
  2. Ruedas, bola graciosa,
    Mano rápida, rápida.
    Quien tiene una pelota graciosa
    Él cantará una canción para nosotros.
  3. Hombres fuertes del agua
    Los que deseen son llamados. El anfitrión los invita a inflar globos a una señal. El ganador es aquel cuyo globo estalla más rápido.
  4. Arquitecto
    Construye una torre de globos
  5. bola reactiva
    Los participantes se alinean en una fila. Su tarea es inflar los globos y, a la orden, soltarlos. Gana aquel cuya bola vuela más lejos.
  6. Puente aéreo
    El equipo se coloca uno detrás del otro. Es necesario pasar el balón por encima de la cabeza del primero al último participante y viceversa, entre las piernas (se pueden pasar 4-5 balones al mismo tiempo)
  7. El más amigable
    El equipo se divide en parejas. A la señal del líder, las primeras parejas deben correr hacia un punto de referencia predeterminado y regresar, sosteniendo la pelota entre sus cabezas. Pase las bolas al siguiente par.

Niños con discapacidades ( minusválido salud) necesitan un enfoque especial. Los juegos al aire libre correctivos especializados tienen un efecto positivo en estos niños, ayudando a mejorar su salud, ayudando a desarrollar habilidades importantes. Tales clases no solo son un pasatiempo divertido, sino también un remedio extremadamente efectivo. En nuestro artículo, aprenderá qué tipos de juegos se pueden usar para niños con diferentes discapacidades del desarrollo.

Juegos al aire libre para niños con trastornos del sistema musculoesquelético (musculoskeletal system)

  • "Árbol de Navidad". Los niños se paran en círculo tomados de la mano. El maestro comienza a contar la historia del árbol de Navidad. Si el anfitrión dijo la palabra "ancho", los niños deben expandir el círculo, "pequeño" - sentarse, "alto" - levantar la mano, etc.

  • "Buscando pareja". El juego requiere iconos o banderas de dos colores, por ejemplo, amarillo y verde. A la orden, los pequeños se dispersan en diferentes direcciones. Cuando el maestro da la señal, cada niño debe encontrar rápidamente un compañero eligiendo a un participante con el mismo color de bandera que el suyo. El par creado representa alguna figura.
  • "Círculo". Los participantes forman un círculo, a la orden del docente comienzan a pasarse la pelota unos a otros. Tan pronto como el líder da una señal (por ejemplo, un aplauso), los niños cambian la dirección de la pelota.
  • "El más rápido". Para el juego necesitarás una cuerda, una cinta de colores y dos palos. Los extremos de la cuerda están atados a palos, se ata una cinta en el medio de la cuerda. Las parejas participan en el entretenimiento. A la orden del maestro, cada participante comienza a atar una cuerda a un palo. Quien lo haga más rápido y llegue primero al medio, ganó.

Juegos al aire libre para niños con retraso mental y retraso mental (desarrollo psicomotor retrasado)

Considere juegos al aire libre para niños con discapacidades intelectuales.

  • "Nombra la palabra". Los niños hacen fila. El profesor lanza una pelota a cada uno de ellos y llama una letra. El niño debe atrapar la pelota, sentarse, ponerse de pie, nombrar una palabra que comience con esta letra y devolver la pelota al maestro.
  • "Gorriones". Con la ayuda de una rima de conteo, se elige a un participante que será el "gato". Su tarea es atrapar a los "gorriones", el resto de los jugadores. Los "gorriones" pueden esconderse del "gato" parándose en un tronco o en una línea marcada con tiza. Cuando el líder pronuncia la frase “los gorriones volaron”, los participantes deben saltar de la “percha”, “gorjeando” y “agitando las alas”, el “gato” en este momento inicia su cacería.

¡PECULIARIDADES! Cada niño con necesidades especiales requiere un enfoque individual. Es necesario tener en cuenta no solo las funciones motoras e intelectuales preservadas del bebé, sino también su temperamento, edad y género, así como sus cualidades de voluntad fuerte.

Juegos al aire libre para niños con discapacidad auditiva

Considere juegos al aire libre para niños sordos y con problemas de audición.

  • "En zoológico". Varios niños, junto con el maestro, se paran uno tras otro, agarrados a los hombros del participante que está al frente, representando un tren. El resto de los niños se paran en un círculo dibujado o en un aro, y tan pronto como el tren se les acerca, representan cualquier animal con la ayuda de movimientos, gestos y expresiones faciales. La tarea del resto de los niños es adivinar. Al final del juego, puedes animar a los niños que se han mostrado mejor.
  • "Atrapa una ardilla". Entre los jugadores elige un "cazador". Debe ponerse al día con el resto de los participantes: "ardillas", que, a su vez, pueden esconderse en la casa, de pie en algún tipo de elevación de madera (banco, tocón, etc.). Si el "cazador" atrapó a la "ardilla", cambian de roles.

Juegos al aire libre para niños con discapacidad visual

Considere juegos al aire libre para niños ciegos y con problemas de la vista.

  • "Receptores con campana". Cada niño recibe una campana. Se selecciona un par de conductores, deben alcanzar al participante con la campana, rodeándolo. A su vez, el jugador puede pasar la campana a cualquier otro participante. Si los conductores atraparon al jugador, entonces él se retira y le pasa la campana a otro niño o se convierte en el conductor. En lugar de una campana, puede usar un sombrero o gorra brillante.

  • "Ríete de la figura". Los niños pequeños realizan movimientos arbitrarios, cuando se les ordena se congelan en una posición u otra. El agua debe llegar a la figura y hacerla reír. Los participantes no pueden sonreír o cambiar de postura. Aquellos jugadores que no puedan cumplir estas condiciones serán eliminados.
  • "Pesca". Dos niños se dan la mano, jugarán el papel de una "red" y atraparán "peces": el resto de los niños. Con cada “pez” capturado, la “red” aumenta. Los niños que son atrapados se dan la mano con los bebés de la red. El último jugador que no sea atrapado gana. Al atrapar "peces", no puede "romper" la "red", debe tomarse de las manos lo más fuerte posible.

¡IMPORTANTE! Observa atentamente al bebé durante el juego, revelando su potencial. Estimule el desarrollo de nuevas oportunidades para las migajas, utilizando actividades conjuntas, acostumbrándolo gradualmente a participar en ellas sin su ayuda.

Juegos al aire libre para niños con parálisis cerebral

  • "Ejecuta el comando". Los niños se paran frente al líder y cierran los ojos, comenzando a completar las tareas. Por ejemplo, "da 2 pasos hacia adelante", "párate de puntillas", "da la espalda", etc.
  • "Pasa la pelota". Los niños de cada equipo forman un círculo. Luego se eligen los capitanes y se les entrega el balón. A la señal del líder, se debe pasar el balón entre sí para que sea devuelto al capitán lo antes posible. El equipo que lo hace más rápido gana.
  • "Empuja el cubo". La tarea de los jugadores es mover el cubo lo más lejos posible lanzando la pelota. En lugar de un cubo, puedes usar un juguete.
  • "Bola caliente" Los niños pasan la pelota en círculo mientras suena la música, tan pronto como termina la melodía, el jugador en cuyas manos está la pelota queda fuera. Puedes jugar sin música y usar un silbato para señalar.

Correctivo regular lecciones de juego seguramente dará fruto. Los niños podrán adaptarse sin problemas a las condiciones del mundo que los rodea, pasar su tiempo libre de manera interesante y también aprender habilidades de comunicación y autoexpresión.

Juegos al aire libre para niños correccionales: video útil

Vídeo selección de juegos para niños con discapacidad:

Juegos al aire libre para niños con discapacidad

Se ha escrito mucho sobre el juego, el comportamiento del juego y los jugadores, tanto justos como verdaderos, contradictorios e inexactos. La amplitud de la interpretación tiene un número infinito de interpretaciones, desde la mística hasta la científicamente avanzada. El juego no es producto de una moda fugaz, es un fenómeno que se distingue por una especial constancia, uniendo tiempos, épocas, generaciones. El juego no se puede definir con la ayuda de una definición inequívoca, sin embargo, el concepto mismo del juego está indisolublemente ligado a la libertad, la buena voluntad, el placer, la alegría. El juego es un elemento integral de la vida, de la cultura humana, que une generaciones. Este fenómeno es estudiado por filósofos, sociólogos, psicólogos, biólogos. La pedagogía conecta el juego y la conducta de juego con los procesos de crianza, educación y desarrollo personal.

La base psicológica del juego es el dominio de los sentimientos en el alma del niño, la libertad de su expresión, la risa sincera, las lágrimas, el deleite, es decir, la esencia emocional natural del niño, que busca expresarse tanto en lo físico como en lo físico. esferas psicológicas.

Se sabe que los niños con diversas desviaciones en el estado de salud (con patología de la vista, audición, consecuencias de parálisis cerebral, con problemas intelectuales, etc.) tienen diferentes capacidades físicas, y esta característica debe tenerse en cuenta al realizar juegos al aire libre. .

Un juego al aire libre activa todos los sistemas del cuerpo: circulación sanguínea, respiración, visión, audición, trae emociones positivas al niño. Todo esto en conjunto nos permite hablar sobre el efecto de mejora de la salud de los juegos al aire libre. Para un niño con un trastorno del desarrollo, es extremadamente importante en qué acciones motoras consiste el juego, con qué intensidad (tensión) se lleva a cabo, cómo responde el cuerpo a la carga recibida. Por lo tanto, al seleccionar juegos, es necesario tener en cuenta la naturaleza y la profundidad del defecto, las habilidades motoras reales del niño y su reacción individual a la actividad física. Es importante que la magnitud de la carga sea accesible para el niño y no le provoque un esfuerzo excesivo.

La calidad de la organización y conducción del juego, desde la elección hasta su finalización, depende de la preparación psicológica del adulto para esta actividad, su conocimiento pedagógico, experiencia y capacidad para comunicarse con los niños.

La sinceridad y la buena voluntad, la alegría y la apertura, la empatía y la capacidad de ayudar, notar el éxito: estas son las cualidades que atraen a los niños, les causan simpatía y respeto por un adulto y, a veces, son el motivo principal para participar en el juego.

El desarrollo psicofísico del niño está muy influido por la comunicación con el adulto al que está unido emocionalmente, con el que le gusta comunicarse. Es en el juego que las condiciones necesarias para el surgimiento y desarrollo de tales relaciones.

  1. "Zoo"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, soltura en los movimientos.

Número de jugadores– 4-20 personas.

Instrucción. Todos los participantes muestran a su vez los movimientos característicos del animal concebido por ellos según las condiciones del juego. El resto está tratando de averiguarlo. Luego, los participantes se unen en subgrupos de 2-3 personas. El anfitrión, señalando cualquier subgrupo, da el nombre del animal. Los participantes, sin decir una palabra, juntos representan un animal con nombre. Además, el subgrupo también puede representar cualquier animal y los demás participantes adivinan cuál.

Instrucciones metódicas.El juego se puede repetir varias veces.

  1. "Intentar otra vez"

Objetivo: desarrollo de la memoria auditiva, claridad del habla.

Instrucción. El anfitrión ofrece repetir trabalenguas después de él, el número de palabras en las que aumenta gradualmente:

  • Daria le da a Dina un melón.
  • Los matorrales son más frecuentes en nuestro bosque, los matorrales son más espesos en nuestro bosque.
  • Por la noche no son los ladrillos los que burbujean en la estufa. Charlan en la estufa en masa kalachi.
  • El cuco cuco compró una capota, el cuco en la capota era muy gracioso.
  • Sasha caminó por la carretera, llevando secadores en una bolsa. Secado - Grisha, secado - Misha. Hay secadores: Prosha, Vasyusha y Antosha. Hay dos secadores: Nyusha y Petrusha.
  1. "Reconocer por voz"

Objetivo: desarrollo de la audición y la capacidad de navegar en el espacio.

El número de jugadores es de 5-20 personas.

Instrucción. El juego se juega en el gimnasio o en el patio de recreo. Todos los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo, el conductor se para en el centro. Los jugadores, a la señal del conductor, comienzan a moverse en círculo hacia la derecha (izquierda), diciendo:

Nos divertimos un poco

Todos fueron colocados en sus lugares.

resuelves el acertijo

Quién te llamó, averígualo.

CON ultimas palabras todos se detienen, y el jugador, a quien el conductor tocó con la mano mientras se movía en círculos, lo llama por su nombre con voz cambiada, para que no lo reconozca. Si el conductor reconoce al jugador, cambian de rol, pero si cometió un error, continúa conduciendo.

Instrucciones metódicas.

  • Durante el juego, se debe guardar completo silencio.
  • El conductor con el resto de la visión o el que ve normalmente debe cerrar los ojos o ponerse una venda en los ojos.

4. "Atrapa la pelota"

Objetivo: desarrollo de la atención, precisión y coordinación de movimientos.

El número de jugadores es de 10-12 niños.

Inventario: dos bolas anotadas.

Instrucción. El juego se juega en el patio de recreo. Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores parados en un círculo con 3-4 jugadores de distancia reciben una pelota cada uno. A la señal del conductor, los jugadores intentan pasar las bolas al jugador de la derecha lo más rápido posible para que una bola alcance a la otra. Cuando esto sucede, el juego comienza de nuevo.

Instrucciones metódicas.

  • Las pelotas solo se pueden pasar, no lanzar.
  • Se puede aumentar el número de bolas.
  • El balón se pasa a la altura de la cintura o del pecho.
  1. "Atrapa la campana"

Objetivo: desarrollo de velocidad, destreza, capacidad para navegar en el espacio.

Equipamiento: campana.

Instrucción. El área de juego debe estar marcada con puntos de referencia táctiles. De entre los jugadores, se seleccionan dos parejas de conductores. Uno de los jugadores recibe una campana. El jugador de la campana huye de los conductores, y éstos intentan rodearlo cerrando las manos. Esto se puede hacer por uno o ambos pares de controladores.

El jugador con la campana en el momento del peligro tiene derecho a pasar (pero no tirar) la campana a cualquiera de los participantes en el juego.

El jugador atrapado y aquel de quien había recibido previamente la campana sustituyen a una de las parejas de conductores. Se entrega la campana al jugador más diestro y el juego continúa.

Opción (un juego para invidentes y videntes):

En lugar de una campana, se usa una gorra en la cabeza. Solo puedes atrapar al que tiene una gorra en la cabeza. Tal juego se llamará "¡Cuidado, Pinocho!".

Instrucciones metódicas.

  • Los pares deben completarse de la siguiente manera: ciego: un niño con un resto de la vista; vidente - ciego.
  • Los jugadores no pueden abandonar el área.
  • Todos los jugadores de la cancha pueden llevar pulseras sonadas (con cascabeles, etc.).
  • Si las parejas líderes abren sus manos, el jugador que huye se considera no atrapado.
  1. "Mejor nariz"

Objetivo: desarrollo del sentido del olfato.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: varias bolsas idénticas con diferentes sustancias olorosas: piel de naranja, rodajas de manzana, ajo, queso, pimiento, cebolla (pelada), rodaja de limón, etc.

Instrucción. Debe invitar a los niños a oler un paquete tras otro a corta distancia. Gana el que da más respuestas correctas.

Instrucciones metódicas.El juego se puede repetir 2-3 veces.

  1. "¿Dónde borrar?"

Objetivo: desarrollo de la memoria visual, entrenamiento de la capacidad de navegar en un avión.

El número de jugadores es de 4-10 personas.

Inventario: papel, lápiz, gomas de borrar.

Instrucción. En una hoja de papel, los participantes en el juego dibujan la "cara". Luego, cerrando los ojos con una venda, el jugador debe borrar en la secuencia y solo aquellos fragmentos del dibujo que el líder nombrará (por ejemplo: primero el ojo izquierdo, luego la oreja derecha, barbilla, nariz, cabello, etc. ). El que completa la tarea con mayor precisión gana.

Instrucciones metódicas.Este es un juego para niños con problemas de visión y con visión normal.

  1. "Color Prohibido"

Objetivo: desarrollo de la velocidad de reacción motora, atención, habilidades de conteo y pronunciación de palabras, la capacidad de distinguir el color y la forma de formas geométricas.

El número de jugadores es de 6-8 personas.

Inventario: 30-40 formas geométricas multicolores recortadas de cartón (cuadrados, círculos, triángulos, rectángulos).

Instrucción. Esparcirse por el patio de recreo figuras geometricas. El facilitador llama el color (por ejemplo, rojo). A la señal, todos los jugadores deben recolectar tantas piezas del color especificado como sea posible. El que tenga más gana.

Opciones

  1. Colecciona solo círculos (no importa el color).
  2. Arma triángulos rojos.
  3. Recoge todas las piezas que puedas, excepto las verdes.

También son posibles otras opciones.

Instrucciones metódicas.

  • El ganador de cualquier versión del juego demuestra su resultado contando en voz alta las figuras recolectadas, y luego en voz alta (junto con el líder) nombrándolas (cuadrado, triángulo, etc.). El color de las figuras también se llama en voz alta (rojo, azul, amarillo, etc.).
  • El área de juegos debe ser lo suficientemente grande para garantizar la seguridad de los jugadores y evitar que los niños choquen entre sí al recoger las piezas.
  1. "Soga"

Objetivo: desarrollo de la imaginación, fantasía, habilidades motoras finas, habilidades de coordinación.

El número de jugadores es de 10-12 personas.

Inventario: soga o cuerda de al menos 1,5 metros de longitud.

Instrucción. El líder distribuye una cuerda a cada jugador y le da una tarea al equipo: "dibujar" una determinada figura, por ejemplo: una escalera, una serpiente, un hombrecito, una casa, un bote, un árbol de Navidad, etc. El equipo con la representación más precisa gana.

Instrucciones metódicas.La carga se puede aumentar si el juego se juega en forma de carrera de relevos con movimientos desde el punto de partida hasta el lugar del "dibujo".

10. "Atrapa la pelota"

Objetivo: desarrollo de la atención, la memoria, adquisición de habilidades en los lanzamientos y en la recepción del balón.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: una pelota de tamaño mediano.

Instrucción. Los jugadores se sientan en círculo. El conductor está en el centro. Lanzando la pelota, llama el nombre del jugador. El jugador designado debe atrapar la pelota. Si lo atrapó, entonces regresa a su lugar, pero si no lo atrapó, entonces cambia de lugar con el conductor. El ganador es el que lleva menos bola.

Instrucciones metódicas.

  • El ritmo del juego depende del número de participantes de pie en un círculo.
  • Si los jugadores no se conocen, entonces, antes del comienzo del juego, deben presentarse: cada uno llama su nombre por turno y todo el grupo lo repite al unísono.
  • Los jugadores son libres de moverse alrededor del círculo.

11. "Lo que falta"

Objetivo: activación de procesos mentales: percepción, atención, memoria.

El número óptimo de jugadores es de 5 a 10 personas.

Inventario: varios artículos (juguetes, bolos, aros, cuerda, etc.).

Instrucción. En el patio de recreo, el líder coloca 4-5 artículos. Los niños examinan objetos durante un minuto, tratando de recordarlos. Luego, a la orden, los niños se paran de espaldas al patio de recreo, y el líder en este momento retira uno de los artículos. Los niños giran y nombran el objeto que falta. Gana el que menos errores comete.

Opciones

  1. Aumentar el número de artículos.
  2. Reducir el tiempo de memorización de elementos.
  3. Retire dos artículos.

Instrucciones metódicas.Para el juego, debe seleccionar elementos que sean familiares para los niños.

12. "Conoce a un amigo"

Objetivo: desarrollo de sensaciones táctiles, atención auditiva, memoria, capacidad de navegar en el espacio.

El número de jugadores es de 8-12 personas.

Inventario. Vendajes para los ojos.

Instrucción. La mitad de los niños tienen los ojos vendados y se les permite caminar por el patio de recreo. Luego se les invita, sin quitarse las vendas, a encontrarse y reconocerse. Puede reconocer con la ayuda de las manos: sentir el cabello, la ropa. Luego, cuando se reconoce al amigo, los jugadores cambian de roles.

Variación: si el jugador no puede reconocer al otro niño al tocarlo, puede sugerir que trate de reconocerlo por su voz.

Instrucciones metódicas.Se debe tener cuidado de que el patio de recreo esté absolutamente nivelado, de lo contrario, los niños con los ojos vendados se sentirán inseguros.

13. "Castillo"

Objetivo: desarrollo en niños de pequeños músculos de la mano, habla oral conectada, memoria, imaginación.

Instrucción.

14. "Palomas"

Objetivo: educación en niños de habilidades de lanzamiento, desarrollo de coordinación de movimientos de grupos musculares grandes y pequeños, destreza, ojo.

El número de jugadores es de 2 a 10 personas.

Inventario: Se hacen "palomas" de papel (aviones, etc.) para el juego.

Instrucción. Los niños compiten para ver quién puede volar la paloma más lejos.

Opción: los niños compiten con los adultos.

Instrucciones metódicas.Juego para niños de 5 a 8 años, de baja intensidad.

15. Fútbol sentado

Objetivo: desarrollo de coordinación de movimientos, fortalecimiento de los músculos de las piernas y el torso, entrenamiento de precisión, velocidad de reacción.

Juegan dos equipos de 4-6 personas cada uno.

Inventario: pelota de fútbol, ​​bolos.

Instrucción. Los niños se sientan en el suelo, con las piernas dobladas a la altura de las rodillas y presionadas contra el estómago. Una línea se encuentra frente a la otra a una distancia de 2,5-3 metros.

El jugador, moviendo las piernas hacia adelante, lanza la pelota al niño sentado enfrente, él la atrapa con las manos y luego, bruscamente, hace rodar la pelota hacia su compañero con los pies. Por un lanzamiento inexacto de la pelota, el equipo recibe un punto de penalización. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

Opciones

  1. Atrapa la pelota pateada con los pies.
  2. Rueda y atrapa la pelota con un solo pie.
  3. Derribar bolos con la pelota, que se colocan a la misma distancia entre los equipos; por cada bolo derribado, el equipo recibe un punto de bonificación.

Instrucciones metódicas.Un juego para niños de 3 a 14 años, la carga es moderada.

16. "Andamos con sombreros"

Objetivo: formación de una postura correcta, fortalecimiento del "corsé" muscular de la columna vertebral, desarrollo del equilibrio, destreza, coordinación de movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: "sombrero" para cada jugador: una bolsa de arena que pesa 200-500 g, una tabla, una rueda de una pirámide.

Instrucción. Los jugadores están de pie. Los niños se ponen una carga ligera en la cabeza: un "sombrero". Después de comprobar la postura de los niños (cabeza recta, hombros al mismo nivel, paralelos al suelo, brazos recostados tranquilamente a lo largo del cuerpo), el líder da una señal para caminar. Los niños deben caminar a un ritmo normal por la habitación o el patio de recreo, manteniendo la postura correcta. El ganador es aquel cuyo “sombrero” nunca se ha caído y al mismo tiempo no ha roto su postura.

Opciones

  1. Se anima a los niños a no caminar, sino a bailar.
  2. Camine a lo largo de la línea sinuosa dibujada en el piso con tiza.
  3. Camine sobre el banco de gimnasia o pise varios objetos en el suelo o en el patio de recreo (bolos, cubos, juguetes pequeños, piedritas, conos, etc.).

Instrucciones metódicas.

17. "Tirar bolsas"

Objetivo: desarrollo de precisión, coordinación de movimientos, fuerza muscular de las extremidades y el torso.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: sacos de arena, aro (cuerda).

Instrucción. Los niños se convierten en un círculo. En el centro del círculo se encuentra un aro (una cuerda en forma de círculo). Los niños tienen bolsas en sus manos. Después de que el facilitador diga: “¡Tíralo!”, todos los niños tiran sus bolsas. El facilitador anota de quién es la bolsa que cayó exactamente en un círculo. La tarea se repite 10 veces. Gana el que tenga más aciertos.

Opción: cada uno de los jugadores (por turnos) se para en una línea trazada a una distancia de 3-4 metros de la silla, y le arroja tres bolsas una tras otra para que todos queden acostados en la silla. Luego pasa las bolsas a la siguiente persona, quien también las tira, y así sucesivamente. Gana el que tenga más aciertos.

Instrucciones metódicas.

  • Las bolsas se pueden lanzar desde cualquier posición (sentado, de pie), con una o dos manos.
  • Si los niños están jugando diferentes edades, entonces los bebés pueden colocarse más cerca de la meta y los niños mayores más lejos.

18. "Sol"

Objetivo: Desarrollo de la velocidad y precisión de los movimientos.

Juega al menos 15 personas.

Inventario: bastón o pelotas de tenis.

Instrucción. Se dibuja un círculo en el centro. Todos los jugadores se dividen en cinco equipos y se alinean de lado al centro del círculo. Resulta una especie de sol con rayos. Cada viga es un equipo. Los jugadores, primero desde el centro del círculo, sostienen el bastón en sus manos. A la señal, corren en círculo y pasan el testigo al jugador, que ahora es el primero de su equipo. El que vino corriendo se para en fila hacia un lugar más cercano al centro. Cuando el titular del juego está en el borde y recibe el bastón, lo levanta, indicando que el equipo ha terminado el juego.

Instrucciones metódicas.

Durante la carrera, está prohibido tocar a los jugadores de pie, interferir con los que corren. Se otorgan puntos de penalización por romper las reglas.

19. "Cachorro sin hogar"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción y precisión de los movimientos.

El número de jugadores es de 7-9 personas.

Inventario: 6-8 sillas, una menos que el número de jugadores.

Instrucción. Las sillas se colocan en círculo, con los asientos mirando hacia afuera. Los participantes en el juego, de pie en un círculo desde el exterior, corren hacia la derecha (izquierda) a la señal. Cuando suena el silbato, todos intentan tomar asiento, pero como hay menos sillas, un jugador se queda sin asiento. Es eliminado y se retira otra silla del círculo. El que queda último gana.

Instrucciones metódicas.El juego es de intensidad media, se puede repetir varias veces.

20. "La pelota en un círculo"

Objetivo:

El número de jugadores es de 5-15 personas.

Inventario: vóleibol.

Instrucción. Los jugadores forman un círculo y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números son un equipo, los segundos números son otro. Dos jugadores cercanos son capitanes, cada uno tiene la pelota en sus manos. A la señal, los capitanes pasan el balón en círculo a los jugadores de su equipo, es decir, a través de uno. El balón debe regresar al capitán lo antes posible.

Instrucciones metódicas.Puedes ponerte de acuerdo y pasar el balón tres veces en círculo. Si las bolas chocan, el juego continúa a partir de ese momento.

21. "Relevo con un aro"

Objetivo: desarrollo de la atención y la precisión de los movimientos.

El número de jugadores es de 10 personas.

Equipamiento: aros.

Instrucción. Los jugadores forman un círculo de cinco personas, se alinean en filas unos contra otros. La distancia entre jugadores en equipos es de 1.2-2 pasos. El primero (capitán) de cada equipo recibe un aro. Cuando suene el silbato, los capitanes pasan el aro por sí mismos, lo bajan y luego se lo pasan al jugador adyacente. Ese hace lo mismo, se lo pasa a un tercero, y así sucesivamente.

Instrucciones metódicas.

  • El juego continúa hasta que el aro regresa al capitán.
  • El equipo que termina el juego más rápido y no comete ningún error gana.
  • El juego se juega 3-4 veces.

22. "Derriba el alfiler"

Objetivo: entrenamiento en la diferenciación de esfuerzos, el desarrollo del ojo, la precisión de los movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: bolos, cubos, juguetes.

Instrucción. Delante de cada participante a una distancia de 2-3 metros hay objetos: bolos, cubos, juguetes. Es necesario derribar un objeto haciendo rodar la pelota por el suelo. El ganador es el que derribó elementos más veces.

Instrucciones metódicas.El juego es de baja intensidad, se puede repetir repetidamente.

23. "Conos, bellotas, nueces"

Objetivo: desarrollo de la atención, velocidad de reacción, precisión de los movimientos.

El número de jugadores es más de seis.

Instrucción. Los jugadores se paran en tríos, uno tras otro, mirando hacia el centro, donde se encuentra el conductor. Los primeros en trillizos son "golpes", los segundos son "bellotas", los terceros son "nueces". En una señal, el conductor pronuncia cualquiera de los tres nombres, por ejemplo, "nueces". Todos los que juegan "locos" deben cambiar de lugar. El conductor busca pararse en cualquier asiento vacante. Si tiene éxito, entonces el jugador que se quedó sin lugar se convierte en el conductor. Puedes gritar dos nombres e incluso tres. El ganador es el que nunca ha sido un conductor.

Instrucciones metódicas.A petición de los niños, este juego se puede jugar varias veces.


Kartavtseva Elena
Ficha de juegos al aire libre para niños con discapacidad

Juegos al aire libre para niños ciegos o con discapacidad visual"Reconocer la forma"

Propósito: desarrollo de la sensibilidad táctil, enseñando las habilidades de reconocer la forma y el nombre de las formas geométricas.

El juego se juega juntos: un adulto (consejero, maestro, madre) y un niño.

Inventario: formas geométricas planas (círculo, óvalo, cuadrado, triángulo, etc.) de dos tamaños (diámetro 25-30 y 3-4 centímetros).

Instrucción. Se colocan figuras grandes en el piso, las pequeñas se entregan una por una en las manos del niño o se colocan en su muñeca en forma de reloj. Primero, el niño examina y siente una pequeña figura en su mano, luego va a buscar una figura igualmente grande entre las que yacen en el suelo. Habiendo encontrado el correcto, se para sobre él y pronuncia el nombre de la figura. El juego continúa hasta que el niño haya encontrado todas las piezas.

Instrucciones metodológicas: las figuras están recortadas de cartón o alfombra con una superficie rugosa; Los "relojes" están cortados de cartón, se les hacen dos agujeros, a través de los cuales se enhebra una "pulsera" elástica; los niños sanos también pueden participar en el juego, en cuyo caso tienen los ojos vendados. El juego se juega contra el reloj: quién recolectará la mayor cantidad de figuras y las nombrará correctamente.

"Encuentra la pelota"

Propósito: desarrollar la capacidad de navegar por el sonido localizado sin ayuda.

El juego se juega juntos: un adulto y un niño.

Inventario: bola sonora (con campana en el interior).

Instrucción. El líder esconde la pelota o se esconde con la pelota. Después de esconder la pelota, el niño va a buscarla.

Instrucciones metódicas: mientras la pelota está escondida, el niño se para con los oídos cerrados para no escuchar el sonido de la pelota y los pasos del líder, luego el líder abre los oídos del niño; el juego se juega hasta cuatro veces: con localización de sonido a la derecha, izquierda, delantera y trasera; durante la búsqueda, el niño no debe tener obstáculos en el camino.

"Motor"

Propósito: desarrollo de la atención, coordinación de movimientos, habilidad para manejar un objeto, dominar movimientos simétricos y asimétricos.

El juego se juega con un grupo de 5-6 niños.

Inventario: dos palos de gimnasia o listones lisos.

Instrucción. Todos los participantes se alinean en una columna, con un agarre desde arriba toman listones en sus manos derecha e izquierda. El líder se para al frente y/o detrás. A la orden, comienzan los movimientos sincrónicos de los brazos hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás, con ambas manos o por separado. Durante los movimientos, los niños imitan el sonido de la locomotora "choo-choo-choo".

Pautas: el juego se puede jugar sentado en un banco de gimnasia; si el juego se juega de pie, uno debe moverse hacia adelante o hacia atrás; el cambio de movimientos se produce por orden del líder.

Juegos al aire libre para niños sordos o con discapacidad auditiva"Soga"

Propósito: desarrollo de la imaginación, fantasía, motricidad fina, habilidades de coordinación.

El número de jugadores es 10-12.

Inventario: cabo o soga de al menos 1,5 metros de largo.

Instrucción. El líder distribuye una cuerda a cada jugador y le da una tarea al equipo: "dibujar" una determinada figura, por ejemplo: una escalera, una serpiente, un hombrecito, una casa, un bote, un árbol de Navidad, etc. El equipo que represente con mayor precisión las ganancias dadas.

"Atrápame"

Objetivo: desarrollar la atención, adquirir las habilidades de atrapar y pasar el balón, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio.

El número de jugadores es 10-14.

Material: dos balones de baloncesto.

Instrucción. Los jugadores se disponen en círculo, y los jugadores de ambos equipos se alternan. El juego utiliza dos bolas. En la posición inicial, las bolas están ubicadas en lados opuestos del círculo. A la orden del conductor, los jugadores se pasan simultáneamente los balones hacia la derecha (o hacia la izquierda), tratando de que el balón de uno de los equipos alcance al del otro equipo. Si el equipo alcanza al otro equipo, el ganador recibe un punto.

"Días de la semana"

Propósito: desarrollo de la atención, pensamiento, orientación en el tiempo, consolidación del conocimiento.

El número de jugadores no está limitado.

Instrucción. Los jugadores se calculan para 1-7, respectivamente, los nombres de los días de la semana. El anfitrión llama al número "6". Los jugadores con el número "6" aplauden y dicen la palabra "sábado", etc.

Juegos al aire libre para niños con problemas intelectuales

"Conoce a un amigo"

Propósito: desarrollo de sensaciones táctiles, atención auditiva, memoria, capacidad de navegar en el espacio.

El número de jugadores es 8-12.

Equipo: vendas para los ojos.

Instrucción. La mitad de los niños tienen los ojos vendados y se les permite caminar por el patio de recreo. Luego se les invita, sin quitarse las vendas, a encontrarse y reconocerse. Puede reconocer con la ayuda de las manos: sentir el cabello, la ropa. Luego, cuando se reconoce al amigo, los jugadores cambian de roles.

Variación: si el jugador no puede reconocer al otro niño al tocarlo, puede sugerir que trate de reconocerlo por su voz.

Instrucciones metódicas. Se debe tener cuidado de que el patio de recreo esté absolutamente nivelado, de lo contrario, los niños con los ojos vendados se sentirán inseguros.

"Zoo"

Propósito: activación de la actividad del habla, expansión del vocabulario y conceptos sobre el tema "animales", desarrollo de habilidades en la imitación de sonidos y movimientos.

El número de jugadores es 8-15.

Material: aro o tiza.

Instrucción. Los niños eligen el papel de cualquier animal. Para los niños más pequeños, el maestro asigna roles. Cada "bestia" se sienta en su propia "jaula", en un aro o círculo dibujado en el piso (suelo). Puede haber varios animales en la jaula: monos, liebres, gansos, etc.

Los niños desempleados se paran detrás del maestro, ponen sus manos en el cinturón del que está al frente, es decir, se suben al “tren”, y “van a caminar al zoológico”. Al acercarse a la "jaula", el maestro pregunta: "¿Qué animal vive en esta jaula?" Los “animales” allí sentados deben mostrar con movimientos, expresiones faciales, sonidos a quién representan, y los mirones que han llegado adivinan los animales. Y así, de celda en celda. Se alienta a los niños que retrataron con mayor éxito a los animales. Luego, los mirones y los ex "animales" junto con el maestro, tomándose del cinturón y levantando las rodillas, representan el tren y se van a casa.

"Toca para".

Propósito: la formación de las ideas de un niño sobre el color, la forma, el tamaño y otras propiedades de los objetos, el desarrollo de la velocidad de reacción.

Instrucción. Todos los jugadores están vestidos de manera diferente. El facilitador grita: “Toca para. ¡azul!" Los jugadores deben orientarse instantáneamente, encontrar algo azul en la ropa de los participantes del juego y tocar este color. Los colores cambian cada vez, quien no tuvo tiempo de reaccionar a tiempo se convierte en el líder.

Juegos al aire libre para niños con trastornos del habla."Cerrar con llave"

Propósito: desarrollo en niños de habilidades motoras de pequeños músculos de la mano, habla oral conectada, memoria, imaginación.

Instrucción. Texto

Hay una cerradura en la puerta.

¿Quién podría abrirlo? tirado

¡Torcido, golpeado y abierto!

movimientos

Conexiones rápidas rítmicas de los dedos en el "bloqueo". Repetición de movimientos. Los dedos están entrelazados en un "bloqueo", tire de las manos en una dirección y luego en la otra dirección. Movimientos de las manos con los dedos entrelazados de uno mismo a uno mismo.

Los dedos están entrelazados, las bases de las palmas se golpean entre sí.

Dedos desenganchados, palmas a los lados.

"Empuja tu dedo"

Objetivo: desarrollo de la fuerza y ​​destreza de los dedos.

Instrucción. Las manos derechas de los jugadores se entrelazan con los dedos cerrados y doblados. Pulgares hacia arriba. A la señal, el pulgar de cada jugador comienza a "cazar" el pulgar del oponente, tratando de presionarlo desde arriba. Por el dedo atrapado y presionado del oponente, el jugador recibe un punto. El ganador es el que obtiene 10 puntos primero.

Opción: las manos izquierdas de los jugadores luchan en la competición.

Instrucciones metódicas. Un juego de baja movilidad, los niños juegan de dos en dos.

"Salta y golpea la pelota"

Finalidad: mejora de la función respiratoria.

Número de jugadores - 5-15.

Inventario: un globo, una cuerda de la que está suspendido el globo.

Instrucción. Un globo cuelga justo encima de la cabeza del niño. Los niños se sientan en un banco o de pie. A la señal del líder, el niño se acerca a la pelota, salta y la sopla, la pelota sale volando. Los niños más "saltadores" pueden competir entre sí, saltando a alturas aún mayores. En este caso, la pelota se suspende más alto.

Juegos al aire libre para niños con lesiones del sistema musculoesquelético

"Patear al tonto"

Propósito: educación en niños de paciencia, resistencia, desarrollo de coordinación de movimientos de grupos musculares grandes y pequeños, precisión, destreza, velocidad de reacción.

Inventario: dos calzos, dos palos, tiza.

Instrucción. Se trazan dos rectas paralelas a una distancia de 2 metros. Dentro del corredor formado, más cerca de una y otra línea, pusieron un calzo. Se dibuja un círculo alrededor de cada uno de ellos. Dos niños están parados afuera del corredor, uno frente al otro, sosteniendo palos en sus manos. Deben tratar de eliminar el calzo del círculo del enemigo y no dejar que eliminen el suyo. El que tiene éxito gana.

"Serso"

Propósito: desarrollo de precisión, ojo, coordinación de movimientos, fuerza muscular del cinturón. miembros superiores, fomentando un sentido de asociación.

Número de jugadores - 2 o más.

Inventario: anillos, palos.

Instrucción. Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia de 2-3 metros. Uno de ellos lanza anillos hacia el otro, y él los atrapa con un palo. Gana el que atrape más anillos.

Instrucciones metódicas. El juego es de intensidad media, se puede repetir varias veces.

"Lanzamiento de bolsas"

Propósito: desarrollo de precisión, coordinación de movimientos, fuerza muscular de las extremidades y el torso.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: sacos de arena, aro (cuerda).

Instrucción. Los niños se convierten en un círculo. En el centro del círculo hay un aro (o cuerda en forma de círculo). Los niños tienen bolsas en sus manos. Después de que el presentador diga: "¡Suéltalo!" - todos los niños dejan caer sus bolsas. El facilitador anota de quién es la bolsa que golpeó exactamente en el círculo. La tarea se repite 10 veces. Gana el que tenga más aciertos.

Juegos al aire libre para niños con parálisis cerebral"Quince"

Propósito: desarrollo de la velocidad de los movimientos, la capacidad de navegar en el espacio.

El número de jugadores es 5-10.

Instrucción. Se selecciona el controlador (etiqueta). El resto de los jugadores corren por la cancha. El conductor intenta alcanzar a los jugadores, el manchado se convierte en conductor.

Instrucciones metódicas. La duración del juego la determina el líder, enfocándose en la condición de los jugadores.

"Escucha tu nombre"

Finalidad: desarrollo de la velocidad de reacción.

Número de jugadores - 5-15.

Equipamiento: voleibol.

Instrucción. Los jugadores se paran de espaldas, uno de los jugadores tiene una pelota, lanza la pelota de un lado a otro y llama a alguien por su nombre. El que fue llamado debe dar la vuelta para quedar de frente al círculo y atrapar la pelota. El que atrape la pelota gana gran cantidad una vez.

"Derriba el alfiler"

Propósito: enseñar la diferenciación de esfuerzos, el desarrollo del ojo, la precisión de los movimientos.

El número de jugadores puede ser cualquiera.

Inventario: bolos, cubos, juguetes.

Instrucción. Delante de cada participante a una distancia de 2-3 metros hay objetos: bolos, cubos, juguetes. Es necesario derribar un objeto haciendo rodar la pelota por el suelo. El ganador es el que derribó elementos más veces.

Anastasia Klyagina
Ficha de juegos para trabajar con niños con discapacidad

"Juegos para el desarrollo del pensamiento de niños de 3 a 4 años"

Ajuste amistoso rky

Propósito: desarrollar el pensamiento imaginativo, la memoria arbitraria.

Cómo se juega: Dibuja en un papel un círculo, un asterisco, un cuadrado, un rombo, etc.. Dos de ellos son idénticos. El niño debe encontrarlos y sombrearlos, pero déjelo descubrir cómo. Lo más importante es no ir más allá de los contornos.

Arreglamos: en lugar de formas geométricas, puedes dibujar frutas, muebles, juguetes o números y letras. Hay muchas opciones.

invitar a un cumpleaños nia

Propósito: enseñar a correlacionar grupos de objetos por su número, desarrollar el pensamiento visual-figurativo

Material necesario: papel, lápiz.

Cómo jugar: muéstrele al niño el mismo (o diferente) número de puntos en dos círculos: estos son invitados y dulces. ¿Cómo saber si todos tienen suficiente comida? Dibuja una línea desde un punto del primer círculo hasta otro punto del segundo círculo. Así es como establecemos correspondencias mutuas.

Arreglamos: puede comparar en círculos cualquier objeto y cualquier número de ellos, más o menos por 1-3 objetos. Puedes poner un signo igual entre dos círculos si el número de puntos es el mismo.

Dividir - recoger comemos

Propósito: enseñar a aislar las partes del todo y combinarlas (análisis - síntesis)

Cómo jugamos: una de las listas de jugadores: ruedas, motor, volante, cabina. Otro llama al objeto que consta de estas partes: una máquina. Del mismo modo: ¿tallo, hojas, pétalos? ¿Cuatro patas, cubierta? ¿Ventanas, puertas, techo, paredes? Etc.

Jugamos al revés: silla - respaldo, piernas, asiento. Teléfono - botones con números, vivienda. Y así sucesivamente ¿Y la naranja? Rodajas, pelar. ¿Y la sopa? Agua, papas, repollo, cebollas. ¿Qué pasa con el melocotón? Pulpa, hueso. ¿Una funda de almohada, un ramo?

Fijación: dibujar las partes del objeto, por ejemplo: orejas largas, cola pequeña: pídale al niño que adivine de quién son las partes (conejito) y termine el objeto. Muestre parte del objeto: el niño debe determinar qué es.

Necesario en aún

Propósito: presentar la versatilidad de algunas cosas.

Cómo jugamos: con o sin espectáculo, preguntar al niño: “¿Para qué sirve el cepillo?” - "Para limpiar zapatos, dientes, alfombras, ropa, platos". "¿Y el papel?" - “Dibujar, envolver, para libros y periódicos”, etc. ¿Y el vidrio, la arena, un paraguas?

Arreglamos: “¿Para qué sirve la varita?” - "Dibuja, para el centinela, para la bandera".

Ska encantado zki

Propósito: desarrollar el pensamiento visual-figurativo, la imaginación creativa.

Material necesario: círculos de diferentes tamaños y colores.

Cómo jugamos: jugamos con los héroes encantados del cuento de hadas "Teremok". Coloque círculos grises pequeños y grandes sobre la mesa y pídale al niño que los "desencante" para determinar quién es la liebre y quién el ratón; luego, naranja y marrón: quién es un zorro y quién es un oso, etc. Y quién los hechizó, piensa por ti mismo. Del mismo modo, supere los cuentos de hadas "Gingerbread Man", "Nabo", "Zorro, liebre y gallo" y otros cuentos de hadas favoritos del niño.

Arreglamos: hay círculos de colores en el cuadro: busque a los héroes de los cuentos de hadas en ellos. Fantaseamos. Por ejemplo, un círculo verde es tanto una rana de "Teremok" como un cocodrilo de "Moydodyr".

El juego "Da una vaca.

Propósito: desarrollar la atención, la memoria.

Equipo requerido: tarjetas con imágenes de animales, productos obtenidos de animales (leche, huevos, lana, etc.).

Cómo jugar: Coloca las cartas en orden aleatorio. Invite al niño a poner una imagen de lo que nos regala este animal al lado de la imagen de cada animal. Por ejemplo: pollo - huevo, plumas (puedes dibujar una almohada); vaca - leche (requesón, crema agria, kéfir); cabra - hilo suave (dibuje calcetines, mitones), etc.

El juego "Comparación de tamaños". en"

Propósito: desarrollar la habilidad de análisis comparativo, discurso, pensamiento lógico.

Equipo requerido: tiras de papel anchas y estrechas, cubos.

Cómo jugamos: invitar al niño a construir casas para el ratón y para el conejito: "¿Crees que construiremos casas del mismo tamaño para ellos?" Anime al niño a concluir que la casa de los ratones debe ser más pequeña que la casa de los conejos.

El juego "Cómo distinguirlos ¿b?"

Propósito: desarrollar la habilidad de análisis comparativo de objetos superponiéndolos entre sí.

Equipo necesario: formas geométricas idénticas con una ligera diferencia de tamaño (recortadas en papel).

Cómo jugamos: decirle al niño que las figuras son pasteles para muñecos. Nuestras muñecas dispersas han mezclado todos los pasteles y no pueden determinar cuál es cuál. Después de todo, un pastel para Masha es más grande que un pastel para Olya, y un pastel para Sveta es el más pequeño. Ayuda a los títeres. Deje que el niño piense en cómo se puede hacer esto. Muéstrele cómo, poniendo las figuras una encima de la otra, averigüe qué pastel es más grande y cuál es más pequeño. Dale a las muñecas su postre.

Ejercicios de respiración

Ejercicios de respiración "Erizo enojado yo"

Ponte de pie, con los pies separados al ancho de los hombros. Imagina cómo un erizo se acurruca en una bola durante el peligro. Agáchese lo más posible sin levantar los talones del piso, sujete el pecho con las manos, baje la cabeza, exhale "pff", el sonido que hace un erizo enojado, luego "frr", y esto ya es un erizo feliz. Repita con su hijo de tres a cinco veces.

Ejercicios de respiración "Inflar la pelota yo"

IP: el niño está sentado o de pie. “Inflando el globo” abre los brazos e inhala profundamente, luego junta lentamente las manos, une las palmas frente al pecho y expulsa el aire - fff. "El globo estalló" - aplaude, "sale aire del globo" - el niño dice: "shhh", estira los labios con la probóscide, baja las manos y se acomoda como una bola de la que se liberó el aire.

Ejercicios de respiración "Gansos años ya"

Caminar lento. Al inhalar, levante las manos hacia los lados, al exhalar, baje con la pronunciación de un sonido largo "g-u-u-u".

Ejercicios de respiración "Empujar DE ACUERDO"

Propósito: la formación del aparato respiratorio.

Ate una pluma ligera a la cuerda. Haga que su hijo lo sople. Es necesario asegurarse de que la inhalación se realice solo por la nariz y la exhalación a través de los labios plegados.

Gimnasia respiratoria "F" Reino Unido"

Propósito: entrenar la fuerza de inhalación y exhalación.

IP: el bebé está de pie o sentado con los brazos cruzados sobre el pecho. Extiende los brazos a los lados, levanta la cabeza, inhala, cruza los brazos sobre el pecho, baja la cabeza, exhala: "zhu-u-u - dijo el escarabajo alado, me sentaré y zumbaré".

Ejercicios de respiración "Gallo DE ACUERDO"

Propósito: fortalecer la respiración fisiológica en los niños.

IP: de pie con la espalda recta, las piernas separadas, las manos hacia abajo. Levanta las manos a los lados (inhala y luego golpéalas en las caderas (exhala, di "ku-ka-re-ku").

Gimnasia respiratoria "Voro" sobre el"

Propósito: desarrollo de una exhalación suave y larga.

IP: el niño está de pie, con las piernas ligeramente separadas y las manos hacia abajo. Inhala: extiende los brazos hacia los lados, como alas, baja lentamente las manos y exhala: "karrr", estirando el sonido [p] tanto como sea posible.

juegos de ansiedad

Dra. ka"

Propósito: relajación de los músculos de la parte inferior de la cara y las manos.

Cómo jugamos: “Niños, imaginen que se pelearon con un amigo. Aquí es donde comienza la lucha. Inhala profundamente, aprieta las mandíbulas con fuerza. Apriete sus dedos en puños, presione sus dedos en sus palmas hasta que le duela. Aguante la respiración durante unos segundos. Piénsalo: ¿quizás no deberías pelear? Exhala y relájate. ¡Hurra! ¡Problemas detrás!”

"Bomba y bola"

Objetivo: relajar tantos músculos como sea posible

Cómo jugar: Chicos, divídanse en parejas. Uno de ustedes es una gran pelota inflable, la otra bomba está inflando esta gran pelota. La pelota se para con todo el cuerpo flácido, sobre las piernas, los brazos, el cuello doblados, relajado, el cuerpo inclinado hacia adelante, la cabeza hacia abajo. El compañero comienza a inflar la pelota, acompañando los movimientos de las manos con el sonido "C". Con cada suministro de aire, la pelota se hace más grande. Al escuchar el sonido "C", inhala una porción de aire, mientras estira las piernas, después de 2 - el torso se endereza, 3 - la cabeza se levanta, 4 - las mejillas se hinchan y los brazos se alejan de los lados. La pelota está inflada. La bomba ha dejado de bombear. Un amigo saca una bomba de la pelota. Sale aire de la pelota "Shhh". El cuerpo volvió a quedar inerte, volvió a su posición original. Luego los jugadores cambian de lugar.

"Ciego Thane ets"

Propósito: desarrollo de la confianza mutua, eliminación de la tensión muscular excesiva

Cómo jugar: "Formad parejas, uno de vosotros será" Ciego ". El otro permanecerá “Vidente” y podrá conducir a los ciegos. Ahora únanse y bailen juntos con música ligera. Ahora cambia los roles. Ayuda a tu pareja a vendarse los ojos.

"Escultura real academia de bellas artes"

Propósito: reducir la tensión muscular

Cómo jugar: Los niños se dividen en parejas. Uno es escultor, el otro es una escultura. Siguiendo las instrucciones de un adulto, el escultor esculpe una escultura de "arcilla":

Un niño que no le tiene miedo a nada.

Un niño que es todo feliz

Un niño que completó una tarea difícil, y así sucesivamente.

Después del juego, discuta cómo se sintió en el papel de un escultor, una escultura. Qué figura fue agradable de retratar y cuál no.

"Tiza tierna DE ACUERDO"

Propósito: eliminación de pinzas musculares, desarrollo de sensaciones táctiles.

Cómo jugar: Bebé ansioso Mod:

“Tú y yo nos apoyaremos mutuamente. ¿Qué quieres que dibuje? ¿Sol? Bien". Con un suave toque de los dedos, se representa el sol. "¿Parece? ¿Y cómo dibujarías en mi espalda o en mi brazo? ¿Quieres que te dibuje el sol? ¿Quieres una ardilla o un zorro para dibujar con su cola “cariñosa”?”

Después del final, el adulto con suaves movimientos de la mano borra todo lo que pintó.

"Oruga"

Propósito: enseñar confianza

Cómo jugar: “chicos, ahora seremos una gran oruga y todos nos moveremos juntos por la habitación. Forme una cadena, ponga sus manos sobre los hombros del que está frente a usted. Se sujeta una pelota entre el estómago y la espalda de los niños. Está prohibido tocar con las manos. El primero de la cadena sostiene su pelota con los brazos extendidos. Los niños deben seguir una ruta específica.

ejercido ia al cambiar de una postura a otrab]

[/ b] "Kólej a"[ /b]

Instrucción: Pasar alternativamente y lo más rápido posible a través de los dedos, conectando el dedo índice, el dedo medio, etc. orden inverso (desde el dedo meñique hasta el dedo índice). Al principio, el ejercicio se realiza con cada mano por separado, luego juntas.

"Puño - costilla - traste Nueva York »[[ i] /b]

Propósito: desarrollo de habilidades motoras finas de las manos.

Instrucción: Tres posiciones de la mano en el plano de la mesa, reemplazándose sucesivamente entre sí. La palma está en el plano, la palma se cierra en un puño, la palma se endereza en el plano de la mesa. ejecutado primero mano derecha, luego - izquierda, luego ambas manos juntas. El número de repeticiones es de 8-10 veces. Cuando domine el programa o en caso de dificultades para realizarlo, ayúdese con los comandos (, puño - costilla - palma, diciéndolos en voz alta o para usted mismo.

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