Juega a las cartas para dos. Juegos de cartas

Juega a las cartas para dos. Juegos de cartas

16.03.2021

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Juegos de cartas para dos

A muchas personas les gusta mucho jugar a los juegos de cartas, razón por la cual son tan populares y no pierden su relevancia cada año, sino que, por el contrario, son cada vez más interesantes para los jugadores. Hoy en día es posible jugar directamente en casa, mientras que no es necesario que haya amigos, familiares o conocidos cerca, porque puedes jugar con una persona real a través de Internet. En la inmensidad de la red, puedes encontrar una gran cantidad de juegos de cartas para dos, solo visita la página.

Un juego en el que no siempre necesitas buscar un oponente real

Las principales ventajas de jugar a las cartas juntos online:

  1. No puedes hacer trampa aquí. Los estafadores no tienen la oportunidad de hacer trampa, ya que todos los movimientos del juego están controlados por un programa especializado que no te permitirá jugar contra las reglas. Por lo tanto, en juegos de cartas Oh, en línea, solo tienes que confiar en tus propios conocimientos y habilidades.
  2. El proceso del juego tiene lugar en un ambiente acogedor y familiar. ambiente en el hogar, lo que supone una ventaja muy importante, ya que todos los jugadores pueden centrar toda su atención en el juego, cosa que no se puede hacer en los casinos habituales, en los que hay muchas distracciones y factores desconcertantes que impiden relajarse.
  3. Además, cuanto más cómoda se siente una persona en su entorno, más fácil es reflexionar y elegir la mejor estrategia, gracias a la cual más tarde será posible ganar, que es la parte del juego más favorita de todos los apostadores.

Pero los principiantes no deben preocuparse por esto, ya que la experiencia se acumulará gradualmente y, con ella, la comprensión de muchos patrones y trucos con los que todos pueden lograr el éxito necesario.

Además, cabe recordar que los principiantes tienen la oportunidad de probar suerte en el modo de demostración de cualquier juego de cartas para dos, ya que fue creado específicamente para los jugadores que recién comienzan su viaje en esta área. De esta manera, puede obtener una buena práctica y adaptarse, así como elegir el plan de movimientos más adecuado para usted, gracias al cual se jugarán los primeros juegos exitosos en un futuro próximo. En este modo, una persona juega contra una computadora, por lo que puede elegir fácilmente y sin dificultad una estrategia que, en su opinión, sea perfecta para él. Más tarde, ya debería probarse en juegos con jugadores reales.

Ahora puedes ir a la selección de juegos.

La siguiente lista contiene los juegos de cartas para dos más populares y conocidos.

  1. Tonto. Se reparten seis cartas a cada jugador, las usan de acuerdo con reglas específicas. Ganaba el que se deshacía de las cartas más rápido. Esta es una excelente manera de demostrar tus fortalezas y habilidades, ya que aquí es importante poder predecir los movimientos del enemigo. Una opción interesante de este juego clásico se propone.
  2. Lucha de cartas. Tiene un estilo de memoria, ya que es necesario recordar la ubicación de las cartas, cuando se abren dos cartas idénticas, se le quita una cierta cantidad de vida al oponente. La pérdida se cuenta al que la perdió primero.
  3. Solitario para dos. Este juego es para aquellos que quieren relajarse y jugar para relajarse. Las reglas son las mismas que en solitario para uno. Las barajas de cartas se colocan frente a los jugadores, distribuidas en un orden específico. Entonces aparecen siete pilas de cartas, cada una con un número diferente de ellas, de una a siete cartas en una pila. Además, las cartas superiores se invierten. La tarea de los jugadores es mover cartas abiertas para que en una fila se alternen según el color del palo. Se pueden encontrar muchos juegos de solitario interesantes.

Todos los juegos de cartas se pueden dividir en intelectuales y de juego. Pero algunos identifican una tercera categoría, que combina los principios de las dos primeras. ¡Tenemos todo en el portal!

El juego es las cartas en la sociedad. En ellos, a veces sólo importa la Suerte, ya que ninguna habilidad puede garantizar un alineamiento perfecto. Los juegos de solitario desarrollan la inteligencia, la atención y la lógica. Si alguien piensa que apilarlos es demasiado fácil, le recomendamos que pruebe algunos juegos y solo luego haga afirmaciones imprudentes.

En lo que respecta a los juegos de azar e intelectuales, aquí se requiere mucho. Mente, lógica, memoria, buen conocimiento de las reglas y, lo más importante, no hacer trampas. Los juegos de cartas en nuestro portal se llevan a cabo en un ambiente excepcionalmente justo. Después de todo, la tarea de los juegos flash no es obtener dinero de los jugadores, sino pasar un buen rato. Por lo tanto, si en nuestros juegos hay póquer u otra alineación similar, entonces su objetivo es absolutamente "pacífico".

Jugar a las cartas con una computadora es bastante emocionante. La inteligencia artificial, aunque se esfuerza por ganar, según lo establecido por el programa, pero al mismo tiempo siempre trata de ayudar: permite pistas, el retorno de los movimientos y, a menudo, ofrece bonificaciones agradables.

Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Todo tarjetas se reparten uno a uno a los participantes en el juego. Después de la rendición, el jugador que tiene la dama de tréboles en sus manos la descarta, también descarta todo tarjetas del mismo valor y color, por ejemplo: seis de panderetas y seis de corazones....

Bacará - A

Número jugadores no limitado. Una baraja de 52 hojas. Anteojos: as 1 punto, cifras por 10, el resto por valor. El banquero baraja la baraja, quita la carta superior y pone dinero en el banco. Pregunta: ¿Quién...?

Bacará - B

Cantidad jugadores no limitado. EN cubierta 104 hojas. Baraja uno de los apostadores, luego el banquero. El banquero tiene derecho a transferir varios kart debajo de la parte inferior de la plataforma después de retirarla, una advertencia...

cabeza de cordero

Cabeza de cordero (tonto): un antiguo juego alemán en el que el resultado se marcaba con marcas de tiza (trazos), delineando gradualmente la figura de la cabeza de un carnero, de ahí el nombre. Cuatro personas juegan con una baraja de 32 cartas. El costo de...

Bezique

Hay dos o tres jugadores. En juego el crupier con cuatro no participa en el sorteo y reparte por tres jugadores. Para juegos se utilizan ocho o diez mazos mixtos, cada uno de los cuales consta de 20 kart en el siguiente orden: T, K, D, B, 1...

tienda permanente

Poniendo comercio de 9 kart en el medio, puedes ponerle cartas bajas. Esas tarjetas que no van a la tienda se colocan en la parte inferior a un lado en una pila o cupón. Inicial o básico mapa en este solitario...

rubia y morena

De dos cubiertas completas, diseñe 8 kart en una fila horizontal, dejando a un lado los ases por separado como base. Estas cartas, ordenadas a través de la baraja, se colocan en enlace descendente desapercibido...

gran matrimonio

Este un juego fue traído a nosotros durante la Primera Guerra Mundial por los checos capturados. Como la mayoría de los juegos importados del extranjero, ha cambiado mucho y se convirtió en "Las mil y una" a mediados del siglo XX. A finales de los 50...

Bonjour, señora - lo siento, señor

El juego está ampliamente distribuido en la actualidad. Tiene muchas opciones. En ella con placer jugar tanto adultos como niños. Cantidad jugadores no limitado. Cubierta - cualquiera. Las cartas se reparten entre...

Bostón

Boston vino a reemplazar al whist y es su modificación. Boston, de hecho, significa la jota de una pandereta, que los estadounidenses tienen en el mencionado juego considerada la carta más alta, aunque la rusa jugadores tradicionalmente no cambia el as. Principal normas juegos a bostón Número...

boston de fontainebleau

Boston de Fontainebleau. Este es uno de los muchos tipos diferentes de Boston. Cada repartidor pone 50 peces en la caja. Anunciado antes del inicio juegos carta blanca recibe 10 fichas de cada uno. Cuando un casco o un boston se fabrican juntos, no solo se paga el casco, sino también una entrada y...

Puente

Moderno puente surgió tomando prestado de juegos como el whist, así como de juegos indios y del Medio Oriente. Antes de la adopción de reglas internacionales en 1945, tenía varias variedades, incluso para kart con cinco y seis clases de trajes....

bura

Anterior juego cada jugador pone en estafa cierto cantidad dinero, por ejemplo, 5 kopeks. Jugadores de 2 a 6 personas. Cubierta - 32 o 36 hojas. Se reparten tres cartas. Superior mapa contar...

Bura (Abierto) - B

Esta variante se diferencia de Burr en que tarjetas tirado por jugadores siempre al descubierto....

Bruja

Este un juego también conocida como la hechicera y Akulina. Ella es tan sencilla que jugar Puede ser utilizado por niños muy pequeños. Jugado por dos a seis personas con una baraja de 36 cartas. Con un número mayor...

gran misterio

esta es una opcion solitario secreto. Publica los primeros 9 kart a la fila inferior y hacer cupones. Después de cada fila de 9 kart dejar de lado 3 tarjetas mota para hacer un secreto. Al mismo tiempo, como en...

Crees - no creas (1)

Un juego con este nombre existe en dos tipos de dibujo completamente diferentes. Otro tipo - "Creer - no creer (2)" - se da en la sección "Juegos basados ​​​​en tirar kart en cierta secuencia&raqu...

Creer - no creer (2) - A

Jugadores ilimitados. Cualquier mazo. Todas las cartas se reparten de una en una. Después de la distribución y en curso juegos Cada uno de jugadores cae cuatro tarjetas del mismo valor que tiene en sus manos: por ejemplo, cuatro reyes, cuatro sietes, etc. Si...

Creer - no creer (2) - B

Esta versión se diferencia de la anterior en que tarjetas una dignidad no se demuele. El jugador en su turno puede decir no solo "No creo", sino también "Creo". En el segundo caso, comprueba las cartas puestas por el anterior jugador y si el...

Creer - no creer (2) - V

En esta variante jugador tiene derecho a poner cualquier número de cartas, por ejemplo: "Nueve ases". Próximo jugador tiene el derecho de continuar con el movimiento o anunciar "No creo...

Judío eterno (eterno vagabundo)

tomar uno completo cubierta Y se despliega abanicos - tres abanicos de ocho kart y cuatro abanicos de siete cartas. Objetivo solitario- recoger todo tarjetas en uno de los fans. Superior tarjetas los ventiladores se pueden transferir a otros, más pequeños o más grandes en un paso (por ...

Victoria

Normas similar a Macao. Se diferencia en que cada jugador se reparten dos cartas a la vez. No hay compra. El banquero puede tirar las cartas a voluntad después del primer reparto, pero no se le permite seguir manteniendo el bote durante...

A la mierda con la subasta

Screw apareció como resultado de la fusión de dos juegos: whist y preferencia. Tomaron prestado de la preferencia. Negociaciones y el nombramiento de un número a la izquierda, y de whist - un empate y algunas combinaciones en la salida ...

tornillo con tuerca

leyes, normas kart Normas

Tornillo de doble entrada con puntas de tornillo

leyes, normas y condiciones del tornillo: Elección de los lugares Desmontaje del tablero Distribución kart Repartidor y responsabilidades Repartición Cambio de baraja Juego de baraja incompleta Anuncio y negociación de citas Normas Negociaciones Sorteo Primera Salida Renonce Demolición Abierta...

Atornillar con doble culata, polvo y clavo

leyes, normas y condiciones del tornillo: Elección de los lugares Desmontaje del tablero Distribución kart Repartidor y responsabilidades Repartición Cambio de baraja Juego de baraja incompleta Anuncio y negociación de citas Normas negociación Primera salida R...

Tornillo con escombros

leyes, normas y condiciones del tornillo: Elección de los lugares Desmontaje del tablero Distribución kart Repartidor y responsabilidades Repartición Cambio de baraja Juego de baraja incompleta Anuncio y negociación de citas Normas Negociaciones Primera Salida Empate Renonce Demolición Cartas Abiertas Responsabilidad por...

tornillo de transferencia

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tornillo de compra

Screw apareció como resultado de la fusión de dos juegos: whist y preferencia. Tomaron prestado de la preferencia. Negociaciones y el nombramiento de un número a la izquierda, y de whist - un rally y algunos combinados...

Atornillar con culata, polvo y clavo

leyes, normas y condiciones del tornillo: Elección de los lugares Desmontaje del tablero Distribución kart Repartidor y responsabilidades Repartición Cambio de baraja Juego de baraja incompleta Anuncio y negociación de citas Normas negociaciones...

Tornillo-vitalina

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Whist

Whist es un antiguo juego inglés y todavía tiene muchos fanáticos. En su centro whist extremadamente entretenido e interesante, requiere atención y memoria, porque cada jugador está obligado a vigilar los movimientos y demoliciones de su p...

Guerra

Este un juego bueno para introducir a los niños a mapa mi, sus palos y virtudes. jugando juntos 32 mapa mi. Normas juegos solo ligeramente diferente de las reglas juegos en un borracho Cada jugador recibe 16 cartas cada uno, que coloca frente a él en una pila boca abajo. ...

Flautista

Este un juego Distribuido en casi toda Europa, por lo que tiene muchas opciones. El que se da aquí se llama secreto. Requiere atención y la capacidad de pensar lógicamente. Juegos...

Adivinación

Para esto solitario es necesario colocar los cincos y todas las demás cartas pequeñas de la baraja, con la excepción de los seises. Entonces tienes que poner cinco kart mota y extiende toda la cubierta sobre ellos, que serán siete kart en cada paquete. restante superfluo mapa mostrará qué m...

ocho reyes magos

Se colocan 10 sobre la mesa. kart cerca. Si hay ases entre ellos, debe colocarlos encima de esta fila, formar una serie que comience con ases y termine con reyes, si solitario tener éxito. Asegurándose de...

Cada carta de triunfo - A

Este un juego nos llegó desde el siglo XIX prácticamente sin cambios. Raro ahora, reemplazado por las millas más modernas de juegos de cartas basados ​​​​en rebotes. Hay tres o cuatro jugadores. EN cubierta 36 hojas. Antes de rendir cada partido...

Cada carta de triunfo - B

Esta versión de la tarjeta juegos diferente de "Todos triunfo- A "por el hecho de que en esta variante, sin tapar la tarjeta que se llevaba debajo, jugador toma todas las cartas que se jugaron antes....

Harén

usado cubierta de 32 cartas de las que se sacan reyes: no participan en solitario. Después de barajar y sacar las cartas, las ponen sobre la mesa 4 tarjetas uno al lado del otro. Si hay un as entre ellos, se coloca encima de la primera carta. Para estos 4 tarjetas PAG...

Garibaldo

Un juego popular en Europa, en Inglaterra se llama el Banco Ruso. Dos compañeros juegan con dos mazos completos. Antigüedad de las cartas: del rey al as, sin triunfos. Cada uno juega su propio mazo, empezando por...

Rompecabezas

De una baraja a 52 tarjetas Reparte nueve cartas, empezando por el as, dos, tres y terminando por el nueve. Estas nueve cartas, cuidadosamente barajadas, se disponen en 3 filas de 3 tarjetas en cada fila. Recuéstalos...

Deslizar

Uno de los juegos de cartas más antiguos que se conocen en Rusia desde principios del siglo XIX. Era una especie de versión de club de "sikki", que no estaba permitida en una sociedad decente para la gente común. Ahora "Treinta y uno" ha sido reemplazado por completo. Juego...

damas salto mortal

De dos cubiertas dispuestas en una fila 7 kart mota. En esta fila, los reyes se colocarán tal como aparecen: la base tarjetas solitario. Debajo de la fila base, apague ...

dos anillos

En primer lugar, se colocan dos anillos (exterior - 10 cartas, interior - 6) de seises y sietes con imágenes hacia arriba: cartas base. Tarjetas dejadas en cubierta(88 hojas), minuci...

Deberts

Este un juego apareció a mediados de los años 70 del XX y fue el juego más popular durante cinco años. Según sus reglas, está cerca del Tertz. Hay dos jugadores. Una baraja de 32 hojas. La entrega se hace por cada jugadores Sucesivamente. Alquiler por seis kart ...

Nueve

Un juego antiguo que no ha perdido popularidad en nuestro tiempo. Desarrolla la capacidad de pensar lógicamente y calcular los movimientos por delante. Comúnmente utilizado cubierta de 36 cartas, menos a menudo 52 hojas. Cantidad jugadores- de tres (la mayoría sobre ...

Nueve mixtos

El juego tiene una distribución predominante en las zonas rurales de Ucrania. El segundo nombre es "El Loco Silencioso". Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Y...

Novena ola

Este un juego desde mediados del siglo XIX hasta el presente, ha conservado no solo sus derechos, sino incluso el nombre en su forma original. Ocurre raramente. Cantidad jugadores no limitado. Dos barajas de 52 hojas, una para los apostadores, la otra para el banquero....

Demonio

De la baraja completa, se reservan 13 cartas en una pila separada, se abre la superior; esta será una reserva. Se colocan 4 cartas abiertas al lado del mazo, comenzando columnas de trabajo, a la derecha de la fila de estas 4 kart poner horizontalmente otro abierto...

bufón

Hay tres jugadores. A cubierta 32 hojas suman un seis de tréboles, así resulta cubierta 33 hojas. En esta variación, el seis de tréboles es un jaque. Ella, a petición del jugador, gana cualquier carta o tiene su propio significado. Si jugador no quiere tomar soborno en el cheque...

dominó

dominó tarjetas es un juego muy divertido y educativo. Al menos tres personas juegan con una baraja de 52 cartas. Objetivo juegos- Deshazte de tus tarjetas lo antes posible. El juego comienza con el crupier, quien, después de barajar la baraja, reparte a cada uno jugador siete cartas, y...

Dreyfus

El juego llegó a Rusia desde Francia a finales del siglo XIX. Actualmente desconocido. Hay tres jugadores. De una baraja de 52 hojas se sacan doses. El juego se juega, pues, con una baraja de 48 hojas. Alquilo de tres a 12 por cuat...

Tonto (armenio)

Juego simple, pero al mismo tiempo agradable y emocionante. Hay dos jugadores. Cubierta - 36 hojas. El crupier boca abajo coloca ocho en fila kart frente al enemigo y...

inglés tonto

Esta tarjeta un juego es sumamente común en la actualidad, por lo que cuenta con una gran cantidad de variedades que se diferencian entre sí en pequeños detalles. A continuación se muestran las principales opciones. Nombres en e...

Inglés tonto - G

El juego se diferencia de "Simple Fool" en que solo puedes caminar con una sala de vapor. tarjetas y solo dos mapa mi. Si no hay ninguno, el turno pasa al siguiente. jugador....

loco de la carretera

Esta es una versión más moderna. tonto amontonado" tiene cierta distribución en Moscú y algunas otras regiones del centro de Rusia. Juega de 2 a 6 personas. EN cubierta 36 hojas. Todas las cartas se reparten de una en una. Último mapa abierto...

Tonto apilado - A

Esta modificación" tonto simple "surgió antes" tonto traducido", pero no muy utilizado. Jugadores - de 2 a 6. EN cubierta 36 hojas. Alquila uno por uno mapa hasta tres cada uno jugador. Ca...

Tonto apilado - B

El juego se diferencia de la opción "Heaped Fool - A" en que el jugador, sin cubrir la carta con un no triunfo trajes, toma los tres primeros de los que están en el centro, sin cubrir la tarjeta triunfo trajes, — cinco cartas....

tonto giratorio

Este juego, que apareció recientemente, tiene una distribución extremadamente pequeña. El juego se juega de acuerdo con todas las reglas de "Throwing Fool" o "transferible tonto", pero ro...

Fool transferible (Con negativa) - B

A diferencia de juegos"Loco traducido", en esta versión existe el derecho a "rechazar". A pesar del hecho de que después del último movimiento bajo el único oponente restante, el jugador kart izquierda, el enemigo tiene derecho a "rechazar", es decir traducir tarjetas atrás. Traducción...

Transferencia tonta - A

Esta opción difiere de tonto desechable" con una adición. El jugador tiene el derecho (pero no la obligación), colocando su carta del mismo valor junto a la que está debajo de él, de "transferir" el movimiento al siguiente jugador...

lanzamiento tonto

El tipo de tarjeta más común en la actualidad juegos en el retiro Ocurrida en el siglo XIX a partir del "Simple Loco" (Nº 1). Jugadores - de 2 a 6. EN cubierta 36 cartas repartidas una a la vez. Cada juego...

Tonto simple - A

Jugadores - de 2 a 5. EN cubierta 36 cartas. Renta de uno a cinco cada uno jugador. Superior mapa en el mazo que queda después del reparto, se le da la vuelta y se coloca boca abajo sobre la mesa. este traje tarjetas- triunfo Al otro lado de la carta de triunfo se coloca ...

Tonto simple - B

Esta opción se diferencia de la anterior (Simple Fool - A) en que el defensor tiene derecho a vencer a algunos de esos kart y toma el resto. Los vencidos van a retirarse. Si jugador no ganó al menos una carta, entonces pierde...

Tonto simple - V

El jugador tiene derecho a hacer un movimiento sólo tres formas posibles: una tarjeta; dos mapa mi del mismo valor y una tarjeta más; dos mapa mi de un rango, dos cartas más...

tonto checo

EN cubierta 36 cartas. Reparten de uno a seis a todos menos al crupier. Se reparte cinco cartas a sí mismo y da la vuelta a la sexta: esta es su jugada debajo del jugador. Los movimientos son similares a la opción "Creer - no creer (2) - A". Características: se salta un movimiento en un as, un joto ordena un palo, ...

tonto japonés - un

Esta versión de la tarjeta juegos difiere de " tonto arrojado" por el hecho de que las cartas de triunfo son siempre panderetas, los picos golpean solo con picos ...

tonto japonés - b

También hay variantes de la tarjeta. juegos, en el que las cartas de triunfo se abren de manera similar al "tonto arrojado" o se asignan antes del juego. En caso de que se abra mapa cima trajes, ella se retrae en el medio de la cubierta, y abriendo...

Catalina la grande

desde cuidadosamente barajado de dos barajas, se retira el rey de corazones y 7 reinas. La octava reina de corazones permanece en la baraja. Hay 7 reinas alrededor del rey de corazones. A la derecha e izquierda de las damas, 5 abiertas kart de la cubierta, el resto tarjetas quedar en la mano. Entonces...

Espectador (cerdo) - B

Esta opción difiere de la opción "Fantasma - A". porque tarjetas no te rindas La baraja se coloca boca abajo sobre la mesa. Superior mapa volteado y colocado en el centro. El siguiente crupier toma la carta superior...

Gawker-A

Jugadores: de dos a seis personas. Una baraja de 36 hojas, con menos frecuencia -52 hojas. Todas las cartas se reparten de una en una. Las cartas no se miran ni se levantan, sino que se doblan en una baraja y los jugadores las colocan frente a ellas boca abajo. El siguiente después de que el distribuidor comienza a caminar: un golpe ...

Gawker - V

en "homosexual" jugar con la ausencia normas pasar al traje, como ya se dijo en la variante "Espectador (Paperas) - B", observando todos los demás normas opción "Espectador (Paperas) - A". Hay una opción sin normas forro de anillo abierto...

claro verde

Juego no muy difícil, pero entretenido. Jugado por dos a cinco personas con una baraja de 32 cartas. Objetivo juegos- resetear todo tarjetas en una pila de cartas descartadas, por delante de otros jugadores. Ka...

Cuadrilla

De una plataforma completa, coloque tres filas de tres tarjetas como auxiliar. A la izquierda de ellos, los ases básicos se colocan posteriormente, a la derecha, los doses básicos. Todo tarjetas debe colocarse en la base por trajes en ...

Caleidoscopio

Para solitario Se necesitan 32 cartas, por lo que los dos, tres, cuatro, cinco y seis se eliminan de la baraja. Después de barajar la baraja, se colocan cuatro sobre la mesa. tarjetas una al lado de la otra y busca cartas emparejadas. Digamos que el rey está tendido, siete...

caneste

El juego apareció en nuestro país en los años sesenta. No está muy extendida, pero tiene su propio círculo específico de adherentes. La distribución más amplia se ve obstaculizada por la competencia de preferencia, así como la duración del lote, que puede ...

Caneste-A

La variante tiene algunas diferencias. Baraja de 108 hojas. Primero jugador puede tomar una carta que se encuentra cerca de un mazo abierto y no tiene un cálculo, pero está obligado a mostrar a quién se destina este mazo mapa. El tres rojo no se puede descartar y está sobre la mesa...

Caneste-B

Esta variante se diferencia de la variante "Caneste - A". los que se reparten de uno a 13 a cada uno jugador. tres jugar como simples cartas. Anteojos: as- 11, cifras y decenas - 10, deuces - 20, bufón- 50, el resto - por mérito. Detrás...

Karé

Este un juego también muy famoso. En Bulgaria, se emiten tarjetas especiales para ello. Juega de 3 a 5 personas con una baraja de 32 cartas. Objetivo juegos- recoger tantos cuatro de una clase como sea posible (los cuatro tarjetas el mismo valor). Dakota del Sur...

lotería de cartas

Cantidad jugadores no limitado. Para juegos Se utilizan dos barajas de 52 hojas. De jugadores se eligen un banquero y un crupier, cada uno de los cuales recibe una baraja. El banquero saca cuatro de su baraja. tarjetas y los deja boca abajo sobre la mesa. Participando en juego alquilar...

Lotería de cartas - B

Segunda fase dibujar después de analizar uno de los mazos, se hace de manera diferente. El último jugador en ganar va con cualquiera de sus cartas. Otro jugadores poner en la tarjeta robada t ...

rey

Los profesionales y amantes de la preferencia pueden llamar a este grupo de juegos sorteo de preferencia, porque el ganador es el que nunca toma nada, ni sobornos, ni damas, ni reyes. Los franceses llaman minúsculo a este grupo de juegos, pero...

rey atómico

El más interesante de todos los "reyes" está prácticamente hecho a medida. Cubierta - 32 hojas. Hay tres o cuatro jugadores. En. juego cuarteto juego no participa Alquilar...

Rey personalizado

En esta opción, cada jugadores tiene derecho a ordenar juego. Cada uno de jugadores debe jugar todo juegos. El jugador a la izquierda del crupier ordena. El pedido está hecho y triunfo designado después de la presentación y consideración ...

Rey Carta Domino Fantan

Fantan no es solo una parte del rey en la etapa de reproducción, sino también un juego independiente. en el fantan jugar baraja completa de cartas, sin cartas de triunfo. Antigüedad de las cartas: del as al dos. Se reparten 13 cartas. NORTE...

rey ómnibus

En esta versión americana del rey, se considera una carta puramente negativa. reina de Espadas, que se estima en 13 menos puntos. Se asigna un punto menos por cada tarjeta roja. Por un diamante diez...

Rey Polignac

esta es una opcion juegos, común en los países de habla inglesa, aunque sí de origen francés. Mazo - 52 cartas. cada uno de los tres jugadores recibe 17 cartas. El último se coloca sobre la mesa...

rey sencillo

Hay cuatro jugadores. Cubierta - 32 hojas. Cada uno de jugadores juega para sí mismo. Se alquila toda la cubierta. Así, cada jugador tiene 8 cartas. El primer movimiento lo hace el jugador a la izquierda del crupier. El siguiente es el que aceptó el soborno. En el mapa de salida...

King Simple para tres jugadores

En este juego, adaptado según la variante "King Simple" para juegos tres de nosotros, se sacan dos ases negros de la baraja para (32 hojas), que no participan en el sorteo. Reparte 10 cartas. El juego es similar a la variante "King Simple", pero todo ra...

Rey con bromistas

Solo juegan tres o cuatro. En juego tres de ellos eliminan el dos y el tres de tréboles de la baraja, reemplazándolos por comodines, con juego cuatro de nosotros - dos de clubes. Menos anteojos solo cuenta para bufón y para tarjetas rojo...

Rey con comercio

Al igual que King Domino, este es un juego de cartas americano para tres o cuatro personas. Cada jugador recibe 17, con cuatro jugadores - 13 cartas cada uno. Menos traje determinado en el proceso de los socios comerciales. Por cada tal...

rey del dominó

Negativo anteojos cuenta para tarjetas rojo trajes, un punto para cada uno. Se reparten seis cartas, el resto permanece en la baraja, que, como en el dominó, representa una reserva: un bazar. Puedes entrar con gusanos. Adiós...

gatito gatito

Este juego es muy divertido y emocionante, y normas es bastante simple y fácil de recordar. Es más interesante si el número de participantes es un número par. Una baraja de 36 cartas. Todos se rinden...

Cabra

En esta variante, la carta de triunfo traje- Siempre traje primero tarjetas el jugador detrás del crupier. Entrega estrictamente uno por uno mapa redondo....

Cabra-A

Juegan cuatro personas: dos contra dos. Mazo - 36 cartas. Los seises se posponen y no participan en el sorteo. cada pareja jugadores se dan dos seises del mismo color, que uno de los socios coloca cerca de él: uno, boca abajo, el otro, en la primera camiseta ...

Cabra-B

La variante se diferencia en que el distribuidor da jugador, sentado en la mano izquierda, tres cartas, según las cuales designa una carta de triunfo. Si jugador no quiere designar una carta de triunfo para los tres primeros mapa m, entonces tiene derecho a decir: "según el último & r ...

bórax de cabra

Jugadores de 2 a 5 personas. Cubierta - 32 o 36 hojas. A todos se les reparten 4 cartas. Superior mapa en el mazo que queda después de que se abre el trato y se coloca sobre la mesa: esta es una carta de triunfo. Restante cubierta colocado a través de este tarjetas camisa arriba Primer movimiento...

finalizando

Es poco sofisticado y muy juego sencillo; jugar no presenta absolutamente ninguna dificultad. Al final pueden jugar dos, tres o cuatro. Ni registro ni normas no cambie en absoluto para cualquier número de jugadores. Para juegos llevar cubierta en 52 cartas, que...

séquito real

El solitario también se conoce como el tren del rey, así como colas de gato y solo colas. Estos últimos, debido a que las filas verticales (suites) muchas veces no caben sobre la mesa, hay que doblarlas como una cola...

Real

Clásico solitario con amplias posibilidades de combinación. Aplica cubierta de 52 cartas. Primero, se colocan cuatro ases, uno debajo del otro en cualquier orden. A la derecha de cada as deja un...

reyes

Un viejo juego ruso que usa cubierta de 36 cartas, que divirtió a muchos jugadores en las felices noches de Navidad. Consta de una introducción en dos partes que sirve para definir...

rey alberto

uno completo cubierta kart se despliega en 9 columnas: en las primeras 9 cartas, en la segunda - 8 y más allá de la novena fila, en la que - 1 mapa. 7 kart reservar. Todo tarjetas abierto. Objetivo juegos- liberar ases y agregue líneas ascendentes sobre ellos, respectivamente ...

Fortaleza

Desplegando esta antigüedad solitario durante más de 100 años. Los solitarios de este tipo se distinguen por el hecho de que desde el principio todo tarjetas a simple vista y su solución depende principalmente de la capacidad de calcular movimientos con mucha antelación. Completo cubierta de 52 kart mezclar bien...

Kun-kin (Grande) - A

Hay dos o cuatro jugadores. Una baraja de 54 o 108 hojas. Reparte 12 cartas. El mazo restante después del reparto se coloca boca abajo en el centro de la mesa. Superior mapa se dio la vuelta y se colocó abierta cerca de la cubierta. El jugador a la izquierda del tablero va primero...

Kun-kin (Grande) - B

Esta opción difiere de "Kun-kin (Grande) - A" en que se usa cubierta 108 (110, 112) hojas. Reparte 24 cartas. En el primer cálculo - no menos de 60 puntos y no...

Kun Kin (Funken)

Jugadores - de 2 a 4 personas. Baraja de 108 hojas. Reparte diez cartas. El diseño se puede hacer independientemente de la cantidad. puntos. Las cartas del mismo valor se colocan solo en diferentes palos y no más de cuatro. cuatro tarjetas uno...

Kun-pariente - V

Esta opción se diferencia de "Kun-kin (Big) - A" en que al final es necesario descartar una carta en un mazo abierto. Por ejemplo, un jugador que tiene dos ases en la mano compra un tercero. En la variante "Kun-kin (Big) - A", él...

Pollo

Un juego emocionante que no requiere habilidades especiales y artesanía, desarrollando la atención y el ingenio. 3-4 personas juegan con una baraja de 36 cartas. Con más jugadores puede ser usado...

Landsknecht

El diccionario de Brockhaus y Efron menciona Landsknecht, uno de los juegos de cartas más antiguos inventados en Alemania. En la obra capital de Shevlyakovsky "Tornillo en todas las formas", que pasó por cinco ediciones antes de la revolución, ...

león y sol

Deja cuatro abiertos muchísimo 12 cada uno kart en cada. A su alrededor, se colocan 13 cartas abiertas en semicírculo en forma de rayos. Descansar tarjetas quedar en la mano. Dispuestos en este orden...

Cura para el aburrimiento

Coloque 16 montones de 6 abiertos kart cada uno en 4 filas. Las 8 cartas restantes, divididas en dos paquetes iguales, es decir, 4 en cada uno, se colocan con un lugar hacia arriba a ambos lados de las cuatro filas. Desde abrir más...

Leopardo

El juego es popular en los EE. UU. y, como muchos otros, fue desarrollado por Robert Abbott. Juegan dos o cuatro en parejas con dos barajas completas de cartas. Cada jugador recibe 8 cartas cada uno, el resto están en la baraja. Primero jugador toma una tarjeta del...

Escalera

Tres o cuatro personas juegan con una baraja de 36 kart(posibles opciones juegos y una baraja de 52 cartas). Todos los participantes reciben cinco kart y se revela una carta en el medio de la mesa. El resto de las cartas se colocan a su lado. Turnarse jugadores toma una carta de la baraja y...

Lotería - lotería

Cantidad jugadores no limitado. Dos barajas de 52 hojas cada una. Se selecciona el administrador. De una cubierta, dispone cuatro tarjetas camisa arriba Segundo cubierta repartido a partes iguales entre los otros jugadores...

Macao

El juego es monótono, pero no muy aburrido, quizás por el hecho de que jugar sin antecedentes, pero con puro dinero. Número jugadores en macau ilimitado: de 2 a 10 e incluso más. Se juegan dos mazos mixtos completos (del as al dos). Ellos se sientan...

pequeño piano

El solitario también se conoce como Klondike. Disposición tarjetas en siete filas verticales: la primera tiene siete cartas, la segunda tiene seis, la tercera tiene cinco, y así sucesivamente. tarjetas cada fila abierta. El resto cubierta en la mano Objetivo juegos& mdas...

Matrimonio de una adivina

Desde 32 kart(baraja de piquetes) el primero determina el rango de la base tarjetas(por ejemplo, diez). Se presenta en el centro de la figura futura, que en forma de cuadrado formará la base del solitario. Plazas para los tres desaparecidos...

Mélniki

"Familia" un juego el siglo pasado Sirve para llenar el tiempo de ocio de grandes y pequeños. Desaparecido en el siglo XX. No encontrado actualmente. Hay dos o cuatro jugadores. Baraja de 36 cartas. A cada jugador se reparten tres cartas. Triunfo abierto...

Metamorfosis

EN juego se utilizan nuevos métodos para nosotros, por ejemplo, un préstamo de otro mazo (no "interno" y no "extranjero"). Cada uno de dos o tres jugadores además de la distribuida mapa m obtiene un as,...

Metternich

Fuentes históricas no muy precisas relacionan esto solitario con el nombre de Metternich. Los reyes se eliminan de una baraja completa, luego siete abiertos kart en forma de herradura. Se utilizan como auxiliar, octava y...

vista frontal

Agradable, sin complicaciones, sin reglas complicadas y fácil en los bolsillos de los amantes kart un juego. Es uno de esos juegos fáciles en los que puedes tener conversaciones paralelas o escuchar música. Las cuentas y los registros también son fáciles...

Hucha voladora

Esta versión de la mosca apareció más tarde que las demás y los jugadores la reconocieron como extremadamente interesante. En primer lugar, la superioridad de esta mosca radica en el hecho de que es casi imposible perder mucho en ella. Juegos...

Volar Lenturlu

Se supone que esto juego inventado por el cardenal Mazarino. Luis XIV la amaba tanto que nombró al enano Lenturlue en honor a su bufón favorito. EN juego anteriormente usé una imagen que representaba a un enano en ...

Volar Lenturlu - B

La variante difiere de la variante "Fly Lenturlu". por el hecho de que el jugador que primero colocó el rey se lleva todo el dinero de la "lenturl". Puntos de descanso jugadores se cuentan. El ganador recibe con o...

Volar Lenturlu - V

La variante difiere de la variante "Mushka Lenturlu - B" en que en lugar de contar puntos jugador, el primero en poner al rey, cada uno de jugadores paga un cierto cantidad dinero....

mosca mistigri

La mosca mistigri tampoco es muy diferente de la mosca ordinaria, pero el rey de tréboles tiene una ventaja. Su valor es exactamente el mismo que el as de picas en el ordinario. Él, a falta de clubes trajes tal vez pa...

Mosca pamphil

El fly pamphil se juega exactamente de la misma manera que el fly ordinario, pero en él aparece la jota de tréboles, que se llama pamfil. El jugador al que le llegó el pamfil está asegurado contra remisión. Ya sea que las cartas de triunfo sean espadas, diamantes, corazones o tréboles, pamphil late...

galleta voladora

Su diferencia con una mosca ordinaria es que el crupier no abre una carta de triunfo, sino triunfo el palo siempre es de picas, en el tambien descartan cartas, compran de la misma manera, y tambien reparten 5 kart a todos ig...

Napoleón

Las cartas de una baraja completa se colocan inmediatamente sobre la mesa abierta. Primero mapa de la baraja determina el valor de la base kart(serán 4 en total) y se coloca en el centro. A la derecha y a la izquierda hay dos cuadrados principales: 4 filas ...

Napoleón

Este un juego se generalizó a principios del siglo XX. Más tarde fue inmerecidamente olvidado. Jugadores - de 2 a 6 personas. Cubierta - 36 hojas. Se coloca una caja en el centro de la mesa, que se llama "Tesoro de Napoleón". Re...

Derecha e izquierda

Después de barajar cuidadosamente los dos mazos, se colocan uno a la vez. mapa derecha e izquierda. Si, poniendo así tarjetas en ambos lados, verá que están emparejados, luego deben reiniciarse. Cuando todo tarjetas dispuestos, entonces ellos ...

Solitario Doble Ordinario

Dos jugadores toman cada uno uno completo cubierta kart De la baraja se separa un paquete (cupón) de diez cartas para sí mismas, colocándolas con una mota hacia arriba. Entonces uno jugador revela la primera carta, que será para ambos comunes...

Póquer de Odessa

Cantidad jugadores Y cubierta por analogía con la opción "Opendaum". EN cubierta dos tarjetas(generalmente dos seises negros) son cheques y pueden vencer a cualquier carta a petición del jugador o tener su propio valor...

Opendaum

El mazo se selecciona en función del número de jugadores. En juego dos - 32 hojas, tres - 36 hojas, cuatro - 32 o 36 hojas, cinco - 30 hojas (sin dos seises), seis - 36 hojas. Alquilado a todos uno por uno...

Burro

Ellos pueden jugar incluso preescolares. Un juego de atención para niños de 7 a 12 años. Cantidad jugadores- más de dos. Se seleccionan cuatro veces más cartas de la baraja que jugadores. Las cartas son seleccionadas por...

De nada que hacer

barajar uno cubierta de 32 cartas, coloque 3 filas de 3 cartas. Luego sacan otra carta al azar para saber por dónde empezar, y la ponen a la derecha, como carta base. ellos la recogen tarjetas por r...

Punto (Veintiuno) - A

Número jugadores no limitado. EN cubierta 36 cartas. Cada mapa tiene un cierto valor digital: As - 11, Rey - 4, Reina - 3, Jota - 2, diez y más en dignidad. Significado juegos: marcar d...

Punto (Veintiuno) - B

Esta variación difiere de la variación "Punto (veintiuno) - A" en que no hay recorte. Jugó tarjetas puedes ponerlo debajo del fondo de la plataforma o tirarlo al departamento...

Punto (Veintiuno) - B

Cantidad jugadores no limitado. Para juegos Se utilizan dos barajas mixtas de 52 hojas (104 hojas en total). As a petición del jugador cuenta como uno u once puntos, cifras - diez puntos, el resto tarjetas merecidamente. Antes de la distribución kart apostadores...

cola de pavo real

En primer lugar, se colocan cuatro tiendas de diez. kart sin elección Los ases forman la base tarjetas y se colocan en semicírculo sobre las tiendas a medida que van saliendo. Ninguno mapa de las tiendas no está dispuesto para los ases hasta que todo se trata de ...

Paganini (alfombra)

Estamos hablando de todo un grupo de juegos de solitario similares, uno de los cuales se llamó Paganini porque el gran músico Niccolò Paganini era muy aficionado a jugarlo. Publicado aquí solitario pertenecen a ese asombroso tipo de lógica...

Pentágono

Esta variante (predominantemente distribuida en las regiones del sur de Rusia) difiere de la variante "Faraón - B". porque tarjetas se ponen solo en el traje. no puedo poner tarjetas de la misma denominación, por ejemplo, sobre el rey de tréboles, el rey de panderetas, etc. Excepción...

Gallo - A

antes del comienzo juegos jugadores estar de acuerdo en cuanto puntos comienza la cancelación. Normalmente a partir de los 15 puntos. Jugadores 2 - 5 personas. Baraja de 36 cartas. Renta de uno a cinco kart a cada. Arriba...

Gallo - B

A diferencia de la opción anterior, el cargo suele comenzar a partir de 30 puntos. Puedes jugar con cualquier niño, tanto del mismo color como de diferentes colores. Con dos chicos en la mano jugador ...

Piquete

Hay dos jugadores. Una baraja de 32 hojas. Suelen jugar en dos barajas, es decir, cada jugador se ocupa de su mazo. El partido consta de dos "reyes". Cada rey de dos juegos. Antes de que el inicio de cada crupier esté determinado por mapa M. Estirado...

piquete normando

Hay tres jugadores. Una baraja de 32 hojas. Reparte diez cartas. Dos tarjetas se colocan en la compra después de la entrega, que está destinada únicamente al repartidor. El primer movimiento pertenece jugador, sesión...

Póker

Este un juego Se originó en América en 1835. Se ha extendido por todas partes y ahora es uno de los juegos más populares del mundo. Nos llegó solo a mediados del siglo XX. Se encuentra en empresas individuales, pero la competencia de "...

banco polaco

Número jugadores no limitado. Se juegan en dos barajas mixtas de 52 hojas (104 en total). El banquero apuesta al banco. Alquile de uno a tres a todos excepto al banquero. Primero jugador mira a su tarjetas y hace una apuesta. El banquero revela la carta superior de la baraja...

Reglas de Psyance - Tríadas

Bajo el nombre general, aquí hay una serie de juegos de solitario de diferentes grados de dificultad, diseñados para un número diferente de kart en una baraja: 36, 52 y 104 hojas. Lo que todos estos juegos de solitario tienen en común es que al principio...

Preferencia

Este un juego llegó a Rusia a principios del siglo XIX, resistió con éxito la competencia con el whist, el interés en él disminuyó o aumentó, la preferencia cambió, dando lugar a variedades de reglas (con el tiempo, dos de sus variedades se forman claramente y...

Preferencia de húsar

En juego guiado reglas generales preferencia ordinaria, siempre se juega en la oscuridad, es decir kart nunca abierto y solo dos. La baraja consta de 24 cartas: as, rey, reina, jota, diez, nueve. Se reparten diez cartas por jugador y...

preferencia decimal

juego de decimales Aunque los registros son injustos, pero gracias a cálculos fáciles, jugadores son los preferidos. Los juegos con cálculos por este método se juegan el doble de rápido que con una cuenta simple. Reglas generales...

Prefirance con un caldero

Juego de calderas. En esta preferencia, los ejes no se colocan en ninguna juego, no en un pollo, sino que se suman en una taquilla especial llamada caldera. El caldero representa el centro de la mesa, donde cada cargado ...

preferencia de pollo

juego de pollo Se llaman gallinas de exhibición y de tiro, que son utilizadas por todos los jugadores. El remise y la exposición se escriben encima de la grabación, en un lugar especialmente designado. todos los que jugaron juego despegar...

Prefirance con menos

El juego con menos. avaro es un juego sin sobornos Hay minúsculas grandes y pequeñas. Similar un juego interrumpe cada simple juego. Quién jugó una gran minúscula, es decir, quién no tomó ni un solo sobornos, da de baja 10 del acta, pero, al haberlo perdido, pone un remise para...

Prefirance con evasiones

Esquiva. Uvert es un juego con abierto mapa mi. Hay vuelcos grandes y pequeños. Gran esquivar interrupciones juego"siete" en cualquier trajes y jugado sin recompra. Solo se puede interrumpir tocando "ocho". Pequeño juego de esquivar...

Viajeros

Se sacan cuatro reyes y cuatro ases de dos mazos, que se disponen en dos filas sobre la mesa, disponiéndolos de manera que la espada as estaba bajo el rey de picas, diamantes...

Borracho

Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Todas las cartas se reparten de una en una. Recibió tarjetas jugadores no mires, sino recoge en cubierta y déjalo boca abajo frente a ti. A...

Borracho (Regalo)

Ellos juegan juntos. Cada jugador recoge un mazo completo, el principiante está determinado por un sorteo (arroja dos cartas sobre la mesa, cuál es más alta, él comienza). El principiante, después de haber mezclado cuidadosamente su mazo, sale de la carta superior...

quinientos uno

Esta opción se diferencia de la anterior "Miles" en que triunfo anuncia quién tomó la recompra después de la subasta, después durante el sorteo triunfo no cambia. Los matrimonios se anuncian después de ...

Arcoíris

para este viejo solitario se utilizan dos cubiertas completas kart(104 hojas) reunidas y barajadas cuidadosamente. En la parte superior de una disposición 26 kart imagen para que...

carneros

Este un juego sin complicaciones Normas es fácil de recordar. La primera es tener cuidado. Rams se origina de la mosca, sobre cuyas reglas y leyes (pero muy simplificadas) él...

Carneros - B

Hay una variante de Rams con reglas especiales. Por dos jotas negras o dos rojas en la mano, jugador cancela cinco puntos. Para cuatro - 10 puntos. El jugador con jotas puede retirarse. Mostrándolos durante la demolición...

Puente Remick

Se juega con dos mazos completos con comodines (108 cartas). Antigüedad de las cartas: del as al dos, bufón reemplaza cualquier tarjeta. Todo el mundo recibe 10 cartas, el crupier recibe 11. Comienza juego, descartando la undécima carta en el bote. Los jugadores toman...

ginebra remica

El nombre "remix" es conocido por todo un grupo de juegos que aparecieron a finales del siglo pasado basados ​​en el mexicano. juegos kunken remik para jugadores llamada ginebra. Este un juego ha sido muy popular en los Estados Unidos durante más de 50 años. Usar...

remik oklahoma

Jugado principalmente como una ginebra remix, pero cada sorteo establece un número máximo de puntos, al que se puede "tocar". Este límite está determinado por la primera carta boca arriba que está fuera...

remik quinientos

De la familia de los remixes, este un juego sobre todo se parece a las reglas de kunken. La diferencia está en la cantidad. kart en las manos. Entonces, una baraja sin comodín (52 cartas) jugar de dos...

Fatal

Una baraja de 32, 36 o 52 kart cuidadosamente revuelto y extendido sobre la mesa cuatro tarjetas foto arriba Si entre estos cuatro estuvieran tarjetas lo mismo trajes, luego se les coloca una carta más de la baraja. Solitario ud...

Arroyo

Una baraja de 52 kart mezcle bien y comience a colocar uno a la vez mapa de izquierda a derecha imagen arriba. si estan cerca tarjetas uno trajes, luego a la derecha mapa se elimina de la fila (en el ejemplo t...

De apartamento en apartamento

De una baraja bien barajada en 52 tarjetas poner sobre la mesa seis kart mota. Debajo de esta primera fila, se coloca la segunda fila de la misma manera, y finalmente una carta debajo de ambas filas. Entonces necesitas descomponer todo cubierta en eh...

Cerdo

Juego para niños de 5 a 9 años. El segundo nombre es "pollo mojado". Este un juego¿Es eso cualquiera? cubierta kart esparcidos sobre la mesa en un montón. Colocado horizontalmente en la parte superior de la plataforma mapa en el que se coloca una cabaña ...

Santa Elena

El solitario es más probabilístico que de tipo acertijo, y por lo tanto su solución no presenta ninguna dificultad particular. Nombre solitario nos envía de vuelta al pasado - a la isla de Santa Elena, perdida en el Atlántico, ...

Sietes

Se sacan dieces, nueves y ochos de una baraja de 52 hojas. Así, queda cubierta en 40 hojas. Juegan dos contra dos. Da cada uno a su vez jugadores diez cartas. Antigüedad kart en la baraja: tres (el más alto), dos, as, K, D, B, 7...

Sikka (Dos hojas) - B

Normas similar juego"Sikka (Tres hojas) - A", pero se reparten dos cartas. Anteojos kart una dignidad suman....

Sikka (Pueblo) - En

El juego es similar a "Sikka (Tres hojas) - A", pero se reparten cuatro cartas. están jugando tarjetas Por trajes independientemente de la cantidad, cuatro tarjetas un valor (en algunas empresas también hay tres cartas), dos y tres ases. cuatro tarjetas uno trajes llamar...

Sikka (Yedno) - D

El juego es similar a la opción "Sikka (Tres hojas) - A", pero as cuenta como 1 punto o 14 por acuerdo. Rey siempre - 13 puntos, señora - 12 puntos, gato - 11 puntos....

Sikka (Tres hojas) - A

Cantidad jugadores- de 2 a 10 personas. Se selecciona de la cubierta (no más de 36 hojas) mapa(generalmente un seis), que se declara un "cheque", por ejemplo, un seis de tréboles es un "cheque". A veces se nombran dos cheques o jugar sin cheque Antes del juego...

Sikka (opción del sur) - G

Baraja de 24 hojas (cuatro trajes de T a 9 inclusive), sin cheques. Normas juegos similar a "Sikka (Tres hojas) - A", pero tres decenas se consideran más de 30 puntos uno trajes, tres jotas sobre tres dieces, tres reinas - tres jotas...

Compasión

Los participantes reciben una cubierta desde el 52 mapa mi y colóquelos sobre la mesa de la siguiente manera: 16 montones, tres tarjetas cada uno se coloca sobre la mesa. 4 restantes tarjetas constituyen un stock y se colocan por separado. entonces la parte superior tarjetas los 16 montones de uno y el segundo estudiante...

mantarraya

Skat se originó en Alemania a principios del siglo XIX, combinando varios juegos de cartas. Enriquecido con nuevas reglas, resultó ser un juego muy exitoso que recibió reconocimiento internacional antes que el bridge. Regla...

Skat (bazo) - V

Hay dos o cuatro jugadores. Una baraja de 54 hojas. Reparte cinco cartas. El juego es diferente de la opción "Picket - B". el hecho de que el dos se une al as. El jugador no tiene derecho a poner en fila cerca de la baraja una carta que forma un diseño con un ya ...

Skat-B

Esta variante es incorrectamente llamada "Canaste" por algunos jugadores. Jugadores - de 2 a 6 personas. Cubierta - 54 o 108 hojas. Reparte seis cartas. puntos en mapa x se consideran similares a "Picket - A". Comodín en mano y mdash...

Skat-G

Algunos jugadores llaman incorrectamente "Puente" a esta variante. El juego es similar a la variante "Piquet (Normandía)". Diferencias: se reparten seis cartas. Solo y únicamente tiene derecho a cambiar el comodín y tomar una carta de una fila abierta...

Águila pescadora

Jugadores - 2 - 4 personas. con cuatro jugadores un juego yendo de dos en dos. Cubierta - 52 hojas. Reparte 4 cartas. Después de poner los cuatro primeros tarjetas se abren los mazos y se colocan en el centro de la mesa. El jugador a la izquierda del crupier va primero. X...

Suma

Tomar uno cubierta a los 52 tarjetas y saca de ella 1 as, 2 doses, 1 tres, 2 cuatros, 1 seis y 1 ocho. Estos tarjetas apilados sobre la mesa de la siguiente manera: as, dos, tres...

Sol

Se requieren dos mazos completos para resolver este rompecabezas de lógica. kart(104 hojas). se despliega solitario en tres etapas. La primera etapa es el amanecer. 1. Las cartas se barajan cuidadosamente. Toma uno de la parte superior de la cubierta tarjetas y acostarse en un semicírculo, imaginar arriba ...

Especulador

Este un juego bastante diferente a los demás. Su singularidad puede atraer jugadores con inclinaciones comerciales. Al mismo tiempo un juego muy divertido e interesante gran compañía. No más de 10 jugadores. Baraja de 36 cartas. Da cada...

Especulador - B

Esta opción tiene una única diferencia con el "especulador": triunfo asignado en el proceso juegos. Último después del parto mapa se abre y se coloca cerca de la cubierta. este traje tarjetas- cabras...

Cien

El juego consolida conocimientos en el campo de las operaciones aritméticas básicas. Adecuado para escolares de 1-2 grados. El número de participantes es de tres o más. Juegan con una baraja de 32 cartas.

Stukolka (Requerido)

No más de cinco jugadores. En esta variante, en el primer cambio, todo jugadores hay que apostar y jugar. Nadie tiene derecho a pasar. En el segundo cambio y posteriormente, cuando algunos jugadores Seguramente estará en remisión, tocará a su antojo y pasará a su antojo. Si r...

Stukolka (Con locha)

Jugadores de 4 a 7 personas. El que sacó la carta más baja elige un lugar y reparte primero, los demás se sientan en mapa M. Alquiler de uno a tres. La movida va para todos jugador de acuerdo a...

Stukolka (Con compra)

No más de 5 jugadores. En esto juego Cada uno de jugadores tiene derecho a comprar el número de tarjetas que necesita. Después de todo el que quiera jugar tocó, y los transeúntes doblaron tarjetas en medio de la mesa, comienza la compra. El que quiere comprar descarta cartas innecesarias...

Stukolka (Con tren)

No más de 6 jugadores. A diferencia de la opción "Stukolka (con entrada)", triunfo En esto juego no se abre. El crupier después del reparto, sin mirar sus cartas, mira la carta superior de la baraja, la pone cerca de la baraja...

burocracia judicial

Acuéstese junto a nueve abiertos kart y el décimo cerrado - en reserva. Si entre los abiertos kart hay ases y reyes, luego se sacan y se apilan en el siguiente orden: ases- por un lado, reyes - por el otro...

señor tommy

El juego de solitario más antiguo, quizás el más antiguo que se conoce. A veces se le llama así: viejo solitario. Se utiliza una baraja completa, mantenida cerrada en la mano, ...

Secreto

Primero, se colocan 4 cartas en una fila. Siguiéndolos en orden 2 tarjetas puesto a un lado con una mota hacia arriba. Onito son el secreto que se revelará a su debido tiempo. Dejando a un lado 2 cartas, asegúrese de ponerlas cuidadosamente en orden...

tierna

Hay dos jugadores. Una baraja de 32 hojas. Reparte diez cartas. El traficante se rinde tarjetas tres a la vez. Superior en cubierta mapa abierto y colocado en la parte superior de la baraja: esta es una carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al oponente. El siguiente es...

Tía

El juego llegó a Rusia desde Francia a fines del siglo XIX e inmediatamente ganó popularidad. Jugado con una baraja de 52 kart cuatro, cada uno jugando de forma independiente. Júnior mapa, como de costumbre, selecciona el mes...

treinta y dos cartas

Debe contarse a partir de dos mazos completos de 32 tarjetas y tómalos en tus manos, y pon el resto sobre la mesa. En esto disposición básicos son ases y reyes, que se disponen al clasificar 32 cartas. de las manos tarjetas ordenados por palos en línea ascendente sobre ases...

Treinta y uno - A

Jugadores: de 2 a 9 personas. Una baraja de 32 hojas. Alquile a todos jugador tres tarjetas y boca abajo, y en el centro se colocan tres cartas, también boca abajo. Las cartas se reparten de una en una, primero a todos los jugadores, luego en el medio hasta tres cartas. El distribuidor está buscando...

Treinta y uno - B

Esta versión de la tarjeta juegos difiere de "Treinta y uno - A" en que tarjetas Se alquilan abiertos en el medio. Todo el mundo tiene derecho a cambiar. jugador en su curso, en cualquier círculo. después de uno de jugadores dijo en su camino...

Trébol

Coloque 51 cartas en tres tarjetas ventilador, este último se coloca por separado. Para permutaciones, puede utilizar la parte superior tarjetas cada aficionado. Se cambian de rango entre sí: dama a dama, tres a tres, etc. Los liberados ...

Trece

Juego de cartas de clubes. Existió hasta principios del siglo XX. Desapareció con la prohibición de las casas de juego. Número jugadores no limitado. Una baraja de 52 hojas. El primer banquero - sacando al k más joven...

Trinka

El origen y desarrollo de este juegos actualmente desconocido. Tiene distribución limitada en Ucrania. Hay cuatro jugadores. El juego se juega de dos en dos. Una baraja de 36 cartas. Todas las cartas se reparten de una en una. Después de rendirse, el primer movimiento pertenece a...

tres

uno completo cubierta debe ser dividido por 17 grupos abiertos tres cartas uno abierto mapa colocado por separado. Objetivo juegos- soltar ases y recogerlos en línea ascendente...

Mil

Este un juego requiere una orientación rápida y una evaluación precisa. Tres jugadores juegan con una baraja de 32 cartas. Su valor nominal (por antigüedad): as — 11 puntos, diez - 10, rey - 4, reina - ...

mil uno

3-4 personas juegan. Con cuatro jugadores, el crupier no participa en el sorteo. Mazo - 24 hojas: as, diez, rey, reina, jota, nueve de cuatro palos. Las cartas tienen puntos: as- 11, diez - 10, rey - 4, reina - 3, sota...

Prisionero

desde la cubierta kart en 36 hojas diseñar un 9 kart en una fila horizontal con la imagen hacia arriba. Siguientes 3 tarjetas uno por uno extendido debajo de este siguiente (también en la imagen de arriba). Si en la r superior...

tenaz

primero puesto comercio de 15 cartas, que se toman de arriba de dos barajas. alrededor de la tienda lado derecho coloque 3 cartas cualquiera. De estos, el descomponedor tiene derecho a elegir cualquiera para hacerlo inicial o básico. Elegido mapa se coloca encima. A ella...

Huracán

El nombre probablemente proviene del hecho de que juego es posible barrer todo lo que está sobre la mesa con una carta. Juego para dos. El resultado está determinado por los puntos ganados. Para lograrlos, debe obtener: tantos como sea posible ...

Faraón - B

Renta de uno a cuatro cada uno. Superior mapa en el mazo que queda después de que se abre el trato. Normas son similares a la opción "Creer - no creer (2) - A", pero se coloca la dama en cualquier carta y se ordena el palo. Siguiente juego...

fofany

En esta variante, cualquier mapa. Después de la distribución kart entre los jugadores por igual, coincidiendo en valor y color, se descartan. Los jugadores se turnan para sacar cartas unos de otros. El que tenga menos cartas empieza...

Frap

Un juego antiguo que nunca ha tenido un gran uso, pero que ha llegado hasta nuestros días casi en su forma original. De hecho, una especie de stakolka francesa. Cantidad jugadores- de 2 a 12 personas. Cubierta en 2 - 4 y ...

Ronquido

El juego es similar a "Frap". Se diferencia en que se reparten 5 cartas. Hay tres anuncios: 1. Ronquidos. 2. Whist. 3. Cortar. El jugador que llamó "roncando" debe tomar 3 sobornos, silbando o...

gitano

En esto juego jugar cuatro de nosotros. Si jugadores más, entonces debes tomar en lugar de una baraja de 36 kart cubierta de 52. El dealer pone todo cubierta círculo al revés. Último mapa...

Mirar

El diseño de este simple viejo solitario- el proceso es puramente mecánico, no requiere habilidades especiales. Una baraja de 52 kart barajados y colocados en 13 grupos, 4 cada uno tarjetas en cada uno, imagen abajo. 12 grupos corresponden a la figura...

Donka Negra (María Negra)

Este un juego de Bulgaria es popular no solo entre los niños, sino también entre los adultos. EN versión inglesa El Rey de Picas se presenta bajo el nombre de Black Maria. A primera vista, ella es elemental, pero esto es solo una impresión superficial. Cuatro juegan...

Chizhik

Uno de los más queridos por los niños. juegos populares. Conocido en muchas variantes y bajo diferentes nombres: chirga, tsurka, chig, tuzik... Chizhik un juego se llama legítimamente, si partimos de su idea principal: liberar al pájaro en la naturaleza. Como cualidad...

Sesenta y seis

Este un juego fue muy popular en Alemania en la segunda mitad del siglo XIX. En los años setenta vino a Rusia, donde cambió mucho. Tuvo una distribución suficiente hasta los años 30...

Chiff, shof y ruido

Esto es muy divertido juego eso no requiere mucho arte. Puede ser jugado por 5 o más participantes. La mejor opción es 6 jugadores. uno es usado cubierta de 32 o 52 kart dependiente...

tirar

El juego se conoce en Rusia desde finales del siglo XVIII. En la capital prácticamente desapareció ya a principios del siglo XIX, pero en provincias existió hasta mediados del mismo. En la actualidad, solo se conoce por la historia del mismo nombre de M. Yu. Lermontov. Cantidad jugadores no sobre...

Egoísta

Esto, de hecho, no es un solitario, sino una especie de un juego V tarjetas sin pareja, por eso la llaman así. Después de barajar la baraja, reparte 3 tarjetas usted mismo, y 3 tarjetas- teta Abriendo la carta de triunfo, posponer cubierta moteado a un lado...

Ecarte (Banco Limitado) - B

Esta opción se diferencia de "Ekarte - A" en que el banquero pone un cierto cantidad dinero. Los apostadores primero y segundo también están obligados a apostar una cantidad estipulada; este último pone cualquier cantidad dentro del banco. Si se rompiera el primer ponter...

Ekarte (Con Banco Responsable) - A

Cantidad jugadores no limitado. Tocan dos barajas completas de 52 hojas. Dispensador de cajero automático tarjetas en cuatro marcadores, independientemente del número de jugadores. Alquile de uno a cuatro para cada marcador. Decimoséptimo mapa abre - esta es una carta de triunfo. El primer marcador es un banquero. En o...

Jugar a las cartas no siempre se percibe como un juego familiar. Pero, tal vez, esta no es la opinión correcta. Con toda la sencillez y la democracia, los juegos de cartas desarrollan el ingenio, el pensamiento lógico, pero no hay nada que decir sobre la sociabilidad, lo principal es no sucumbir demasiado a la emoción y jugar sólo en buena compañía...

El comienzo de los juegos de cartas se suele atribuir al siglo XV. En general, la popularidad de los juegos de cartas, según el testimonio del jesuita Menestrier, se atribuye al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Zhikomin Gringoner inventó las cartas para el entretenimiento del rey Carlos VI de Francia (1380-1422). .

Sin embargo, esta hipótesis no está respaldada por otros datos, y algunos cronistas historia mundial el origen de las cartas se atribuye al siglo XIII - durante el reinado de San Luis en 1254, se emitió un decreto prohibiendo el juego de cartas en Francia bajo pena de castigo con un látigo. Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. Los alemanes incluso fundaron un taller especial para fabricantes de naipes. La Orden de Calatrava en 1331 prohibió el juego de cartas en España, y esta prohibición fue repetida en 1387 por Juan I, rey de Castilla.

Bueno, a juzgar por estos datos, el juego de cartas estaba muy desarrollado a principios del siglo XIII. Pero resulta que este término no es el más correcto. Los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes en Europa, ya jugaban con naipes, como los naipes, de marfil o de madera con figuras pintadas. Según algunos historiadores alemanes, lo más probable es que los sarracenos, un antiguo pueblo oriental, trajeran los naipes a Europa.

Sea como fuere, a finales de la Edad Media, los juegos de cartas, sobre todo en Francia y Alemania, estaban muy extendidos por todas partes y tenían un carácter exclusivamente de juego. Además, a casi todo el mundo le gustaba, sin distinción de clases. Durante el reinado de Enrique III y Enrique IV, quienes en su juventud fueron apasionados amantes del juego de cartas, incluso hubo casas de juego especiales en París, en las que personas de varias clases se reunían para jugar a las cartas...

Los juegos de cartas se han extendido por todo el mundo y han sobrevivido hasta nuestros días. Y por lo tanto, probablemente no sea necesario describir un mazo de cartas estándar en este libro; cada uno de ustedes debe haberlo visto más de una vez...

Los juegos de cartas familiares suelen ser diferentes de los juegos de azar. Ellos tienen reglas simples, dando la oportunidad de jugar con toda la familia, sin importar la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como para niños. ¡Pero a menudo hay desacuerdos sobre las reglas! Tome como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor perder el tiempo en el juego que en disputas inútiles!

Reglas generales

Sea cual sea el juego de cartas, existen reglas conocidas que deben seguirse.

Entrega: este es el nombre del derecho a distribuir cartas a los jugadores; la entrega es por sorteo. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador retira la baraja, y el que corta por debajo de la carta más alta tiene derecho a repartir. O a cada uno de los jugadores se le da una carta, y se reparte la carta más alta.

El jugador al que se le indica que reparta cartas primero mira para ver si están todas en el mazo. Luego los mezcla diligentemente, dejándose ver sólo sus manchas, se los devuelve a su vecino del lado izquierdo, quien divide la cubierta en dos partes; el que estaba abajo se debe poner encima.

Luego se reparten las cartas a todos. Es necesario sujetar las cartas de tal manera que durante el reparto no se puedan ver. Si por casualidad uno de ellos da la vuelta, entonces todos los jugadores deben determinar si comienzan el trato nuevamente o si la carta debe colocarse debajo del boleto.

Una garra son las cartas que quedan después de repartir las cartas a los jugadores.

Es necesario recoger sus cartas según su grado de dignidad y palo; El incumplimiento de esta precaución conlleva errores importantes en el juego posterior.

Se colocan trucos frente a ti, que puedes mirar para saber qué cartas ya han salido. Pero no se debe abusar de este derecho para no hacer esperar a sus compañeros de juego. Tampoco debe mirar las cartas de su vecino, incluso si le dejó la oportunidad de verlas, en este caso debe advertirle sobre esto.

Además, los jugadores de cartas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Tonto"

El juego del "tonto" es el juego más popular y extendido. En popularidad, está incluso por delante del popular juego- poker y preferencia.

El juego de cartas tonto tiene dos variedades principales: voltear y transferir.

Saque de banda "tonto"

Uno de los juegos familiares más comunes y, al mismo tiempo, un origen puramente eslavo. El mazo que se usa cuando se juega al "tonto" es de 36 cartas, de dos a seis personas pueden participar en el juego.

Ventajas de las cartas: la más alta es un as, la más baja es un seis.

Después de entregar seis cartas a todos los involucrados en el juego, se revela una carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al asistente del crupier (sentado a la izquierda del crupier) o al que tiene la carta de triunfo de menor valor en sus manos. La regla del primer movimiento generalmente se acuerda antes de que comience el juego del "tonto".

Habiendo recibido seis cartas del crupier, cada uno de los jugadores del tonto debe examinar sus cartas y alinearlas en orden ascendente de su valor, es decir, las cartas de menor valor estarán a la izquierda, y las de mayor valor y triunfo. cartas a la derecha.

Se permite caminar en este juego de cartas con cualquier carta, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerse de las cartas más pequeñas e innecesarias. Puede moverse tanto de una carta como de pares, por ejemplo, de dos o tres seises. El oponente, sentado a la izquierda del líder del juego, debe "ganar" las cartas principales. Las cartas se baten en un palo, una carta de mayor valor o una carta de triunfo. Una carta de triunfo solo se puede vencer con una carta de triunfo que tenga un valor más alto.

Si están jugando 4 o más personas, entonces solo se permite lanzar las cartas de entrada (la carta con la que se inició la entrada). Si el jugador no puede "ganar" las cartas que se le ofrecen, debe tomarlas. Los jugadores con menos de seis cartas en la mano roban del mazo. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "gana" todas las cartas ofrecidas, estas cartas se desperdician (abandonan el juego). Todos los jugadores en el "tonto" roban cartas de la baraja hasta seis.

El juego termina cuando todos los jugadores tontos, excepto uno, se quedan sin cartas (y tampoco debe quedar ninguna carta en la baraja).

El mismo que se queda con las cartas en la mano es el tonto.

Par "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se sientan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse cara a cara. Este tipo de jugar al "tonto" es un juego de equipo. Se aplican todas las reglas del clásico "tonto", con la condición de que no tiren cartas a sus compañeros. Si uno de los compañeros no pudo vencer las cartas que se le ofrecieron y las tomó, entonces el oponente conserva el derecho a moverse y el segundo jugador hace el siguiente movimiento.

Traducción "tonto"

Las reglas de este tipo de juego de cartas son muy similares al "tonto" de saque. Hogar rasgo distintivo es que el jugador que lucha puede "transferir" cartas a otro jugador: Para transferir cartas, el jugador necesita poner una carta del mismo valor al lado de la carta que se le ofreció para la batalla. Por ejemplo, si la carta principal era el siete de tréboles, entonces basta con que el jugador que golpea coloque el siete de pandereta (pica o gusano) y las cartas se transfieren al siguiente jugador. El jugador al que fue transferido está obligado a "ganar" estas dos cartas o transferir más.

Está prohibido transferir cartas en un solo caso: cuando el jugador al que se realiza la transferencia tiene menos cartas que las transferidas.

Cabra

Se juega con una baraja ordinaria de cartas, solo que sin seises. La baraja se divide en dos mitades. La primera vez que se reparten quince cartas. La carta superior de la baraja sirve como carta de triunfo para dos juegos. El triunfo pertenece al que reparte las cartas.

El juego es jugado por cuatro. La antigüedad de las cartas tiene la siguiente calificación: un as vale 11 puntos, un rey vale 4, una reina vale 3, una jota vale 2, un diez vale 10; el resto no tienen valor y se consideran vacíos.

Al final de cada juego, se hace una puntuación para las cartas tomadas, y quien obtiene 61-62 puntos gana el juego. Cada jugador anota 12 puntos. El que hizo más de 60 puntos resta dos puntos a cada jugador a su favor, y un punto al crupier. Si uno de los jugadores le quita doce a alguien, entonces gana una cabra o un caballo. Después de jugar la primera mitad de la baraja de cartas, se reparte la segunda mitad. La carta de triunfo es la misma carta que estaba en la primera mitad. El proceso y el resultado del juego son los mismos.

La peculiaridad de este juego son las jotas. La jota de tréboles es más antigua que todas las cartas y supera a todas las cartas de triunfo sin excepción. La jota de picas cubre la jota de corazones y la pandereta, así como todas las cartas de triunfo. La jota de corazones cubre la jota de diamantes y las cartas de triunfo. La jota de diamantes solo cubre las cartas de triunfo.

El jugador necesita demoler cartas bajas o vacías a su asistente, sin escatimar ni siquiera jotas, que no son particularmente valiosas. Si se guardan, solo cuando no hay cartas de triunfo. Debe intentar conservar los ases y los dieces, ya que son las cartas más importantes para el cálculo.

reyes

Este es un antiguo juego ruso, al que suelen jugar cuatro personas con una baraja de treinta y seis cartas.

Dado que la entrega de cartas juega un papel importante en este juego, se decide por la antigüedad de las cartas extraídas de la baraja.

Habiendo entregado nueve cartas a todos, el crupier, habiendo abierto la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece al que está en la mano del repartidor, que necesariamente debe salir de la carta de triunfo, pero si no la hay, entonces de una carta simple, a la que todos los jugadores deben sacar una carta del palo. con el que salió el jugador, y el que pone la carta más alta, toma este soborno y se mueve de nuevo, y ciertamente de la carta de triunfo. Luego, los próximos movimientos pueden ser de cartas simples que no sean de triunfo.

Tan pronto como los jugadores descartan sus nueve cartas del primer reparto de sus manos, inmediatamente comienzan a contar los sobornos recaudados por cada uno, anotan su número y proceden al segundo reparto. Las bazas recién hechas se atribuyen a las anteriores, y el juego continúa hasta que uno de los jugadores tiene diez bazas en el registro. El que toma diez bazas pone a un lado las cartas restantes y declara que él es el rey. Quien se convierte en rey detiene todo el juego. Solo los otros tres continúan el juego, y el que hace nueve bazas antes se convierte en el príncipe. Luego juegan dos personas, y el que cobra ocho sobornos se convierte en soldado, y el último se convierte en campesino o campesina.

Una vez que cada jugador recibe un nombre, el juego adquiere un nuevo aspecto. A partir de ese momento, el trato pertenece al campesino, hasta que gane algún otro título. El campesino, después de barajar una baraja de cartas, se la da al soldado para que las retire, las cartas en este caso se reparten primero al rey, luego al príncipe, seguido por el soldado y luego al campesino.

Después de repartir las cartas, el rey toma la carta de triunfo más alta del campesino y le da otra carta en lugar de una carta de triunfo. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo del campesino y en su lugar le da al campesino otra carta de su elección. Entonces los jugadores comienzan a jugar de nuevo, con la única diferencia de que todas las salidas pertenecen al rey, independientemente de si consigue la baza él o algún otro. Después del rey, el príncipe toma la carta, seguido por el soldado y luego el campesino, y cada uno de ellos intenta anotar nueve bazas. Quien colecciona nueve bazas antes se convierte en rey.

Cuando el rey se va, el príncipe toma su lugar y usa las primeras salidas. Cuando el rey se va, las cartas se reparten primero al príncipe, luego al soldado y luego al campesino.

Cuando el príncipe toma el lugar del rey, entonces es necesario triunfar las dos primeras veces. Cuando el rey se va, el campesino ya no da cartas de triunfo a nadie y usa la carta de triunfo abierta, que reemplaza con cualquiera de sus cartas.

Donar

El juego de cartas "sorteo" se juega en conjunto, en dos barajas de cartas.

Para saber quién comienza el juego, pon dos cartas sobre la mesa. Cada jugador tiene una baraja de cartas.

El que debe empezar baraja con cuidado la baraja que tiene y luego pasa de la carta superior, sobre la que el otro jugador pone su carta, sin prestar atención a cuál vendrá después. Así, el derribo de cartas continúa hasta que cae un as o un rey de cualquier palo. El que puso el as deja de demoler; el otro jugador en este momento derriba tres cartas en una pila, después de lo cual el que derribó el as toma toda la pila y la coloca debajo de la parte inferior de sus cartas.

En este orden, el juego continúa hasta que uno de los jugadores haya sacado todas las cartas y ambos mazos hayan pasado al otro.

En el as abierto, el otro pone tres cartas, y en el rey abierto, dos.

Borracho

El origen de este juego es desconocido y su nombre no es particularmente bonito, pero el juego es muy interesante.

Cuando se juega con cuatro o más, se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas; cuando se juega con dos, se utilizan treinta y dos cartas.

Los jugadores, al recoger las cartas repartidas en una pila, no las consideran y no dan especial importancia a los palos. Toda la baraja de cartas se distribuye a todos los jugadores en igual número.

Al repartidor se le da el derecho de mover primero, y él, quitando la bruja superior de la pila, la pone sobre la mesa. Otros hacen exactamente lo mismo, y cuya carta es la más alta, toma una baza y la pone en el fondo de la pila. De esta forma, todos continúan el juego, y gana el que logra vender rápidamente, o hundir todas sus cartas. Durante el juego, cuando las cartas en disputa convergen: 2-3 del mismo valor, es decir, dos seises o dos reyes, entonces los jugadores deben poner nuevas cartas en una pila, y el que tenga la más alta toma. Si las cartas en disputa resultan ser ases, entonces la que se colocó previamente se considera la más alta. En general, con cartas discutibles, el de los jugadores que pone la carta antes que los demás toma ventaja y no vuelve a sacar la carta de la baraja. Los jugadores deben adherirse estrictamente a la cola y deben colocar las cartas en orden secuencial.

Cerdo

El número de socios no está limitado, por lo que cuando en numeros grandes los jugadores deben usar una baraja completa de 52 hojas.

Todos los socios se turnan para sacar una carta del mazo y colocarlas frente a ellos, esta carta representa la "tienda" de cada jugador: el seis (o dos cuando se juegan 52 hojas), que se encuentra en el centro de la mesa, representa un “cerdo”, sobre el que se colocan cartas en orden ascendente.

En las cartas que representan "tiendas", las cartas se colocan en orden descendente, sin clasificar los palos. Como los ases no van a ninguna parte, les ponen reyes. Si el as está en la tienda, entonces no se puede quitar ni siquiera en el "cerdo". "Cerdo" termina con un rey y se deja de lado. El siguiente "cerdo" comienza con el primer dos o seis que aparece en el cupón.

El ganador de la mano es el que logra sacar todas las cartas, a excepción de los ases, y la regla del juego exige que solo dos de sus vecinos, derecho e izquierdo, puedan poner cartas en las tiendas.

Una tarjeta que va en orden a una tarjeta de "cerdo" ya no puede ir a la tienda del socio y debe colocarse solo en el "cerdo".

Mariposa

Menos de tres y más de cuatro personas no pueden jugar a la "mariposa".

La baraja se usa en cincuenta y dos cartas. El derecho a repartir cartas lo decide la carta más alta.

A cada jugador se le reparten tres cartas. Después del reparto, en un juego de tres jugadores, se revelan siete cartas, y en un juego de cuatro jugadores, se revelan cuatro cartas.

Se coloca una casilla en el centro de la mesa, en la que cada uno de los jugadores pone una ficha (fósforo, penique, botón, etc.). El ayudante del crupier, habiendo examinado sus cartas, toma una de las cartas abiertas sobre la mesa, correspondiente a las cartas que tiene en la mano. Puede tomar tanto dos como tres cartas, siempre que su puntuación sea igual a la puntuación de las cartas que tiene. El que no tenga en sus manos tal carta con la que pueda tomar otra de la mesa, deberá acercar sus cartas a las que están sobre la mesa y poner en la caja tantas fichas como cartas ponga. El que se lleva a los demás de la mesa con sus tres cartas, gana el juego y se lleva la apuesta. Si esto no funciona en el reparto, entonces, poniendo la casilla sobre las cartas descartadas, se reparten de nuevo, y así la apuesta aumenta hasta que alguien la toma, ganando la partida.

Mélniki

El número de socios es de dos a diez. A cada jugador se le reparten tres cartas, y una carta se revela como carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo del crupier hace un movimiento a su secuaz de alguna carta, y este último debe dejar caer una carta del mismo palo, de mayor o menor valor, sobre ella. El que colocó la carta más alta recibe un soborno. Las tarjetas demolidas de las manos se reponen nuevamente desde el cupón.

Si el soborno va al caminante, las salidas posteriores le pertenecen hasta que su secuaz acepte o cubra una tarjeta similar a la suya. Solo aquellos que no tienen un palo adecuado y no quieren triunfar pueden aceptar una carta. Se continúa jugando de la misma manera entre el segundo y el tercer jugador, y así sucesivamente, hasta que salgan todas las cartas de las manos de los jugadores y su cupón. Después de eso, comienza inmediatamente el juego de los sobornos recaudados por los socios.

2. El que, en primer lugar, consiguió jugar las cartas que le correspondían, goza del derecho de primera salida con la carta que le plazca. El que está sentado a su lado debe bloquear o aceptar esta carta: en el primer caso, pasará estas dos cartas al tercero, quien deberá interrumpir o aceptar la carta puesta del segundo jugador. Esta tercera carta del último jugador debe ser interrumpida o aceptada por la cuarta, etc., lo que continúa hasta que la pila aumentando de esta manera contenga tantas cartas como todos los jugadores, excepto uno; en este último caso, quien llegue a jugar la pila haciendo un buen neumático, aparta todas esas cartas. Ya no son parte del juego que se está jugando. El que ha abierto todo el mazo de esta manera va con otra carta que quiere, y su ayudante actúa exactamente en el mismo orden que lo hizo durante la existencia del primer mazo.

En cuanto a la recepción, se observan las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, entonces su asistente debe salir con cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir la superposición de alguien, entonces acepta solo una cubierta que se le acerque, después de eso, la persona sentada a su lado debe cubrir la carta superior que queda en la pila.

Nunca debes salir en este juego con las cartas más altas y fieles. No necesita dejar las cartas de triunfo hasta que sepa que su secuaz tiene cartas de triunfo, pero solo las más jóvenes.

En las cartas que se te acercan, siempre debes demoler las cartas más bajas. Si te llegan de una tarjeta pequeña, entonces no debes taparla, sino aceptarla. Cuando provienen de una carta fuerte y, además, de un palo que no tienes, debes vencer con una carta de triunfo. Si hay tres cartas del mismo palo en tus manos, entonces debes caminar con la más alta. Cuando hay dos o tres cartas de triunfo, entonces debe caminar desde la del medio, para que luego pueda devolverla con la carta de triunfo principal restante.

Cuando se acepta su tarjeta de salida, en el próximo turno debe exigirla de vuelta. Es más rentable descartar siempre una carta baja de tus manos, dando un soborno a un compañero que camina hacia ti. Si pasan de una carta que no es rentable dejar para el sorteo, y tiene muchas cartas de triunfo en sus manos, entonces es mejor aceptar esa carta. Hacer una salida es más rentable con un palo largo. Para abrir, no debe perder el último triunfo, pero es más rentable tener triunfos si no está en la última mano.

agrupado

El número de socios es de tres o cuatro, aunque se puede jugar con dos, pero esto no es especialmente divertido.

El juego utiliza una baraja de treinta y dos cartas. A quien le tocó entregar, él, habiendo barajado las cartas, se las da para que las saque su ayudante. Después de entregar nueve cartas a cada uno, se revela una carta de triunfo.

Cada jugador, después de repartir cartas, considera cuántas cartas tiene del mismo valor, es decir, dos o tres seises, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida se le da al asistente del crupier. Cada uno sale a uno solo sentado debajo de él; puedes salir con la carta que quieras, y además, con dos, tres y cuatro cartas del mismo valor: 2-3 seises, 2-3-4 reyes, etc. Si alguien sale con solo uno o dos seises, luego los demás jugadores y aquel al que van, si tienen un tercero y un cuarto seis, también deben sumarse a los seis. Cualquier carta puede estar cubierta por la carta más alta del mismo palo o por una carta de triunfo. Quien no quiera o no pueda hacer esto, puede aceptar las tarjetas que le lleguen; después de eso, sale su asistente. Si alguien revela todas las cartas que le han llegado de otros, entonces se va.

Quien retira todas las cartas de sus manos cuando otros jugadores aún las tienen, sale, o, como se suele decir, está bien hecho. Si a alguien le quedan una o más cartas, mientras que a los otros jugadores no les queda ninguna, entonces pierde o, como dicen, se quedó ...

La sanción para el perdedor es la habitual: debe repartir cartas para el próximo juego.

Todas las cartas reveladas se dejan de lado y no ingresan al juego hasta el próximo reparto.

Reglas del juego:

1. Debes caminar primero con las cartas más pequeñas.

2. Aguanta y no andes con una carta de triunfo innecesariamente.

3. Debemos intentar no separar cartas del mismo valor.

4. Si tiene dos cartas del mismo valor en diferentes palos (dos seises, dos ases) que deben separarse, entonces debe separar las cartas de mayor valor.

5. Cuando hay varias cartas de triunfo en su mano con dos o más cartas del mismo valor que ellas, gane las cartas que le llegan con cartas de triunfo, a pesar de que podría vencerlas con un palo, y luego vaya con el palo que ganas con una carta de triunfo.

6. Si tiene una o dos cartas de triunfo pequeñas en sus manos, y alguien va a su secuaz de ellas, deséchelo, incluso si es el mayor, ya que en este caso puede contar con un mejor resultado del juego con una carta de triunfo restante.

gitano

Cuando se juega con cuatro personas, se usa una baraja de treinta y seis cartas, cuando se juega con cinco o más, cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel de una gitana lo desempeña, por supuesto, la dama de picas. No oculta nada y nadie puede tapar esta carta.

Cuya parte será la entrega de cartas, coloca una baraja completa de cartas alrededor y en medio de este anillo improvisado pone una carta de triunfo.

La primera salida la hace el crupier, tomando alguna carta del círculo de cartas resultante. El asistente del crupier hace lo mismo, y si tiene que sacar la carta más alta del mismo palo del círculo, entonces la cubre con ella y toma el soborno para él. Cuando se saca una carta baja u otro palo, el jugador que caminó toma el soborno. Por lo tanto, continúan tomando del círculo y cubriendo hasta que se resuelvan todas las cartas. El jugador que ha sacado una carta de triunfo del círculo, está obligado a ponerla en su montón y sacar otra carta para salir de ella. Lo mismo se debe hacer con la gitana (reina de picas), con la que, como ya hemos dicho, no se permite andar, y por tanto se debe guardar hasta el final del sorteo de cartas. Después de eso, el gitano se juega así: el jugador, después de recoger las cartas y darles la vuelta, las despliega en un semicírculo y se las da a un asistente, quien, sacando la carta, la pone boca abajo sobre la mesa y , después de consultar sus cartas, lo cubre o lo acepta. El juego continúa de esta manera hasta que se reparten todas las cartas y la gitana en la persona de la Reina de Picas, después de transiciones dramáticas de un jugador a otro, no se "atasca" con uno de los jugadores.

Debe tener cuidado al mezclar y barajar las cartas. Habiendo dispersado un montón de cartas como un abanico, debes sostenerlas de modo que no haya forma de ver la ubicación de las cartas o la ubicación de la Reina de Picas.

Rey

Este juego es muy similar al juego del "tonto" y se juega con una baraja de 36 cartas.

A los socios se les reparten seis cartas a cada uno, y se abre una carta de triunfo, el resto se aparta en un cupón, que sirve para reponer las cartas liberadas de los socios,

En este juego se juegan varias cartas del mismo palo, si las hay, en caso contrario, una a la vez.

Puede cerrar con un palo y cartas de triunfo. Si no hay nada que cubrir, entonces toman todas las cartas no reveladas en sus manos. En general, abrir y recibir cartas depende del cálculo del jugador y, a veces, incluso si es posible abrir, es más rentable infligir daño al jugador en cuestión.

La Reina de Picas, según las reglas, no puede ser tapada por ninguna carta y siempre debe ser aceptada, que es la peculiaridad del juego. Esta tarjeta se llama la "dama".

El que tiene la dama de picas debe guardarla hasta el final del juego, en el momento activo de ella para aprovechar la oportunidad y hacer una salida del "rey" al vecino, que puede retrasar su jugada.

Navalka

El número de socios: de dos a seis personas, la baraja debe tener 36 cartas. Para hacer el juego más interesante, lo mejor es jugar con tres o cuatro jugadores.

En este juego, hay un palo de triunfo, que se define de la siguiente manera: el crupier, después de haber barajado las cartas, las da para que las quite su asistente, quien, después de haber quitado y mirado la última carta, la declara una carta de triunfo.

El juego es de dos tipos: abierto y cerrado.

Este juego se llama cerrado cuando solo se reparten cinco hags, mientras que el resto forman un cupón y se reparten durante el transcurso del juego, como en el juego del "tonto".

Todas las cartas se reparten en una pila abierta, y si al jugador no se le ha repartido una sola carta de triunfo, luego de haberlo anunciado, debe esperar un nuevo reparto.

El transcurso del juego en bloque cerrado.

El que sale de la carta y la tapa toma tantas cartas de la baraja como se gastaron en la salida y bulto. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, toma a todo el grupo en sus brazos.

Tomemos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Habiendo repartido cinco cartas a todos, A pone el resto sobre la mesa. B pasa de alguna carta a C y repone las cartas derribadas del mazo. C, habiendo cubierto la carta entrante de B y haciendo un montón a D, toma de la baraja el número de cartas que le quedan. D también cubre y amontona, como sus primeros compañeros. Esto continúa hasta que no quedan cartas en la baraja.

A granel, no toman todo el montón, sino que toman solo una carta superior; el resto se hace a un lado y no entra más en el juego. Hay una regla para no soltar a tu secuaz, trata de hacerlo volcar y debilitarlo con cartas de triunfo. Si se nota que el asistente no tiene ningún traje, entonces seguramente caminarán o se amontonarán sobre él. Es necesario utilizar todos los medios para concentrar en las manos un palo o sus cartas más altas, que en un montón pueden servir como basureros.

Puede cubrir con cartas de triunfo solo cuando hay muchas. Si al asistente le quedan una o dos cartas pequeñas de triunfo con varias otras cartas, de las cuales tiene la intención de aplastar con una y bloquear el próximo acercamiento con la otra, en este caso es necesario sacárselas, pero no con cartas de triunfo, pero con el palo que no tiene.

Cuando se sabe que un asistente tiene solo una o dos cartas, incluida una carta de triunfo, nunca se debe acumular una carta de triunfo, incluso si hubiera muchas. Cada jugador debe entender hasta qué punto debe atacar a su secuaz. Si se da cuenta de que el que está sentado a la mano sale solo porque los demás le convienen, entonces debe tratar de detenerlo haciéndolo un basurero.

Chukhni

Este juego de cartas "Chukhna" es más para niños que para adultos. Puedes jugarlo con dos, pero lo mejor gran compañía- Pueden jugar hasta quince personas.

Uno de los jugadores, después de haber barajado una baraja de cartas, la coloca en el centro de la mesa y revela la carta superior, en la que el otro jugador debe poner la carta más alta, por ejemplo: si el crupier abrió el siete, entonces el otro el jugador debe poner el ocho en él, el tercero nueve, el cuarto diez y así sucesivamente. Así, el que debe superponerse toma una carta del mazo que está sobre la mesa hasta que logra sacar las siete necesarias para cubrir las seis, mientras las cartas innecesarias quedan en sus manos, puede que las necesite para el próximo techo. Todos los demás jugadores hacen lo mismo.

Todas las cartas cubiertas se colocan en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la carta requerida y no queda nada en el mazo, entonces debe aceptar la carta superior que está en el montón y mover el resto de las cartas en el montón hacia un lado, ya no deben ingresar al juego. .

Tan pronto como alguien acepta de esta manera, el asistente del aceptante deja su tarjeta y el juego continúa en el mismo orden hasta que a los jugadores se les acaban las tarjetas. La misma persona a la que le quedan una o más cartas pierde y se le llama chukhna.

eroshki

Este juego de cartas también se puede atribuir a los juegos infantiles.

No hay cartas de triunfo en el juego, solo palos. El número de socios es de dos a 10 personas.

El inicio del trato está determinado por el consentimiento de los jugadores. A cada jugador se le reparten tres cartas.

Progreso del juego: cada compañero, tomando una de sus tres cartas y poniéndola boca abajo, la baraja sobre la mesa y luego la cambia por otra carta con otro jugador. Continuando de esta manera, cada uno de los socios intenta recoger tres cartas del mismo palo y, habiendo logrado este resultado, abandona el juego.

El que sale entrega sus cartas a consideración de los compañeros, luego de lo cual continúan el juego hasta que todos los jugadores se van, excepto uno, que es considerado el perdedor y recibe el apodo de "Eroshka".

Medias

Este juego puede ser jugado por dos a cinco personas con una baraja de treinta y seis cartas.

El crupier les da a todos los jugadores siete cartas a cada uno, luego revela una carta de triunfo, que expresa el palo de triunfo que pertenece al crupier. El asistente del crupier va primero. Cada jugador debe recolectar siete trucos y luego esperar el comienzo nuevo juego. El sorteo termina con el hecho de que el que no ha acumulado siete bazas pierde el juego. En la carta con la que van, es necesario poner la carta más alta del mismo palo, y si no hay un palo requerido, entonces bate con una carta de triunfo. Puedes ir con cualquier tarjeta.

tres hojas

Este juego es muy simple, pero a la vez entretenido. En la mayoría de los casos, solo dos personas juegan con una baraja de treinta y seis cartas.

Uno de los jugadores, después de haber barajado una baraja de cartas, se reparte tres cartas a sí mismo y a su oponente, tirándolas una a la vez. Cada jugador apuesta una ficha. Después de que dos jugadores hayan repartido seis cartas, se revela la séptima y significa una carta de triunfo. La carta de triunfo abierta va al crupier, en lugar de eso, toma cualquier carta.

El oponente del crupier va primero de cualquier carta, al que otro jugador deberá derribar una carta del mismo palo, lo que equivaldrá a una baza de aquel cuya carta sea más alta.

En ausencia del palo requerido, debe cubrir con una carta de triunfo, ya que no tiene el palo más alto ni una carta de triunfo, ponga alguna carta. Gana el que hace dos o tres bazas.

Si el crupier gana, entonces todas las fichas puestas en la línea van para él; si el crupier pierde, entonces para el oponente.

Cuando hay una pequeña carta de triunfo en la mano, es mejor caminar con algún otro palo. Con un gran triunfo y alguna otra carta fuerte, debe triunfar. Si todas las cartas del mismo palo están en la mano, entonces debes caminar con la más alta. Cuando no hay cartas de triunfo, entonces es necesario ir con carta alta. Si hay dos cartas de triunfo pequeñas y una tercera carta de algún otro palo en tus manos, entonces debes salir de ella.

espectadores

Cuatro personas juegan con una baraja de 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; el más mínimo error puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando la rotosidad de su oponente, puede bajar toda su "tienda" al oponente de una sola vez.

En "espectadores" se colocan cartas sin respeto por los palos en las tiendas de todos los jugadores. La carta, que se llama carta de tesorería, se retira de la parte superior de la baraja. Los ases son iguales para todas las cartas. El jugador, habiendo puesto las cartas en su "tienda", declara: "en casa" y luego pierde todo derecho a retirarlas, incluso si cometió un error. El compañero al que le quedan cartas se considera perdedor.

Tus cartas de triunfo

Se juega con una baraja de 36 cartas, el número de socios no es mayor a cuatro, según el número de palos.

Cada socio elige un determinado palo para sí mismo, que son sus cartas de triunfo; cada uno de los participantes deberá anunciarlo al crupier antes del primer cambio.

Las cartas se reparten una o dos. Si se revela una carta durante el reparto, la baraja se vuelve a repartir.

Cada carta puede ser cubierta o bien por un senior del mismo palo, o bien por un triunfo elegido por el compañero que tiene que cubrir, por lo que cada compañero, habiendo recibido las cartas que le han sido repartidas, debe recogerlas según los palos y según a la antigüedad de las cartas en cada palo.

El primer movimiento pertenece al asistente del crupier.

El curso del juego: por ejemplo, un jugador que juega cartas de triunfo se dirige a un jugador que juega diamantes de un seis de tréboles, luego le gana con un siete de tréboles y amontona un diez de picas: el primero interrumpe un diez con una jota de picas y pilas un ocho de tréboles; este último, al no tener más palos de trébol en sus manos, gana el ocho de tréboles con su carta de triunfo (diamantes) y se amontona sobre la reina de picas; el primero, al no tener también un palo de picas, vence a la reina de picas con su carta de triunfo (corazones) y amontona alguna carta. Por lo tanto, el techo y el volumen continúan hasta que uno de los jugadores no tiene ni una carta de triunfo ni el palo requerido en sus manos y se ve obligado a aceptar todo el montón.

Siempre hay que salir y apilar el palo, que es mucho, o uno que es muy pequeño, por ejemplo: una o dos cartas. Teniendo un palo largo en la mano, se puede suponer que el oponente no lo tiene, y al salir, solo puede ser cubierto por una carta de triunfo. Pasando de aquellas cartas que son pocas, uno puede pensar que el otro tiene muchas, mientras que el tercero no las tiene en absoluto y debe vencer con un triunfo. Cuantas más cartas de triunfo y buenos palos diga el lado opuesto, mejor para el que tiene que tomar un montón.

Después de aceptar una pila, las cartas se clasifican por palo y el juego continúa en el mismo orden hasta que uno de los jugadores saca todas las cartas, entonces el juego termina.

Cada jugador debe tratar de abastecerse de los triunfos mayores de su oponente para que pueda tirar: cuando se forma una gran pila de cartas y el oponente tiene pocas, luego de haber cubierto el palo, ponen un as o rey de los triunfos de su oponente, que no puede cubrir puede y se ve obligado a aceptar todo el grupo de cartas.

Bulto es la carta que se pone encima de la tapada, por ejemplo: sale una pandereta de la jota, tú, habiéndola tapado con una dama, le pones diez gusanos, que forma el bulto.

Montón: todas las cartas que se acumulan en la mesa durante todo el juego.

Acepte una pila: tome todas las cartas que están sobre la mesa, porque no tiene nada para cubrir la carta que se envió.

fofany

Es bueno jugar este juego con una gran empresa, hasta 15 personas. Una baraja de cartas: de 32 a 52 hojas, según la cantidad de jugadores.

El crupier, después de barajarlas, saca una carta al azar de la baraja y, sin mostrársela a ninguno de los jugadores, la pone debajo de una servilleta o debajo de la base de una lámpara.

Luego, el resto de las cartas se reparten a los jugadores en igual número. Los jugadores los lanzan en parejas (dos ases, dos reyes, etc.) en una dirección, manteniendo el resto en sus manos. Después de esta operación, el que está en la mano del crupier voltea las cartas que tiene boca abajo y se las entrega a su ayudante, quien, tomando una de estas cartas al azar, forma un par, la tira a un lado y luego pasa las cartas a su vecino en el mismo orden. .

El juego continúa hasta que a uno de los jugadores le quede una carta en la mano, la cual será emparejada con la carta que está escondida y se llama “fofan”.

A muchas personas les gusta jugar a las cartas. Esto no solo te permite divertirte, sino que también desarrolla habilidades. pensamiento lógico, la capacidad de analizar la situación, contar puntos, así como la atención, la perseverancia, la memoria, porque no solo necesita poder sumar correctamente los puntos para cada jugador, sino también aprender las reglas del juego.

También es conveniente llevarlo contigo de vacaciones: a la naturaleza, al mar, al tren. Ocupan un mínimo de lugares y dan el máximo placer del juego. En el artículo, consideraremos varios juegos de cartas interesantes para dos. Es posible que algunos de ustedes ya estén familiarizados, y algunos se encontrarán por primera vez. Intenta aprender nuevas opciones de juego, recuerda los juegos olvidados de tu infancia.

"Bruja"

Antes del comienzo del juego, se debe tomar una de las reinas del mazo. Después de barajar, las cartas se distribuyen equitativamente entre los jugadores. El último desparejado va para el que repartió. "Bruja" es la carta más aterradora, por supuesto, es la Reina de Picas. Al jugar un juego de cartas para dos, los jugadores entienden de inmediato quién lo recibió, pero esto no importa, la situación puede cambiar drásticamente después del primer movimiento.

Para comenzar, cada jugador busca cartas emparejadas y aparta las parejas. Por ejemplo, dos decenas, dos ases, dos jotas. Solo quedan imágenes individuales en la mano. En tal juego de cartas para dos, las reglas son las siguientes.

El primer jugador sostiene sus cartas en su mano extendida con "camisas" al segundo jugador. Saca una de las cartas del abanico, cualquiera, a voluntad. Si tiene un par, inmediatamente lo deja a un lado.

Luego es el turno del otro jugador para robar una carta. La bruja también puede ser atrapada. El jugador que tiene la Reina de Picas en sus manos pierde.

"Creo - No creo"

Este es uno de los juegos de cartas más divertidos que puedes jugar en una gran empresa. Todas las cartas se reparten en las manos de los jugadores. El objetivo del juego es recolectar todos los cuatros de cartas disponibles, por ejemplo, si un jugador tiene 4 seises en sus manos, se deshace de ellos dejándolos a un lado. El ganador es el que se quedará con las manos vacías más rápido.

¿Cómo jugar?

El primer movimiento lo hace el jugador que repartió. Coloca 1, 2, 3 o 4 cartas boca arriba en el centro de la mesa y anuncia qué tipo de cartas son, por ejemplo, 2 reinas. El otro jugador mira sus cartas y se da cuenta de que no puede tener dos reinas, ya que tiene tres en la mano. Luego responde: "¡No me lo creo!" El primer jugador recupera las cartas. El movimiento está pasado. La intriga principal es que puedes engañar a tu oponente de todas las formas posibles lanzando cartas completamente diferentes.

Por ejemplo, se colocan un seis y un ocho sobre la mesa, y el jugador dice que colocó dos ases. Puedes creerle, incluso si sabes que te está engañando. En este caso, el segundo jugador pone su una o dos cartas, luego anuncia que también puso dos ases. Ahora es el turno de dudar de la veracidad del primer jugador. El oponente puede decir: "¡No lo creo!"

Si, al voltear las cartas, todos ven que realmente hay dos ases, entonces el jugador se queda con la recompra completa. Al mismo tiempo, realmente puede obtener ases, después de haber recogido las cuatro cartas, las deja de lado. Gana el primero que se deshaga de todas las cartas.

"Borracho"

Este es un juego de cartas favorito para dos para niños. Todas las cartas se reparten por la mitad. Se turnan para poner una carta en el centro de la mesa. El oponente debe colocar la suya, sin mirar su valor nominal, sino sosteniendo todas las cartas de la pila boca abajo. Gana el que tiene la carta más alta. La carta más alta es el as, luego el rey, la reina, la jota y el diez. El resto corresponde a un valor numérico.

Si caen dos cartas idénticas, comienza una "disputa". Primero, en cada una de sus cartas, el jugador se pone otra "camisa", luego la segunda, pero con el lado en el que se ve el costo de la carta. El que tenga la carta superior más alta se lleva las 6 cartas. Un as también puede estar dentro. Aquí, alguien tendrá suerte.

Gana el que tenga más cartas. Puedes jugar un juego de cartas de este tipo para dos con 36 cartas durante mucho tiempo, ya que la situación cambia constantemente, luego un jugador tiene una ventaja y luego otro. Todas las cartas que se ganan como resultado de los movimientos se colocan en un paquete desde abajo.

"Klabor"

Este juego de cartas para dos se considera analítico, ya que debe pensar en los movimientos por adelantado, arriesgarse o pasar, según el valor nominal de las cartas que obtuvo el jugador después de la distribución. Juega hasta 501 puntos. Antes de comenzar el juego, debes preparar un lápiz y una hoja de papel, dibujar una tabla y anotar todos los puntos ganados en el juego. Después de cada movimiento, se resumen y se muestra el número total de puntos. El ganador es el que obtiene 501 puntos primero.

Se reparten seis cartas a cada jugador, tres más están sobre la mesa frente a los jugadores. El resto se pone en la baraja y se expone una carta de triunfo, como en el juego de "Fool". El costo de las imágenes es el siguiente: as - 11, diez - 10, rey - 4, reina - 3, sota - 2, triunfo jota "niño" - 20, triunfo nueve "manela" - 14. Si el triunfo rey y reina ("bella" se cruza), entonces el costo de este par es 20, el último, es decir, el último truco, es 10, si el jugador tiene tres cartas seguidas, por ejemplo, 9, 10, jota o reina, rey, as, entonces el costo de tal conjunto ("tercios") es 20 , pero también hay cincuenta dólares, estas son 5 cartas seguidas, como en la foto de arriba, 50 puntos. Pero si tiene suerte y obtiene 7 cartas seguidas, esto es un "clabor", es decir, automáticamente ganó el juego.

Reglas del juego

También debe saber que antes del comienzo del juego, todas las cartas pequeñas hasta nueves se apartan. Después de repartir las primeras 6 cartas, el jugador evalúa sus posibilidades de éxito y ve cuántos puntos extra puede anotar, y anuncia que juega o se retira. Si el segundo jugador también se niega a jugar y dice: "¡Pase!", Entonces el primero tiene la oportunidad de ganar. Puede anunciar su carta de triunfo y seguir jugando. Después de eso, toman las tres cartas restantes en su paquete. El juego comienza.

Caminan en una tarjeta. El oponente debe responder con una carta grande del mismo palo. Si no, van con una carta de triunfo, si no hay ninguna, puede descartar cualquier carta innecesaria, por ejemplo, un nueve. Ella no vale nada.

Para que el jugador reciba puntos de bonificación por cartas, es necesario realizar al menos una baza. Si no lo hace, perderá los puntos. Si el juego no lo gana el jugador que jugó, sino el que dijo: "¡Pase!", Entonces todos los puntos van al oponente.

Si un jugador tiene una “Bella” o “Terz” en la mano, pero ve de antemano que no sacará ni una sola baza, no los anuncia, es decir, no se consideran los puntos de premio para el oponente ganador, se tienen el valor habitual, como cartas simples.

Pero si desea recibir puntos de bonificación, debe declarar durante su turno que tiene estos juegos de cartas y mostrárselos a su oponente al comienzo del juego.

"Punto" (o "21")

Uno de los juegos de cartas más populares para dos adultos es "Point", también llamado "Twenty-one". Este es un juego simple, las reglas son simples, mucho depende de la suerte. Un jugador tiene una baraja de cartas y le da una al oponente. Él cuenta los puntos. Necesita anotar un número de puntos cercano al número 21. Es mejor anotar menos que pasarse. Si, como resultado del conteo, el jugador comprende que ha tocado las cartas, definitivamente debe decir esto. Entonces el oponente gana automáticamente.

Si tiene suerte y el cálculo resultó ser exactamente 21 puntos, entonces también se convierte en el ganador. Si tienes, por ejemplo, 20 puntos y tu oponente tiene 18, entonces has ganado. Hay una característica más. Si cayeron dos ases, también es una victoria, aunque se arruina por puntos. Se llama el punto del banquero.

En el artículo, hablamos sobre las reglas de los juegos de cartas de 36 cartas para dos. ¡Juega con placer!



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