Drakensang: Temné oko. Rozprávka v najlepších tradíciách žánru

Drakensang: Temné oko. Rozprávka v najlepších tradíciách žánru


Bojový systém v Temné oko extrémne demokratický – hráč môže kedykoľvek počas bitky stlačiť pauzu a čarovať na postavy, ktoré má pod kontrolou. Teraz nastala chvíľa, kedy je potrebné to oznámiť Drakensang je v podstate tímová RPG. To znamená, že takmer celú hru prejdeme v spoločnosti spolubojovníkov. Nemáme právo vyberať si spoluhráčov, no akonáhle sa pridajú do tímu, úloha rozvíjať a zlepšovať vlastnosti náboru padá na vaše plecia. Ak teda zabudnete zvýšiť akýkoľvek parameter pre seba alebo svojho spoločníka, pokojne zastavte bitku a napravte situáciu. Okrem toho môžete v režime pauzy zadávať príkazy svojim súdruhom - ak je počet protivníkov veľký, potom vám správna taktika umožní vyhrať s minimálnymi stratami.

Klasika žánru?

Takýto výlet v spoločnosti v skutočnosti výrazne uľahčuje prechod. Ak míňate svoje skúsenostné body na učenie sa varenia elixírov, potom môžete zo svojho spojenca urobiť dobrého kováča – potom budete mať vždy k dispozícii liečivé elixíry a slušné zbrane. Schopnosti priateľov dokonca pomôžu pri vedení dialógov, ktoré Temné oko veľká rozmanitosť, ako sa na kvalitné RPG patrí.
Zápletka aj napriek takejto triviálnej zápletke udivuje svojou hĺbkou a premyslenosťou – ako napredujete, začínate rozmotávať prekrútenú detektívku. Okrem hlavnej questovej línie tu nájdete aj obrovské množstvo vedľajších, ktorých rôznorodosť nepochybne poteší. Takmer nikdy neuvidíte banálne „priniesť niečo“ alebo „niekoho zabiť“, takže získavanie skúsenostných bodov sa stáva príjemným doplnkom k zaujímavému dobrodružstvu. Postavy NPC, ktoré stretnete na svojej ceste, sú dobre vyvinuté. A ak hlasové herectvo zanecháva veľa želaní, výrazy tváre účastníkov rozhovoru a premyslenosť dialógov vyzerajú slušne, čo robí „hovornú“ zložku Temné okoďalšie ozubené koliesko šikovne naskrutkované do mechanizmu klasickej rolovej hry.

Priestranný svet, cez ktorý sa budeme musieť pri plnení úloh preháňať, bol vytvorený na vlastnom engine vývojárskej spoločnosti – v práci Temné oko motora HMLOVINA zaplátané, v dôsledku čoho sa pred nami objavili krásne krajiny a dobré modely postáv. Pravda, svet je bezproblémový Radónové laboratóriá nevyšlo to – na načítanie nových miest budete musieť počkať 15 – 20 sekúnd. Ale s najväčšou pravdepodobnosťou bude veľa hráčov otravovať nie načítavacie obrazovky medzi miestami, ale pohyb po nich. Ak štandardne WASD pozná takmer každý a vždy, vtedy sa kamera správa veľmi neslušne. Na jednej strane je zmena uhla podržaním pravého tlačidla myši niekedy veľmi užitočná – dianie na obrazovke si môžete pozrieť zo všetkých strán, zväčšovať alebo zmenšovať pozorovací rádius. Na druhej strane, v niektorých prípadoch sa takéto manipulácie s otáčaním kamery zdajú príliš komplikované - niekedy nie je možné dosiahnuť požadovaný uhol v boji včas. Okrem toho sa bude veľa behať po lokalitách, čo je pre mnohých také nepohodlné – vývojári totiž nezabezpečujú rýchly prechod medzi nimi.

***
Bezpochýb - Drakensang: Temné oko Ukázalo sa, že ide o vysokokvalitné RPG v najlepších tradíciách žánru. Pravda, mohlo by to byť ešte lepšie, keby sa vývojárom podarilo zachovať rovnováhu a trochu zjednodušiť systém hrania rolí. Skutoční fanúšikovia hier na hranie rolí nepochybne veľmi radi strávia hodiny pred obrazovkou a budú premýšľať, aké štatistiky momentálne potrebujú na zlepšenie svojej postavy. Zvyšok bude s najväčšou pravdepodobnosťou vystrašený takýmito ťažkosťami. A tí, žiaľ, neuvidia tento krásny svet, neocenia zložitý, zaujímavý a hlboký dej, neužijú si príjemnú grafiku a hudbu, ktorá v hre znie. Ostáva poradiť jediné – nestrihať z ramena. Ak vám nie je ľahostajný žáner RPG, nevzdávajte sa Temné oko pri prvých ťažkostiach, ktoré sa objavia, bude vaše úsilie odmenené a na oplátku strávite veľa príjemných hodín v tomto rozprávkovom a zaujímavom svete.
hodnotenia:

Hrateľnosť: 8.5
Grafické umenie: 9.0
Zvuk a hudba: 9.0
Rozhranie a ovládanie: 8.0
Hodnotenie autora: 8.5

Zdravím všetkých fanúšikov hardcore CRPG hier, a nie toho ležérneho a zjednodušeného odpadu pod známymi menami (TES: Skyrim, Dragon Age 2). Som tu, vládca, a dnes vám poviem o Drakensang: The Dark Eye.

Kúpil som si ju relatívne nedávno, asi pred mesiacom a pol, ale hral som ju až teraz. A dostal som tieto staré pocity - ktorý sa nedá s ničím zameniť. Bolo to potešenie zmiešané s masachizmom. Ale najprv to.

Čo je to za zviera

Drakensang: The Dark Eye je hardcore CRPG založené na nemeckej stolnej RPG hre The Dark Eye a má doteraz najprepracovanejší a najneobvyklejší systém hrania rolí.

Vyšlo vo februári 2009 a aby som bol úprimný, nechcel som ho hrať na základe nízkeho hodnotenia západných kritikov (okolo 7,5). Takže všetci kritici... Idiotský a ranený až do samých krčných mandlí, ktorý nerozumie ničomu o CRPG!!! Sú to deti novej doby, pre ktoré čím jednoduchšie, tým lepšie!! Buďme úprimní, napriek tomu, že Dragon Age, vydaný o šesť mesiacov neskôr, rozbil banku a bol majstrovským dielom, mal relatívne jednoduchý systém hrania rolí (na CRPG oveľa jednoduchší). A hlavnou sťažnosťou na Drakensang je nedostatok normálneho referenčného materiálu a informácií o systéme hrania rolí. Sakra, to je mínus. Preto som sa po preštudovaní pár recenzií rozhodol hru konečne kúpiť.

Drakensang nemá príliš prepracovanú zápletku, točí sa okolo testovania Oracle a zbierania artefaktov (hru som ešte poriadne nedohral, ​​snažím sa prejsť testami, ako väčšina študentov). Hra ale začína nezvyčajne, je tu pár zaujímavých momentov spojených s výberom strany v konflikte a questy sú dostatočne zaujímavé na to, aby ste ich chceli splniť. Pravda, s dialógmi sa stala jedna vec, na ktorú sme v posledných rokoch stratili zvyk. Hlasové pôsobenie dialógov. Alebo skôr jeho absencia. My, ako na začiatku roku 2000 (pred SW: Knights of the Old Republic a Gothic), počujeme prvú vetu a zvyšok čítame sami. Vo všeobecnosti si budeme musieť zvyknúť na to, že táto hra poslala do pekla všetky moderné princípy a všetko, na čo sme zvyknutí.

Ach áno, ak chcete pochopiť RPG systém a hrať hru na ľahkú obtiažnosť, tak na to zabudnite. V hre všeobecne žiadny výber úrovní obtiažnosti. Zvyknite si na myšlienku, že môžete získať kritické zásahy, ktoré zabijú vášho lukostrelca na prvý raz, a že vaše zásahy, ktoré by mali spôsobiť veľa škody, spôsobia menej než len zásah alebo streľbu. Z tohto dôvodu som nemohol prejsť cez scénu, ktorá vyzerala ako najjednoduchšia, keď sme boli len my dvaja proti 4 Amazonkám. Nielenže sú 2 amazonky dostatočne silné samy o sebe, ale 2 slabší nepustia. Za 40 minút som naložil 30-40 krát, pretože žiť dlhšie ako 30 sekúnd je úžasné. Ak je jeden z vás zabitý, šanca na výhru sa každú sekundu blíži k 0. Je dobré, že tam môžete získať super obrnené vozidlo (a ďalšie) pre svojho priateľa z Amazonu. Systém hrania rolí na kockách – podobne ako v Neverwinter Nights a mnohých iných starých projektoch tej doby, práve táto generická choroba sa v Dragon Age neprejavila a práve kvôli tejto chorobe bola hra hodnotená nižšie.

Systém hrania rolí v detailoch

Nerád analyzujem systém hrania rolí a ďalšie body samostatne v recenzii a na konci urobím verdikt, ktorý má len málo spoločného s tým, čo bolo napísané, a pocitmi. Recenzie slúžia na zdieľanie pocitov a názorov na hru, ktoré stručne popisujú jej hrateľnosť a funkcie. Ale sakra, je nemožné obísť tu systém hrania rolí.

Plnením úloh a zabíjaním nepriateľov získavate skúsenostné body, ktoré sa nazývajú „body dobrodružstva“ a určujú vašu úroveň. Paralelne s nimi dostávate akúsi menu, ktorá prichádza v rovnakom množstve a vynakladá sa na zvyšovanie vlastností, zručností a tréningových schopností a zlepšovanie kúziel. Táto špirála sa nazýva „body rastu“ a míňa sa kedykoľvek, keď vám to vyhovuje. Je tu naozaj jedna vec. Za každú neznámu zručnosť, kúzlo, bojovú schopnosť atď. budete musieť zaplatiť učiteľovi určitú sumu, aby vás naučil, ako ju používať.

Jedna funkcia je spojená so systémom hrania rolí - ak je potrebné použiť nejakú zručnosť v rozhovore, potom sa zúčastňujú všetky postavy. Dialógy môžu vyžadovať znalosť ulíc/prírody, znalosť ľudí (odhaľovanie podvodu), obchod (úplatkárstvo), zvádzanie a etiketu. Na identifikáciu kúziel na meči potrebujete znalosť kúziel, na liečenie rán (viac o nich neskôr) potrebujete liečebnú zručnosť a na liečbu otravy sa musíte naučiť samostatnú zručnosť. Každé zviera okrem zvyškov koží obsahuje prísady pre kováča/výrobcu lukov/alchymistu a na odstránenie koží/mušlí, vytrhnutie zubov/čeľustí/žliaz a prerezanie šliach potrebujete zručnosť poznať zvieratá. . Tiež nemôžete zbierať trávu, ak neviete, čo presne fajčiť: D A je nemožné vybrať zámok bez zručnosti.

A je tam tiež veľa funkcií - bojoval so smradľavými slimákmi a skončil v slize?? Kúpte si mydlo. Potrebujete sa s niekým porozprávať a chcete zvýšiť svoje šance na dialóg?? Kúpte si parfum. Potrebujete šípky?? Môžete si kúpiť jednoduché šípy, nie sú také drahé (suma je 2-3 krát vyššia, ale nie príliš vysoká), ale je výhodnejšie vyrábať najlepšie šípy v desiatky raz. Pravda, ešte musíme nájsť recept. Sú tam skryté dvere alebo priechody? Zlepšite svoje vyhľadávanie.

Bojová zložka v hre je známa – indikátory útoku a odvrátenia (jeden na kolo, 2 so štítom a ďalšie len prostredníctvom aktivovaných schopností) vypočítané podľa vlastných vzorcov (nebudem vás nudiť). Ach áno - šípy môžete odraziť iba štítom.

Rozdiel od mnohých hier je v tom, že hra má schopnosť dávať a prijímať rany. Rana dáva mínus charakteristike a po pridaní na 5 kusov postava upadne do bezvedomia. Ako môžete dostať alebo spôsobiť ranu? Niektoré schopnosti majú schopnosť spôsobiť ranu. Alebo potrebujete spôsobiť/dostať väčšie poškodenie ako indikátor konštitúcie, potom vstúpi do hry generátor náhodných čísel a vyhodený indikátor sa porovná so schopnosťou sebaovládania.

Ďalej je to jednoduchšie

Grafika v hre je pekná, ale nič viac. Hra z roku 2009 mala dobré osvetlenie, ale celkovo graficky nevynikla. Nie je to strašidelné, nenúti vás to pľuť, ale nie je to ani veľmi dobré. Čo ma na hre potešilo bola animácia. Nie, nejde o to, že je nádherná (len priemerná). Ide o to, že v hre je všetko vidieť. Môžete vidieť, kedy sa postava vyhla a kedy nepriateľ sám minul, kedy ste odvrátili útok a kedy oni odrazili váš. Niekto povie „Bolo to aj v Dragon Age“ a ja odpoviem – nie, nebolo to tam také animované.

V hre je zvuk.

Len si robím srandu, zvuk nie je zlý, melódie sú nevtieravé, žiadne hnusné zvuky nárazov a chýbajúci hlasový prejav v dialógoch ma nijako zvlášť nerozčuľuje. Navyše bol preložený iba text.

Z tejto hry som dostal niečo, čo som nečakal. Začal som mať smäd po starých CRPG – nie po svinstvách, ktoré sa dajú bez problémov hrať na konzolách, ale po tvrdej, hlbokej a premyslenej hre. Nemyslite si nič zlé, všetky moderné RPG sú dobré, no neobsahujú to, za čo ich ľudia kedysi hrávali. Neobsahujú výzvu, žiadne ťažkosti s prihrávkou, nekladú vám ťažké podmienky, nemusíte myslieť takticky, predovšetkým v nich funguje miecha, nie mozog. A tu je to len akási zmes masachizmu a potešenia.

Odporúčam vám hrať túto hru, dôrazne vám to radím. Hre som dal 9/10 kvôli absencii akejkoľvek pohodlnej príručky v hre, vďaka ktorej nie je veľmi ľahké okamžite skočiť do systému hrania rolí, a kvôli nedostatku úrovní obtiažnosti - len málo hráčov sa bude chcieť brodiť. a strávte 40 minút alebo viac pokusmi dostať sa cez nejaký druh bitky alebo niečo iné. Ďalšou nevýhodou je chýbajúca možnosť viac či menej úplnej kontroly nad bojiskom. Nepriateľa nemôžete vytiahnuť na tank a aj po naskriptovaných scénach a dialógoch sa hlavná postava postaví dopredu a nepriateľ sa na ňu vrhne. Ak je len jeden, nie je problém, 1-2 zásahy a tank drží, ale ak viac, tak v kombinácii s vyššie uvedeným začína hra dráždiť nie preto, že je hardcore, ale preto, že je nedomyslená. A druhý diel The River of Time - čo je prequel - napravil všetky vážne nedostatky v podobe kontroly nad bitkou (objavil sa „tease“) a úrovní náročnosti, no skrátka.

Od Daedalský, sa tu javí úplne inak. Miesta, ktoré tentokrát navštívite, sa nie nadarmo nazývajú „Black Lands“ – Východná Aventúria sa topí v krvi a stoná pod jarmom tyranie.

Nádej tu nemá miesto

The History of Demonicon je zbierka skíc zo života východnej Aventurie. V centre príbehu je mesto Varunk, ktoré bolo nedávno oslobodené od temných mágov. Jedna polovica obyvateľov mesta je schúlená v utečeneckom tábore a umiera na mor, druhá je vtiahnutá do zjavnej vojny medzi banditmi a mestskými strážcami. Paladini a purkmistr sa rozhodli, že s tým nemôžu nič robiť a len sa prizerali. V špinavej a sivej morovej oblasti stoja chudobní ľudia v dlhých radoch na jedlo, no banditi ich neváhajú kradnúť.

Bažinatá dedina neďaleko Varunku bola uvrhnutá samozvaným svätcom do priepasti fanatizmu a v diaľke sa nachádza kláštor kultu Borbarata, démonológa, ktorý žil v staroveku. Svojim prívržencom odkázal, aby vytvorili svet, v ktorom budú všetci slobodní a budú bojovať za zábavu démonických vládcov.

V Demonicone nie je dobro a zlo - sú len rôzne stupne Pádu. Niektorí robia hrozné veci pod dobrou zámienkou, iní zasa v rámci osobného sporu ohrozujú celé mesto, ktoré prisahali chrániť. Každý druhý experimentuje s okultnými vedami, každý tretí je klamár a zradca, nemôžete sa spoľahnúť ani na kňaza, ani na statočného rytiera. Pod zámienkou, že budú odvezené do „zasľúbenej zeme“, sa nevyliečiteľne chorí stanú zombie pre banícke práce. Komu tu veriť, na koho sa spoľahnúť? Len pre seba.

Vývojárom sa podarilo urobiť silný dojem: tento svet sa končí. Nie, stále môže byť spasený... ale je hoden? taký svet spásy? A môže hlavná postava niečo robiť? S ostatnými sa vyrovná – do anjela má ďaleko. Kairon, posadnutý démonom, svojimi činmi len zhoršuje tmárstvo, ktoré sa deje vo Varunke. Lepšie to už nebude.

Bažiny v Čiernych krajinách nie sú len škaredým močiarom, ale skutočnou živnou pôdou pre všetky druhy zlých duchov – od jedovatých jašteríc až po pavúky.

Po krvavej stope



Fergolosh a Parel sú zarytí nepriatelia, ktorí zmenili mesto na malé bojisko. Jeden z nich musí pracovať.

Takmer na úplnom začiatku budete musieť urobiť svoju prvú významnú voľbu. Pre koho by ste mali pracovať – pre (zdanlivo) čestnú a oddanú mestskú stráž, alebo pre (zdanlivo) zločinecký kartel stojaci za všetkými temnými záležitosťami v meste? Miesta a udalosti budú podobné, no pozrieme sa na ne z rôznych uhlov pohľadu.

Takýchto vidličiek je tu veľa. Vždy si musíte vybrať medzi väčším zlom a tým, ktoré je „trochu menšie“, a nie vždy je jasné, ktoré je ktoré. Ak schválite obesenie vodcov banditov, obyvatelia mesta budú rozhorčení - popravení mali predsa manželky a deti! A ak necháte šialeného kanibala nažive, obyčajní ľudia to schvália (toto je jediný spôsob, ako zachrániť jeho zajatcov), ale mestské stráže a paladini pravdepodobne nebudú spokojní s kanibalom, ktorý kráča na slobode.

Príbeh v Demonicon je rozdelený do piatich samostatných kapitol, z ktorých každá má svoje vlastné prostredie. Lokality sú dosť stiesnené, no sú plné skrytých miest a skrytých zákutí so zaujímavosťami. Dojem kazia dve veci: po prvé, v lokáciách sa okrem skúmania a riešenia dejových problémov nedá takmer nič robiť a po druhé je ich málo. Dvakrát navštívime Varunku, trikrát horu Moloch a okrem nich ostane len močiar a kláštor kultistov.



Demonicon má jedno z najohavnejších pavúčích hniezd v histórii videohier. Spravodlivosť vo Varunke je rýchlo hotová. Vodcov zbojníkov obesili hneď pri hlavnej bráne – aby ich každý videl.

Ale systém hrania rolí, aj keď je jednoduchý, funguje správne. Neexistujú žiadne zbytočné zručnosti (snáď okrem obchodovania všetko má svoje využitie). Niečo jednoducho zlepšuje bojové schopnosti, niečo otvára nové cesty v pasáži. Zlodej sa napríklad dostane aj tam, kde sa bežný človek dostať nemá. Zručnosť výrečnosti často otvára riešenia v dialógoch a niekedy je možné predviesť, povedzme, znalosť legiend odvolaním sa na historický fakt, alebo zručnosť v medicíne zachraňovaním medicíny. Jediná škoda je, že dialógov je málo a všetky sú väčšinou dejové.

Rezanie cesta

Kyron bude musieť veľa bojovať. Niektorým súbojom sa dá vyhnúť, ale démoni či nemŕtvi väčšinou nie sú naklonení dialógu.

Bojový systém je jednoduchý. Neexistujú žiadne kombinácie ani chytré pohyby – na nepriateľov môžete jednoducho klikať myšou. Ak sa budete vyhýbať úderom a stláčať tlačidlá v jednoduchom rytme, získate zvýšenú šancu na kritický zásah a zrýchlenú regeneráciu.

Palcát je dobrý na rozohnanie takýchto gangov banditov a meč je užitočný proti šikovným nepriateľom.

Z Kyrona možno urobiť silného bojovníka s palcátom (alebo sekerou) alebo obratného šermiara. V prvom prípade sa bude spoliehať na silné, ale zriedkavé údery a bloky a v druhom bude rýchlo útočiť a uhýbať. Celkovo je však všetko celkom jednoduché: hit, salto, blok. Okrem toho je tu „silná rana“, „veľmi silná rana“, „kruhová rana“ a zoznam pokračuje, ale nerobia to o nič zábavnejšie.

Démonický Gift má spestriť riedky arzenál, no oveľa aktívnejšie sa prejavuje v zápletke ako v boji. Je celkom možné sa zaobísť bez týchto štyroch hanebných kúziel. Darček uľahčí bitky s démonmi odolnými voči oceli, ale to je všetko. Drobnosti ako jedy a mazivá na zbrane tiež spadajú do kategórie „zaobídete sa bez nich“, ale vrhacie nože sú užitočná vec, pretože po prvé, ich zásoba je nekonečná a po druhé, s náležitou zručnosťou vám umožní zaobísť sa bez priameho kontaktu. spolu s nepriateľom.



Na konci hry nepriatelia voľne útočia v malých armádach. Ak Kyron nemal čas naučiť sa kruhový úder alebo výbušné kúzlo, tieto bitky budú trvať dlho... Dobre živený démon sa nedá preniknúť konvenčnými zbraňami - budete musieť využiť služby explodujúcich utopených žien.

Nepriatelia sú hlúpi a spravidla berú čísla. Niektorí trochu vyčnievajú - napríklad zombie majú tendenciu cúvať z úderov a kňazi Borbaratu čarujú veľa kúziel. Nechýbajú ani bossovia, ale súboje s nimi nie sú až také ťažké - udreli, odrazili, znova udreli, znova odskočili... Vyhrali sme, hurá.

* * *

Väčšina Demoniconu sa odohráva v bitkách, a preto slabý súbojový systém hre naozaj prekáža: potenciál tu bol, no nenaplnil sa. Zvyšok však dopadol dobre. Démonický Nie všade je dosť detailov, no túto hru zachraňuje to, že je pomerne krátka a nestihne nudiť.

Pred jej vydaním mali niektorí obzvlášť zasnení a mierne naivní súdruhovia s touto hrou (ako aj s niektorými ďalšími) zvláštne očakávania. Prečo: plnohodnotné RPG od dovtedy neznámych vývojárov. Hra je založená na pomerne zaujímavom a úplne neotrepanom systéme hrania rolí, ktorý vo svojej domovine v pôvodnej, nepočítačovej podobe prekonal v obľúbenosti aj AD&D. Hra na hranie rolí od Nemcov, konečne! Kto iný ako Nemci a dokonca aj nováčikovia, ktorí nie sú pokazení svetovou reputáciou a kopou propagovaných značiek v lone, dokážu vytvoriť niečo originálne, oduševnené, schopné zahanbiť bezduché remeslá obrovských obchodníkov a opäť ukázať, že počítačové hry sú umenie, a nie len priemysel?!...

Žiadny zázrak sa nekonal. Z dva a pol milióna eur (približne taký bol podľa verejne dostupných zdrojov rozpočet Drakensangu) sa nepodarilo vytvoriť nesmrteľné majstrovské dielo. Fanúšikovia žánru si však užili ďalší kvalitný projekt. Kvalitne, aj keď nekonečne ďaleko od originality, ktorá sa od neho z nejakého dôvodu očakávala.


Pred nami je kontinent Aventuria, súčasť najobyčajnejšieho sveta „vysokej fantázie“ - planéta, ktorej meno je priateľským spôsobom anagramom „Zeme“ v jednom alebo druhom jazyku: Dere (Erde) pre Nemcov. , Ethra (Zem) pre Britov, ale z nejakého dôvodu to nazývame len Eth. Obývajú ho, ako inak, ľudia, škriatkovia, elfovia, orkovia... no, chápete. Celkom štandardná zostava. Na začiatku sa nám však ponúka trochu zložitejšia voľba: medzi ľuďmi, elfmi a škriatkami existujú ďalšie podrasy a národnosti, ale to, ako sa navzájom líšia, pravdepodobne nepochopí hráč, ktorý predtým nemal skúsenosti s zložitosti systému hrania rolí. Nikto nám predsa neponúka, aby sme si prečítali podrobné popisy... Keď sme sa konečne ustálili na akejkoľvek konkrétnej rase, národnosti a triede, položíme si úplne rozumnú otázku: je to všetko? Nie, nie všetko. Ale z nejakého dôvodu vývojári starostlivo skryli takú známu a zrozumiteľnú obrazovku so štatistikami, zručnosťami a ďalšími číslami, ktoré môžu a skutočne by mali byť roztrúsené za strašidelné tlačidlo „expert mode“. Pravdepodobne, aby ste nerušili tých, ktorí sú obzvlášť netrpezliví, urobte pár kliknutí a bez veľkého obťažovania prejdite priamo do hry.

Rôznorodosť nebojových schopností, ktoré sa nám otvoria po stlačení práve toho tlačidla, rozdelená do niekoľkých kategórií, je príjemne prekvapivá. Zoológia, zvádzanie, miestna história... Tentoraz máme aspoň možnosť prečítať si, čo je čo, aj keď množstvo skratiek a nejasných označení je niekedy mätúce. Celkovo však nie je z čoho vyberať: takmer všetko je pre nás už vopred rozptýlené, v závislosti od rasy, triedy a iných vecí. Z niektorých (nie všetkých) zručností môžete odpočítať len niekoľko bodov a preniesť ich na iné. Takže „generácia“ postavy slúži skôr na rýchle zoznámenie sa so systémom hrania rolí. Vzbudzuje to aj istú nádej, že všetku tú krásu a nádheru ešte budeme musieť využiť počas hry.

Dej je jednoduchý a nevysvetľuje vôbec nič: hlavná postava, bez ohľadu na svoju rasu, pohlavie a všetko ostatné, dostane dosť záhadný list od starého priateľa žijúceho vo Ferdoku, hlavnom meste kniežatstva Kosh, a vydá sa na cestu stretnúť sa s ním a zistiť, čo sa vlastne stalo. Cestou sa však ukáže, že vo Ferdoku sú nejaké problémy a kto sa tam dostane, toho len tak nepustia. Takže najprv musíte nadviazať nejaké vplyvné známosti...


Herný engine nie je úžasný. V skutočnosti ide o to isté, čo nás už naučili hry ako Neverwinter Nights 1-2 alebo The Witcher. Možno o niečo slabší v niektorých smeroch (alebo možno len horšie vyladený), ale bez niektorých veľmi nepríjemných problémov, ktoré sú vlastné NWN2. Kamera sa tu z nejakého dôvodu neotáča, keď presuniete myš k okraju obrazovky - musíte ju presunúť so stlačeným pravým tlačidlom. Ovládanie nie je vzorom pohodlnosti, aj keď sa na to dá celkom dobre zvyknúť, a nie na toto sme si zvykli. Postavy nebehajú veľmi prirodzene. No dobre... Ale grafika, mimochodom, je celkom dobrá. Nepýši sa žiadnymi špičkovými technológiami, ale obraz je neustále príjemný pre oči, výrazne lepší ako prinajmenšom NWN2. Rovnako ako vizuálna rozmanitosť krajiny a dokonca aj dungeonov. A hneď na začiatku hry sme boli pripravení s krátkymi prestávkami stretnúť sa s dvomi možno najúchvatnejšími (navonok aj nielen) postavami v hre, ktoré práve prosia (úspešne) chytiť sa do našich ciest v budúcnosti. No jasné: peniaze a čas modelárov a textúristov nie sú gumová záležitosť, bol by hriech nevyžmýkať zo skutočne vydareného diela maximum. Na vizuálnu zložku hry sa skrátka nie je dôvod sťažovať.

Keďže sa bavíme o grafike, oplatí sa povedať pár slov aj o soundtracku. Ako to už v dnešnej dobe býva, v hre je hudba. Ťažko o nej povedať niečo konkrétnejšie. Hovorí sa, že niekde v Nemecku vyhral cenu za „najlepší herný soundtrack“. No neviem - zdalo sa mi to viac než štandardné a vôbec si to nevynútilo pozornosť, na rozdiel napríklad od výborných soundtrackov toho istého „The Witcher“ alebo Mask of the Betrayer (doplnok Neverwinter Noci 2). Čo sa týka hlasového prejavu, zdá sa, že nie je čo vytknúť, ale... to nestačí. Katastrofálne málo. Preto vám radím, aby ste sa okamžite zmierili s myšlienkou, že absolútne väčšina dialógov v hre bude pozostávať z holého textu.

Ale je tu veľa gest! Jediné prirovnanie, ktoré tu okamžite príde na myseľ, je „The Witcher“ (spomínal som to dosť často). Videli ste tam pri rozhovore aktívne a nie vždy celkom primerané pohyby paží, trupu a hlavy? Niečo podobné, no krajšie a pestrejšie, možno vidieť aj tu. Postavy v hysterickom smiechu zakláňajú hlavy a doširoka otvárajú ústa (to sa však stalo v NWN2), opierajú si ruky v bok, nervózne sa obzerajú, zahanbene skláňajú pohľad... Niekomu šklbe oko, niekomu sa trhlo líca, keď rozprávaním môžete pozorovať jemnú hru svetla a tieňa. Stále by som to nenazval výrazmi tváre v úplnom zmysle slova: nálady a emócie partnera sú tu stále väčšinou prenášané pohybmi celej hlavy alebo iných častí tiel. A žiadne náhle úsmevy, kyslé výrazy či zachmúrené tváre, ktorými sa Oblivion chválil svojím módnym, no nie veľmi krásnym FaceGenom ešte v roku 2006, v tejto hre nezaznamenali. Ale nech sa dá povedať čokoľvek, vývojári môžu byť s výsledkom celkom spokojní. Zjavne sú šťastní. A nenechajú si ujsť jedinú príležitosť predviesť sa a nedovolia hráčovi, aby sa jednoducho „preklikal“ niektorými dejovými scénami a dialógmi, aj keď ich z vôle všemocného šetriaceho nákladu sleduje sto desiate. čas.


Samostatne stojí za zmienku animácia pobrežných robotníkov prevážajúcich mohutné krabice tam a späť okolo bloku. Takáto zdanlivá maličkosť zanecháva veľmi dobrý dojem z atmosféry, aj keď napríklad pri sledovaní jednej z týchto postáv od začiatku do konca môžete byť trochu sklamaní, keď sa uistíte, že „hraničné body“ animácie (t.j. a vypadnutie toho istého poľa) úplne chýbajú - náklad sa jednoducho objaví odnikiaľ a zmizne do neznáma.

Hra, ako obvykle, sa pomaly zahrieva, čo vám umožní zvyknúť si. Na počiatočnom mieste nie je toľko úloh, väčšinou ide len o úlohy, ako je hľadanie stratenej peňaženky alebo bojové súťaže. Existuje však „quest“, čo je „ochrana proti kopírovaniu“, presnejšie povedané, bonus pre „poctivých“, ktorí sú požiadaní o pomenovanie určitého hesla, ktoré sa v hre samotnej nenachádza a malo byť zahrnuté. s ním pri kúpe. Samozrejme, naši lokalizátori si to ani nepamätali.

Ale rušivé značky na mape, ktoré sa od vydania Oblivionu niekde stali „prekliatym štandardom“ moderných RPG, stoja za požutie. A nemôžete im nikde uniknúť. Aj keď v okruhu polovice miesta od vyznačeného miesta na vašej mape je panenská čistota, ale niekto to už spomenul v rozhovore, nestratíte sa, akokoľvek budete chcieť. Veľkosť a rozloženie miest však nevedie k strate. Aj keď ich nemôžete nazvať veľmi malými. Možno je veľkosťou niečo medzi priemerným lesom v Neverwinter Nights a močiarmi Zaklínača. Je sa kde túlať, ale nie príliš dlho.

Takmer okamžite po získaní prvého (presnejšie prvého) z tucta spoločníkov existujúcich v hre do našej skupiny a po rozhovore s každým, s kým sa v dedine a jej blízkom okolí môžeme porozprávať, sme sa vydali na prieskum blízkych lesov a jaskyne. Z väčšej časti tento proces vedie k vyhubeniu vlkov, medveďov a iných živých tvorov, po ktorom nasleduje vyzliekanie z kože a iných náhradných dielov (rovnaká „zoologická“ zručnosť, akú má ten istý spoločník). V láskyplne vykreslených jaskyniach sú samozrejme aj ďalší protivníci. Pri truhliciach a pasciach je ale všetko prísne: ak hráča nenapadlo urobiť z hlavnej postavy zlodeja, nebude... jednoducho nikto, kto by ich otvoril. A žiadne možnosti ako „prestávka“ pre vás. Už ste v panike? Ale márne. Uvoľnite sa: stále bude zlodej. Hlavné je zapamätať si všetky miesta, ktoré s ním budete musieť znova prejsť. A tiež si včas uvedomiť (vývojári, samozrejme, zabudli na príslušný tutoriál), že truhlice môžete otvárať iba pomocou hlavných kľúčov, ktoré je potrebné vytiahnuť na panel rýchlej akcie a odtiaľ použiť. Vo všeobecnosti platí, že tí, ktorí už Neverwinter Nights hrali, na to prídu sami a zvyšok jednoducho vezme do úvahy skúsenosť niekoho iného s premysleným búchaním čela o stenu. Rovnakým spôsobom sa používajú rôzne liečivé prostriedky, ako sú obväzy - také bežné, ale v tejto hre tak neoceniteľné. Tu, okrem obvyklých hitov pre akékoľvek RPG, existuje aj taký koncept ako „rana“. Môžete utrpieť ranu (alebo niekoľko naraz), ak utrpíte poškodenie jedným úderom, ktoré presahuje vašu konštitúciu, a potom zlyháte pri automatickej kontrole sily vôle. Tieto rany oslabujú postavu a sú označené vedľa portrétu postavy a nikam nevedú, aj keď sú obnovené plné životy. A ak sa ich naraz nahromadí päť, postava jednoducho okamžite zomrie, nech sa deje čokoľvek. Avšak nie, nezomiera: vývojári nám opäť ponúkajú hrať za „podmienečne nesmrteľnú“ partiu, ktorá sa po úspešne vyhranej bitke automaticky vzkriesi, ak aspoň jeden bojovník zostane pri vedomí. Ale rany je stále potrebné liečiť - samy nezmiznú. A tí vzkriesení dostanú aj „bonus“ v podobe kritickej rany, ktorú treba najskôr premeniť na bežnú a potom ju ošetriť. Preto by ste mali vždy nosiť obväzy so sebou a používať ich s mierou. Áno, a ak nechcete všetko premrhať, mali by ste si rozvíjať príslušné zručnosti.


„Pokojný život“ spočiatku nežiari. Môžete komunikovať s NPC, môžete obchodovať. No a kde to nie je možné? Mimochodom, mena sa tu tvári ako hodnoverná, preto je rozdelená na tri „poschodia“ – zlaté dukáty, strieborné toliare a medené haliery. V skutočnosti to ovplyvňuje iba... hmm, ale neovplyvňuje to vôbec nič. Atmosféra, pane. Môžete tiež behať po dedinských domoch a radostne rozbíjať sudové krabice, pričom vo vnútri nájdete najrôznejšie užitočné veci. V škôlke, preboha. Ale nemôžeme ísť do žiadneho domu. Nepovolené. A to nemôže len naštvať. Dedinská krčma - a tá je len barový pult pod baldachýnom, ktorý sa pozerá do šíreho neba.

Dialógový systém sa nelíši od svojich bežných náprotivkov a čo je pekné, umožňuje vám občas využiť dialógové zručnosti. Napríklad dostatočná úroveň „znalosti ľudí“ („human nature“ v anglickej verzii) umožní postave včas uhádnuť, že sa ju snažia nehanebne podviesť ponúknutím pár mizerných mincí za vrátenie neoceniteľného produkt. A „zvádzanie“ umožní mužskej postave dohodnúť sa so staršou roľníčkou, ktorá nechce, aby sa jej prehrabával po dvore. Takéto epizódy sa však, žiaľ, nestávajú tak často, ako by sme chceli, a vo väčšine prípadov majú malý účinok. Ale niekedy vám dajú trochu skúseností. Je pravda, že je to nepríjemné, takmer na začiatku hry som narazil na „dieru“, ktorá mi umožnila donekonečna hromadiť túto skúsenosť opakovaným používaním rovnakej zručnosti v rovnakom nezmyselnom dialógu. Ale keďže hovoríme, ak pamäť neklame, o piatich jednotkách skúseností naraz, normálni hráči si stále môžu pokojne vydýchnuť a nechať takéto zvrátenosti na presvedčených munchkinov o podvádzaní.


Mimochodom, o exp. Aj tu je výnimočná. Pri pohľade na obrazovku postavy na nej vidíme naraz dve čísla: „body dobrodružstva“ a „body rastu“. Prvé sú rovnaké známe expo. Hromadí sa za bitky, za plnenie úloh atď. a zvyšuje úroveň pri dosiahnutí určitých hodnôt. Druhé sú vo všeobecnosti tie isté expa, presnejšie tá jej časť, ktorú sme ešte „nevyčerpali“. Body rastu môžete minúť kedykoľvek, kedykoľvek budete chcieť, bez toho, aby ste boli akýmkoľvek spôsobom viazaní na zvyšovanie úrovne. Práve s ich pomocou môžete zvýšiť svoje zručnosti a základné vlastnosti. Práve nimi (ako aj určitým množstvom peňazí v náklade) budú musieť niektoré postavy zaplatiť, aby získali ďalšie (v postave ešte nie sú prítomné, a teda nie sú vylepšené bežným spôsobom) zručnosti alebo napr. napríklad kúzla. Áno, musíte si kúpiť aj kúzla. Navyše šanca kúpiť niečo skutočne užitočné bude musieť ešte počkať.

A vo všeobecnosti je prekvapivo málo čo povedať o mágii, aj keď hráte hru ako kúzelník. Kúzla sú celkom obyčajné - napríklad analógy známej „kamennej kože“, „čarovného šípu“, všetkých druhov podpaľačstva alebo poškodenia zbraní... Vo všeobecnosti sa pamätajú iba bizarné mená, ako napríklad „armatrutz“, „plumbumbarum heavy hand“ alebo „plym“ plameň plameňa“. Niektoré bojové zručnosti sa mimochodom lepšie pamätajú a používajú sa častejšie. Najmä jeden jedinečný. „Úroveň“ kúziel však môžete ľubovoľne meniť tak, že do nich investujete viac alebo menej many („astrálne body“, ako to tu nazývajú).

Skôr či neskôr sa hráč dostane do mesta, v ktorom dej, samozrejme, naberie nové obrátky. Pokúsim sa vyhnúť akýmkoľvek spoilerom, poviem len, že do určitého bodu sa príbehu darí zachovať si nejakú intrigu a dokonca aj zdanie istej „epickosti“. V určitom momente sa zmocníme priestranného domu, v ktorom môžu všetci spoločníci, ktorých sme naverbovali, pokojne odpočívať a nezasahovať do strany, obmedzení na štyri postavy vrátane hlavnej postavy. Zároveň každý neustále zbiera skúsenosti, bez ohľadu na ich priamu účasť na našich dobrodružstvách. Ako by sme si nemohli spomenúť na niektorých recenzentov, ktorí vyhodili frázy ako „Drakensang je antológia RPG“ alebo „všetky RPG v jednej hre“. Samozrejme, toto je prehnané. Nie všetky, zďaleka nie všetky - hlavne stále jedna veľmi konkrétna (ktorá si sama stihla niečo požičať). Existujú však pôžičky a je ťažké si ich nevšimnúť. A počet otrepaných fantasy klišé je mimo rebríčkov...


V samotnom meste, ako sa ukazuje, je kam ísť, ale takmer nič robiť. Až štyri štvrte (niektoré sú spočiatku neprístupné, ale to sa celkom rýchlo napraví), ulice, uličky a obrovské množstvo domov, do ktorých sa až na veľmi vzácne výnimky stále nedá dostať. Existuje však veľa obchodníkov, dobrých a rôznych, od ktorých si môžete, ak máte peniaze, kúpiť všeličo - od drahého oblečenia a vzácneho dreva až po obyčajné mydlo a gule, ktoré, ak máte určité zručnosti, môžu byť zákerne umiestnený pod nohy vašich nepriateľov. Mimochodom, ako dlho ste museli používať mydlo v RPG? Tu budete musieť. Budete si tiež musieť (samozrejme voliteľne) kúpiť, nájsť a použiť najrôznejšie „návody“ na výrobu zbraní, brnení, lukov a šípov. V zásade to všetko nie je až také potrebné, ale niekedy sa to môže hodiť. Ak sa to rozhodnete vyskúšať, majte na pamäti, že niektoré nezvyčajné ingrediencie sa môžu zdať dostupné len v nadmernom množstve. A keď sa ich raz zbavíte na nesprávnom mieste v nesprávny čas, môžete to neskôr naozaj, ale naozaj ľutovať.

V meste je málo questov, vrátane štyroch okresov. Sú tam niektoré zaujímavé, ako napríklad hranie náprstkov s dvojčatami škriatkov (dvojčatá samotné fungujú ako náprstky) alebo dočasné nahradenie stráže, ktorý dohliada na ľudí, ktorí sa snažia dostať cez brány mesta. Ale vo všeobecnosti je všetko jednoduché: nájsť, priniesť, poraziť, zatiahnuť za páky... Spočiatku extrémne malý počet takýchto zábaviek nepríjemne prekvapí, no po chvíli sa vyjasní myšlienka vývojárov: v starých, dávno známych miesta sa z času na čas „vynoria“ nové vedľajšie úlohy, keď hráč dokončí ďalšiu časť zápletky. Takmer vždy to vyžaduje opustiť mesto na nejaké nové miesto a potom sa vrátiť späť. Preto bude vždy, keď sa vrátite, užitočné prejsť si celé mesto znova a pozrieť sa, čo nové nám tentoraz môže ponúknuť.

Žiaľ, takáto „hodnota opakovania“ platí pre mesto a len preň. Takmer všetky ostatné miesta sa za nami jednoducho zabuchli. To znamená, že keď raz opustíte východiskovú dedinu a pôjdete do mesta, už sa do nej nikdy nevrátite. Jednoducho preto, že to autori nechcú. A nikoho nezaujíma, že tam máte nesplnené questy. Nikoho tiež nebude zaujímať, ak si niekde v močiaroch po dokončení „hlavného“ sprisahania zrazu uvedomíte, že na splnenie vedľajšej úlohy by naozaj nebolo na škodu kúpiť si späť nejaký užitočný predmet, ktorý bol jednému predaný. Ferdokových obchodníkov. Ak si niečo vyjdete von, nepustia vás späť do močiarov. Na všetky takéto prípady vás hra pri pokuse o odchod z lokácie poctivo upozorní, no na radosti to akosi nepridáva. Buďte preto opatrní a maximálne opatrní. Najmä s tým, čo a kde predávate, ak si nie ste na dvesto percent istý, že to neskôr nebudete chcieť kúpiť späť.


A mimochodom, jeden z najzaujímavejších a rozhodne najtvrdších questov v hre je spojený s močiarmi. Tu budeme nútení čítať nejasné pokyny, veľa premýšľať, ešte viac chodiť, z času na čas zamyslene hľadieť do mapy, znova čítať a znova premýšľať a chodiť... Verte mi, zaberie to veľa času. A nie je pravda, že môžete vyriešiť všetky navrhované hádanky bez spojlerov. Oni sami sú viac ako vágni, a to aj vďaka úsiliu prekladateľov... Vo všeobecnosti je ťažké povedať, z akého jazyka bola hra preložená do ruštiny. Súdiac napríklad podľa mena jednej zo spoločníčok, menom Kladdis (po kontrole som zistil, že tak sa volala v origináli, no pre anglicky hovoriacich hráčov je to Gladys), - predsa z nemčiny. Súdiac podľa niektorých ďalších vlastností je možné, že je z angličtiny. Nech je to akokoľvek, preklad si neviem vynachváliť z jednoduchého dôvodu: takmer všetky momenty, kde sú konkrétne slová naozaj dôležité, sú v ruskej verzii bez hanby vynechané. Takže tu to je. Rozdiely medzi anglickou a ruskou (nemeckú som nevidel) verziou hádanky sú dosť viditeľné a vôbec nie v prospech ruskej, pokiaľ ide o riešiteľnosť.

Ale tento quest určite stojí za splnenie – aspoň kvôli odmene. Pravdepodobne to nespôsobí najjednoznačnejšiu reakciu rôznych hráčov s rôznymi záľubami a preferenciami, ale...viete, len si nepamätám, kedy som v RPG dostal odmenu za quest v takom „štandardnom-neobyčajnom“ a zároveň by z toho mohol mať skutočný úžitok. Vo všeobecnosti som bol úprimne šťastný. A vy - presvedčte sa sami.

Ale hru, žiaľ, nemožno považovať za jednu zo silných stránok tejto hry. Na prvom stretnutí postavy, ktoré tvrdia, že sa stanú spoločníkmi hlavného hrdinu, jednoducho žiaria životom a na každom kroku preukazujú svoje výnimočné charaktery a zmysel pre humor. Ale... len čo sa k nám pridajú, zo živého a temperamentného človeka (škriatok, škriatok) sa stane nespochybniteľne poslušný našej vôli a takmer bezslovný „oslík na batožinu“. Stále sa s ním môžete rozprávať a pýtať sa ho na niekoľko všeobecných tém. Stále môže urobiť jednu alebo dve poznámky, keď sa s nami prechádza po nejakom mieste, ktoré je pre neho výnimočné. Ale to je všetko. Žiadne hašterenie medzi satelitmi. Žiadne romány (áno, áno, nám mužom bola opäť odovzdaná šarmantná zlodejka, aj keď z nejakého dôvodu čistokrvná, a opäť sme nesmeli o ničom ani snívať). Žiadne dohadovanie sa o rozhodnutiach hlavného hrdinu. A jedna jediná osobná úloha pre všetkých desať členov strany. A ešte jedna, ktorá by sa v dobrom slova zmysle mala stať osobnou, no v skutočnosti nie je: prítomnosť postavy, ktorá sa zjavne zaujíma o dianie viac ako ktokoľvek iný, sa pri jej vykonávaní dotkne iba jedného alebo dvoch bezvýznamných frázy, keď už je vec urobená.


Všeobecne možno povedať, že hra zanecháva trvalý dojem priemernej hry prešpikovanej nápadmi iných ľudí, v ktorej sa dalo veľa vecí urobiť oveľa lepšie. A predsa, aké je to návykové! Ak sa na začiatku môžete trochu nudiť, potom čím ďalej, tým je hranie príjemnejšie, tým menej chcete vyrušovať. Zároveň môže byť ťažké pochopiť, čo presne spôsobuje takú pozitívnu reakciu - jasná, do značnej miery rozprávková atmosféra, niekedy okorenená nevtieravým humorom? Alebo príbehové miesta, ktoré demonštrujú výraznú rozmanitosť a úspešne vytvárajú ilúziu „epickosti“ a rozsahu toho, čo sa deje? Alebo možno fakt, že v hre sú párkrát aj normálne stealth questy, len trochu pokazené nedostatkami strankového manažmentu? A ani úprimne slabý a silne klišoidný (úprimne povedané) dej nepokazí celkový obraz. Nakoniec sú tu vlastne dve parcely! Jedna, hlavná, je obyčajná, každodenná záchrana sveta (pochyboval ešte niekto?), druhá, oveľa zaujímavejšia, je skôr „osobné pátranie hlavnej postavy“, končiace kdesi uprostred hra. Sám o sebe takýto krok nemôže vyvolať len pozitívne emócie. A skutočne je s každou novou lokalitou čoraz viac pozitív.

Napodiv, napriek veľmi slabej úlohe dialógových schopností je v hre aj malá, no znateľná miera nelineárnosti. Niekde budeme vyzvaní, aby sme si vybrali, ktorej z dvoch strán pomôžeme, aby sme od nej získali pomoc a postúpili v sprisahaní, niekde dostaneme šancu spáchať zradu predajom našej lojality za obrovské množstvo zlata a ako výsledkom je, že dokončite úlohy (mal by som poznamenať, že niektoré z nich - veľmi zaujímavé, pokiaľ ide o možnosť „zla“), už proti jeho včerajšiemu zamestnávateľovi. Jediná škoda, že takýchto momentov nie je priveľa a nijako neovplyvňujú vývoj hlavnej zápletky.

Jediné, čo som chcel na konci pasáže vytknúť, bol pre mnohé RPG tradičný pokrčený koniec, ktorý je takmer úplne obyčajným akčným maratónom s dlhými dungeonmi, z ktorých niet cesty späť, s nekonečným respawnom a inými nie práve naj príjemné veci. Mimochodom, oba konce sa nevyhli bitkám s respawnom (jeden pre každú zo zápletiek). V jednom z nich to síce nie je nekonečné, na prvý pohľad sa to tak môže zdať, no video, ktoré po ňom nasleduje (samozrejme, na motore), vám odpustí úplne všetko. V hre je určitá zložitosť a vyváženosť: hoci väčšina z nej sa dá dokončiť bez problémov, na niekoľkých miestach sa poriadne zapotíte, alebo dokonca jednoducho odídete bez ničoho a vrátite sa neskôr, keď bude úroveň napumpovaná alebo lepšia výbava. je nájdený. Takmer určite to budete musieť urobiť aspoň raz, keď budete čeliť „šéfovi“ jednej z vedľajších úloh.


Dialógovo-rolové prvky dosahujú vrchol tesne pred začiatkom spomínaného maratónu, kedy vývojári slávnostne vytiahnu eso z rukáva a ponúknu nám, ako už dávnejšie ukázali skúsenosti iných, úplne win-win možnosť – pátranie súdny proces. A opäť sa im ich realizácia darí na sto percent. Navyše sme tentoraz mohli tento proces nedopatrením prehrať a vzniknuté problémy potom riešiť alternatívnym spôsobom. Zostáva len vstať a ešte raz zatlieskať.

A potom budeme bojovať. Veľa bojov. Ale viete, z nejakého dôvodu to bude zaujímavé... možno preto, že budete musieť bojovať s celkom originálnymi protivníkmi, s ktorými sa nikde inde v hre nestretnete. Možno preto, že obrovský dungeon, v ktorom sa toto všetko deje, má svoju históriu, ktorá bude pre nás zaujímavá, hoci je zbytočné zisťovať podrobnejšie. Možno preto, že v určitom okamihu si uvedomíme, že nám jednoducho došli liečivé elixíry a so zatínaním zubov s posledným výdychom začneme vymýšľať taktiku, ktorá nám pomôže prežiť až do konca. Alebo možno aj preto, že medzi totálnou akciou bude krátka prestávka na záhadu. A po ňom - ​​informatívny rozhovor s veľmi zaujímavým a neočakávaným charakterom.

A predsa, samotný koniec je trochu sklamaním. Dungeony zostali pozadu, neustále boje prestali byť zaujímavé, zostali vyčerpávajúce. Rozprávka skončila náhle a veľmi jednoducho, nenechala priestor na žiadne rozlúčkové prekvapenia ani fantázie o budúcnosti, o dôsledkoch dnešných výdobytkov. Práve v tomto momente máme skutočne pocit, že sme boli podvedení. Ale keď sa pozrieme späť, môžeme si spomenúť na všetko, čo sa nám predtým stalo, len s teplom. Napriek tomu to bola krásna rozprávka.

Snáď recenzia by mala začať tým, že jej vydanie bolo niekoľkokrát odložené a odložené. Ako si už každý všimol, takéto peripetie nekončia ničím dobrým.

Ak sa vrátime k predchádzajúcim oznámeniam štúdia Silver Style, tak na konci sme sa mali dočkať plnohodnotného RPG s nelineárnym dejom a prispôsobením každej postavy.

V dôsledku toho to, čo bolo vidieť, celkom nezodpovedalo tomu, čo bolo uvedené. Namiesto úplne novej hrateľnosti s unikátne vyvinutou RPG zložkou sa ukázalo, že ide o akýsi gotický klon. To sa stáva viditeľným len pri pohľade na snímku obrazovky.

Zápletka

Začiatok hry vyzerá pochmúrne a varovanie pred šestnástkou sa neodporúča, tu to nemohlo byť vhodnejšie. V mene obety je z tela živej tehotnej ženy vyrezané nenarodené dieťa. Strašná scéna, ktorá začína dej hry, nie je ani zďaleka posledná v zápletke, podobné veci sa dejú často.

Naša hlavná postava je silný muž ľudskej rasy s náznakom zaujatosti voči určitej triede založenej na levelovaní. Udalosti, na ktorých sa príbeh začína, sú zapletené do pokrvných väzieb v doslovnom zmysle slova. Kyron, tak sa hrdina volá, miluje svoju vlastnú sestru viac ako svojho brata. Každý si bude myslieť, že ide o incest, a to je presne ono. Otec zasahuje do ich zložitého vzťahu a takéto vzťahy medzi deťmi prísne zakazuje. Aby Kalandra (meno dcéry) neurobila žiadnu hlúposť, rozhodne sa ju čo najskôr oženiť.

To však nebolo súčasťou plánov prsnatej krásky (na pomery hry) a utečie tesne pred svadbou do neznámej jaskyne. Otec, ktorý si myslí, že myšlienkami jeho dcéry je zdiskreditovať jej česť a nový ženích si ju nevezme za manželku, posiela svojho brata naliehavo hľadať.

A Kyron konečne nájde svoju sestru. Dievčenské telo má menšie rany, ktoré utrpela v boji proti obrovským jašterám, ale samotný hrdina bol zranený. Pri obväzovaní sa im krv stále miešala, len v prenesenom zmysle slova.
Neskôr hrdina zistí, že získal nejaké magické schopnosti, aj keď slabé.

V snahe zvážiť aspoň nejaký náznak RPG prešlo mnohými testami. A všetky tieto testy zabili myšlienku, že ide o akčnú RPG, ktorá bola spustená.

Bojový režim, hrateľnosť

Tí, čo máte slabé nervy, prosím opustite obrazovky. Pri každom boji s protivníkmi, bez ohľadu na to, či ide o jednu bitku alebo o útok celej skupiny na postavu, celá hra prebieha spomalene. Stále nie je jasné, či ide o nápad alebo chybu. Rýchle otočky, úskoky a protiútoky nie sú možné. V dave je veľmi zriedkavé zasiahnuť konkrétneho nepriateľa. Zdá sa, že mechanika hry zostala v roku 2000.

Mimochodom, hráč získava skúsenosti počas bitiek, ktoré sú vydávané ako „body dobrodružstva“. To je to, na čom pracujeme. Môžete ich minúť niekoľkými smermi:

  • Pre bojové schopnosti
  • Zvyšovanie talentov
  • Pre pomocné zručnosti.

A pri tom množstve zaujímavých schopností a zručností ich v podstate nie je kde uplatniť. Leviu časť hry je možné dokončiť pomocou jedinej zručnosti a magickej schopnosti. Rovnaký problém spočíva v lokalitách, ktoré sa každú chvíľu z misie na misiu navzájom kopírujú.

Aby som to zhrnul, všetka fantázia vývojárov našla jediný príkaz pre misie – hľadaj a nič. Či sa The Dark Eye: Demonicon oplatí hrať, je len na vás. Je to viac než dosť na zabitie dňa. Ako výsledok:

  • Dej zjavne nie je pre deti
  • Hrateľnosť - žiadna
  • Zložka RPG – použiteľných 10 %.
  • Grafika – gotický klon


© 2024 skypenguin.ru - Tipy na starostlivosť o domáce zvieratá