Zagraj w karty dla dwóch osób. Gry karciane

Zagraj w karty dla dwóch osób. Gry karciane

16.03.2021
Psy

Pozwól zarobić bez inwestycji 50 rubli za 10 minut!

Kompletny i podobny przegląd całej pracy w Internecie bez załączników iz załącznikami -

Gry karciane dla dwojga

Wiele osób naprawdę lubi grać w gry karciane, dlatego są one tak popularne i nie tracą na aktualności z każdym rokiem, ale wręcz przeciwnie, cieszą się coraz większym zainteresowaniem graczy. Dzisiaj można grać w domu, nie jest konieczne, aby w pobliżu byli przyjaciele, krewni lub znajomi, ponieważ możesz grać z prawdziwą osobą za pomocą Internetu. W ogromie sieci można znaleźć wiele gier karcianych dla dwojga, wystarczy wejść na stronę.

Gra, w której nie zawsze trzeba szukać prawdziwego przeciwnika

Główne zalety wspólnej gry w karty online:

  1. Nie można tu oszukiwać. Oszuści nie mają możliwości oszukiwania, ponieważ wszystkie ruchy w grze są kontrolowane przez wyspecjalizowany program, który nie pozwoli ci grać niezgodnie z zasadami. Dlatego w gry karciane oj online musisz polegać tylko na własnej wiedzy i umiejętnościach.
  2. Proces gry odbywa się w przytulny i znajomy rodowisko domowe, co jest bardzo istotną zaletą, ponieważ wszyscy gracze mogą skupić całą swoją uwagę na grze, czego nie można zrobić w zwykłych kasynach, w których istnieje wiele rozpraszaczy i denerwujących czynników, które uniemożliwiają relaks.
  3. Ponadto im bardziej komfortowo czuje się człowiek w swoim otoczeniu, tym łatwiej przemyśleć i wybrać najlepszą strategię, dzięki której później będzie można wygrać, czyli najbardziej ulubioną część gry wszystkich graczy.

Ale początkujący nie powinni się tym martwić, ponieważ doświadczenie będzie się stopniowo gromadzić, a wraz z nim zrozumienie wielu schematów i sztuczek, dzięki którym każdy jest w stanie osiągnąć niezbędny sukces.

Dodatkowo należy pamiętać, że początkujący mają możliwość spróbowania swoich sił w trybie demonstracyjnym dowolnej gry karcianej dla dwóch osób, gdyż został on stworzony specjalnie z myślą o graczach, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę w tej dziedzinie. W ten sposób można nabrać dobrej praktyki i przystosować się, a także wybrać najbardziej odpowiedni dla siebie plan posunięć, dzięki czemu już w niedalekiej przyszłości rozegrane zostaną pierwsze udane partie. W tym trybie osoba gra przeciwko komputerowi, więc może łatwo i bez trudności wybrać strategię, która jego zdaniem jest dla niego idealna. Później powinien już zostać przetestowany w grach z prawdziwymi graczami.

Teraz możesz przejść do wyboru gry

Poniższa lista zawiera najpopularniejsze i najbardziej znane gry karciane dla dwojga.

  1. Głupiec. Każdemu graczowi rozdawane jest sześć kart, które wykorzystują według określonych zasad. Wygrywał ten, kto najszybciej pozbył się kart. To świetny sposób na zademonstrowanie swoich mocnych stron i umiejętności, ponieważ ważna jest tutaj umiejętność przewidywania ruchów wroga. Ciekawa opcja tej klasycznej gry jest proponowana.
  2. Walka na karty. Ma styl pamięciowy, ponieważ istnieje potrzeba zapamiętania położenia kart, gdy dwie identyczne karty zostaną otwarte, przeciwnikowi zostanie odebrana pewna ilość życia. Stratę liczy ten, kto stracił ją pierwszy.
  3. Pasjans dla dwojga. Ta gra jest dla tych, którzy chcą się zrelaksować i grać dla relaksu. Zasady są takie same jak w pasjansie dla jednego. Talie kart rozkładane są przed graczami, rozmieszczone w określonej kolejności. Pojawia się więc siedem stosów kart, każdy z inną liczbą, od jednej do siedmiu kart w jednym stosie. Ponadto górne karty są odwrócone. Zadaniem graczy jest przesuwanie otwartych kart tak, aby w jednym rzędzie zmieniały się zgodnie z kolorem koloru. Można znaleźć wiele ciekawych gier w pasjansa

Wszystkie gry karciane można podzielić na intelektualne i hazardowe. Ale niektórzy identyfikują trzecią kategorię, która łączy w sobie zasady dwóch pierwszych. Mamy wszystko na portalu!

Hazard to karty w społeczeństwie. W nich czasami liczy się tylko Szczęście, ponieważ żadna umiejętność nie gwarantuje idealnego wyrównania. Gry w pasjansa rozwijają inteligencję, uważność i logikę. Jeśli ktoś uważa, że ​​układanie ich w stosy jest zbyt łatwe, zalecamy wypróbowanie kilku gier, a dopiero potem wysuwanie lekkomyślnych roszczeń.

Jeśli chodzi o gry hazardowe i gry intelektualne, trzeba tu bardzo dużo. Umysł, logika, pamięć, dobra znajomość zasad i co najważniejsze brak oszukiwania. Gry karciane na naszym portalu odbywają się w wyjątkowo uczciwych warunkach. W końcu zadaniem gier flashowych nie jest wyciąganie pieniędzy od graczy, ale dobra zabawa. Dlatego jeśli w naszych grach jest poker lub inny podobny układ, to jego celem jest absolutnie „pokojowy”.

Gra w karty z komputerem jest dość ekscytująca. Sztuczna inteligencja, choć dąży do wygranej, zgodnie z założeniami programu, to jednocześnie zawsze stara się pomóc – umożliwia podpowiedzi, zwrot ruchów, a często oferuje przyjemne bonusy.

Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Wszystko karty są rozdawane jeden po drugim uczestnikom gry. Po poddaniu się gracz, który trzyma w ręku królową trefl, odrzuca ją, odrzuca również wszystko karty tej samej wartości i koloru, na przykład: sześć tamburynów i sześć serc....

Bakarat – A

Numer gracze bez limitu. Talia 52 arkuszy. Okulary: as 1 punkt, liczby po 10, reszta według wartości. Bankier tasuje talię, usuwa wierzchnią kartę i odkłada pieniądze do banku. Pyta: Kto...

Bakarat – B

Ilość gracze bez limitu. W pokład 104 arkusze. Tasuje jednego z graczy, a następnie bankiera. Bankier ma prawo do przeniesienia kilku gokart pod spodem pokładu po wyjęciu ostrzeżenie...

głowa baranka

Jagnięca głowa (głupiec) – stara niemiecka gra, w której wynik oznaczano kredowymi śladami (pociągnięciami), stopniowo zarysowując figurę głowy barana – stąd nazwa. Cztery osoby grają talią 32 kart. Koszt...

Bezik

Jest dwóch lub trzech graczy. Na gra krupier z czterema nie bierze udziału w losowaniu i rozdaje za trzech graczy. Dla Gry używa się mieszanych ośmiu lub dziesięciu talii, z których każda składa się z 20 gokart w następującej kolejności: T, K, D, V, 1 ...

stały sklep

Stawianie sklep z 9 gokart na środku można położyć niskie karty. Te karty, które nie idą do sklepu, są umieszczane na dole z boku w jednym stosie lub kuponie. Początkowy lub podstawowy mapa w tym pasjansie...

blondynka i brunetka

Z dwóch pełnych pokładów rozłóż 8 gokart w jednym poziomym rzędzie, odkładając osobno asy jako podstawowe. Te karty, sortując talię, są umieszczane łącze w dół nie zauważony...

duże małżeństwo

Ten gra przywieźli do nas w czasie I wojny światowej pojmani Czesi. Jak większość gier importowanych z zagranicy, bardzo się zmieniła i do połowy XX wieku zamieniła się w „Tysiąc i jeden”. Pod koniec lat 50....

Bonjour, proszę pani - przepraszam, monsieur

Gra jest obecnie szeroko rozpowszechniona. Ma wiele opcji. W nim z przyjemnością grać zarówno dorosłych, jak i dzieci. Ilość gracze bez limitu. Pokład - dowolny. Karty są rozdzielane pomiędzy...

Boston

Boston zastąpił wista i jest jego modyfikacją. Boston w rzeczywistości oznacza waleta tamburynu, który Amerykanie mają we wspomnianym wyżej gra uważana za najwyższą kartę, choć rosyjską gracze tradycyjnie nie zmieniaj asa. Główny zasady Gry do Bostonu. Numer...

Boston Fontainebleau

Boston z Fontainebleau. To jeden z wielu różnych rodzajów Bostonu. Każdy krupier wkłada do pudełka 50 ryb. Ogłoszony przed startem Gry carte blanche otrzymuje od każdego po 10 żetonów. Kiedy kask lub boston są wykonane razem, to nie tylko kask jest płatny, ale wpisowe i ...

Most

Nowoczesny most powstał z zapożyczeń z gier takich jak wist, a także z gier indyjskich i bliskowschodnich. Przed przyjęciem przepisów międzynarodowych w 1945 roku miał kilka odmian, m.in gokart z pięcioma i sześcioma rodzajami garniturów....

Bura

poprzedni gra każdy gracz stawia na kon niektórzy kwota pieniądze, na przykład 5 kopiejek. Gracze od 2 do 6 osób. Talia - 32 lub 36 arkuszy. Rozdawane są trzy karty. Górny mapa liczyć...

Bura (otwarta) - B

Ten wariant różni się tym od Burra karty rzucane przez graczy zawsze na otwartej przestrzeni....

Czarownica

Ten gra znana również jako czarodziejka i Akulina. Ona jest taka prosta grać może być używany przez bardzo małe dzieci. Gra od dwóch do sześciu osób z talią 36 kart. Z większą liczbą...

Wielka Tajemnica

To jest opcja pasjans sekret. Opublikuj pierwszą 9 gokart do dolnego rzędu i zrób kupony. Po każdym rzędzie 9 gokart odłożyć na bok 3 karty kropkować, aby uczynić sekret. Równocześnie, podobnie jak w...

Czy wierzysz - nie wierz (1)

Gra o tej nazwie istnieje w dwóch zupełnie różnych rodzajach rysowania. Inny typ – „Uwierz – nie wierz (2)” – podany jest w dziale „Gry polegające na rzucaniu gokart w określonej kolejności&raqu...

Wierz - nie wierz (2) - A

Gracze bez ograniczeń. Dowolny pokład. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Po dystrybucji i w trakcie Gry każdy z gracze spada cztery karty o tej samej wartości, którą ma w swoich rękach: na przykład cztery króle, cztery siódemki itp. Si...

Wierz - nie wierz (2) - B

Ta wersja różni się tym od poprzedniej karty jedna godność nie zostaje zburzona. Gracz w swojej turze może powiedzieć nie tylko „nie wierzę”, ale także „wierzę”. W drugim przypadku sprawdza karty ułożone przez poprzedniego gracz a jeśli on...

Wierz - nie wierz (2) - V

W tym wariancie gracz ma prawo wyłożyć dowolną liczbę kart, np.: „Dziewięć asów”. Następny gracz ma prawo albo kontynuować ruch, albo ogłosić „Nie wierzę…

Wieczny Żyd (wieczny wędrowiec)

Weź jeden pełny pokład I rozwija się fanów - trzech fanów ośmiu gokart i czterech wachlarzy z siedmiu kart. Cel pasjans- zebrać wszystkie karty na jednym z fanów. Górny karty wentylatory można przenosić na inne - mniejsze lub większe o jeden krok (o ...

Wiktoria

Zasady podobny do Makau. Różni się tym, że każdy gracz jednocześnie rozdawane są dwie karty. Nie ma zakupu. Bankier może dowolnie rzucać kartami po pierwszym rozdaniu, ale nie może dalej trzymać puli przez...

Chrzanić z aukcją

Śruba powstała w wyniku połączenia dwóch gier - wista i preferencji. Pożyczyli z preferencji. Negocjacje i wyznaczenie numeru na lewo, a od wista - remis i kilka kombinacji na wyjściu ...

Śruba z nakrętką

prawa, zasady gokart Zasady

Śruba z podwójnym wejściem z końcówkami

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady Negocjacje Pierwsze wyjście Loteria Renonce Demolition Open...

Śruba z podwójną kolbą, proszkiem i gwoździem

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady negocjacje Pierwsze wyjście R...

Śruba z gruzem

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady Negocjacje Pierwsze wyjście Remis Renonce Rozbiórka Otwarte karty Odpowiedzialność za...

Śruba transferowa

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady negocjacje Pierwsze wyjście...

Śruba do kupienia

Śruba powstała w wyniku połączenia dwóch gier - wista i preferencji. Pożyczyli z preferencji. Negocjacje i wyznaczenie numeru na lewo, a od wista - wiec i jakieś kombinacje...

Śruba z zapasem, proszkiem i gwoździem

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady negocjacje...

Śruba-witalina

prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Dystrybucja gokart Rozdający i obowiązki Ponowne rozdawanie Zamiana talii Granie w niekompletną talię Ogłoszenie i spotkanie Negocjacje Zasady pereg...

Wist

Wist to stara angielska gra, która wciąż ma wielu fanów. U podstaw wist niezwykle zabawna i ciekawa, wymaga uwagi i pamięci, bo każda gracz jest zobowiązany do monitorowania ruchów i rozbiórki jego p...

Wojna

Ten gra dobre do wprowadzenia dzieci mapa mi, ich stroje i cnoty. Wspólna zabawa 32 mapa mi. Zasady Gry tylko trochę odbiega od regulaminu Gry w pijaka Każdy gracz otrzymuje po 16 kart, które kładzie przed sobą w jednym stosie zakrytym. ...

Dudziarz

Ten gra dystrybuowany niemal w całej Europie, więc ma wiele opcji. Ten podany tutaj nazywa się sekretem. Wymaga uwagi i umiejętności logicznego myślenia. Gry...

Wróżbiarstwo

Dla tego pasjans konieczne jest wyłożenie piątek i wszystkich innych małych kart z talii, z wyjątkiem szóstek. Następnie musisz postawić pięć gokart nakłuj i rozłóż na nich całą talię, której będzie siedem gokart w każdym opakowaniu. Pozostałe zbędne mapa pokaże, które m...

ośmiu mędrców

10 leży na stole. gokart w pobliżu. Jeśli między nimi są asy, musisz umieścić je powyżej tego rzędu, tworząc serię zaczynającą się od asów i kończącą się na królach, jeśli pasjans odnieść sukces. Upewniając się, że...

Każda karta atutowa - A

Ten gra przybył do nas z XIX wieku praktycznie w niezmienionej postaci. Teraz rzadkie, zastąpione przez bardziej nowoczesne mile gier karcianych opartych na odbiciu. Jest trzech lub czterech graczy. W pokład 36 arkuszy. Przed poddaniem każdej gry...

Każda karta atutowa - B

Ta wersja karty Gry różni się od „Wszyscy atut- A "przez to, że w tym wariancie, bez zasłaniania karty, która była pod nim noszona, gracz bierze wszystkie karty, które zostały zagrane przed ....

Harem

używany pokład z 32 kart, z których wyjmowane są króle: nie biorą udziału w pasjansie. Po przetasowaniu i wyjęciu kart kładą je na stole 4 karty jeden obok drugiego. Jeśli wśród nich jest as, umieszcza się go nad pierwszą kartą. Za te 4 karty P...

Garibald

Popularna gra w Europie, w Anglii nazywana jest rosyjskim bankiem. Dwóch partnerów gra dwoma pełnymi taliami. Starszeństwo kart: od króla do asa, bez atutów. Każdy gra swoją talią, zaczynając od...

Puzzle

Od jednego pokładu do 52 karty Przydziel dziewięć kart, zaczynając od asa, dwójki, trójki i kończąc na dziewiątce. Te dziewięć kart, starannie potasowanych, ułożonych jest w 3 rzędach po 3 karty w każdym rzędzie. Połóż je...

Slajd

Jedna z najstarszych gier karcianych znana w Rosji od początku XIX wieku. Była to swego rodzaju klubowa wersja „sikki”, która nie została wpuszczona do przyzwoitego społeczeństwa dla jej zwykłych ludzi. Teraz „Trzydzieści jeden” zostało całkowicie zastąpione. Gra...

Panie salto

Z dwóch pokładów ułożonych w rzędzie 7 gokart kropkować. W tym rzędzie królowie zostaną ułożeni tak, jak się pojawiają - podstawowy karty pasjans. Pod rzędem podstawowym wyłącz ...

dwa pierścienie

Przede wszystkim układane są dwa pierścienie (zewnętrzny - 10 kart, wewnętrzny - 6) szóstek i siódemek z obrazkami do góry - karty bazowe. Karty pozostawione pokład(88 arkuszy), skrupulatn...

Deberty

Ten gra pojawiła się w połowie lat 70. XX wieku i przez pięć lat była najpopularniejszą grą. Zgodnie z jego zasadami jest blisko Tertz. Jest dwóch graczy. Talia 32 arkuszy. Dostawa jest realizowana przez każdego gracze z kolei. Wynajmę na szóstkę gokart ...

Dziewięć

Stara gra, która nie straciła popularności w naszych czasach. Rozwija umiejętność logicznego myślenia i przewidywania ruchów do przodu. Powszechnie używane pokład 36 kart, rzadziej 52 kart. Ilość gracze- od trzech (większość o...

Dziewięć mieszanych

Gra ma dominującą dystrybucję na obszarach wiejskich Ukrainy. Drugie imię to „Cichy głupiec”. Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. I...

Dziewiąta fala

Ten gra od połowy XIX wieku do chwili obecnej zachowała nie tylko swoje prawa, ale nawet nazwę w jej pierwotnej formie. Występuje rzadko. Ilość gracze bez limitu. Dwie talie po 52 arkusze, jedna dla graczy, druga dla bankiera...

Demon

Z pełnej talii 13 kart jest odkładanych na osobny stos, górna jest otwierana - będzie to rezerwa. 4 otwarte karty są umieszczane obok stosu, rozpoczynając kolumny robocze, na prawo od rzędu tych 4 gokart połóż poziomo kolejny otwarty ...

Żartowniś

Jest trzech graczy. DO pokład 32 arkusze dodają szóstkę trefl, więc się okazuje pokład 33 arkusze. W tej odmianie szóstka trefl to czek. Ona, na prośbę gracza, bije dowolną kartę lub ma swoje własne znaczenie. Jeśli gracz nie chce brać przekupić na czeku...

Domino

Domino karty jest bardzo zabawną i edukacyjną grą. Co najmniej trzy osoby grają talią 52 kart. Cel Gry- jak najszybciej pozbądź się swoich kart. Grę rozpoczyna krupier, który po przetasowaniu talii rozdaje każdemu z nich gracz siedem kart i...

Dreyfusa

Gra przybyła do Rosji z Francji pod koniec XIX wieku. Obecnie nieznany. Jest trzech graczy. Z talii 52 arkuszy wyjmowane są dwójki. Gra toczy się więc talią 48 arkuszy. Wynajmij od 3 do 12 za 4 r...

Głupiec (ormiański)

Prosta, ale jednocześnie przyjemna i ekscytująca gra. Jest dwóch graczy. Talia - 36 arkuszy. Zakryty krupier umieszcza osiem w rzędzie gokart przed wrogiem i...

Głupi angielski

Ta karta gra jest obecnie niezwykle powszechny, dlatego ma dużą liczbę odmian, które różnią się od siebie drobnymi szczegółami. Poniżej znajdują się główne opcje. Imiona w e...

Głupi angielski - G

Gra różni się od „Simple Fool” tym, że można chodzić tylko z łaźnią parową karty i tylko dwa mapa mi. Jeśli nie ma żadnej, tura przechodzi do następnej gracz....

Drogowy głupiec

To jest bardziej nowoczesna wersja głupiec spiętrzone” ma pewną dystrybucję w Moskwie i niektórych innych regionach centralnej Rosji. Graj od 2 do 6 osób. W pokład 36 arkuszy. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Ostatni mapa otwarty...

Głupek w dupie - A

Ta modyfikacja" głupiec proste „powstało wcześniej” głupiec przetłumaczone”, ale nie jest powszechnie używane. Gracze - od 2 do 6. W pokład 36 arkuszy. Wynajmij jeden po drugim mapa do trzech każdy gracz. Górna część...

Głupek w dupie - B

Gra różni się od opcji „Heaped Fool - A” tym, że gracz bez zasłaniania karty bez atu garnitury, bierze pierwszą trójkę od leżących na środku, nie zakrywających karty atut garnitury, — pięć kart....

Głupiec obracający się

Ta gra, która pojawiła się niedawno, ma wyjątkowo małą dystrybucję. Gra toczy się według wszystkich zasad „Throwing Fool” lub „transferable”. głupiec", ale r...

Głupiec zbywalny (z odmową) - B

w odróżnieniu Gry„Przetłumaczony na głupca”, w tej wersji istnieje prawo do „odmowy”. Pomimo tego, że po ostatnim ruchu pod jedynym pozostałym przeciwnikiem, graczem gokart lewo, wróg ma prawo „odmówić”, tj. Tłumaczyć karty z powrotem. Tłumaczenie...

Przelew głupców – A

Ta opcja różni się od głupiec do wyrzucenia” z jednym dodatkiem. Gracz ma prawo (ale nie obowiązek), kładąc swoją kartę o tej samej wartości obok karty leżącej pod nim, „przekazać” ruch następnemu graczowi….

Głupi rzut

Obecnie najpopularniejszy typ karty Gry na odwrocie. Wystąpił w XIX wieku od „Simple Fool” (nr 1). Gracze - od 2 do 6. W pokład 36 kart rozdanych po jednej na raz. Każda gra...

Głupek prosty - A

Gracze - od 2 do 5. W pokład 36 kart. Wynajmij od jednego do pięciu gracz. Górny mapa w talii pozostałej po rozdaniu jest odwracana i kładziona zakryta na stole. Ten garnitur karty- atut. W poprzek karty atutowej znajduje się ...

Głupek prosty - B

Ta opcja różni się od poprzedniej (Simple Fool - A) tym, że obrońca ma prawo pokonać niektóre z tych gokart i weź resztę. Pokonani udają się do odwrotu. Jeśli gracz nie pobił przynajmniej jednej karty, to przegrywa...

Prosty głupiec - V

Gracz ma prawo wykonać tylko trzy ruchy możliwe sposoby: jedna karta; dwa mapa mi o tej samej wartości i jeszcze jedna karta; dwa mapa mi jednej rangi, jeszcze dwie karty...

głupi czeski

W pokład 36 kart. Rozdają od jednego do sześciu wszystkim oprócz krupiera. Rozdaje sobie pięć kart i odwraca szóstą - to jego ruch pod graczem. Ruchy są podobne do opcji "Uwierz - nie wierz (2) - A". Cechy: ruch jest pomijany na asie, walet zamawia kolor, ...

Głupi Japończyk - A

Ta wersja karty Gry różni się od " głupiec rzucony” przez fakt, że atutami są zawsze tamburyny, szczyty biją tylko szczytami….

Głupi Japończyk - B

Istnieją również warianty karty Gry, w którym karty atutowe są otwierane podobnie jak w „rzuconym głupcu” lub są przydzielane przed grą. Na wypadek, gdyby się otworzył mapa szczyt garnitury, chowa się na środek talii i otwiera...

Katarzyna Wielka

Od ostrożnie pomieszane z dwóch talii, król kier i 7 dam są wycofane. Ósma dama kier pozostaje w talii. Wokół króla kier jest 7 królowych. Po prawej i lewej stronie pań 5 otwartych gokart z pokładu, reszta karty pozostać w ręku. Następnie...

Obserwator (świnia) - B

Ta opcja różni się od opcji „Ghost - A”. ponieważ karty nie poddawaj się. Talia leży zakryta na stole. Górny mapa odwrócony i umieszczony na środku. Następny rozdający bierze wierzchnią kartę...

Gawker – A

Gracze - od dwóch do sześciu osób. Talia 36 arkuszy, rzadziej -52 arkuszy. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Karty nie są oglądane i nie są podnoszone, ale składane w talię i umieszczane przez graczy przed sobą zakryte. Następny po tym, jak krupier zacznie chodzić - zamach stanu ...

Gawker – V

w "wesoły" grać z nieobecnością zasady przejść do skafandra, jak to już było powiedziane w wariancie „Obserwator (świnka) – B”, obserwując wszystkie pozostałe zasady opcja „Obserwator (świnka) - A”. Jest opcja bez zasady podszewka z otwartym pierścieniem...

Zielona polana

Niezbyt trudna, ale wciągająca gra. Gra od dwóch do pięciu osób z talią 32 kart. Cel Gry- Zresetować wszystko karty na stos odrzuconych kart, przed innymi graczami. Ka...

Kadryl

Z jednej pełnej talii ułóż trzy rzędy po trzy karty jako pomocnicze. Na lewo od nich następnie umieszczane są podstawowe asy, po prawej - podstawowe dwójki. Wszystko karty muszą być umieszczone na podstawie przez kombinezony w ...

Kalejdoskop

Dla pasjans Potrzebne są 32 karty, więc dwójki, trójki, czwórki, piątki i szóstki są usuwane z talii. Po przetasowaniu talii na stole leżą cztery. karty jedna obok drugiej i szukaj sparowanych kart. Powiedzmy, że król jest rozłożony, siedem ...

caneste

Gra pojawiła się w naszym kraju w latach sześćdziesiątych. Nie jest rozpowszechniony, ale ma swój specyficzny krąg zwolenników. Szersza dystrybucja jest utrudniona przez konkurencję ze względu na preferencje, a także czas trwania partii, który może ...

Kaneste – A

Wariant ma pewne różnice. Talia 108 arkuszy. Pierwszy gracz może wziąć kartę, która leży obok otwartej talii i nie ma obliczenia, ale jest zobowiązana pokazać tę, do której ta talia jest przeznaczona mapa. Czerwonej trójki nie można odrzucić i leży ona na stole...

Caneste - B

Wariant ten różni się od wariantu „Caneste - A”. te, które są rozdzielone od jednego do 13 dla każdego gracz. Trójki grać jak zwykłe karty. Okulary: as- 11, cyfry i dziesiątki - 10, dwójki - 20, żartowniś- 50, reszta - na podstawie zasług. Za...

Kare

Ten gra również bardzo znany. W Bułgarii wydawane są na to specjalne karty. Graj od 3 do 5 osób talią 32 kart. Cel Gry- zebrać jak najwięcej karetek (wszystkie cztery karty ta sama wartość). SD...

loteria karciana

Ilość gracze bez limitu. Dla Gry używane są dwie talie po 52 arkusze. Z gracze wybiera się bankiera i dealera, z których każdy otrzymuje talię. Bankier dobiera cztery ze swojej talii. karty i kładzie je obrazkiem do dołu na stole. Uczestniczyć w gra wynajmij...

Loteria Kartkowa - B

Druga faza rysować po przeanalizowaniu jednej z talii robi się to inaczej. Ostatni gracz, który wygra, zabiera dowolną ze swoich kart. Inny gracze połóż wylosowaną kartę...

król

Profesjonaliści i miłośnicy preferencji mogą nazwać tę grupę gier preferencjami, ponieważ zwycięzcą jest ten, kto nigdy niczego nie bierze - żadnych łapówek, żadnych pań, żadnych królów. Francuzi nazywają tę grupę gier maleńką, ale…

Król atomowy

Ten najciekawszy ze wszystkich "królów" jest praktycznie robiony na zamówienie. Talia - 32 arkusze. Jest trzech lub czterech graczy. Na. gra czwórka gra nie uczestniczy. Wynajem...

King Custom

W tej opcji każdy gracze ma prawo zamówić gra. Każdy z gracze musze zagrac we wszystko Gry. Gracz po lewej stronie rozdającego zamówienia. Zamówienie zostało wykonane i atut mianowany po złożeniu i rozpatrzeniu...

King Card Domino Fantan

Fantan to nie tylko część króla na etapie odtwarzania, ale także samodzielna gra. W fantanie grać pełna talia kart, żadnych kart atutowych. Starszeństwo kart: od asa do dwójki. Rozdano 13 kart. N...

Król Omnibus

W tej amerykańskiej wersji króla bierze się pod uwagę wyłącznie negatywną kartę królowa pik, który szacuje się na 13 minus zwrotnica. Za każdą czerwoną kartkę przypisany jest jeden punkt ujemny. Za diamentową dziesiątkę...

króla Polignaca

To jest opcja Gry, powszechny w krajach anglojęzycznych, chociaż sam jest pochodzenia francuskiego. Talia - 52 karty. Każdy z trzech gracze otrzymuje 17 kart. Ostatni kładzie się na stole...

Król Prosty

Jest czterech graczy. Talia - 32 arkusze. Każdy z gracze gra dla siebie. Do wynajęcia cały taras. W ten sposób każdy gracz ma 8 kart. Pierwszy ruch wykonuje gracz po lewej stronie rozdającego. Następny jest ten, który wziął łapówkę. Na mapie wyjazdowej...

King Simple dla trzech graczy

W tej grze, dostosowanej do wariantu „King Simple”. Gry nas trzech, dwa czarne asy są usuwane z talii za (32 arkusze), które nie biorą udziału w losowaniu. Rozdaj 10 kart. Gra jest podobna do wariantu „King Simple”, ale wszyst...

Król z jokerami

Gra tylko trzech lub czterech. Na gra trzy z nich eliminują z talii dwójkę i trójkę trefl, zastępując je jokerami, z gra czterech z nas - dwóch klubów. Minus okulary liczyć tylko na żartowniś i dla karty czerwony...

Król z handlem

Podobnie jak King Domino, jest to amerykańska gra karciana dla trzech lub czterech osób. Każdy gracz otrzymuje 17, przy czterech graczach - po 13 kart. Minus garnitur ustalane w procesie partnerów handlowych. Za każdy taki...

król domina

Negatywny okulary liczyć na karty czerwony garnitury, po jednym punkcie dla każdego. Sześć kart zostaje rozdanych, reszta pozostaje w talii, która podobnie jak w kostkach domina stanowi rezerwę – bazar. Możesz wejść z robakami. Do widzenia...

Kotek Kotek

Ta gra jest bardzo zabawna i ekscytująca, i zasady jest dość prosty i łatwy do zapamiętania. Bardziej interesujące jest, jeśli liczba uczestników jest liczbą parzystą. Talia 36 kart. Wszyscy się poddają...

Koza

W tym wariancie karta atutowa garnitur- Zawsze garnitur Pierwszy karty gracz za rozdającym. Dostawa ściśle jeden po drugim mapa okrągły....

Koza – A

Grają cztery osoby: dwóch na dwóch. Talia - 36 kart. Szóstki są przełożone i nie biorą udziału w losowaniu. Każda para gracze podane są dwie szóstki tego samego koloru, które jeden z partnerów umieszcza obok siebie: jedna - zakryta, druga - na pierwszej koszuli ...

Koza - B

Wariant różni się tym, co podaje sprzedawca gracz, siedząc na lewej ręce, trzy karty, według których wyznacza kartę atutową. Jeśli gracz nie chce wyznaczyć karty atutowej dla pierwszej trójki mapa m, to ma prawo powiedzieć: „według najnowszych & r ...

kozi boraks

Gracze od 2 do 5 osób. Talia - 32 lub 36 arkuszy. Każdy otrzymuje 4 karty. Górny mapa w talii pozostałej po otwarciu rozdania i umieszczeniu na stole - jest to karta atutowa. Pozostały pokład umieszczone w poprzek tego karty założyć koszulę. Pierwszy ruch...

kończący się

Jest nieskomplikowany i to bardzo prosta gra; grać nie przedstawia absolutnie żadnych trudności. W końcu mogą grać dwa, trzy lub cztery. Ani rekord, ani zasady nie zmieniaj się wcale dla dowolnej liczby graczy. Dla Gry Brać pokład w 52 kartach, które...

orszak królewski

Solitaire jest również znany jako pociąg królewski, a także kocie ogony i tylko ogony. Te ostatnie, z uwagi na to, że pionowe rzędy (sufitki) często nie mieszczą się na stole, muszą być wygięte jak ogon...

Królewski

Klasyczny pasjans z szerokimi możliwościami kombinacji. Dotyczy pokład z 52 kart. Najpierw wykładane są cztery asy - jeden pod drugim w dowolnej kolejności. Po prawej stronie każdego asa zostaw...

królowie

Stara rosyjska gra, która używa pokład z 36 kart, co rozbawiło wielu gracze w radosne świąteczne wieczory. Składa się z dwuczęściowego wprowadzenia, które służy określeniu...

Król Albert

jeden kompletny pokład gokart rozwija się na 9 kolumn: w pierwszych 9 kartach, w drugiej - 8 i dalej do dziewiątego rzędu, w którym - 1 mapa. 7 gokart rezerwa. Wszystko karty otwarty. Cel Gry- uwolnienie asy i dodaj na nich linie rosnące, odpowiednio ...

Twierdza

Rozkładanie tego antyka pasjans od ponad 100 lat. Pasjanse tego typu wyróżniają się tym, że od samego początku wszystko karty na pierwszy rzut oka, a ich rozwiązanie zależy głównie od umiejętności przewidywania ruchów z dużym wyprzedzeniem. Kompletny pokład z 52 gokart dokładnie wymieszać...

Kun-kin (duży) - A

Jest dwóch lub czterech graczy. Talia 54 lub 108 arkuszy. Rozdaj 12 kart. Pozostała talia po rozdaniu jest umieszczana zakryta na środku stołu. Górny mapa odwrócony i umieszczony otwarty w pobliżu pokładu. Gracz po lewej stronie planszy idzie pierwszy...

Kun-kin (duży) - B

Ta opcja różni się od „Kun-kin (duży) - A” tym, że jest używana pokład 108 (110, 112) arkuszy. Rozdaj 24 karty. W pierwszym obliczeniu - nie mniej niż 60 zwrotnica i nie...

Kun-kin (Funken)

Gracze - od 2 do 4 osób. Talia 108 arkuszy. Rozdaj dziesięć kart. Rozkładanie można wykonać niezależnie od ilości zwrotnica. Karty tej samej rangi są układane tylko w różnych kolorach i nie więcej niż cztery. cztery karty jeden...

Kunkin - V

Ta opcja różni się od „Kun-kin (duże) - A” tym, że na koniec konieczne jest odrzucenie karty do otwartej talii. Na przykład gracz, który ma w ręku dwa asy, kupuje trzeciego. W wariancie "Kun-kin (duży) - A" on...

Kurczak

Ekscytująca gra nie wymagająca specjalnych umiejętności i kunsztu, rozwijająca uważność i pomysłowość. 3-4 osoby grają talią 36 kart. Z więcej gracze może być użyte...

Landsknecht

Słownik Brockhausa i Efrona wymienia Landsknecht – jedną z najstarszych gier karcianych wymyślonych w Niemczech. W kapitalnym dziele Szewlakowskiego „Śruba we wszystkich formach”, które przeszło pięć wydań przed rewolucją, ...

lew i słońce

Połóż cztery otwarte stosy 12 każdy gokart w każdym. Wokół nich ułożonych jest półkolem w kształcie promieni 13 otwartych kart. Odpoczynek karty pozostać w ręku. Ułożone w tej kolejności...

Lekarstwo na nudę

Ułóż 16 stosów po 6 otwartych gokart każdy w 4 rzędach. Pozostałe 8 kart, podzielonych na dwie równe talie, czyli po 4 w każdej, umieszcza się przekreśleniem do góry po obu stronach czterech rzędów. Od otwórz więcej...

Lampart

Gra jest popularna w USA i, podobnie jak wiele innych, została opracowana przez Roberta Abbotta. Grają po dwóch lub czterech w parach z dwoma pełnymi taliami kart. Każdy gracz otrzymuje po 8 kart, reszta jest w talii. Pierwszy gracz bierze kartę z...

Drabina

Trzy do czterech osób gra talią 36 gokart(możliwe opcje Gry i talię 52 kart). Wszyscy uczestnicy otrzymują po pięć gokart i jedna karta zostaje odkryta na środku stołu. Pozostałe karty są umieszczane obok. Zmieniać się gracze weź jedną kartę z talii i...

Loteria - lotto

Ilość gracze bez limitu. Dwie talie po 52 arkusze każda. Menedżer jest wybrany. Z jednej talii wykłada cztery karty założyć koszulę. Drugi pokład dzielone po równo pomiędzy pozostałych graczy...

Makau

Gra jest monotonna, ale niezbyt nudna, być może dzięki temu grać bez rekordu, ale z czystymi pieniędzmi. Numer gracze w Makau bez ograniczeń: od 2 do 10, a nawet więcej. Rozgrywane są dwie pełne (od asa do dwójki) talie mieszane. Oni siadają...

małe pianino

Pasjans jest również znany jako Klondike. Układ karty w siedem pionowych rzędów: pierwszy ma siedem kart, drugi ma sześć, trzeci ma pięć i tak dalej. karty każdy rząd otwarty. Reszta pokład w ręce. Cel Gry&mdas...

Małżeństwo wróżki

od 32 gokart(pokład pikietowy) pierwszy określa rangę bazy karty(np. dziesięć). Jest ułożony na środku przyszłej figury, która w formie kwadratu będzie stanowić podstawę pasjansa. Miejsca dla trzech zaginionych...

Melniki

"Rodzina" gra ostatni wiek. Służy do wypełnienia wolnego czasu dorosłych i dzieci. Zniknął w XX wieku. Obecnie nie znaleziono. Jest dwóch lub czterech graczy. Talia 36 kart. Do każdego gracz dostają trzy karty. Trumpa otwarte...

Metamorfoza

W gra stosuje się u nas nowe metody np. pożyczka z innego pokładu (nie "wewnętrznego" i nie "zagranicznego"). Każdy z dwóch lub trzech gracze oprócz rozdanych mapa m dostaje asa,...

Metternich

Niezbyt dokładne źródła historyczne to łączą pasjans pod nazwiskiem Metternicha. Króle są eliminowane z pełnej talii, a następnie siedem otwartych gokart w postaci podkowy. Stosowane są jako pomocnicze, ósme i...

Widok z przodu

Przyjemny, nieskomplikowany, bez skomplikowane zasady i nie obciąża kieszeni kochanków gokart gra. To jedna z tych łatwych gier, w których możesz prowadzić rozmowy na boku lub słuchać muzyki. Rachunki i rejestry są również łatwe ...

Latająca Skarbonka

Ta wersja muchy pojawiła się później niż pozostałe i została uznana przez graczy za niezwykle interesującą. Przede wszystkim przewaga tej muchy polega na tym, że prawie niemożliwe jest w niej dużo stracić. Gry...

Fly Lenturlu

Zakłada się, że to gra wynaleziony przez kardynała Mazarina. Ludwik XIV kochał ją tak bardzo, że nazwał karła Lenturlue na cześć swojego ulubionego błazna. W gra wcześniej wykorzystał obrazek przedstawiający krasnala w...

Mucha Lenturlu - B

Wariant różni się od wariantu „Fly Lenturlu”. przez fakt, że gracz, który jako pierwszy umieścił króla, zabiera wszystkie pieniądze z „lenturl”. Punkty odpoczynku gracze są liczone. Zwycięzca otrzymuje z...

Mucha Lenturlu - V

Wariant różni się od wariantu „Mushka Lenturlu - B” tym, że zamiast liczyć zwrotnica gracz, pierwszy położyć króla, każdy z gracze płaci określoną kwota pieniądze....

Mucha Mistigri

Mucha mistigri również prawie nie różni się od zwykłej muchy, ale król trefl ma w tym przewagę. Jego wartość jest dokładnie taka sama jak asa pik w zwykłym. On, w przypadku braku klubów garnitury może p...

Mucha pamfilska

W muchę pamfil gra się dokładnie tak samo, jak w zwykłą muchę, ale pojawia się w niej walet trefl, który nazywa się pamfil. Gracz, do którego trafił pamfil, jest ubezpieczony na wypadek umorzenia. Czy atutami będą pik, karo, kier czy trefl – pamphil beats…

mucha krakers

Różni się od zwykłej muchy tym, że krupier nie otwiera karty atutowej, ale atut kolor jest zawsze pik.W nim również odrzucają karty, kupują w ten sam sposób, a także rozdają 5 gokart wszystkim ig...

Napoleon

Wszystkie karty z pełnej talii są natychmiast rozkładane na stole. Pierwszy mapa z talii określa wartość bazy gokart(w sumie będzie ich 4) i znajduje się na środku. Po prawej i lewej stronie znajdują się dwa główne kwadraty - 4 rzędy ...

Napoleon

Ten gra rozpowszechnił się na początku XX wieku. Później został niezasłużenie zapomniany. Gracze - od 2 do 6 osób. Talia - 36 arkuszy. Na środku stołu umieszcza się pudełko, które nazywa się „Skarb Napoleona”. Odnośnie...

Prawo i lewo

Po dokładnym potasowaniu obu talii układa się je pojedynczo. mapa prawo i lewo. Jeśli, stawiając tak karty po obu stronach zobaczysz, że są sparowane, a następnie należy je zresetować. Gdy wszystko karty ułożone, a potem...

Zwykły podwójny pasjans

Dwóch graczy bierze po jednym pełnym pokład gokart. Z talii oddziela się dla siebie paczkę (kupon) dziesięciu kart, kładąc je plamką. Potem jeden gracz odsłania pierwszą kartę, która będzie zarówno dla wspólnych...

Poker w Odessie

Ilość gracze I pokład analogicznie do opcji „Opendaum”. W pokład dwa karty(zwykle dwie czarne szóstki) są czekami i mogą przebić dowolną kartę na żądanie gracza lub mieć swoją własną wartość ...

Otwarte

Talia jest wybierana w zależności od liczby graczy. Na gra dwa - 32 arkusze, trzy - 36 arkuszy, cztery - 32 lub 36 arkuszy, pięć - 30 arkuszy (bez dwóch szóstek), sześć - 36 arkuszy. Wynajmowane wszystkim po kolei...

Osioł

Mogą grać nawet przedszkolaki. Gra na uwagę dla dzieci w wieku 7-12 lat. Ilość gracze- więcej niż dwa. Z talii wybiera się cztery razy tyle kart, ilu jest graczy. Karty są wybierane przez...

Z niczego do roboty

Tasowanie jednego pokład z 32 kart, ułóż 3 rzędy po 3 karty. Następnie losują kolejną kartę, aby dowiedzieć się, od czego zacząć, i kładą ją po prawej stronie jako kartę podstawową. Podnoszą ją karty przez r...

Punkt (dwadzieścia jeden) - A

Numer gracze bez limitu. W pokład 36 kart. Każdy mapa ma pewną wartość cyfrową: as - 11, król - 4, dama - 3, walet - 2, dziesiątka i dalej w godności. Oznaczający Gry: wybierz d...

Punkt (dwadzieścia jeden) - B

Ta odmiana różni się od odmiany „Punkt (dwadzieścia jeden) - A” tym, że nie ma przycinania. Grał karty można go włożyć pod spód pokładu lub wrzucić do działu...

Punkt (dwadzieścia jeden) - B

Ilość gracze bez limitu. Dla Gry używane są dwie mieszane talie po 52 arkusze (łącznie 104 arkusze). As na żądanie gracza liczy się jako jeden lub jedenaście zwrotnica, cyfry - dziesięć zwrotnica, reszta karty zasłużenie. Przed dystrybucją gokart gracze...

pawi ogon

Przede wszystkim umieszcza się cztery sklepy po dziesięć gokart bez żadnego wyboru. Asy tworzą bazę karty i są umieszczone w półkolu nad sklepami, gdy wychodzą. Nic mapa ze sklepów nie jest wystawiony na asy, dopóki wszystko nie jest o ...

Paganini (dywan)

Mówimy o całej grupie podobnych pasjansów, z których jedna została nazwana Paganini, ponieważ wielki muzyk Niccolò Paganini bardzo lubił w nią grać. Opublikowano tutaj pasjans należą do tego niesamowitego typu logicznych...

Pięciokąt

Wariant ten (głównie dystrybuowany w południowych regionach Rosji) różni się od wariantu „Faraon - B”. ponieważ karty są wkładane tylko w garnitur. Nie mogę umieścić karty tego samego nominału, na przykład na króla trefl, króla tamburynów itp. Wyjątek...

Kogut – A

Przed początkiem Gry gracze uzgodnić ile zwrotnica rozpoczyna się odpis. Zwykle od 15 zwrotnica. Gracze 2 - 5 osób. Talia 36 kart. Wynajmij od jednego do pięciu gokart do każdego. Szczyt...

Kogut - B

W przeciwieństwie do poprzedniej opcji, obciążenie zaczyna się zwykle od 30 zwrotnica. Możesz grać na dowolnych chłopcach, zarówno tego samego koloru, jak i różnych kolorów. Z dwoma chłopcami w ręku gracz ...

Szpica

Jest dwóch graczy. Talia 32 arkuszy. Zwykle grają w dwóch taliach, tj. każdy gracz zajmuje się swoją talią. Partia składa się z dwóch „królów”. Każdy król z dwóch gier. Przed rozpoczęciem każdego dealera jest ustalana przez mapa m. Rozciągnięty ...

Pikieta normańska

Jest trzech graczy. Talia 32 arkuszy. Rozdaj dziesięć kart. Dwa karty są umieszczane w zakupie po dostawie, która jest przeznaczona tylko dla dostawcy. Pierwszy ruch należy gracz, siedząc...

Poker

Ten gra powstał w Ameryce w 1835 roku. Rozprzestrzeniła się wszędzie i jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier na świecie. Dotarła do nas dopiero w połowie XX wieku. Znaleziono w poszczególnych firmach, ale konkurencja ze strony „...

polskim banku

Numer gracze bez limitu. Grają dwoma mieszanymi taliami po 52 arkusze (łącznie 104). Bankier obstawia bank. Wynajmij od jednego do trzech wszystkim oprócz bankiera. Pierwszy gracz patrzy na jego karty i robi zakład. Bankier odkrywa wierzchnią kartę z talii...

Zasady Psyance - Triady

Pod ogólną nazwą kryje się tu seria gier w pasjansa o różnym stopniu trudności, przeznaczonych dla różnej liczby osób gokart w talii: 36, 52 i 104 arkusze. Cechą wspólną wszystkich tych pasjansów jest to, że na początku...

Pierwszeństwo

Ten gra przybył do Rosji na początku XIX wieku, z powodzeniem oparł się konkurencji wista, zainteresowanie nim spadło lub wzrosło, zmieniły się preferencje, co dało początek różnym regułom (z czasem wyraźnie ukształtowały się dwie ich odmiany i...

Preferencje husarskie

Na gra prowadzony Główne zasady zwykłe preferencje, to znaczy zawsze gra się w ciemności gokart nigdy nie otwarte i tylko dwa. Talia składa się z 24 kart: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka. Karty są rozdawane po dziesięć na gracza i...

Preferencje dziesiętne

Gra dziesiętna. Wprawdzie zapisy są niesprawiedliwe, ale dzięki łatwym obliczeniom, gracze są preferowane. Gry z obliczeniami tą metodą rozgrywane są dwa razy szybciej niż na prostym koncie. Główne zasady...

Prefirance z kociołkiem

Gra kotłowa. W tej preferencji wałki nie są umieszczane w żadnym gra, nie w kurczaku, ale są sumowane w specjalnej kasie zwanej kotłem. Kociołek przedstawia środek stołu, na którym każdy obciążony ...

Preferencje z kurczaka

Gra w kurczaka. Kury nazywane są wystawami i szybami, z których korzystają wszyscy gracze. Remisja i wystawa są napisane nad nagraniem, w specjalnie do tego wyznaczonym miejscu. Wszyscy, którzy grali gra startować...

Przewaga z minusami

Gra z minusami. Skąpiec jest grażadnych łapówek. Są duże i małe minuskuły. Podobny gra przerywa każdy prosty gra. Kto grał dużą minuskułę, czyli kto nie wziął ani jednego łapówki, odpisuje 10 z rejestru, ale zgubiwszy go, odpuszcza za ...

Prefirancja z uników

Uniki. Uvert jest gra z otwartym mapa mi. Są duże i małe przewroty. Duży unik przerywa gra„siedem” w dowolnym garnitury i grał bez wykupu. Można go przerwać tylko grając „ósemkę”. Mała gra w uniki...

Podróżnicy

Cztery króle i cztery asy są wyjęte z dwóch talii, które są ułożone w dwóch rzędach na stole, układając je tak, aby pik as był pod królem pik, karo...

Pijak

Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Otrzymane karty gracze nie patrz, ale zbieraj pokład i połóż przed sobą twarzą do dołu. DO...

Pijak (prezent)

Grają razem. Każdy gracz podnosi pełną talię, początkujący jest określany przez remis (rzuca dwie karty na stół, która jest wyższa - zaczyna). Początkujący, po dokładnym wymieszaniu swojej talii, wychodzi z górnej karty ...

pięćset jeden

Ta opcja tym różni się od poprzedniego „Tysiąca”. atut ogłasza ten, który dokonał odkupu po licytacji, po losowaniu atut nie zmienia. Małżeństwa są ogłaszane po zawarciu...

Tęcza

Do tego starożytna pasjans używane są dwa pełne pokłady gokart(104 arkusze) zebrane razem i starannie przetasowane. Na jednym ułożyć 26 gokart zobrazuj sobie tak...

barany

Ten gra nieskomplikowany. Zasady jest łatwy do zapamiętania. Pierwszym z nich jest ostrożność. Barany pochodzą od muchy, na której zasadach i prawach (ale znacznie uproszczonych) on ...

Ramy - B

Istnieje wariant Baranów ze specjalnymi zasadami. Za dwa czarne lub dwa czerwone walety w ręku, gracz odpisuje pięć zwrotnica. Dla czterech - 10 zwrotnica. Gracz z waletami może spasować. Pokazywanie ich podczas rozbiórki...

Most Remika

Grają dwoma pełnymi taliami z jokerami (108 kart). Starszeństwo kart: od asa do dwójki, żartowniś zastępuje dowolną kartę. Każdy dostaje 10 kart, krupier dostaje 11. Zaczyna gra, odrzucając jedenastą kartę do puli. Gracze biorą...

remik gin

Nazwa „remix” znana jest całej grupie gier, które pojawiły się pod koniec ubiegłego wieku na podstawie meksykańskiej Gry kunken. Remika za gracze zwany dżinem. Ten gra jest bardzo popularny w USA od ponad 50 lat. Używać...

Remik Oklahoma

Grano głównie jako remiks ginu, ale każde losowanie wyznacza maksymalną liczbę zwrotnica, do którego można „zapukać”. Limit ten jest określony przez pierwszą odkrytą kartę, która jest wyłączona...

remik pięćset

Z rodziny remiksów, to gra przypomina przede wszystkim zasady gry w kunken. Różnica polega na ilości gokart na rękach. Czyli jedna talia bez jokera (52 karty) grać od dwóch...

Fatalny

Talia 32, 36 lub 52 gokart starannie potasowane i rozłożone na stole numer cztery karty zobrazować. Jeśli wśród tych czterech były karty ten sam garnitury, następnie kładzie się na nich jeszcze jedną kartę z talii. Pasjans z...

Potok

Talia 52 gokart dokładnie wymieszaj i zacznij układać pojedynczo mapa od lewej do prawej zdjęcie w górę. Jeśli są w pobliżu karty jeden garnitury, potem w prawo mapa jest usuwany z wiersza (w przykładzie t...

Z mieszkania do mieszkania

Z dobrze przetasowanej talii na 52 karty połóż na stole szóstym gokart kropkować. Pod tym pierwszym rzędem umieszcza się drugi rząd w ten sam sposób, a na koniec po jednej karcie pod obydwoma rzędami. Następnie musisz wszystko rozłożyć pokład na eee...

Świnia

Gra dla dzieci w wieku 5-9 lat. Drugie imię to „mokry kurczak”. Ten gra czy to jakieś pokład gokart rozrzucone na stole w kupie. Umieszczony poziomo na wierzchu pokładu mapa na którym stoi chata...

Święta Heleno

Pasjans jest bardziej probabilistyczny niż typ układanki, dlatego jego rozwiązanie nie sprawia szczególnych trudności. Nazwa pasjans odsyła nas w przeszłość - na zagubioną na Atlantyku wyspę Świętej Heleny...

Siódemki

Dziesiątki, dziewiątki i ósemki są usuwane z talii 52 arkuszy. Tak więc pozostaje pokład w 40 arkuszach. Grają dwa na dwa. Daje każdemu po kolei gracze dziesięć kart. Starszeństwo gokart w talii: trzy (najwyższy), dwa, as, K, D, B, 7 ...

Sikka (Dwa arkusze) - B

Zasady podobny gra„Sikka (trzy arkusze) - A”, ale rozdano dwie karty. Okulary gokart jedna godność się sumuje....

Sikka (wieś) - w

Gra jest podobna do „Sikka (Three Leaves) - A”, ale rozdawane są cztery karty. grają karty Przez garnitury niezależnie od ilości, cztery karty jedna wartość (w niektórych firmach są też trzy karty), dwa i trzy asy. cztery karty jeden garnitury dzwonić...

Sikka (Jedno) - D

Gra jest podobna do opcji „Sikka (trzy liście) - A”, ale as liczy się jako 1 punkt lub 14 zgodnie z umową. Król zawsze - 13 zwrotnica, pani - 12 zwrotnica, jack - 11 zwrotnica....

Sikka (Trzy liście) - A

Ilość gracze- od 2 do 10 osób. Wybrano z talii (nie więcej niż 36 arkuszy). mapa(zwykle szóstka), która jest deklarowana jako „czek”, na przykład szóstka trefl to „czek”. Czasami wyznaczane są dwie kontrole lub grać bez czeku. Przed meczem...

Sikka (opcja południowa) - G

Talia 24 arkuszy (cztery garnitury od T do 9 włącznie), bez kontroli. Zasady Gry podobny do „Sikka (trzy liście) - A”, ale trzy dziesiątki są uważane za ponad 30 zwrotnica jeden garnitury, trzy walety ponad trzy dziesiątki, trzy damy - trzy walety...

Współczucie

Uczestnicy otrzymują jeden pokład od 52 mapa mi i rozłóż je na stole w następujący sposób: 16 stosów, trzy karty każdy kładzie się na stole. Pozostały 4 karty stanowią zapasy i są umieszczane oddzielnie. Potem szczyt karty wszystkie 16 stosów zarówno jednego, jak i drugiego ucznia ...

płaszczka

Skat powstał w Niemczech na początku XIX wieku, łącząc kilka gier karcianych. Wzbogacona o nowe zasady okazała się bardzo udaną grą, która zdobyła międzynarodowe uznanie jeszcze przed brydżem. Reguła...

Skat (śledziona) - V

Jest dwóch lub czterech graczy. Talia 54 arkuszy. Rozdaj pięć kart. Gra różni się od opcji "Picket - B". fakt, że dwójka łączy się z asem. Gracz nie ma prawa układać w rzędzie obok talii karty, która tworzy układ z już...

Skate - B

Ten wariant jest błędnie nazywany przez niektórych graczy „Canaste”. Gracze - od 2 do 6 osób. Talia - 54 lub 108 arkuszy. Rozdaj sześć kart. Punkty na mapa x są uważane za podobne do „Picket - A”. Joker w dłoni &mdash...

Skat – G

Ten wariant jest błędnie nazywany przez niektórych graczy „Bridge”. Gra jest podobna do wariantu „Piquet (Normandia)”. Różnice: rozdano sześć kart. Tylko i wyłącznie ma prawo zmienić jokera i wziąć kartę z otwartego rzędu...

Rybołów

Gracze - 2 - 4 osoby. Z czterema graczami gra idzie dwa na dwa. Talia - 52 arkusze. Rozdaj 4 karty. Po umieszczeniu pierwszej czwórki karty Talie są otwierane i umieszczane na środku stołu. Gracz po lewej stronie rozdającego idzie pierwszy. X...

Dodatek

Weź jeden pokład o 52 karty i wyciągnij z niej 1 asa, 2 dwójki, 1 trójkę, 2 czwórki, 1 szóstkę i 1 ósemkę. Te karty ułożone na stole w następujący sposób: as, dwójka, trzy ...

Słońce

Do rozwiązania tej zagadki logicznej potrzebne są dwie kompletne talie gokart(104 arkusze). rozwija się pasjans w trzech etapach. Pierwszym etapem jest wschód słońca. 1. Karty są starannie tasowane. Weź jeden z wierzchu talii karty i połóż się w półkolu, wyobraź sobie ...

Spekulant

Ten gra zupełnie niepodobny do innych. Jego wyjątkowość może przyciągać gracze ze skłonnościami komercyjnymi. W tym samym czasie gra bardzo zabawne i ciekawe duża firma. Nie więcej niż 10 graczy. Talia 36 kart. Daje każdemu...

Spekulant – B

Ta opcja ma jedną różnicę w stosunku do „Spekulanta” - atut przypisany w procesie Gry. Ostatni po porodzie mapa otwiera się i jest umieszczony w pobliżu pokładu. Ten garnitur karty- kozy...

sto

Gra utrwala wiedzę z zakresu podstawowych działań arytmetycznych. Odpowiedni dla uczniów klas 1-2. Liczba uczestników to trzy lub więcej. Grają talią 32 kart.

Stukółka (wymagane)

Nie więcej niż pięciu graczy. W tym wariancie na pierwszą zmianę wszystko gracze trzeba obstawiać i grać. Nikt nie ma prawa przejść. Na drugiej zmianie i później, kiedy niektóre gracze na pewno będzie w remisji, pukać do woli i przechodzić do woli. jeśli r...

Stukolka (Z Bochenkiem)

Gracze od 4 do 7 osób. Ten, który wyciągnął najniższą kartę, wybiera miejsce i rozdaje jako pierwszy, reszta siada mapa m. Wynajmij od jednego do trzech. Ruch trafia do wszystkich gracz według...

Stukolka (przy zakupie)

Nie więcej niż 5 graczy. W tym gra każdy z gracze ma prawo kupić tyle kart, ile potrzebuje. Po wszystkich, którzy chcą grać stuknięto, a przechodnie spasowali karty na środku stołu rozpoczyna się zakup. Kto chce kupić, odrzuca niepotrzebne karty...

Stukolka (z pociągiem)

Nie więcej niż 6 graczy. W przeciwieństwie do opcji „Stukolka (z wpisowym)”, atut W tym gra nie otwiera się. Rozdający po rozdaniu, nie patrząc na swoje karty, patrzy na wierzchnią kartę talii, kładzie ją obok talii ...

Sądowa biurokracja

Połóż się obok dziewięciu otwartych gokart a dziesiąty zamknięty - w rezerwie. Jeśli wśród otwartych gokart tam są asy i królów, następnie są wyjmowane i układane w następujący sposób: asy- z jednej strony królowie - z drugiej...

Sir Tommy'ego

Najstarsza gra w pasjansa, być może najstarsza znana. Czasami tak się nazywa - stary pasjans. Używa się jednej pełnej talii, trzymanej zamkniętej w dłoni, ...

Sekret

Najpierw 4 karty są umieszczane w jednym rzędzie. Podążanie za nimi w kolejności 2 karty odłożone z drobinką do góry. Onito to tajemnica, która zostanie ujawniona w odpowiednim czasie. Odkładając na bok 2 karty, pamiętaj o dokładnym ułożeniu ich w kolejności ...

Poziom

Jest dwóch graczy. Talia 32 arkuszy. Rozdaj dziesięć kart. Dealer poddaje się karty trzy naraz. Górna w pokład mapa otwarta i umieszczona na wierzchu talii - jest to karta atutowa. Pierwszy ruch należy do przeciwnika. Następny jest...

Ciotka

Gra przybyła do Rosji z Francji pod koniec XIX wieku i od razu zyskała popularność. Grano talią 52 gokart czterech, każdy gra niezależnie. Junior mapa jak zwykle wybiera miesiąc...

trzydzieści dwie karty

Należy liczyć od dwóch pełnych talii po 32 karty i weź je w swoje ręce, a resztę połóż na stole. W tym układ podstawowe są asy i królów, które są układane podczas sortowania 32 kart. Z rąk karty ułożone według kolorów w linii rosnącej na asach ...

trzydzieści jeden — A

Gracze - od 2 do 9 osób. Talia 32 arkuszy. Wynajmę każdemu gracz trzy karty i zakryte, a trzy karty, również zakryte, leżą na środku. Karty są rozdawane pojedynczo, najpierw wszystkim graczom, a następnie w środku do trzech kart. Dealer szuka...

trzydzieści jeden — b

Ta wersja karty Gry różni się tym od „Trzydziestu jeden - A”. karty są wynajmowane otwarte w środku. Każdy ma prawo do zmian gracz na swoim kursie, na dowolnym okręgu. Po jednym z gracze powiedział w drodze...

koniczyna

Rozłóż 51 kart trójkami karty wentylator, ten ostatni jest umieszczony osobno. W przypadku permutacji możesz użyć górnej części karty każdy fan. Są przesunięte do siebie w randze: dama do damy, trzy do trzech itd. Wyzwoleni ...

Trzynaście

Klubowa gra karciana. Istniał do początku XX wieku. Zniknął wraz z zakazem domów hazardowych. Numer gracze bez limitu. Talia 52 arkuszy. Pierwszy bankier - wyciągając najmłodszą k...

Trinka

Geneza i rozwój tego Gry obecnie nieznany. To ma ograniczona dystrybucja na Ukrainie. Jest czterech graczy. Gra toczy się dwa na dwa. Talia 36 kart. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Po poddaniu pierwszy ruch należy do...

Trójki

jeden pełny pokład należy podzielić przez 17 grupy otwarte trzy karty. jeden otwarty mapa umieszczone oddzielnie. Cel Gry- wypuszczanie asów i zbieranie na nich w rosnącej linii ...

Tysiąc

Ten gra wymaga szybkiej orientacji i dokładnej oceny. Trzech graczy gra talią 32 kart. Ich wartość nominalna (według stażu pracy): as — 11 zwrotnica, dziesięć - 10, król - 4, królowa - ...

tysiąc jeden

Grają 3-4 osoby. Przy czterech graczach krupier nie bierze udziału w losowaniu. Talia - 24 arkusze: as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewięć z czterech kolorów. Karty mają punkty: as- 11, dziesięć - 10, król - 4, dama - 3, walet ...

Więzień

Z pokładu gokart na 36 arkuszach ułóż jeden 9 gokart w jednym poziomym rzędzie obrazem do góry. Dalej 3 karty jeden po drugim rozkładają się pod tym następnym (również obrazek do góry). Jeśli w górnej...

uparty

Pierwsze miejsce sklep 15 kart, które są pobierane z góry z dwóch talii. Wokół sklepu prawa strona rozłóż dowolne 3 karty. Spośród nich rozkładający ma prawo wybrać dowolny, aby uczynić go początkowym lub podstawowym. Wybrany mapa jest umieszczony na górze. Do niej...

Huragan

Nazwa pochodzi prawdopodobnie od tego, że gra jedną kartą można zmieść wszystko, co leży na stole. Gra dla dwojga. O wyniku decydują zdobyte punkty. Aby je osiągnąć, musisz zdobyć: jak najwięcej ...

Faraon – b

Wynajmij od jednego do czterech. Górny mapa w talii pozostałej po otwarciu umowy. Zasady są podobne do opcji „Uwierz - nie wierz (2) - A”, ale dama jest umieszczana na dowolnej karcie i kolor jest porządkowany. Następna gra...

fofany

W tym wariancie dowolne mapa. Po dystrybucji gokart równo między graczami, o tej samej wartości i kolorze, są odrzucane. Gracze na zmianę losują od siebie karty. Ten, kto ma najmniej kart, zaczyna...

frajerstwo

Stara gra, która nigdy nie była powszechnie używana, ale doszła do teraźniejszości niemal w swojej oryginalnej formie. Właściwie - francuska odmiana stakółki. Ilość gracze- od 2 do 12 osób. Pokład na 2 - 4 i ...

Chrapać

Gra jest podobna do „Frap”. Różni się tym, że rozdaje się 5 kart. Są trzy komunikaty: 1. Chrapanie. 2. Wista. 3. Cięcie. Gracz, który zawołał „chrapanie”, musi wziąć 3 łapówki, gwizdanie lub ...

cygański

W tym gra grać czterech z nas. Jeśli gracze więcej, to musisz wziąć zamiast talii 36 gokart pokład z 52. Krupier stawia wszystko pokład koło do góry nogami. Najnowsza mapa...

Oglądać

Układ tego prostego starego pasjans- proces jest czysto mechaniczny, nie wymagający specjalnych umiejętności. Talia 52 gokart potasowane i podzielone na 13 grup po 4 w każdej karty w każdym, zdjęcie w dół. 12 grup odpowiada figurze...

Czarna Donka (Czarna Maria)

Ten gra z Bułgarii jest popularny nie tylko wśród dzieci, ale także wśród dorosłych. W angielska wersja King of Spades występuje pod pseudonimem Black Maria.Na pierwszy rzut oka elementarna, ale to tylko powierzchowne wrażenie. Cztery sztuki...

Czyżyk

Jeden z najbardziej lubianych przez dzieci zabawy ludowe. Znany w wielu wariantach i pod różnymi nazwami: chirga, tsurka, chig, tuzik… Chizhik gra nazywa się słusznie, jeśli wyjdziemy od jego głównej idei - wypuszczenia ptaka na wolność. Jako jakość...

Sześćdziesiąt sześć

Ten gra była bardzo popularna w Niemczech w drugiej połowie XIX wieku. W latach siedemdziesiątych przyjechała do Rosji, gdzie bardzo się zmieniła. Miał wystarczającą dystrybucję do lat 30. ...

Szyf, shof i hałas

To jest bardzo zabawna gra to nie wymaga wielkiej sztuki. Może w nią grać 5 lub więcej uczestników. Najlepsza opcja to 6 graczy. Jeden jest używany pokład z 32 lub 52 gokart w zależności...

Stwosz

Gra znana jest w Rosji od końca XVIII wieku. W stolicy praktycznie zanikła już na początku XIX wieku, ale na prowincji istniała do połowy XIX wieku. Obecnie znany jest tylko z opowiadania M. Yu Lermontowa pod tym samym tytułem. Ilość gracze nie o tym...

Egoista

To w rzeczywistości nie jest pasjans, ale rodzaj gra V karty bez partnera, dlatego ją tak nazywają. Po przetasowaniu talii rozdaj 3 karty siebie i 3 karty- cycek. Otwierając kartę atutową, odłóż pokład nakrapiane na bok...

Ecarte (Bank Limited) - B

Ta opcja różni się od „Ekarte - A” tym, że bankier stawia pewną kwota pieniądze. Pierwszy i drugi gracz są również zobowiązani do postawienia określonej kwoty; ten ostatni stawia dowolne kwota w banku. Jeśli pierwszy ponter się zepsuł...

Ekarte (z odpowiedzialnym bankiem) - A

Ilość gracze bez limitu. Grają dwie pełne talie po 52 arkusze. Dyspenser bankomatu karty na czterech tablicach wyników, niezależnie od liczby graczy. Wynajmij od jednego do czterech dla każdej tablicy wyników. Siedemnasty mapa otwiera - to jest karta atutowa. Pierwszą tablicą wyników jest bankier. O nie...

Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako gra rodzinna. Ale być może nie jest to do końca właściwa opinia. Przy całej swojej prostocie i demokracji gry karciane rozwijają pomysłowość, logiczne myślenie, ale o towarzyskości nie ma co mówić.Najważniejsze to nie ulegać emocjom i grać tylko w dobrym towarzystwie...

Początki kart do gry przypisuje się zwykle XV wieku. Ogólnie rzecz biorąc, popularność gier karcianych, według zeznań jezuity Menestriera, przypisuje się XIV wieku, kiedy to mało znany malarz Zhikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422) .

Jednak ta hipoteza nie jest poparta innymi danymi i niektórymi kronikarzami Historia świata pochodzenie kart przypisuje się XIII wieku – za panowania św. Ludwika w 1254 roku wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą kary batem. Włoski rękopis z 1299 roku mówi również o zakazie gry w karty. Niemcy założyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatravy w 1331 roku zakazał gry w karty w Hiszpanii, a zakaz ten został powtórzony w 1387 roku przez Jana I, króla Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale to określenie, jak się okazuje, nie jest najbardziej poprawne. Chińczycy i Japończycy, jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie, grali już kartami, podobnie jak karty wykonane z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych niemieckich historyków karty do gry zostały najprawdopodobniej przywiezione do Europy przez Saracenów, starożytny lud wschodni.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza gra w karty, zwłaszcza we Francji i Niemczech, była wszędzie szeroko rozpowszechniona i miała wyłącznie charakter hazardowy. Co więcej, lubili go prawie wszyscy, bez względu na klasę. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli zapalonymi miłośnikami gry karcianej, w Paryżu istniały nawet specjalne kasyna, w których gromadzili się ludzie różnych klas, aby grać w karty…

Gry karciane rozpowszechniły się na całym świecie i przetrwały do ​​dziś. I w związku z tym chyba nie trzeba opisywać w tej książce standardowej talii kart – każdy z Was na pewno widział ją niejeden raz…

Rodzinne gry karciane zazwyczaj różnią się od gier hazardowych. Oni mają proste zasady, dając możliwość zabawy z całą rodziną, niezależnie od wieku. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Ale często zdarzają się nieporozumienia co do zasad! Weź za podstawę poniższe zasady gry - lepiej tracić czas na grę niż na bezużyteczne spory!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej, istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Surrender - tak nazywa się prawo do rozdawania kart graczom; poddanie się jest losowaniem. Istnieją dwa sposoby określenia partii. Każdy gracz zdejmuje talię, a ten, który tnie pod najwyższą kartą, ma prawo do rozdania. Lub każdy z graczy otrzymuje kartę, a najwyższa karta rozdaje.

Gracz, któremu polecono rozdać karty, najpierw sprawdza, czy wszystkie są w talii. Następnie starannie je miesza, pozwalając sobie zobaczyć tylko ich plamki, oddaje sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był poniżej, należy umieścić na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Karty należy trzymać w taki sposób, aby podczas rozdania nie były widoczne. Jeśli przypadkowo któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą ustalić, czy rozpocząć rozdanie od nowa, czy kartę należy umieścić pod biletem.

Talon to karty pozostałe po rozdaniu kart graczom.

Konieczne jest zbieranie kart zgodnie z ich stopniem godności i kolorem; Niezastosowanie się do tego środka ostrożności pociąga za sobą poważne błędy w dalszej grze.

Sztuczki są umieszczane przed tobą, na które możesz spojrzeć, aby wiedzieć, które karty już wyszły. Nie należy jednak nadużywać tego prawa, aby partnerzy do gry nie musieli czekać. Nie powinieneś też patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli zostawił ci możliwość ich zobaczenia, w takim przypadku musisz go o tym ostrzec.

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra w „głupca” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Pod względem popularności wyprzedza nawet popularne hazard- poker i preferencje.

Gra karciana „głupiec” ma dwie główne odmiany: przerzucanie i przenoszenie.

Wrzut „Głupiec”

Jedna z najpopularniejszych gier familijnych, a jednocześnie czysto słowiańskie pochodzenie. Talia używana podczas gry „głupcem” to 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Zalety kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Po oddaniu sześciu kart wszystkim zaangażowanym w grę, odkrywana jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do asystenta rozdającego (siedzącego na lewo od rozdającego) lub do tego, który ma w ręku kartę atutową o najniższej wartości. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry w „głupca”.

Po otrzymaniu sześciu kart od rozdającego każdy z graczy głupca musi sprawdzić swoje karty i ustawić je w porządku rosnącym według ich wartości, to znaczy karty o najniższej wartości będą po lewej stronie, a najwyższe i atutowe karty po prawej stronie.

Chodzenie w tej grze karcianej jest dozwolone z każdą kartą, ale na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz przenieść zarówno z jednej karty, jak iz par, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący po lewej stronie lidera gry musi „pobić” karty prowadzące. Karty bije się w kolorze, kartę o wyższej wartości lub kartę atutową. Kartę atutową można pokonać tylko kartą atutową o wyższej wartości.

Jeśli grają 4 lub więcej osób, dozwolone jest rzucanie tylko kartami wejściowymi (kartą, z którą wejście zostało rozpoczęte). Jeśli gracz nie może „przebić” oferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze, którzy mają mniej niż sześć kart na ręce, dobierają z talii. W takim przypadku kolejka przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „przebije” wszystkie oferowane karty, to te karty się marnują (opuszczają grę). Wszyscy gracze w „głupcu” dobierają karty z talii do sześciu.

Gra kończy się, gdy wszyscy głupi gracze, z wyjątkiem jednego, zostaną bez kart (nie powinno też być żadnych kart w talii).

Ten sam, który zostaje z kartami w ręku, jest głupcem.

Para „Głupiec”

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze zostają podzieleni na pary i siadają naprzeciw siebie, tzn. para musi usiąść twarzą w twarz. Taka zabawa w „głupca” to gra zespołowa. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie mógł pokonać oferowanych mu kart i je wziął, wówczas przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a drugi gracz wykonuje następny ruch.

Tłumaczenie „głupiec”

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do gry wrzutowego „głupca”. Dom osobliwość polega na tym, że walczący gracz może „przekazywać” karty innemu graczowi: Aby przekazać karty, gracz musi położyć kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do bitwy. Na przykład, jeśli kartą prowadzącą była siódemka trefl, wystarczy, że bijący gracz położy siódemkę tamburynu (szczupaka lub robaka), a karty zostaną przekazane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, jest zobowiązany „pobić” obie te karty lub przenieść się dalej.

Zabronione jest przekazywanie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz, na którego dokonywany jest transfer, ma mniej kart niż przekazane.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Talia jest podzielona na dwie połowy. Po raz pierwszy rozdano piętnaście kart. Górna karta z talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grze bierze udział czterech. Starszeństwo kart ma następującą ocenę: as jest wart 11 punktów, król to 4, dama to 3, walet to 2, dziesiątka to 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry punktowany jest za wzięte karty, a kto zdobędzie 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy gracz zapisuje 12 punktów. Ten, kto zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje każdemu graczowi po dwa punkty na swoją korzyść i jeden punkt od rozdającego. Jeśli jeden z graczy weźmie od kogoś dwanaście, wygrywa kozę lub konia. Po zagraniu pierwszej połowy talii kart, rozdawana jest druga połowa. Karta atutowa to ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Osobliwością tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bije wszystkie karty atutowe bez wyjątku. Walet pik obejmuje waleta kier i tamburyn, a także wszystkie karty atutowe. Walet kier obejmuje waleta karo i kart atutowych. Walet karo obejmuje tylko karty atutowe.

Gracz musi zburzyć niskie lub puste karty swojemu asystentowi, nie szczędząc nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli są zapisane, to tylko wtedy, gdy nie ma kart atutowych. Powinieneś starać się zachować asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

królowie

Jest to stara rosyjska gra, w którą zwykle grają cztery osoby z talią trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ poddanie kart odgrywa ważną rolę w tej grze, decyduje o tym starszeństwo kart wyciągniętych z talii.

Po przekazaniu wszystkim dziewięciu kart, krupier, otwierając kartę atutową, bierze ją w ręce. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest na ręce rozdającego, który musi koniecznie wyjść z karty atutowej, ale jeśli jej nie ma, to z prostej karty, do której wszyscy gracze muszą zdjąć jedną kartę w kolorze z którym gracz wyszedł, a ten, który wyłożył najwyższą kartę, bierze tę łapówkę i rusza ponownie, a już na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą być z prostych, nie atutowych kart.

Gdy tylko gracze wypuszczą z ręki dziewięć kart pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć zebrane przez każdego lewy, zapisują ich liczbę i przechodzą do drugiego rozdania. Nowo wykonane triki są przypisywane do poprzednich, a gra toczy się tak długo, aż jeden z graczy będzie miał na swoim koncie dziesięć trików. Ten, który bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i oświadcza, że ​​jest królem. Kto zostaje królem, zatrzymuje całą grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, kto wykona dziewięć lew wcześniej, zostaje księciem. Potem grają dwie osoby, a ten, kto zbierze osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni wieśniakiem lub wieśniakiem.

Gdy każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu układ należy do chłopa, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Chłop, potasowawszy talię kart, daje ją żołnierzowi do wyjęcia, karty w tym przypadku są rozdawane najpierw królowi, potem księciu, następnie żołnierzowi, a na końcu chłopowi.

Po rozdaniu kart król bierze od wieśniaka najwyższą kartę atutową, dając mu inną kartę zamiast karty atutowej. Następnie książę bierze od wieśniaka kolejną kartę atutową i zamiast tego daje wieśniakowi kolejną wybraną przez siebie kartę. Następnie gracze ponownie zaczynają grać, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostanie lewę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a następnie wieśniak i każdy z nich próbuje zdobyć dziewięć lew. Kto zbierze dziewięć lew, szybciej zostaje królem.

Kiedy król odchodzi, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty są rozdawane najpierw księciu, potem żołnierzowi, a na końcu chłopowi.

Kiedy książę zajmuje miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Kiedy król odchodzi, wieśniak nie daje już nikomu kart atutowych i używa odkrytej karty atutowej, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Prezent

Gra karciana „Giveaway” rozgrywana jest razem, w dwóch taliach kart.

Aby dowiedzieć się, kto ma rozpocząć grę, połóż dwie karty na stole. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, kto powinien zacząć, dokładnie tasuje posiadaną talię, a następnie przechodzi od wierzchniej karty, na którą drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi na to, która z nich pojawi się po niej. Tak więc niszczenie kart trwa, dopóki nie wypadnie as lub król w dowolnym kolorze. Ten, który wyłożył asa, przestaje burzyć; drugi gracz w tym czasie niszczy trzy karty na stosie, po czym ten, który zniszczył asa, bierze cały stos i kładzie go pod spodem swoich kart.

W tej kolejności gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie wyłoży wszystkich kart i obie talie nie zostaną przekazane drugiemu.

Na otwartym jednym asie, drugi kładzie trzy karty, a na otwartym królu - dwie.

Pijak

Pochodzenie tej gry jest nieznane, a jej nazwa nie jest szczególnie ładna, ale mimo to gra jest bardzo interesująca.

Podczas gry z czterema lub więcej kartami używana jest talia pięćdziesięciu dwóch kart; podczas gry z dwiema kartami używane są trzydzieści dwie karty.

Gracze, zbierając rozdane karty w stos, nie biorą ich pod uwagę i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdzielana między wszystkich graczy w równej liczbie.

Rozdający ma prawo do ruchu jako pierwszy, a on zdejmując wierzchnią wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią dokładnie to samo i którego karta jest najwyższa bierze lewę i kładzie ją na spód stosu. W ten sposób wszyscy kontynuują grę, a wygrywa ten, któremu uda się szybko sprzedać lub zatopić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zbiegną się: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, wtedy gracze muszą ułożyć nowe karty na stosie, a ten, kto ma najwyższą, bierze. Jeśli sporne karty okażą się asami, to ta, która została wcześniej wyłożona, jest uważana za najwyższą. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku kart spornych, ten z graczy, który położył kartę przed innymi, wykorzystuje przewagę i nie bierze ponownie karty z talii. Gracze są zobowiązani do ścisłego przestrzegania kolejki i układania kart w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, więc kiedy w dużych ilościach gracze powinni używać pełnej talii 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę wyjmują jedną kartę z talii i kładą ją przed sobą, ta karta przedstawia „sklep” każdego gracza: szóstka (lub dwójka przy grze na 52 arkuszach), leżąca na środku stołu, przedstawia „świnia”, na której karty są układane w rosnącej kolejności.

Na kartach przedstawiających „sklepy” karty są układane w porządku malejącym, bez sortowania kolorów. Ponieważ asy nigdzie nie idą, stawiają na nich króle. Jeśli as leży na sklepie, nie można go usunąć nawet na „świni”. „Świnia” kończy się królem i zostaje odłożona na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszej dwójki lub szóstki, która pojawia się na kuponie.

Zwycięzcą rozdania jest ten, któremu uda się wyciągnąć wszystkie karty z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch sąsiadów, prawy i lewy, mogło kłaść karty na sklepy.

Karta, która trafia do karty „świnia” nie może już iść do sklepu partnera i musi być umieszczona tylko na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie mogą grać w „motyla”.

Talia składa się z pięćdziesięciu dwóch kart. O prawie do rozdawania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu w grze trzyosobowej odkrywa się siedem kart, aw grze czteroosobowej ujawnia się cztery karty.

Na środku stołu umieszczane jest pudełko, do którego każdy z graczy wkłada jeden żeton (mecz, grosz, guzik itp.). Asystent rozdającego, po obejrzeniu swoich kart, bierze jedną z odkrytych kart na stole, odpowiadającą kartom w jego ręce. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, o ile ich wynik jest równy punktacji kart, które ma. Kto nie ma w ręku takiej karty, którą mógłby wziąć inną ze stołu, musi położyć swoje karty na te leżące na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile kart ułożył. Ten, kto zabierze pozostałe ze stołu wszystkimi swoimi trzema kartami, wygrywa grę i przyjmuje zakład. Jeśli to nie wyjdzie w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzucone karty, rozdają ponownie, a tym samym zakład rośnie, aż ktoś go weźmie, wygrywając grę.

Melniki

Liczba wspólników wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna karta jest ujawniana jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad rozdającego wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten ostatni musi upuścić na niego kartę tego samego koloru, o wyższej lub niższej wartości. Ten, kto położył najwyższą kartę, bierze łapówkę. Karty usunięte z rąk są ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafia do szwendacza, to kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego poplecznik nie zaakceptuje lub nie zakryje karty podobnej do niego. Tylko ci, którzy nie mają odpowiedniego koloru i nie chcą przebić, mogą przyjąć kartę. Gra toczy się w ten sam sposób między drugim a trzecim graczem i tak dalej, aż wyjdą wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Następnie natychmiast rozpoczyna się gra łapówkami zebranymi przez partnerów.

2. Ten, któremu udało się przede wszystkim zagrać karty, które przypadły mu w udziale, ma prawo pierwszego wyjścia z dowolną kartą. Siedzący obok niego musi zablokować lub przyjąć tę kartę: w pierwszym przypadku podaje te dwie karty trzeciemu, który musi przerwać lub przyjąć kartę wyłożoną przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartego itd., co trwa do momentu, aż rosnący w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ilu wszystkich graczy, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ktokolwiek zagra na stosie, tworząc odpowiednią oponę, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią rozgrywanej gry. Ten, kto otworzył w ten sposób cały stos, idzie z kolejną kartą, którą chce, a jego pomocnik postępuje dokładnie w tej samej kolejności, co w czasie istnienia pierwszego stosu.

Jeśli chodzi o przyjęcie, przestrzegane są następujące zasady: jeśli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, to jego asystent musi wyjść z inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjegoś zakrycia, to przyjmuje tylko jedną zbliżającą się do niego osłonę, po czym osoba siedząca obok powinna zakryć wierzchnią kartę pozostającą w stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić w tej grze z najwyższymi i najwierniejszymi kartami. Nie musisz zostawiać kart atutowych, dopóki nie dowiesz się, że twój poplecznik ma atuty, ale tylko młodsze.

Na zbliżających się do ciebie kartach powinieneś zawsze niszczyć najniższe karty. Jeśli przyjdą do ciebie z małej karty, nie powinieneś jej zakrywać, ale zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a ponadto z koloru, którego nie masz, musisz pokonać kartą atutową. Jeśli w twoich rękach są trzy karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz przejść od środkowej karty, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową seniora.

Kiedy twoja karta wyjściowa zostanie zaakceptowana, w następnej turze musisz zażądać jej zwrotu. Bardziej opłaca się zawsze odrzucić niską kartę z ręki, dając łapówkę idącemu w twoją stronę partnerowi. Jeśli wyjdą z karty, która jest nieopłacalna, aby wyjechać na losowanie, a masz dużo kart atutowych w swoich rękach, lepiej zaakceptować taką kartę. Wyjście jest bardziej opłacalne w długim kolorze. Na otwarcie nie powinieneś oszczędzać ostatniego atu, ale bardziej opłaca się trzymać atu, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

stado

Liczba partnerów to trzech lub czterech, chociaż można grać z dwoma, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Gra wykorzystuje talię trzydziestu dwóch kart. Komu przypadło przekazanie, potasowawszy karty, daje je swojemu pomocnikowi do usunięcia. Po oddaniu dziewięciu kart każdej z nich odkrywana jest karta atutowa.

Każdy gracz po rozdaniu kart zastanawia się, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście jest przyznawane asystentowi dealera. Każdy wychodzi tylko do jednego siedzącego pod nim; możesz wyjść z dowolną kartą, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itd. Jeśli ktoś wyszedł tylko z jedną lub dwiema szóstkami, następnie inni gracze i ten, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, również muszą zostać dodani do szóstek. Każda karta może być zakryta najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą atutową. Kto nie chce lub nie może tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; po tym wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś ujawni wszystkie karty, które przyleciały do ​​​​niego od innych, odchodzi.

Kto spasuje wszystkie karty z ręki, gdy inni gracze je jeszcze mają, wychodzi lub, jak to mówią, ma rację. Jeśli komuś została jedna lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają żadnej, to przegrywa, lub, jak to mówią, zostaje...

Kara dla przegranego jest standardowa - musi rozdać karty do następnej gry.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą do gry aż do następnego rozdania.

Zasady gry:

1. Powinieneś iść pierwszy z najmniejszymi kartami.

2. Trzymaj się i nie chodź niepotrzebnie z kartą atutową.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tej samej wartości.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które należy rozdzielić, musisz rozdzielić karty o najwyższej wartości.

5. Gdy w twojej ręce jest kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj karty atutowe, które do ciebie przychodzą, mimo że możesz je pokonać kolorem, a następnie idź z kolor, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w ręku jedną lub dwie małe karty atutowe, a ktoś idzie z nich do swojego poplecznika, odrzuć go, nawet jeśli jest najstarszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na lepszy wynik gry z pozostała jedna karta atutowa.

cygański

Podczas gry w cztery osoby używana jest talia trzydziestu sześciu kart, w przypadku gry w pięć lub więcej - pięćdziesiąt dwie karty.

W tej grze rolę Cyganki odgrywa oczywiście dama pik. Niczego nie ukrywa i nikt nie może zakryć tej karty.

Czyim udziałem będzie dostawa kart, rozkłada wokół pełną talię kart, a na środku tego zaimprowizowanego pierścienia kładzie kartę atutową.

Pierwszego wyjścia dokonuje krupier, biorąc kartę z powstałego kręgu kart. Asystent krupiera robi to samo i jeśli musi wyciągnąć z koła najwyższą kartę w tym samym kolorze, to zakrywa ją i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy wyciągnięta zostanie niska karta lub inny kolor, gracz, który wyszedł, bierze łapówkę. W ten sposób kontynuują dobieranie z kręgu i zakrywanie, dopóki wszystkie karty nie zostaną ułożone. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z koła, jest zobowiązany odłożyć ją na swój stos i wyciągnąć kolejną kartę, aby z niej wyjść. To samo należy zrobić z Cyganką (damą pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno chodzić, dlatego należy ją zachować do końca losowania kart. Następnie Cyganka gra w następujący sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półkolu i podaje pomocnikowi, który wyciągając kartę, kładzie ją zakrytą na stole i , po konsultacji ze swoimi kartami, zakrywa ją lub przyjmuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż wszystkie karty zostaną rozdane, a Cyganka w osobie Damy Pikowej po dramatycznych przejściach z jednego gracza na drugiego nie „zablokuje się” przy jednym z graczy.

Musisz być ostrożny podczas mieszania i tasowania kart. Rozrzucając kilka kart jak wachlarz, powinieneś je trzymać tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry w „głupca” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart, a karta atutowa jest otwierana, reszta jest odkładana na kuponie, który służy do uzupełnienia wydanych kart partnerów,

W tej grze zagrywa się kilka kart tego samego koloru, jeśli takie istnieją, w przeciwnym razie po jednej na raz.

Możesz zamknąć z kolorem i kartami atutowymi. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą na ręce wszystkie nieodkryte karty. Ogólnie rzecz biorąc, otwieranie i odbieranie kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się zadać obrażenia graczowi pod ręką.

Dama pik, zgodnie z zasadami, nie może być zakryta żadną kartą i musi być zawsze akceptowana, co jest specyfiką tej gry. Ta karta nazywa się „dama”.

Ten, kto ma damę pik, powinien zachować ją do końca gry, w momencie jej aktywności, aby skorzystać z okazji i zrobić wyjście z „króla” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Nawałka

Liczba partnerów - od dwóch do sześciu osób, talia powinna liczyć 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzech lub czterech graczy.

W tej grze jest jeden kolor atutowy, który jest zdefiniowany w następujący sposób: krupier po przetasowaniu kart daje je do usunięcia swojemu asystentowi, który po wyjęciu i obejrzeniu ostatniej karty deklaruje, że jest to karta atutowa.

Gra jest dwojakiego rodzaju: otwarta i zamknięta.

Ta gra jest nazywana zamkniętą, gdy rozdano tylko pięć wiedźm, podczas gdy reszta tworzy kupon i jest rozdawana w trakcie gry, jak w grze „głupiec”.

Wszystkie karty są rozdawane na otwartym stosie, a jeśli gracz nie otrzymał ani jednej karty atutowej, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Przebieg gry w zamkniętej masie.

Ten, kto wychodzi z karty i zakrywa ją, bierze z talii tyle kart, ile wydano na wyjście i masę. Jeśli następny nie ma nic do pokrycia, bierze całą wiązkę w ramiona.

Weźmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu każdemu po pięć kart, A kładzie resztę na stole. B przechodzi z jakiejś karty do C i uzupełnia zniszczone karty z talii. C, po zakryciu karty przychodzącej od B i ułożeniu stosu na D, bierze z talii tyle kart, ile mu zostało. D również obejmuje i pali, podobnie jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie zostaną żadne karty.

Masowo nie zbierają całego stosu, ale biorą tylko jedną wierzchnią kartę; reszta zostaje odsunięta na bok i nie wchodzi już do gry. Istnieje zasada, aby nie wypuszczać swojego poplecznika, staraj się go zrzucić i osłabić kartami atutowymi. Jeśli zostanie zauważone, że asystent nie ma żadnego garnituru, z pewnością będą po nim chodzić lub nakładać. Konieczne jest użycie wszelkich środków, aby skoncentrować w swoich rękach jeden kolor lub jego wyższe karty, które w stosie mogą służyć jako wysypisko.

Możesz zakryć kartami atutowymi tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli asystent ma jedną lub dwie małe karty atutowe z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza rozbić, a drugą zablokować następne podejście, w takim przypadku konieczne jest wybicie go z niego, ale nie z kartami atutowymi, ale w kolorze, którego nie ma.

Kiedy wiadomo, że asystent ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy dokładać karty atutowej, nawet jeśli było ich dużo. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że ten, który siedzi pod ręką, wychodzi tylko dlatego, że inne mu odpowiadają, to powinien spróbować go zatrzymać, robiąc z niego kupę.

Czuchny

Ta gra karciana „Chukhna” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Można grać we dwoje, ale najlepiej duża firma- Grać może do piętnastu osób.

Jeden z graczy po przetasowaniu talii kart kładzie ją na środku stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na którą drugi gracz musi położyć najwyższą kartę, np.: jeśli rozdający otworzył siódemkę, to drugi gracz gracz musi umieścić na nim ósemkę, trzecią dziewiątkę, czwartą dziesiątkę i tak dalej. W ten sposób ten, kto powinien się pokrywać, bierze jedną kartę z talii leżącej na stole, dopóki nie uda mu się wziąć niezbędnej siódemki do pokrycia sześciu, podczas gdy niepotrzebne karty pozostają w jego rękach, może ich potrzebować na następny dach . Wszyscy pozostali gracze robią to samo.

Wszystkie zakryte karty są układane na jednym stosie, awersem do góry. Jeżeli ktoś nie posiada wymaganej karty i nie ma już nic w talii, to musi przyjąć wierzchnią kartę leżącą na stosie, a pozostałe karty w stosie odsunąć na bok, nie powinny już wchodzić do gry .

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, asystent akceptującego zostawia swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż graczom zabraknie kart. Ta sama osoba, której pozostała jedna lub więcej kart, przegrywa i nazywa się chukhna.

Eroszki

Ta gra karciana może być również przypisana do gier dla dzieci.

W grze nie ma kart atutowych, są tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od dwóch do 10 osób.

Rozpoczęcie rozdania zależy od zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Przebieg gry: każdy partner bierze jedną ze swoich trzech kart i odwraca ją zakrytą, tasuje ją na stole, a następnie wymienia ją z innym graczem na inną kartę. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów próbuje zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, który odchodzi, przekazuje swoje karty partnerom do rozpatrzenia, po czym kontynuują grę, dopóki wszyscy gracze nie wyjdą, z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób z talią trzydziestu sześciu kart.

Rozdający rozdaje wszystkim graczom po siedem kart, a następnie odkrywa kartę atutową, która wyraża kolor atutowy należący do rozdającego. Asystent krupiera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie czekać na start Nowa gra. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie zebrał siedmiu lew, przegrywa. Na karcie, z którą idą, należy położyć najwyższą kartę w tym samym kolorze, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pobić kartą atutową. Możesz iść z dowolną kartą.

trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie zabawna. W większości przypadków tylko dwie osoby grają talią trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i przeciwnikowi po trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz stawia żeton. Po tym, jak dwóch graczy rozda sześć kart, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Otwarta karta atutowa trafia do rozdającego, zamiast niej zdejmuje dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera idzie pierwszy z dowolnej karty, do której inny gracz musi zniszczyć kartę w tym samym kolorze, co będzie równoznaczne z lewą tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru, musisz zakryć kartą atutową, nie mając ani najwyższego koloru, ani karty atutowej, połóż jakąś kartę. Wygrywa ten, kto zbierze dwie lub trzy lewy.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony postawione na linii trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Kiedy na ręce jest mała karta atutowa, lepiej jest chodzić z innym kolorem. Z dużym atutem i inną mocną kartą, musisz mieć atut. Jeśli wszystkie karty w tym samym kolorze są na ręce, musisz iść z najwyższą. Kiedy nie ma atutów, trzeba iść z nimi wysoka karta. Jeśli w twoich rękach są dwie małe karty atutowe i trzecia karta w innym kolorze, musisz się z tego wydostać.

Widzowie

Cztery osoby grają talią 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany tym, że jeden z partnerów, wykorzystując rotację przeciwnika, może za jednym zamachem opuścić cały swój „zapas” przeciwnikowi.

W „obserwatorach” karty są umieszczane bez szacunku dla kolorów na sklepach wszystkich graczy. Karta, zwana kartą skarbca, jest usuwana z wierzchu talii. Asy są równe wszystkim kartom. Gracz po wyłożeniu kart na swój „sklep” deklaruje: „u siebie”, a następnie traci wszelkie prawo do ich wycofania, nawet jeśli popełnił błąd. Partner, któremu pozostały karty, jest uważany za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, w zależności od liczby kolorów.

Każdy partner wybiera dla siebie określony kolor, który jest jego atutem; każdy z uczestników musi poinformować o tym dealera przed pierwszą zmianą.

Karty są rozdawane po jednej lub dwóch. Jeśli podczas rozdania zostanie odkryta karta, talia jest ponownie rozdawana.

Każda karta może być zakryta albo przez starszego w tym samym kolorze, albo przez kartę atutową wybraną przez partnera, który ma pokryć, więc każdy partner, otrzymawszy rozdane mu karty, musi je podnieść zgodnie z kolorami i według do starszeństwa kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta rozdającego.

Przebieg gry: na przykład gracz grający atutami podchodzi do gracza grającego karo z szóstki trefl, następnie bije ją siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy przerywa dziesiątkę z walet pik i stosy ósemka trefl; ten ostatni, nie mając już w rękach koloru trefl, bije ósemkę trefl swoją kartą atutową (karo) i stawia na damę pik; pierwszy, nie mając również koloru pik, bije damę pik swoją kartą atutową (kierami) i układa jakąś kartę. Tak więc dach i masa trwają do momentu, gdy któryś z graczy nie ma w ręku ani karty atutowej, ani wymaganego koloru i jest zmuszony przyjąć cały stos.

Zawsze powinieneś wyjść i dołożyć do koloru, którego jest dużo lub bardzo mało, na przykład: jedną lub dwie karty. Mając na ręce długi kolor, można założyć, że przeciwnik go nie ma, a przy wyjściu można go zakryć tylko kartą atutową. Idąc od tych kart, których jest mało, można pomyśleć, że drugi ma ich dużo, a trzeci nie ma ich wcale i musi bić kartą atutową. Im więcej kart atutowych i dobrych kolorów wezwie strona przeciwna, tym lepiej dla tego, który musi wziąć garść.

Po przyjęciu stosu karty są sortowane według kolorów i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż jeden z graczy wyłoży wszystkie karty – wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien postarać się zaopatrzyć w starsze atuty swojego przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: gdy utworzy się duży stos kart, a przeciwnik ma ich niewiele, to po zakryciu koloru biegowego kładą as lub król atutów przeciwnika, których nie może pokryć, może i jest zmuszony przyjąć całą masę kart.

Masa to karta, która jest umieszczona na wierzchu zakrytej, na przykład: tamburyn wychodzi z waleta, ty, pokrywszy go hetmanem, położyłeś na nim dziesięć robaków, co stanowi masę.

Stos - wszystkie karty, które gromadzą się na stole podczas całej gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty, które są na stole, ponieważ nie masz czym zakryć wysłanej karty.

fofany

Dobrze jest grać w tę grę w dużej firmie - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od ilości graczy.

Rozdający po ich przetasowaniu wyciąga losowo kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy kładzie ją pod serwetką lub pod spodem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równej liczbie. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w jednym kierunku, resztę trzymając w dłoniach. Po tej operacji ten, który jest na ręce rozdającego, odwraca karty, które ma, zakryte i przekazuje je swojemu pomocnikowi, który losując jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok, a następnie przekazuje karty swojemu sąsiad w tej samej kolejności. .

Gra toczy się tak długo, aż jednemu z graczy pozostanie w ręce karta, która zostanie sparowana z kartą ukrytą i zwaną „fofan”.

Wiele osób lubi grać w karty. To nie tylko pozwala na dobrą zabawę, ale także rozwija umiejętności logiczne myślenie, umiejętność analizowania sytuacji, liczenia punktów, a także uwagi, wytrwałości, pamięci, bo trzeba nie tylko umieć poprawnie podliczać punkty dla każdego gracza, ale także poznać zasady gry.

Jest również wygodny do zabrania ze sobą na wakacje: do natury, nad morze, do pociągu. Zajmują minimum miejsca, a dają maksimum przyjemności z gry. W artykule rozważymy kilka interesujących gier karcianych dla dwóch osób. Część z Was może już być zaznajomiona, a część spotka się po raz pierwszy. Spróbuj nauczyć się nowych opcji gry, przypomnij sobie dawno zapomniane gry z dzieciństwa.

"Czarownica"

Przed rozpoczęciem gry należy wziąć z talii jedną z hetmanów. Po przetasowaniu karty są równo rozdzielane między graczy. Ostatni niesparowany trafia do tego, który rozdał. „Wiedźma” to oczywiście najstraszniejsza karta, to dama pik. Grając w grę karcianą dla dwóch graczy, gracze od razu rozumieją, kto ją dostał, ale to nie ma znaczenia, sytuacja może się diametralnie zmienić po pierwszym ruchu.

Na początek każdy gracz szuka sparowanych kart i odkłada je na bok. Na przykład dwie dziesiątki, dwa asy, dwa walety. W dłoni pozostają tylko pojedyncze zdjęcia. W takiej grze karcianej dla dwóch osób zasady są następujące.

Pierwszy gracz trzyma swoje karty w wyciągniętej ręce z „koszulkami” do drugiego gracza. Dobiera jedną kartę z wachlarza, dowolną, do woli. Jeśli ma parę, natychmiast ją odkłada.

Następnie kolej drugiego gracza na dobranie karty. Wiedźmę też można złapać. Gracz, który ma w ręku damę pik, przegrywa.

„Wierzę - nie wierzę”

To jedna z najzabawniejszych gier karcianych, w które można grać w dużej firmie. Wszystkie karty są rozdawane na ręce graczy. Celem gry jest zebranie wszystkich dostępnych czwórek kart, np. jeśli gracz ma na ręce 4 szóstki, pozbywa się ich poprzez odłożenie ich na bok. Zwycięzcą jest ten, który najszybciej zostanie z pustymi rękami.

Jak grać?

Pierwszy ruch wykonuje gracz, który był rozdającym. Kładzie 1, 2, 3 lub 4 karty zakryte na środku stołu i ogłasza, jakie to karty, na przykład 2 damy. Drugi gracz patrzy na swoje karty i zdaje sobie sprawę, że nie może mieć dwóch hetmanów, ponieważ ma na ręce trzy. Potem odpowiada: „Nie wierzę!” Pierwszy gracz zabiera karty z powrotem. Ruch został przekazany. Główną intrygą jest to, że możesz oszukać przeciwnika na wszelkie możliwe sposoby, rzucając zupełnie innymi kartami.

Na przykład szóstka i ósemka leżą na stole, a gracz mówi, że wyłożył dwa asy. Możesz mu wierzyć, nawet jeśli wiesz, że oszukuje. W tym przypadku drugi gracz wykłada swoją jedną lub dwie karty, po czym ogłasza, że ​​również wyłożył dwa asy. Teraz kolej na zwątpienie w prawdziwość pierwszego gracza. Przeciwnik może powiedzieć: „Nie wierzę!”

Jeśli po odwróceniu kart wszyscy zobaczą, że tak naprawdę są dwa asy, wówczas gracz bierze dla siebie cały wykup. W tym samym czasie naprawdę potrafi zdobyć asy, zebrawszy wszystkie cztery karty, odkłada je na bok. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.

"Pijak"

To ulubiona gra karciana dla dwojga dzieci. Wszystkie karty są rozdawane na pół. Na zmianę kładą jedną kartę na środku stołu. Przeciwnik musi wyłożyć swoją własną, nie patrząc na jej wartość nominalną, ale trzymając wszystkie karty w stosie zakryte. Wygrywa ten, kto ma najwyższą kartę. Najwyższą kartą jest as, następnie król, dama, walet i dziesiątka. Reszta odpowiada wartości liczbowej.

Jeśli wypadną dwie identyczne karty, rozpoczyna się „spór”. Najpierw na każdą ze swoich kart gracz zakłada kolejną „koszulkę”, potem drugą, ale stroną, na której widoczny jest koszt karty. Osoba z najwyższą górną kartą bierze wszystkie 6 kart. As może również leżeć w środku. Tutaj ktoś będzie miał szczęście.

Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart. W taką grę karcianą dla dwóch osób z 36 kartami można grać przez długi czas, ponieważ sytuacja ciągle się zmienia, wtedy jeden gracz ma przewagę, potem drugi. Wszystkie karty wygrane w wyniku ruchów są umieszczane w talii od dołu.

"Klabor"

Ta gra karciana dla dwóch osób jest uważana za analityczną, ponieważ musisz wcześniej przemyśleć ruchy, podjąć ryzyko lub spasować, w zależności od wartości nominalnej kart, które gracz otrzymał po rozdaniu. Zagraj do 501 punktów. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować ołówek i kartkę papieru, narysować tabelę i zapisać wszystkie punkty zdobyte w grze. Po każdym ruchu są one sumowane i wyświetlana jest łączna liczba punktów. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy zdobędzie 501 punktów.

Sześć kart jest rozdawanych każdemu graczowi, trzy kolejne leżą na stole przed graczami. Resztę wkłada się do talii i odsłania kartę atutową, jak w grze „Głupiec”. Koszt obrazków jest następujący: as - 11, dziesiątka - 10, król - 4, dama - 3, walet - 2, walet atutowy "boy" - 20, atut dziewiątka "manela" - 14. Jeśli król atutowy i hetmana ("bella" natknąć się), to koszt tej pary to 20, ostatnia, czyli ostatnia lewa, to 10, jeśli gracz ma dowolne trzy karty pod rząd, np. 9, 10, walet lub dama, król, as, to koszt takiego zestawu („tertów”) to 20 , ale jest też pięćdziesiąt dolarów – to jest 5 kart w rzędzie, jak na zdjęciu powyżej – 50 punktów. Ale jeśli masz szczęście i zdobędziesz 7 kart z rzędu - jest to „clabor”, czyli automatycznie wygrałeś grę.

Zasady gry

Musisz także wiedzieć, że przed rozpoczęciem gry wszystkie małe karty do dziewiątek są odkładane na bok. Po rozdaniu pierwszych 6 kart gracz ocenia swoje szanse na sukces i widzi, ile dodatkowych punktów jest w stanie zdobyć i ogłasza, że ​​gra lub pasuje. Jeśli drugi gracz również odmówi gry i powie: „Pas!”, to pierwszy ma szansę na wygraną. Może ogłosić swoją kartę atutową i grać dalej. Następnie biorą pozostałe trzy karty do swojej talii. Rozpoczyna się gra.

Chodzą na jednej karcie. Przeciwnik musi odpowiedzieć dużą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie, to idą z kartą atutową, jeśli jej nie ma, możesz odrzucić dowolną niepotrzebną kartę, na przykład dziewiątkę. Ona jest nic nie warta.

Aby gracz otrzymał dodatkowe punkty za karty, konieczne jest wykonanie co najmniej jednej lewy. Jeśli tego nie zrobisz, punkty przepadną. Jeśli grę wygrywa nie gracz, który grał, ale ten, który powiedział: „Pas!”, Wtedy wszystkie punkty trafiają do przeciwnika.

Jeśli gracz ma w ręce „Bella” lub „Terz”, ale widzi z góry, że nie weźmie ani jednej lewy, nie ogłasza ich, to znaczy punkty nagrody nie są brane pod uwagę dla zwycięskiego przeciwnika, mają zwykłą wartość, jak zwykłe karty.

Jeśli jednak chcesz otrzymać punkty bonusowe, musisz podczas swojej tury zadeklarować posiadanie tych zestawów kart i pokazać je przeciwnikowi na początku gry.

„Punkt” (lub „21”)

Jedną z najpopularniejszych gier karcianych dla dwóch osób dorosłych jest „Point”, inaczej zwana „Dwadzieścia jeden”. To prosta gra, zasady są proste, wiele zależy od szczęścia. Jeden gracz trzyma talię kart i rozdaje jedną przeciwnikowi. On liczy punkty. Musi zdobyć liczbę punktów zbliżoną do liczby 21. Lepiej jest zdobyć mniej niż odpaść. Jeśli w wyniku liczenia gracz zrozumie, że dotknął kart, to zdecydowanie musi to powiedzieć. Wtedy przeciwnik automatycznie wygrywa.

Jeśli masz szczęście, a obliczenia okazały się dokładnie 21 punktami, to również zostajesz zwycięzcą. Jeśli masz na przykład 20 punktów, a twój przeciwnik 18, to wygrałeś. Jest jeszcze jedna cecha. Jeśli wypadną dwa asy, to również jest zwycięstwo, chociaż jest to porażka na punkty. Nazywa się to punktem bankiera.

W artykule rozmawialiśmy o zasadach gier karcianych na 36 kart dla dwóch osób. Graj z przyjemnością!



© 2023 skypinguin.ru - Wskazówki dotyczące pielęgnacji zwierząt